[Angespielt] Praetor – Zum Ruhme Roms

Kurz vor der RPC landete das brandaktuelle Brettspiel „Praetor – Zum Ruhme Roms“ in meinem Briefkasten. Passt hervorragend, bin ich doch alter Römer-Fan und wollte Archäologe werden, bevor mich der Geschichts-Leistungskurs erfolgreich von dieser fixen Idee kurierte. Zwar wäre mein Karriereziel eigentlich Caesar, aber für den Anfang ist das Amt des Praetors gar nicht zu verachten. Und landschaftlich schön ist der Norden Britannias noch dazu – mögen also die Spiele beginnen.

Spiel: Praetor – Zum Ruhme Roms
Designer: Andrei Novak
Verlag: Heidelberger (NSKN)
Art: Worker Placement
Spieler: 2-5
Spieldauer: 60-90 Minuten
Alter: 12+
Preis: 39,95€
Verlags-Link: Praetor
BGG-Link: Platz 3935

Hervorragend! Es ist schon mal jede Menge Kram in der Box – Würfel, Holztoken zweierlei Art, jede Menge unterschiedliche Counter, Spielplatten, um das Spielfeld aufzubauen und Pappleisten zur Ressourcenverwaltung für die Spieler und eine Wertungstafel. Clevererweise gibt es neben dem Regelheft auch noch 4 auf dünner Pappe gedruckte Übersichtspläne mit Erklärung der Stadtplättchen sowie einer Kurzübersicht über den Spielablauf.

Worum geht’s und was tut man in diesem Spiel?
(Maximal) fünf Ingenieure machen sich im Jahr 122 n. Chr. auf den Weg nach Britannia, um Kaiser Hadrian eine neue Stadt im Norden zu errichten. Derjenige mit den meisten Sympathiepunkten wird zum Praetor ernannt und darf die Stadt weiter führen (was dann aber nicht mehr Bestandteil des Spiels ist).
Zäumen wir mal das Pferd von hinten auf: Sympathiepunkte werden – neben denen, die man für die Stadtplättchen und Wall-Teile bekommt – in der letzten Runde vergeben, wenn jeder Möchtegern-Praetor Punkte für seine Arbeiter, den Stand seiner Moral und erwirtschaftete Ressourcen erhält.
Das Spiel läuft in drei Phasen ab:

1. Initiativephase: Die Zugreihenfolge ist schnell bestimmt – je weniger Sympathiepunkte man hat, desto eher ist man an der Reihe.

2. Aktionsphase: In dieser Phase sind die Arbeiter Mittel zum Zweck, um Stadtplättchen zu aktivieren oder neu ins Spiel zu bringen. Ich kann Arbeiter auf ein schon liegendes Plättchen setzen, um es zu aktivieren oder sie mit einem neu gezogenen Plättchen ins Spiel bringen. Der Mechanismus, dass man durch die Plättchen mehr Sympathiepunkte als normal bekommt, wenn sie von den Ecken her günstiger liegen ist auch mal ne nette Sache und fügt eine weitere Strategie-Ebene hinzu.
Spielen kann man in dieser Phase so lange wie man noch freie Arbeiter hat. Theoretisch kann man auch früher aufhören, aber ich wüsste jetzt spontan keinen Fall, in dem das sinnvoll sein könnte.

3. Aktualisierungsphase:
Nun dreht sich alles um die Arbeiter. Diese werden zuerst ein Feld nach rechts gesetzt, um ihre wachsende Erfahrung auszudrücken. Auch die Arbeiter auf den Plättchen erhalten Erfahrung und kommen zurück in den Pool der aktiven Arbeiter. Anschließend werden die Arbeiter ausgezahlt – Achtung! Man sollte drauf achten immer genug Kohle am Start zu haben, sonst geht es mit der Moral bergab.
Und verdammte Axt: Das ist echt mal clever die Arbeiter mit Würfeln darzustellen, sodass man sie nur drehen muss, um den Erfahrungswert der Arbeiter darzustellen.

Sind keine Stadt- und Wallkarten mehr übrig, ist dies die letzte Runde und wie oben beschrieben werden abschließend die Sympathiepunkte aktualisiert.

Die „Production Value“ des Spiels ist super – man bekommt einiges für sein Geld – und es ist nicht alles aus Pappe, man bekommt auch etliche Würfel und Holzklötzchen dazu. Apropos Kleinteile: Auch zusätzliche kleine Plastiktütchen liegen bei, um Ordnung in der Schachtel zu halten. Neben der Aufmachung überzeugt auch die Anleitung; die ist gut aufgebaut und verständlich geschrieben – kleinere Unklarheiten werden immer spätestens von einem Spielbeispiel am Ende jedes Abschnitts geklärt.

Über die grundsätzlichen Spielregeln hinaus gibt es noch einen kleinen Abschnitt mit Expertenregeln und erschwerten Spielregeln – allerdings nur für 3, 4 oder 5 Spieler, nicht für 2 Spieler.

Fazit: Schickes Worker Placement-Spiel mit historischem Thema. Auf den ersten Blick und nach zwei Partien habe ich keine größeren Probleme oder Ungleichgewichtungen erkennen können. Wer also auf diese Art von Spiel und das Genre steht, sollte unbedingt zuschlagen – vielleicht lässt sich noch ein kleiner Kampfmodus dazu erfinden, das hat auch schon die Siedler von Catan retten können.
Bisher habe ich zwar noch keine erfolgversprechende Strategie rausgefunden, werde aber noch einige Dinge ausprobieren, wer außer mir soll schließlich Praetor werden, auch wenn ich natürlich noch viel lieber Kalif wäre an Stelle des Kalifen…
Und falls ihr auf Videos steht – dieser junge Herr hier scheint nochmal eine Schippe begeisterter zu sein als ich und ich werde Praetor in Zukunft sicher öfter mal rauskramen.

[Reingespielt] COUP – Verrat Verleumdung Intrige

Dass ich ein großer Fan von Der Widerstand bin (und mich in meiner Spiele-AG nicht ohne blicken lassen darf), dürfte kein großes Geheimnis sein. Daher habe ich nach zwei kurzen Testrunden auch Coup, das im gleichen Universum spielt, mit in die AG genommen und was soll ich sagen – einen ziemlichen Erfolg feiern können.
Here we go:
Spiel: Coup
Art: Deduktions- / Bluff-Spiel
Verlag: Indie Boards & Cards / Heidelberger
Preis: ca. 8,95€
Spieler: 2-6
Spieldauer: 15 Minuten (okay, halt je nach Spielerzahl 10-25 würde ich sagen)
Alter: 13+ (ach was, das geht problemlos ab 10)
Wie schon gesagt, ich hatte nur rudimentäre Erfahrung mit dem Spiel, die Kids in der AG (5. bis 7. Schuljahr) haben aber das Grundprinzip superschnell geblickt und schon nach der ersten Runde mutig geblufft, was die Karten so hergaben. Besonders beliebt waren der Großherzog, mit dem man drei statt zwei Münzen nehmen darf und der Captain, der es einem erlaubt, die zwei Münzen nicht aus der Bank, sondern von einem Mitspieler zu nehmen. Aber ich greife vor…
Bei Coup erhält jeder Spieler zwei Karten, die allesamt für Mitglieder des Hofstaats stehen – Großherzog, Attentäterin, Captain, Contessa und entweder Botschafter oder Inquisitor. Diese Karten haben jeweils bestimmte Fähigkeiten – was aber herrlicht ist, ist, dass die beiden Karten verdeckt vor einem liegen, die anderen Spieler nicht wissen, welche Karte man hat und man das Blaue vom Himmel runterlügen kann.
Vom Grundprinzip her (ohne die Fähigkeiten der Karten) ist das Spiel total easy. In jeder Runde nimmt man sich 1 Geldeinheit (oder 2,wenn man Entwicklungshilfe beantragt) aus der Staatskasse – hat man 7 Münzen, so bezahlt man diese, startet einen Coup und zwingt einen anderen Spieler, eine seiner Karten aufzudecken. Sind beide Karten aufgedeckt, so verliert er sämtlichen Einfluss bei Hofe und ist ausgeschieden. Die ganze Chose ist ein klassisches Last Man Standing“ und die letzte Person am Tisch, die noch eine unaufgedeckte Karte hat, gewinnt.
Einfach, oder? Wäre aber auch verdammt langweilig, daher die verschiedenen Karten mit verschiedenen Kräften.
So kann beispielsweise der Besitzer des Großherzogs sich 3 Münzen pro Zug nehmen, wenn er dessen Macht ausspielt – außerdem kann er verhindern, dass jemand anders Entwicklungshilfe beantragt. Wohlgemerkt. Man muss die Karte gar nicht besitzen. Man muss es nur behaupten und niemand anders darf dem widersprechen. Lügt man nämlich und ein anderer Spieler fordert einen heraus, so muss man eine seiner Karten aufdecken, was schon die Hälfte der Niederlage bedeutet. Besitzt man ihn allerdings wirklich, muss der andere Spieler eine seiner Karten aufdecken.

Die Attentäterin kann einen Mordanschlag verüben. So kann man statt für 7 Münzen für lumpige 3 eine gegnerische Karte ausschalten. Allerdings gibt es die Contessa, die einen solchen Mordanschlag verhindern kann. Ihr könnt euch vorstellen, wie einem die Pumpe geht, wenn man geblufft hat und Stoßgebete gen Himmel schickt, dass man nicht herausgefordert wird. Außerdem muss man natürlich befürchten, dass der angegriffene Spieler behauptet, die Contessa zu besitzen, was einen zur nächsten schweren Entscheidung zwingt, sich zu überlegen, ob er lügt und man ihm das auf den Kopf zusagt, oder ob er die Karte wirklich besitzt.
Sehr beliebt bei den Schülern war der Captain, denn der kann einem anderen Spieler 2 Münzen abnehmen – was natürlich ungleich cooler ist, als sich 1 Münze aus der Bank zu nehmen. Außerdem verhindert er es, dass ein anderer Captain sich beim Besitzer der Karte bedient.
Außerdem gibt es noch den Botschafter, den man mit einer Karte aus dem Hofstaatstapel tauschen kann und der andererseits den Diebstahl des Captains verhindern kann.
Ganz mies ist der Inquisitor (weswegen ich ihn im ersten Spiel noch nicht eingesetzt habe – es ist immer entweder Botschafter oder Inquisitor im Spiel). Dass er einen Diebstahl verhindern kann, ist ja Kindergeburtstag. Auch, dass er wie der Botschafter gegen eine Karte aus dem Hofstaatstapel getauscht werden kann, ist nicht sonderlich beeindruckend. Mieserweise kann er sich aber eine Karte eines gegnerischen Spielers ansehen und gegen diese getauscht werden, was den ganzen Laden ordentlich über den Haufen wirft.
Fazit: Denkbar einfaches Spielprinzip mit viel Interaktionspotential. Auf so etwas stehe ich ja ganz brutal! Bei dem mickrigen Kaufpreis unter 10 Euro kann ich gar keine klarere Kaufempfehlung aussprechen. Für Rollenspielrunden, die „mal kurz was zur Ablenkung zwischendurch“ spielen wollen ist das Teil ebenso geeignet wie für das Brunch bei Freunden, wo vor dem Essen der Tisch noch leer ist oder die Freistunde im Lehrerzimmer, wo gerade 5 Leute rumsitzen, die sich sonst nur mit unwichtigen Dingen wie zu korrigierenden Arbeiten herumschlagen würden…

Noch zwei Prädikate:
A) Wir waren mit der Partie um 15:51 fertig (15:55 Uhr ist Unterrichtsschluss) und  sie wollten unbedingt noch eine Runde spielen – ich konnte sie mit Mühe und Not davon abhalten.
B) Am nächsten Tag rief mir einer der Schüler auf dem Gang zu: „Wie heißt nochmal das Spiel mit dem Großherzog? Meine Eltern sollen mir das kaufen!“

[Der eine Ring] Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen

Ich durfte mal wieder brettspielen. Dieses Mal habe ich ein schickes kleines Geschichten-Erzähl-Spiel antesten können – und zwar „Hobbit Geschichten“. Das Teil ist insofern interessant, als es von den Machern des DER („Der eine Ring“)-Rollenspiels stammt und die Karten auch im DER-Spiel verwendet werden können – aber dazu mehr später.
Spiel: Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen
Art: Erzählspiel
Verlag: Uhrwerk
Preis: VK 24,95€
Spieler: 2-5
Spieldauer: 20-60 Minuten (sehr realistische Schätzung – variiert halt je nach Spielerzahl)
Alter: 13+
Zuerst sei gesagt, dass man das Spiel mit Hilfe der gefällig übersetzten Anleitung wirklich ausgesprochen gut versteht und direkt losspielen kann. Dafür erstmal ein Lob – dem spontanen Losfabulieren werden kaum Steine in den Weg gelegt und auch das im Heft geschilderte Spielbeispiel kann problemlos letzte Unklarheiten beseitigen.
Sehr wohl Steine in den Weg legen sollte man allerdings seinen Mitspielern. Und zwar immer genau dem, der der Erzähler ist. Das geschieht reihum, die jeweils anderen Spieler sind dann die Gefahrenspieler. Der Erzähler zieht jeweils 4 Abenteuerkarten auf die Hand, von denen er in seine potentielle Geschichte eines oder mehrere der folgenden auf der Karte auftauchenden Elemente verwenden muss: Überschrift, Bild, Tolkien-Zitat. Anschließend zieht er zwei weitere Karten, von denen eine nach seiner Wahl die Eröffnung der Geschichte darstellt, die andere den Epilog. Im Idealfall erzählt er sich jetzt von der Eröffnungskarte über seine vier Handkarten bis hin zum Epilog. Einfach, oder?
Gut, da kommen besagte „Steine“ ins Spiel, denn die Mitspieler können Gefahrenkarten (von denen sie zu

Beginn je nach Spieleranzahl zwischen 2 und 6 auf der Kralle haben). Dies ist allerdings nur der Fall, wenn ihre Karte den Symbolen auf den letzten beiden Abenteuerkarten (ja, das bedeutet, dass man frühestens bei der zweiten ausgespielten Karte eien Gefahr ausspielen kann) entsprechen und sie mit dem W12 den geforderten Gefahrenwert der Karte treffen oder übertreffen. Darf die Gefahr ausgespielt werden, so muss der Erzähler sie in seine Geschichte einbauen und sowohl Abenteuerkarte als auch Gefahr verschwinden vom kleinen Spielplan, der genau 5 Karten Raum bietet. Sind die 4 Handkarten ausgespielt und es ist noch Platz auf dem Spielbrett, so „improvisiert“ der Erzähler und zieht eine (oder mehrerer) Karten vom Zugstapel, um sie spontan sinnvoll in seine Geschichte einzubauen. Auch hier können noch Gefahren gespielt werden, um den Erzähler ordentlich ins Straucheln zu bringen. Fieser Fact am Rande: Es gibt Abenteuerkarten (und ich hatte in meinem ersten Spiel vier davon auf der Hand), die es den Mitspielern erlauben, Gefahrenkarten nachzuziehen, was natürlich auch gleichzeitig ihre Chance erhöht, passende Symbole am Start zu haben und sie dem Erzähler entgegenzuschmettern.

Gut, das war es zur eigentlichen Erzählung – aber es gibt noch ein zusätzliches Element, ich nenne es mal „kompetitiv“. Denn je nachdem wie weit man mit seiner Geschichte kommt, oder ob es einem gelingt, dem Erzähler Gefahren reinzuballern, zieht man sogenannte Prostmarker (irgendwie eine sehr ungriffige Übersetzung) mit einem Wert zwischen 1 und 3. Mit Hilfe dieser Marker und eines mitgelieferten Bierdeckels pro Person gibt es dann tatsächlich die Möglichkeit das Spiel (neben der Gewissheit, dass man natürlich eine viel bessere Geschichte als die anderen Hobbit-Pfeifen erzählt hat) zu gewinnen. Man kann die Prostmarker „sichern“ und unter den Bierdeckel legen, man kann sie aber auch riskieren und mit der Zahl nach unten oben drauf legen. Letzteres bedeutet, dass man Lokalrunden schmeißt und im Anschluss an das Spiel 4 Zusatzpunkte erhält, wenn man am großzügigsten war und die meisten Punkte auf diese Weise investiert hat.
Das war im Prinzip auch schon alles, was ihr wissen müsst.
Kommen wir doch mal zu den Erfahrungen, die ich in meinem bisher drei Spielrunden gemacht habe.
1. Ich weiß jetzt warum das Spiel „Hobbit-Geschichten“ heißt. Es ist wirklich ein nettes kleines Spiel, in dem freundliche, aber eher harmlose Tolkien-Klischee-Reisegeschichten.. Für „Zwergen-Geschichten“ müsste man noch ein paar Pfund Geschnetzeltes raufpacken. Ich habe etwas die Befürchtung, dass sich die Geschichten beim häufigen Spielen sehr ähnlich werden, da die Karten doch sehr – sagen wir mal „klassisch“ – sind. Aber da kann man ja bestimmt mit Zusatzpacks Abhilfe schaffen. Die würde ich mir auf jeden Fall ohne zu zögern zulegen.
2. Irgendwie erscheint mir der Mechanismus mit den Prostmarkern irgendwie drangeklatscht. Das ist zwar liebevoll geschehen und mit dem Bierdeckel und den „Prost“-Markern wirklich nett gemacht, aber irgendwie hemmt es den Spielfluss und bremst die Geschichte teilweise aus. Aber vielleicht verschwindet das, wenn ich noch mehr Partien auf dem Buckel habe. Ist aber so ein erster Eindruck, der mich etwas verwundert zurückließ.
3. Welche Torfnase hat das geklappte Spielbrett minimal größer gemacht als es die Schachtel ist? Man kriegt das Teil nur mit einem Presslufthammer passgenau hinein.
4. Die Qualität der Karten ist spitze – und auch das Format (etwas höher als eine normale Spielkarte) liegt ausgezeichnet in der Hand.
5. Die Optionalregel auch noch Punkte für die beste Geschichte zu verteilen, wenn es mehr als zwei Spieler gibt und/oder Publikum anwesend ist, finde ich richtig klasse. Das spornt doch an, noch etwas tiefer in die Tolkien-Kiste zu greifen.
6. Illus und Aufmachung sind top – sehr motivierend und im Laufe der Zeit entdeckt man immer mehr Details auf den Karten, die man in seine Geschichten packen kann.
… und kommen wir noch zum Hinweis ganz zu Beginn, dass man die Karten auch für das Rollenspiel „Der eine Ring“ nutzen kann: Anstatt Gefahrenepisoden auf Reisen mit Würfeln zu gestalten, kann man nun auch die Karten dieses Brettspiels verwenden. Immer, wenn ein Sauron-Symbol gewürfelt wird, muss die Gruppe eine Abenteuerkarte ziehen, de per Symbol anzeigt, welches Mitglied der Gruppe die Gefahr betrifft – bei einem Misserfolg der Probe gibt ein Auswirkungssymbol an, was die Konsequenz ist, die er erleidet. Schick.
Fazit: Ein Muss für Hobbit-Herr der Ringe-Tolkien-Fans und Freunde des geflegten Fabulierens. Wem es nicht liegt frei von der Leber weg irgendwelchen Fantasy-Kram zu erzählen, der möge sich möglichst weit fern halten und das Spiel mit seiner 10-Fuß-Stange abwehren.
Ich werde es ganz sicher in der richtigen Runde noch ab und an hervorholen, meine Pfeife stopfen, die haarigen Füße gemütlich auf den Tisch legen und von meiner letzten Wanderung durch die Minen von Moria berichten, während ich einen Teil meiner Prostmarker in Freibier für alle investieren werde…
Bei Interesse könnt ihr Hobbit Geschichten ab morgen bei obigem Link – oder wo auch immer ihr wollt –  bestellen. Tut euch keinen Zwang an.

[Mal angesehen] Dungeon Fighter

Bild gestohlen auf der Heiderlberger-HP
Letzten Mittwoch waren wir bei unserer Rollen-Brettspiel-Runde nur zu dritt und haben die Zeit genutzt, ein paar Spiele anzutesten – darunter DUNGEON FIGHTER!!!!
Von der Thematik her ganz klar ein Dungeon Crawler-Spiel, von der Mechanik aber ein reines Party-Spiel. Merkwürdige Mischung – mal schauen, ob das halbwegs hinhaut. Ich bin ja skeptisch…
Spiel: Dungeon Fighter
Art: kooperatives Party-Spiel mit Fantasy-Thematik
Verlag: Heidelberger
Preis: ca. 20-35 Euro
Spieler: 1-6
Spieldauer: 45-60 Minuten (hat in den drei bisher gespielten Runden auch perfekt hingehauen)
Alter: ab 10
Wie schon bei meinem letzten angespielten Brettspiel, Goblins Inc., liest sich auch hier die Anleitung wieder äußerst unterhaltsam – ich zitiere mal nur den ersten Satz: „Es kam die Zeit, als es keine echten Helden mehr gab. Nur noch zahnlose Scharlatane und kurzatmige Raufbolde ohne Schulabschluss durchstreiften das geplagte Land und zogen mit ihren erlogenen Geschichten über vermeintliche Heldentaten den Bürgern das sauer verdiente Geld aus den Taschen.“ Okay, das waren zwei, aber ich denke sie zeigen, was ich sagen will…
Wie bei eigentlich allen zuletzt angespielten Spielen ist die Anleitung wirklich sinnvoll aufgebaut und man kann ziemlich problemlos direkt losspielen.
Schon die Wahl des passenden Charakters erweist sich als schwierig, denn sie sind allesamt so liebenswert, dass man keinen in der Schachtel lassen möchte – seien es Lanky Lowshot der Elf (der mich verdammt an den Elfen aus „Ronal der Barbar“ erinnert), Randolph der Magier, Goldfinga der Dieb, Murka Mistcleaver die Amazone, Lady Mary die Prinzessin, Sir Moo der Priester, Brockenstock, der granatenvolle Zwerg (den ich in den ersten beiden Partien gespielt habe), Aristide der Barde oder Torm der Barbar. Tolle Fantasy-Stereotypen, die sich aber eigentlich nur in ihren Spezialfertigkeiten unterscheiden, die zur Anwendung kommen, wenn sie je nach Farbe des Würfels das Spezialsymbol würfeln.
Das Spiel selber ist leicht erklärt. Man legt nach dem Zufallsprinzip einen kleinen – aus drei Karten bestehenden –  Dungeon mit einem Endgegner auf den Tisch. Die Heldengruppe bewegt sich von Raum zu Raum in Richtung des Endgegners, um dem den Hintern zu versohlen. Warum? Nun, weil Helden so etwas einfach tun, das weiß doch jedes Kind.
In jedem Raum stoßen sie auf einen Gegner, den sie per Würfelwurf aus dem Weg knallen müssen. So weit, so klassisch. In diesem Spiel liegt allerdings genau hier die Schwierigkeit, denn man würfelt nicht, um festzustellen welche Zahl man gewürfelt hat und verursacht so Schaden – das kann ja selbst (mit Abstrichen) ein Uli Lindner. Neeeeeeeein! Hier wirft man seinen Würfel, der vorher einmal auftitschen muss – auf eine auf dem Tisch liegende Zielscheibe. Der verursachte Schaden richtet sich danach wo auf dieser Zielscheibe der Würfel liegen bleibt. Und ja – das Bull’s Eye ist ein richtiger Kracher und bedeutet den sofortigen Tod für den jeweiligen Gegner, unabhängig davon wie mächtig er auch immer sein mag.

Hört sich schwer an – ist aber noch viel schwerer. Und die richtig schlechte Nachricht kommt erst noch. In manchen Räumen gelten besondere Regeln und man muss mit links werfen oder sich den Würfel den Nasenrücken runterrollen lassen. Hier kann man meist strategisch überlegen, ob man den Weg durch einen solchen Raum wählen möchte oder ob man einen Umweg nimmt, der im Normalfall einen Raum länger ist. Auch manche Monster zwingen einen dazu, auf besondere Art und Weise kämpfen zu müssen, wie das „Dreckige Schwein“, das man im Weitwurf besiegen muss – dazu muss man sich ein bis zwei Schritte vom Tisch entfernen und von dort aus werfen – in meinen Augen beinahe unschaffbar.
Auch gibt es im letzten Raum einer jeden Dungeonkarte einen Shop, wo man sich mit zusätzlicher Ausrüstung versorgen kann. Kämpft man beispielsweise mit der „Klinge der goldenen Freundschaft“, so macht man zwar mit jedem Angriff 4 Punkte zusätzlichen Schaden, aber man muss einen „frommen Wurf“ machen kombiniert mit dem „geliehene-Hand-Wurf“ – ich muss den Würfel also dem folgenden Mitspieler geben und ihn so anstupsen, dass der Würfel nicht die Zielscheibe verfehlt. Regeltechnisch bedeutet nämlich jedes Verfehlen der Zielscheibe, dass das Monster mir Schaden zufügt und nicht ich ihm.
Strategisch gesehen, ist es wichtig, ein Monster mit möglichst wenigen Würfen wegzuballern, denn jede Runde stehen einem ein roter, ein blauer und ein grüner Würfel zur Verfügung. Für jeden dieser Würfel, den man nicht benötigt, bekommt die Gruppe einen zusätzlichen weißen Würfel, den sie gegen die folgenden Monster ind Feld führen kann.
Regeltechnisch kann ich euch nur dieses Video von Spielama empfehlen.
Fazit: Das Spiel rockt gewaltig. Die Fantasy-Thematik ist zwar eigentlich nur drangepappt, man hätte daraus auch ein Sportspiel, ein My Little Pony-Spiel oder ein Steinchenhüpfspiel machen können, aber wenn man sich erstmal im Sprung um die eigene Achse drehen muss und der Würfel dabei in Gebetshaltung auf die Zielscheibe befördern muss oder vom Boden sitzend ohne Sichtkontakt treffen muss, dann macht es doch schon ordentlich Spaß.
Dazu kommen dann strategische Überlegungen, wie zum Beispiel wer günstigerweise welchen Würfel nimmt, was man im Shop mit dem verdienten Gold anstellt oder wie man mit den erarbeiteten weißen Würfeln umgeht – verdammte Axt, so wird daraus eine richtig runde Sache.

[Besprechung] Goblins Inc.

Goblins. Inc.  
Hmmm… Ich muss im neuen Jahr mal die Seifenkiste wieder etwas anschieben. Bevor es aber wieder zu Rollenspielartikeln kommt – und ich sehe immer wieder, dass es nie schaden kann, old-schooliges D&D zu promoten und darüber zu informieren – habe ich mal wieder eine Handvoll Brettspiele gespielt. Natürlich mit Fantasy-Bezug, sonst hätte es ja hier nix zu suchen. Falls ich eine weitere Rechtfertigung brauche: Die Übersetzung des Regelheftes verfasste ein gewisser Thomas Römer

Und das Gute an der Sache ist, dass ich mir Goblins Inc. ganz echt und wirklich mit meinem eigenen Geld gekauft habe und es daher fürchterlich verreißen werde. Nehmt das, Heidelberger!!! In your face!
Und damit werde ich gleich mal beginnen! Die Anleitung ist totale Scheiße! Zum Zeitpunkt wenn man die Geheimpläne auswählen muss, hat man nicht die geringste Ahnung, welchen wichtigen Zweck sie erfüllen. Erst am Ender der ersten von drei Runden kapiert man, was es mit ihnen auf sich hat und eine weitere Dimension des Spiels erschließt sich den Spielern.
Okay – das wäre raus! Und damit habe ich den einzigen Schwachpunkt auch schon genannt. Denn ansonsten sind sowohl Anleitung als auch Spiel wirklich absolut unterhaltsam.
Aber beginnen wir doch am Anfang:
Spiel: Goblins Inc.
Art: Partyspiel mit Fantasy-Thematik
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger
Preis: ca. 34,95€
Spieler: 2-4 (Absolut empfehlenswert nur für 4 Spieler!)
Spieldauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahre
 
Okay, ich geb’s zu! Die Anleitung ist sehr unterhaltsam geschrieben (echt jetzt!) und eigentlich auch sehr gut strukturiert.
Die grobe Handlung ist schnell umrissen – in drei Spielrunden bauen die Spieler als Arbeitergoblins Riesenroboter des Verderbens. Dabei haben sie in jeder der zwei Runden eine unterschiedliche Strategie am Start – sprich: sie haben jeweils bestimmte Ziele mit den jeweiligen Robotern, die nur sie kennen, nicht aber die Mitspieler. Und genau diese Komponente entgeht einem in der ersten Spielrunde, weil die Anleitung das nicht an der richtigen Stelle deutlich mitteilt.
Lässt man dieses Spielelement außen vor, so ist die Aufgabenstellung: Produziere in einer Phase mit einem zufällig ausgewählten Teampartner einen Riesenroboter des Verderbens, um in der nächsten Phase den gegnerischen Riesenroboter des Verderbens zu möglichst viel Altmetall zu verarbeiten!
Auch so macht das Spiel schon genügend Spaß und auf diese beiden Elemente ist auch das Zweispielerspiel beschränkt, aber alleine Riesenroboter des Verderbens bauen und verschrotten ist – wie schon des öfteren erwähnt – absolut amüsant.
Gut, wie also funktioniert die Chose?
Jede Runde funktioniert in vier Phasen, wobei die zweite und dritte die jeweilgen Hauptteile des eigentlichen Spiels sind, während die vierte Phase mehr so der langsam brennende Chili im Bereich Spielspaß ist.
1. Gruppieren! Zuerst bekommt jeder Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip einen Partner zugewiesen. Und keine Sorge. Es gibt zwei Runden, sodass fast jeder einmal fast jedem misstrauen kann. In dieser Phase wird auch die jeweilige Blaupausen-Karte gezogen – diese gibt an, welche Felder im Riesenroboter des Verderbens nicht bebaut werden dürfen. Außerdem werden 7 Geheimplan-Karten gezogen. Vier dieser Karten werden später von jedem der Goblins verdeckt als Siegbedingungen für diese Spielrunde ausgelegt.
2. Bauen! Nach einem festgelegten Schema nehmen die Spieler 5 Bauplättchen und geben dem gegnerischen Spieler 2 davon – natürlich erhalten sie im Gegenzug 2 zurück. Nun verbauen sie die 5 Plättchen und die beiden jeweils anderen Spieler sind an der Reihe bis alle Felder verbaut sind, die Riesenroboter des Verderbens also fertiggestellt sind. Anschließend legt man 4 der 7 Geheimplankärtchen aus, die in dieser Runde meine Siegbedingungen festlegen.
Zu beachten ist, dass immer Metall an Metall liegt, denn alle Plättchen, die nicht mit einer Nachbarplatte über Metall und im Endeffeckt mit der im Zentrum gelegenen Kommandozentrale liegen, fallen schon vor der Draufhau-Phase ab und sind verplempert. (Es sei denn, einer der Geheimpläne würde schon dafür Punkte geben – ja, man kann auch in der Bauphase schon seinem eigenen Ziel näher kommen, und den mitbauenden Goblin im eigenen Team zur Weißglut bringen.)
Es gibt vier verschiedene wichtige Elemente: 
  • Waffen-Plättchen -> klaro, die sorgen nachher für Feuerkraft
  • Motor-Plättchen -> eine Art Initiative-Anzeiger – je mehr Motoren, umso mehr Optionen und umso eher besteht die Chance, dass später der taktiker des Teams die Karte erhält, die er gerne hätte
  • Panzer-Plättchen -> werden erst weggeballert, bevor das Baukärtchen auf den Schrotthaufen fliegt.
  • Deko-Plättchen -> sehen super aus, haben aber keinerlei Einfluss auf die Draufhauen-Phase – allerdings können sie bei euren Geheimplänen eine Rolle spielen
3. Draufhauen! Jetzt geht’s lo-hos!! Die Spieler eines Teams sind abwechselnd Piloten oder Taktiker. Der Pilot gibt (natürlich geheim) an, in welche Richtung sich der Riesenroboter des Verderbens dreht und welche Seite des gegnerischen Riesenroboters des Verderbens angegriffen wird. Für die beiden Taktiker werden drei Taktik-Karten aufgedeckt, von denen diese mit ihrem Taktik-Regler versuchen, die Sinnvollste zu erhaschen. Wollen beide auf die gleiche Karte zugreifen, so gewinnt derjenige das Recht, der noch mehr Motoren zur Verfügung hat (also die Motoren in seinem Riesenroboter des Verderbens minus die Motoren, die der Pilot schon für seine Manöver verplempert hat.) Anschließend würfeln die beiden Taktiker so viele Würfel wie Geschütze in Richtung des feindlichen Riesenroboters des Verderbens zeigen (maximal 5) und legen die Würfel in der Reihenfolge hin, wie die Projektile einschlagen sollen. Die Würfel zeigen entweder nix oder eine Zahl von 1-5 an. Nix bedeutet einen Fehlschuss – die Zahlen geben die Spalte an, in der man den Gegner getroffen hat. In dieser Spalte ballert man nun das nächste Kärtchen weg – es sei denn, es wäre von einem Panzerplättchen geschützt.
Am Ende dieses Zuges checkt man noch, ob immer noch alle Elemente per Metall mit dem Leitstand verbunden sind – ist das nicht der Fall, fliegen nicht-verbundene Kärtchen auf dem Schrotthaufen.
ACHTUNG! Achtet gut drauf, dass ihr die beiden Schrotthaufen der Riesenroboter des Verderbens gut trennt, denn sonst wird die nächste Phase ein Riesenchaos.
Hat ein Riesenroboter des Verderbens keine Waffe mehr oder sind alle Goblins aus dem Befehlsstand gebombt, ist er kampfunfähig und hat diese Runde vergeigt. (Auf den ersten Blick sehr ärgerlich, aber vielleicht aufgrund eurer Geheimpläne doch nicht soooo tragisch…)
4. Durchzählen!  Hier möchte ich einleitend die wirklich unterhaltsame Anleitung zitieren: „Jetzt kommt der spaßigste Teil! Na gut, Roboter zusammenkloppen ist der spaßigste Teil. Aber der hier ist auch gut!“
Zuerst einmal halten die Siegergoblins ein paar Siegpunkte und dann werden die Geheimpläne aufgedeckt. Hier gibt es die unterschiedlichsten Siegbedingungen und die kleinen Goblinfigürchen werden auf der Tschechischen Version der Kramerleiste vorwärtsgezogen. Hört sich unspektakulär an, aber erst hier wird eure geniale Bosheit offenbar und bei allem Engagement in den vorhergehenden Phasen – die höchste Chance zu einem anständigen Table-Flip gibt es hier.
Sieger ist der, der in den zwei Runde ndie meisten Punkte erhalten hat – voilà!
Fazit: Granate! Macht richtig Spaß! Mir persönlich gefällt am besten, wenn man (nach seinen eigenen Taktikvorgaben) mit dem Roboter so richtig absichtlich verkackt und das ungläubige Gesicht des Teamkollegen ansieht, der anscheinend eine völlig andere Strategie fährt. Haha! Dumm gelaufen, Sucker!
Wie schon diverse Male angemerkt, machen auch die Bau- und Zerdepperphasen alleine genügend Spaß, um es zu rechtfertigen, das Spiel auf den Tisch zu packen, aber so richtig mies ist es nur in der Vierspielervariante, wenn noch die ebenso heimtückischen wie strategischen Geheimpläne zum Tragen kommen.
Das Fazit liefert schon er letzte Satz der ersten Anleitungsseite: „Viel Glück für alle Teilnehmer, und möge der Hinterhältigste gewinnen. Knister Brzzzz.“
 
 
 

[Gespielt] Der Widerstand

Manchmal  meint es das Leben gut mit einem. Irgendwann Mitte Dezember habe ich bei Facebook einen Link zur Wil Wheaton-Tabletop-Folge gepostet, in der „The Resistance“ gespielt wurde mit der Bemerkung, dass das glatt so aussehen würde, als ob es Spaß machen könnte.
Einen Tag später hatte ich „Der Widerstand“ und ein kleines Spiel, das in der gleichen Welt spielt, „Der Coup“ im Briefkasten. Das nennt man mal Service, liebe Heidelberger.
Vorgestern abend habe ich endlich die notwendigen Leute zusammenbekommen, denn mit weniger als 5 Spielern ist bei diesem schicken Bösewicht-Rausfind-Spiel Essig, und wir konnten loslegen. Was soll ich sagen, meine Erwartungen wurden nicht enttäuscht.
Spiel: Der Widerstand
Art: Deduktionsspiel, (Partyspiel)
Verlag: Indie Boards & Cards / Heidelberger
Preis: ca. 14,95€
Spieler: 5-10
Spieldauer: 30 Minuten (teils sogar weniger)
Alter: ab 14 Jahre (ich würde sogar sagen ab 10 Jahre)
Spielablauf: Vom Prinzip her ist das Spiel total einfach – ist man kein Spion, geht es darum, herauszufinden, wer einer ist, um ihn von Missionen auszuschließen. Ist man ein Spion, geht es darum, möglichst viele Missionen zu sabotieren. Aber beginnen wir doch am Anfang:
Jeder Spieler erhält eine Karte, auf der steht, ob er ein Spion ist, oder ein Angehöriger des Widerstands. Die Zahl von Spionen und Widerständlern variieren, wir waren 6 Spieler, was bedeutet, dass je 2 von uns Spione waren. Nun geben sich die Spione gegenseitig zu erkennen (was wir dummerweise nicht gemacht haben, aber das Spiel hat trotzdem funktioniert…)
Nun werden insgesamt 5 Missionen durchgeführt, von denen entweder mindestens 3 erfolgreich sind (dann hat der Widerstand gewonnen) oder 3 scheitern (dann haben die Spione obsiegt).
Vor jeder Mission bestimmt der (rotierende) „Anführer“ die Spieler, die die Mission bestreiten sollen. Diese Wahl wird dann im Kollektiv angenommen oder abgelehnt. Hier muss eine Mehrheit die Missionsteilnehmer abnicken. (An dieser Stelle könnte es sein, dass wir den einzigen Regelglitch gefunden haben: Wir haben keine Regel gefunden, was passiert, wenn es einen Gleichstand gibt, was bei 6 Spielern öfter der Fall ist.) Eine hervorragende Stelle, um Verdachte aufzubauen oder zu erhärten.
Hat die Mission begonnen (was mit schicken Schusswaffenkarten angezeigt wird, die die Teilnehmenden erhlten), so erhält jeder Teilnehmer zwei Karten: eine Erfolgskarte und eine Fehlschlagskarte. Diese legt man nun verdeckt aus – ist jede Karte eine Erfolgskarte, war die Mission ein Erfolg, ist auch nur ein Fehlschlag dabei, so ist sie gescheitert.
Wichtig ist hier, dass Widerstandskämpfer Erfolgskarten legen MÜSSEN, während Spione die freie Wahl haben. Spätestens zu diesem Zeitpunkt werden die Verdächtigungen nur so über den Tisch fliegen und die ersten hasserfüllten Blicke auf die vermeintlich dreckigen Spionsschweine werden die Runde machen.
Jede Mission hat eine unterschiedliche Anzahl an Teilnehmern; so sind an der ersten Mission 2 Spieler beteiligt. Nur äußerst dusselige Spione werden in dieser Runde eine Fehlschlagskarte spielen, da so die Chance ins Kreuzfeuer zu geraten, bei sportlichen 50% liegt und man sich höchstwahrscheinlich aus dem Rest der Partie rauskegelt. (Okay – ich habe es natürlich trotzdem einmal ausprobiert…)
Wie schon gesagt gilt es nun je nach Seite 3 Missionen zu Erfolgen werden zu lassen oder 3 Missionen blutig scheitern zu lassen.
Easy, oder?
Auch didaktisch ist das Spiel gut aufgemacht – so gibt es ein (leider nur englischsprachiges) Regelvideo auf Youtube und das Material ist wirklich so gestaltet, dass schnell klar ist, wofür man es benötigt. Für jede Spielerzahl gibt es ein eigenes kleines „Spielbrett“ auf dem man ablesen kann, wie viele Agenten an einer Mission teilnehmen können. Mit Markern kann man hier auch direkt den Spielfortschritt anzeigen. Wirklich übersichtlich und gut, das Ganze!
Zusatzregeln … oder auch „Die Spannung steigt„: Hat man die Basics gemeistert, kann man die Profivariante dazuschalten – diese besteht aus zusätzlichen Plotkarten, die der jeweilige Anführer zieht und weitergeben kann. Schick, aber besonders viel an zusätzlichem Spielspaß schienen sie uns nicht zu geben…
Fazit: Insgesamt macht es richtig Bock, denn zu jeder Zeit kann man Leute verdächtigen, seine Meinung ändern, sich mit anderen absprechen, die man für absolut vetrauenswürdig hält (und die sich natürlich hinterher als miese Spionschweine erweisen). Das Spielprinzip ist total einfach, sorgt aber für ordentlich Spaß und wir haben direkt mal 6 Runden gespielt – das tut man nicht, wenn man gelangweilt ist.
Und ganz ehrlich? Ich überlege schon wie ich das nächste Mal 5 oder mehr Menschen zusammenbekomme, um weitere Runden spielen zu können! Also nehmt euch in Acht, ihr dreckigen Spione! Ich bin euch auf den Fersen!

Noch ein heißer Ansehtipp – denn die Schlawiner vom Nerdpol haben es tatsächlich hinbekommen, den Widerstand auch per Hangout sinnvoll zu spielen – check it out

Zombory

Kurz nach der SPIEL in Essen flatterte mir Zombory ins Haus – und wie so oft ist es einfach meine Pflicht, euch auf das kleine, aber feine Spielchen heiß zu machen.
Spiel: Zombory
Verlag: Uhrwerk
Preis: 14,95€
Inhalt: 60 Karten (plus 4 Promokarten) – je eine normale Person und die Zombie-Version
Tja, was kann man sagen? Es erschließt sich schnell, dass der Name des Spiels eine Amalgamisierung der Worte „Zombie“ und „Memory“ ist – mit echt coolen Illus von FuFu Frauenwahl, die gerade bei den ersten Partien sehr motivierend sind, da man scharf drauf ist, zu sehen, wie die Zombieversion eines Menschen und wie die menschliche Version eines schon aufgedeckten Zombies aussieht. Logo – das Spiel schwimmt souverän auf der gerade anlanden Zombiewelle mit, wer will es ihm auch verdenken?
Die Besonderheit des Spiels (neben dem Zombie-Thema und der Tatsache, dass die passenden Karten nicht identisch sind, sondern je ein Mensch und sein zombiefiziertes Alter Ego) besteht aber darin, dass man es nicht nur nach vulgären Memory-Regeln spielen kann, sondern es drei verschiedene Modi gibt, die man sogar als aufeinander aufbauende Kampagne spielen kann.
Da es gar nicht so einfach ist die Zombies und Menschen einander zuzuordnen, ist es sehr hilfreich, dass die Bildhintergründe in sehr auffälligen, klaren Farben gestaltet sind – so kann selbst ich als Memory-Legastheniker mir wenigstens ab und zu etwas merken.
So ist „Outbreak!“ noch ein halbwegs „normales“ Memoryspiel. 
Ist der Zombievirus aber erst einmal ausgebrochen, geht es mit den Überlebenden im Modus „Survivors!“ weiter. Hier müssen möglichst viele Überlebende (sprich: Nicht-Zombies) gefunden werden und bis zum Schluss überleben.
Die abschließende Variante hat dann schon fast gar nichts mehr mit klassischem Memory zu tun, denn man muss versuchen sich im „Exodus!“ mit möglichst vielen Überlebenden auf die gegenüberliegende Seite des Spielfelds durchzuschlagen.
Lustigerweise kann hier sogar das Ergebnis rauskommen, dass niemand gewinnt und die Zombies die Oberhand behalten.

Fazit:
Ein Spiel, dessen ebenso eigenwilligen wie tollen Iluus immer Spaß machen und mit etlichen augenzwinkenrden Gimmicks zu punkten wissen. Wenn euch die schwarze Zombie-Variante gur gefällt, sei euch gesagt, dass wir es hier mit einem Cameo-Auftritt des Künstlers zu tun haben.

Auch die verschiedenen Modi spielen sich echt gut und motivieren immer wieder dazu, das Spiel mal eben aus dem Schrank zu nehmen.

Mein kleiner Minuspunkt ist allerdings die Verarbeitungsqualität. Die Karten selber halten sich bisher noch ganz wacker und werden auch noch dei eine oder andere Runde unbeschadet überstehen, aber die Verpackung geht schon arg aus dem Leim (okay, sie ist gar nicht geleimt, sondern nur gefaltet/gesteckt) und sieht etwas verschrammelt aus. Auch hätte sie ruhig etwas größer sein können, um die (gleich genauer beleuchteten) Promokarten aufnehmen zu können und auch in Zukunft noch Platz für eventuelle kleine Erweiterungen zu bieten.

„Promokarten?!?“ Werdet ihr euch fragen. Klaro. Wer direkt beim Verlag bestellt (oben verlinkt) oder das Spiel auf Cons erwirbt, wo der Uhrwerk-Verlag am Start ist, der bekommt noch zwei Pärchen dazu – und zwar den Nikolaus/Weihnachtsmann sowie Heinz, die Verlags-Maskottchen-Eule.

[Kurzbesprechung] Maus und Mystik

… und ich konnte mir das nächste Brettspiel genauer ansehen. Die deutsche Version von „Mice and Mystics“ ist vor Kurzem erschienen und als alter Fan von Plaid Hat Games (und Hörer jeder einzelnen Folge des Podcasts) führt da natürlich kein Weg dran vorbei.
Maus und Mystik
Verlag: Heidelberger (Plaid Hat Games)
Autor: Jerry Hawthorne
Spielerzahl: 1-4
Altersempfehlung: ab 7
Spieldauer: 60 – 90 min
Empf. Verkaufspreis: um die 40 Euro

Schon beim Auspacken merkt man, dass da wirklich ein Verlag (okay, eher sogar zwei) viel Liebe reingesteckt hat. Es gibt schöne Mäuse- und Gegner-Minis und spezielle Würfel (von denen man sich manchmal mehr wünschen würde). Auch die Spielbrett-Elemente und die Brettelemente mit den Fortschrittsmarkern sind schick anzusehen und die vielen Illustrationen von John Ariosa passen sich gut in das Setting ein und vermitteln einen guten Eindruck von der Spielumgebung.

Spielumgebung“ ist direkt ein gutes Stichwort, denn M&Ms Hauptanliegen ist es – wie bei eigentlich allen PHG-Spielen – eine interessante Geschichte zu erzählen. Ehrlich, das ist mir bei noch keinem anderen Verlag in dieser Konsequenz aufgefallen. So hat man es zwar augenscheinlich mit einem klassischen Dungeon-Schnetzel-Spiel zu tun, aber es gibt ein eigenes Storybuch „Trauer und Erinnerung“, wo man sowohl mehr zum Spielhintergrund erfährt, als auch die Geschichten und Sonderregeln der einzelnen Kapitel dargestellt bekommt.
Dieses Buch hat nach dem Prolog (der Hintergrundgeschichte) elf Kapitel, durch die man sich spielen kann. Das ist wirklich clever gemacht, denn nach jedem Kapitel ist die Motivation hoch, sich direkt in das nächste Kapitel zu begeben, um zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht. Ich habe bisher 5 Kapitel gespielt und muss mich echt zurückhalten, nicht im Missionenbuch weiterzulesen – Contenance, Moritz, Contenance!

So spielen die Spieler kooperativ die Geschichte um Prinz Collin und seine Gefährten aus, die allesamt zu Mäusen verwandelt wurden, um der Gefangenschaft der bösen Vanestra und ihrer Spießgesellen zu entkommen und – im Idealfall – diese aus dem Schloss zu vertreiben. Kooperativ ist hier in seiner reinsten Form zu verstehen – alle Spieler spielen gemeinsam nicht gegen einen der Spieler, der eine Art „Dungeonmaster“ spielt, sondern man spielt gemeinsam gegen das Regelwerk.
An Mäusecharakteren gibt es den Anführer Collin, den Strolch Finger, den Mystiker Maginos, den Tüftler Rex, die Heilerin Tilda und – später im Spiel – die Schützin Lily.

Die einzelnen Mäuse haben neben Werten für Angriffsstärke, Verteidigungsstärke, Gelehrsamkeit und Geschwindigkeit noch Spezialfertigkeiten, eine Startausrüstung und je nach ihrer Klasse zu Beginn einer, später mehreren, Fähigkeiten. Ausrüstungsgegenstände uhd diese Fähigkeiten sind es dann auch, die es dem Spieler gestatten, seine Maus im Laufe der gesamten Story zu verändern und individueller zu gestalten.

Wie man es bei den Heidelbergern (und ihren Partnern von FFG oder PHG) gewohnt ist, ist das Regelwerk übersichtlich gestaltet (auch wenn die klassische Regelzusammenfassung auf der letzten Seite des Regeln fehlt) und auch die Übersetzung ist eine runde Sache geworden, ich habe keinerlei Riesenhacker entdecken können.
Sowohl Kampf als auch Aufbau und Entwicklung der Kapitel sind wirklich einfach zu erlernen, nach dem ersten Kampf hat man raus, wie die Maus läuft und wenn man bei gegnerischen Würfeln keinen allzu großen Käse würfelt, sollten die Missionen auch gut schaffbar sein.

Eine Besonderheit dieses „gegen das Spiel spielen“ ist die, dass man M&M auch alleine spielen kann. In den Missionen sind zumeist vier Mäuse beteiligt, die unter den teilnehmenden Spielern aufgeteilt werden – dabei kann es sich auch um einen Solo-Spieler handeln.

Das in meinen Augen wirklich einzige kleine Problem besteht darin, dass es zu wenige unterschiedliche Gegner gibt. Ich hätte da wirklich lieber noch etwas mehr Krabbelzeug gehabt, das sich den tapferen Mäusen in den Weg gestellt hätte. Die Ratten und auch die Spinnen und Tausendfüßer hat man recht schnell über und wünscht sich mehr Abwechslung. Aber Erweiterungen sind ja schon in der Mache. Da sollte doch diese kleine Scharte locker ausgewetzt werden.

Fazit: Ein schnuffiger Dungeon-Crawler, der aufgrund der putzigen Maus-Optik auch für jüngere Spieler zu empfehlen ist. Sowohl hartgesottene Kerkermetzler, als auch ihre 6jährigen Töchter können sich hier gemeinsam an einen Tisch setzen und die possierliche Mäusebande durch vielerlei Gefahren navigieren. Damit trifft es ziemlich zielsicher eine Marktlücke, denn familientaugliche Spiele mit Fantasy-Bezug gibt es nicht gerade wie Sand am Meer. Zudem ist die ganze Chose wirklich liebevoll aufgemacht, durch das übersichtliche Regelwerk gut zu erlernen und es macht einfach Spaß. den fiesen Ratten zu zeigen, wo die Maus die Locken hat!

P.S.: Mein Dank geht an die Heidelberger, dass ich endlich mal in einer Rezension das Wort „schnuffig“ verwenden konnte.

Oha! Die Heidelbären tragen Mützen im Schottenmuster…

… oder auch: Heidelberger im Bett mit Plaid Hat Games!

Ich höre ja immer interessiert den Plaid Hat Games Podcast – und in Folge 103 erzählen die Jungs etwas von der GenCon 2013. Gegen Ende geht es um ihre Erlebnisse mit anderen Verlagen und sie schwärmen ohne Punkt und Komma von den beiden Jungs „aus Heidelberg“, mit denen sie die Nacht verbracht haben. Okay, hört sich übler an, als es wohl war, aber man scheint nicht wegdiskutieren zu können, dass die Entscheidungsträger der beiden Verlage gut miteinander können.
Nachdem wir ja schon „Maus und Mystik“ in einer deutschen Fassung gesehen haben (ich hoffe, ich kann es noch in dieser Woche spielen), wäre es extrem prima auch die anderen Kracher der Amis auf Deutsch zu sehen – sei es „City of Remnants“, „Dungeon Run“ oder das aktuelle „Bioshock: Infinite“.
Meine ganz große Hoffnung ruht natürlich nun auf den Heidelbergern, dass sie das deutsche Summoner Wars nochmal ordentlich anstoßen und vielleicht sogar das fette Master Set mit 6 Fraktionen hierzulande verfügbar machen. Ich bin ja immer noch etwas traurig, dass mein liebstes Kartenspiel bei Uhrwerk nicht so gezündet hat, wie es sich alle Beteiligten erhofft haben – hier die offizielle Aussage dazu -, aber mit den Heidelberger Strukturen in Erstellung, Vertrieb und Bewerbung des Spiels, könnte Summoner Wars endlichden Erfolg einfahren, den es wirklich verdient hat. Ich hoffe (und denke), dass das auch im Sinne des bisherigen deutschen Verlags ist…
Also: Go, Bears!
P.S.: Interessiert mich ja immer noch welche beiden „exzentrischen“ (Zitat aus dem Podcast) Menschen Heidelberger da in die USA geschickt hat…

[Besprechung] Spartacus – Blut und Verrat

Schick, schick! Mittlerweile habe ich drei Runden Spartacus hinter mir und es macht immer mehr Spaß – und ich war auch zu Beginn nicht gerade gelangweilt.

SPARTACUS
Verlag: Heidelberger (Gale Force Nine)
Autoren: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Spielerzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 16
Spieldauer: variabel – etwa zwischen 45 und 150 min
Empf. Verkaufspreis: 39,95€
Infos: Heidelberger
Hmmm… Eigentlich wollte ich das Spiel Android: Netrunner besprechen, aber die Jungs von Heidelberger haben mir einfach so noch Spartacus mitgeschickt mit der Bemerkung: „Spiel das mal mit drei anderen Leuten, die Bock haben, sich so richtig fertig zu machen!“. Und wie das Leben so spielt, habe ich mir Spartacus zuerst angesehen und – ich nehme es mal vorweg – bin wirklich begeistert von dem Spiel.
Auf den ersten Blick sieht das Spiel äußerst Furcht einflößend aus – nicht nur wegen des blutverschmierten Gladiators auf dem Cover, sondern weil man sofort sieht, dass es nicht „einen Spielmechanismus“ gibt, den man schnell kapieren könnte, sondern, dass wir es mit mehreren aufeinander folgenden Phasen zu tun hat, die allesamt völlig unterschiedliche Mechanismen verwenden.
Meine Sorge wird aber schnell entkräftet, denn jeder der maximal 4 Spieler erhält eine kleine Karte mit einer Übersicht über die 4 Phasen des Spiels und auch auf der Rückseite des Regelhefts findet sich eine Komplettzusammenfassung, die man bei Problemen zu Rate ziehen kann. Aber auch im Regelheft selber ist alles sauber strukturiert und man findet sich schnell zurecht. Didaktisch schön aufbereitet das Ganze.
Ich bin kein klassischer Brettspielrezensent, deswegen lege ich in meiner Besprechung kaum Wert auf eine genaue Beschreibung der Komponenten. Es gibt jede Menge Counter, ein fettes Spielbrett (das, um ehrlich zu sein, kaum eine Rolle spielt und auch viel kleiner und unauffälliger sein könnte, Intrigenkarten, Marktplatzkarten, viele Würfel (in drei Farben) und vier Pappkarten für die jeweiligen Konsulen.
Kommen wir aber zum eigentlichen Spiel – und hier sei direkt gesagt, dass ich mit dieser Besprechung niemandem erklären will, wie man das Spiel spielt, sondern ich beschreibe, was wir alles erlebt haben, was uns aufgefallen ist, was Spaß gemacht oder eventuell genervt hat:
Nun, das Spielziel besteht darin, den maximalen Einfluss (12 Punkte) zu erlangen und den Weg dorthin mit möglichst vielen Leichen zu pflastern. Dazu stehen einem pro Runde 4 Phasen zur Verfügung – in immerhin dreien davon kann man neue Allianzen schmieden und sich neue Feinde machen. Bloß die jeweils erste Phase „Unterhalt“ dient dazu, kurz durchzuschnaufen – hier bereitet man seine Karten vor, heilt Wunden und gleicht sein Konto (Verhältnis Sklaven [generieren Gold] und Gladiatoren [kosten Gold]) aus. Und das komplett ohne Berührungspunkte zu den anderen Mitspielern.
In Phase 2, „Intrigen„, geht es dann so langsam zur Sache: Hier zieht man zuerst Karten und spielt diese dann aus – wie der Name schon sagt, handelt es sich um Intrigen, die hier gesponnen werden können. Diese Intrigen (blaue Karte) können den eigenen Stand verbessern und/oder den Stand einer oder mehrerer anderer Konsulen schwächen. Alleine das führt ja schon dazu, dass man es sich mit so manchem Mitspieler verderben kann, wenn man zum zweiten Mal in Folge seinen Einfluss schwächt oder im Gold aus der Schatzkammer raubt. Damit aber nicht genug! Manche der Intrigenkarten sind zu „mächtig“, als dass man sie alleine ausspielen könnte. Hierzu kann man mit einem oder mehreren der anderen Konsulen aushandeln, ob man deren Einfluss mit verwenden darf (was denen in diesem Moment keinen Nachteil bringt). Man kann ihnen hierzu das Blaue vom Himmel herunter versprechen, die Regeln sagen aber explizit, dass man diese Versprechungen nicht einhalten MUSS. Man kann das tun, wenn man denkt, es würde einem nützen, all diese Versprechen müssen allerdings nicht eingehalten werden. Ein toller (Nicht-)Mechanismus, den wir bisher viel zu wenig genutzt haben – je öfter man das Spiel spielt, umso hemmungsloser wird man in dieser Beziehung, habe ich festgestellt. Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Intrigen zu entgehen – man kann seine Wachen opfern (die aber nur eine Chance von 50% haben, die Intrige zu verhindern) oder eine rote Karte als Antwort ausspielen, die manchmal die Intrige einfach verhindert oder auch zum Gegenangriff übergeht.
Eigentlich am unspektakulärsten kommt die in meinen Augen spannendste Phase daher, der „Markt„. Hier geschehen eigentlich nur zwei Sachen – es wird auf dem Marktplatz mit dem eigenen Goldvorrat auf 4 Karten (Gladiatoren, Sklaven, Waffen oder Rüstungen) gesteigert und es wird das Recht ersteigert, der Veranstalter der nächsten Spiele zu sein. Hört sich öde an, ist aber hochstrategisch und macht richtig, richtig Spaß! Bei jeder Karte bietet jeder Spieler mit so viel Gold, wie er bereit ist, für die jeweilige Karte einzusetzen. Dazu nimmt man die eingestzten Goldstücke in die Hand und auf ein Kommando hin öffnet jeder die Hand, um zu sehen, wer die Karte ersteigert hat. Ebenso wird mit der Veranstalter-Karte verfahren.
Echt spannend, wenn man bei jeder einzelnen Karte versucht, abszusehen, was den anderen diese Karte wert sein könnte. Tolle Phase!
Abschließend geht es in die „Arena„. Der Veranstalter darf hier zwei Parteien einladen, die dann jeweils einen Gladiator in die Arena schicken. Aber auch Spieler, die keine Gladiatoren im Kampf haben, müssen sich nicht langweilen, denn jeder Spieler (auch die am Kampf beteiligten) kann hier auf den Ausgang des Kampfes wetten – Sieg eines der Gladiatoren, Verletzung oder gar Enthauptung.
Ein kleiner Tipp: Wagt euch mit einem der Startgladiatoren gar nicht erst gegen einen der auf dem Marktplatz ersteigerten Profis in die Arena. Wenn ihr die erste wichtige Initiative verliert, habt ihr schon keine Chance mehr.
Das Kampfsystem möchte ich nur kurz skizzieren, denn es ist sehr intuitiv und ergibt sich fast von selbst. Beide Gladiatoren haben Würfelpools aus roten Angriffswürfeln, schwarzen Verteidigungswürfeln und blauen Schnelligkeitswürfeln (je zwischen 1 und 5).
Der Schnelligkeitswürfel dient zwei Zwecken: Zuerst wird er in jeder Runde geworfen, um die Initiativereihenfolge zu bestimmen. Dazu werden jeweils die Punkte der blauen Würfel addiert. (Komischerweise wird hier addiert, obwohl während der Kampfes ein anderert Mechanismus verwendet wird. Etwas blöd, dass das nicht einheitlich gehandhabt wurde.) Kann man nämlich seinem Gegner eine Schelle verpassen, würfelt man seine roten Angriffswürfel gegen dessen schwarze Verteidigungswürfel. Hier werden nun die Würfel von oben nach unten sortiert und einzeln gegeneinander verglichen. Jeder Würfel, den der Angreifer höher gewürfelt hat, verletzt seinen Gegner und er muss je einen Würfel aus seinem Pool ablegen. Hat der Angreifer mehr Würfel als der Verteidiger und selbst diese niedrigsten seiner Würfelergebnisse liegen bei 3 oder höher, so fügen auch diese überzähligen Würfel dem Gegner zusätzlichen Schaden zu. Hier muss man als Verteidiger strategisch überlegen, auf welche Würfel man am ehesten verzichten kann.
Ihr seht aber auch – wenn der Angreifer sowieso schon stärker ist als sein Gegner und den ersten Angriff erhält, ist sein Gegner bei seinem eigenen Angriff schon so geschwächt, dass er kaum noch eine Chance hat. Solange beide Kombattanten noch in jeder Rubrik mindestens einen Würfel haben, geht der Kampf Runde um Runde weiter. Erst wenn in einem Angriff einer der Kämpfer auf 2 Würfel reduziert wird, ist der Gladiator so schwer verletzt, dass er den Kampf verliert und der Veranstalter bestimmen kann, ob er lebt oder stirbt. Wird er auf 1 Würfel reduziert, so ist er schwer verletzt und verliert den Kampf. Reduziert ihn ein einzelner Angriff aber auf 0 Punkte, so wurde er enthauptet und seine Arena-Karriere ist sofort und unwiderruflich beendet.
Fazit: Dieses Spiel rockt und ich konnte in dieser Besprechung beileibe nicht alle Details beschreiben. Bei jedem Spielen erkennt man mehr Möglichkeiten, die man in die Waagschale werfen kann, um die anderen Fieslinge auszustechen! Zudem ist das Teil äußerst übersichtlich aufgemacht und unterstützt euch sowohl beim Erlernen, als auch beim Nachschlagen.
Ich kann es nur so sagen: Besorgt euch das Teil, ladet ein bis drei Freunde ein und gebt es euch mal so richtig mit der groben Kelle! 
(Wenn ich es im Zeitgeist in Koblenz richtig gesehen habe, haben die Heidelberger Flagschiff-Läden das Teil gerade zu einem sensationellen Preis – ich habe irgendwie 29,95 Euro oder so im Kopf – *alterdickernuschelnderitalienermodusan* Ein Angebot, das ihr nicht ablehnen könnt!)