[Kurzrezi] Star Wars – Das Kartenspiel

Herrlich! Es ist mal wieder ein Spiel auf unerfindliche Art und Weise in meinem Briefkasten gelandet – Grund genug, es sich mal genauer anzusehen. Star Wars ist immer gut, zumal die Illus auf der Box mir schon deutlich das Gefühl vermitteln, dass es sich um das „echte“ Star Wars handelt…

Titel: Star Wars – Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang
Übersetzerin: Susanne Kraft
Art: Living Card Game
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
ISBN: 4-015566-011793
Preis: 29,95€
Link: Heidelberger

Meine Erfahrung was Sammelkartenspiele angeht, ist zwar noch etwas bescheiden, da ich den gesamten Magic-Boom nicht mitgemacht habe, aber sie wächst von Tag zu Tag. Nach Summoner Wars habe ich Netrunner, das Pathfinder-Kartenspiel und nun das Star Wars Kartenspiel in die Finger bekommen und bisher an allen Spaß gehabt.

Star Wars punktet direkt auf den ersten Blick, weil in der Schachtel ein fettes Blatt obenauf liegt, das mich anbrüllt: „Stopp! Wenn Du keine Lust hast, das Regelbuch zu lesen, kannst du dir auf unserer Web-Site das Video-Tutorial zu Star Wars: Das Kartenspiel ansehen. Das ist zwar auf Englisch, aber damit werde ich schon klarkommen…

Aufmachung:
Regelheft, Todesstern-Anzeiger, 4 Themen-Decks mit je 48 Karten, Machtkarten, Fraktionskarten und 36 frei einsetzbare Karten, dazu etwa eine Milliarde Marker – alles in der Optik der „echten“ drei Filme. Da kommt Freude auf.

Das Spiel:
Okay, ich habe mir also das Video reingezogen UND zusätzlich noch das Regelheft gelesen.
Die größte Stärke des Spiels ist gleich auch noch eine Schwäche. Man bastelt sich nämlich sein Deck aus sogenannten Einsatzsets zusammen. Man muss also nicht stundenlang rätseln, welche Karten am besten zueinander passen, sondern man hat immer 6er-Grüppchen von einem Einsatzziel und 5 weiteren Karten (entweder Einheit, Einsatz, Schicksal oder Verstärkung), die man thematisch passend kombinieren kann. Das gefällt mir super – allerdings muss man nach dem Spiel immer die Karten nach der Nummer ihres Einsatzsets sortieren, um für die nächste Partie neu kombinieren zu können.

Wie bei Netrunner haben wir es hier mit einem asymmeterischen Spiel zu tun – es kämpfen keine gleichrangigen Parteien um das gleiche Ziel, sondern die „Guten“ müssen drei Einsatzziele der „Bösen“ zerstören – umgekehrt aber müssen die „Bösen“ einfach nur eine gewisse Anzahl an Spielrunden überstehen, bis der Todesstern einsatzbereit ist. Wahlweise können auch beide Seiten durch Decktod gewinnen, das kam mir aber bisher noch nicht unter.

Jede Runde besteht nun aus 6 Phasen, die ich nur kurz schildern möchte – schließlich gibt es genügend Videos bei Youtube, die da genauer drauf eingehen.

1. Gleichgewichts-Phase
2. Auffrischen-Phase
3. Nachziehen-Phase
4. Aufmarsch-Phase
5. Konflikt-Phase
6. Macht-Phase

Grob gesprochen liegen bei beiden Seiten 3 Einsatzziele aus, die zum einen mit der Fraktionskarte zusammen Ressourcen generieren, um Einheiten, Aktionen oder Unterstützungskarten auszuspielen – zum anderen dienen sie dem Gegner als Ziel seiner Angriffe. Die Helle Seite der Macht muss wie schon gesagt 3 solche Ziele zerstören, um das Spiel zu gewinnen, die Dunkle Seite muss ihre verteidigen und kann in guten Momenten auch Einsatzziele der „Guten“ zerstören, da dadurch der Todesstern-Marker noch schneller voranschreitet und sie dem Sieg näherbringt.
In jeder Runde regenerieren sich die Ressourcen und man hat wieder neuen „Saft“.
Im Kampf geht es immer zuerst darum den „Kampfvorteil zu erlangen“, denn dann kann man sowohl als erster angreifen als auch alle Angriffssymbole auf der Karte seiner nutzen – der Verlierer darf nur die schwarzen nutzen, nicht die weißen. Ha! Selber schuld, hätte er doch mal mehr in die vorhergehende Phase investiert.
Mit genau solchen Mechanismen spielt das Spiel sehr gerne – Ähnliches gilt für das jede Runde abschließende „Ringen um die Macht“. Hier verpflichtet man Einheiten der Macht, die dafür in der Runde nichts anderes mehr machen können, also für Kämpfe flachfallen. Hat man allerdings in dieser Phase die Macht auf seiner Seite, so kann man den Machtmarker zu seinen Gunsten drehen, was sich später als äußerst wichtig erweisen mag, denn ein falsch liegender Machtmarker lässt den Todesstern nicht nur einen, sondern gar zwei Schritte näher rücken. Das Spiel kann also bei ungünstigen Machtbedingungen für die Helle Seite doppelt so schnell verloren gehen. Man muss hier wie auch an vielen anderen Ecken und Enden Prioritäten setzen und bisher scheint es mir nicht so als gäbe es eine perfekte Balance – das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden.
Und alleine in der Grundbox befinden sich nicht nur die ursprünglich bespielbaren Jedi und Sith, sondern auch noch Decks für die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz. Dazu kommen noch kleine Zusatzdecks für „Abschaum und Kriminelle“ und „Schmuggler und Spione“, damit man auch Boba Fett und Han Solo spielen kann. Tschakka!
Man kann gar nicht alle Wege aufzählen, wie man versuchen kann, seinen Gegner niederzuringen – da werde ich noch ein paar Jahre brauchen, um sie alle auszutesten…

Fazit:
Schick! Macht mit den Karten der Grundbox schon Spaß – ich habe aber noch zwei Erweiterungen hier liegen, ich wette mit etwas frisierten Decks rockt es noch viel mehr.
Steht man auf das Star Wars Universum und auf asymmetrische Kartenspiele, dann wird man ganz sicher seinen Spaß mit der Box haben.

Wertung:
4 von 6 zerstörten Todessternen