[Rezension] Terra Mystica – Feuer und Eis (Brettspiel)

Achtung! Ihr benötigt das Grundspiel von Terra Mystica, um die „Willy Bogner„-Erweiterung zu spielen. 
Oha. Bei der Recherche stelle ich gerade fest, dass das Fazit meiner Rezension es auf die TM-Seite mit Pressestimmen geschafft hat. Cooool!
Das Cover – (Co) Feuerland Spiele
Name: Terra Mystica – Feuer & Eis
Verlag: Feuerland Spiele
Autoren: Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Illutrator: Dennis Lohausen
ASIN: B00OQQV1X4
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 30 min pro Spieler
Genre: Worker Placement, Gebietskontrolle, Fantasy
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Ich stelle gerade fest, dass ich bei meiner Rezension des Grundspiels gar nicht den Namen „Dennis Lohausen“ erwähnt habe. Das muss mal ganz klar gesagt werden, dass seine Illustrationen – in Kombination mit den cleveren Symbolen und Zeichen – ganz klar zum Erfolg des Spiels beitragen. Was durfte er für diese Zusatzbox illustrieren?
– 1 neuer Spielplan
– 3 neue Völkertableaus
– 2 Holzsets (weiß und orange)
– 30 neue Landschaftsplättchen
– 1 schickes Stoffsäckchen
Das Spiel
Zu den Grundmechanismen des Spiels habt ihr hoffentlich meine ganz oben verlinkte Besprechugn des Grundspiels nochmal sorgfältig durchgeackert, denn ich habe da wenig Neues zu bereichten. Diese Erweiterung ist ein klassischer Fall von „more of the same“, aber wie will man das einem nahezu perfekten Spiel v orwerfen. Was soll es anderes tun, als einfach nur mehr der schon bekannten und beliebten Elemente zu bringen? So gibt es also ein neues doppelseitiges Spielbrett, neue Landschaftsmarker und zwei neue Farben an Holzpöppeln. Gerade letztere werden auch dringend benötigt, denn es gibt drei neue Tableaus mit neuen Völkern:
– ORANGE: Die Vulkanvölker
Drachenmeister / Geweihte
–  GRAUBRAUN: Die variabloen Völker
Flussläufer / Gestaltwandler
 – WEISS: Die Eisvölker
Frostfeen / Yetis
Fieserweise können Eis- und Vulkanlandschaften anschließend nicht mehr verändert werden. Tja, gegen die Kräfte der Elemente kommt man einfach nicht an.
Zusätzlich zu den neuen Völkern und Geländen gibt es auch vier zusätzliche Endwertungen, die offen neben den Spielplan gelegt werden.
An richtig neuen Mechanismen gibt es allerdings auch noch ein paar kleine Anpassungen – ein neuer Mechanismus legt fest, in welcher Reihenfolge die Züge der nächsten Runde absolviert werden. Auch besteht jetzt die Möglichkeit, zu Beginn auf die zu spielenden Völker zu bieten. So werden vermeintliche Unterschiede in der Macht der unterschiedlichen Völker ausgeglichen, denn je mehr Punkte man bietet, um „sein“ Volk spielen zu dürfen, desto weiter muss man auf der Punkteleiste zurückweichen.
Fazit
Ja, hier wird gesellschaftskritisch an die Sache herangegangen – der Klimawandel hält Einzug in Terra Mystica. Jetzt wird das Land auch noch durch Gletscher und Vulkane bedroht! Neben sechs neuen Völkern gibt es auch noch ein paar kleine Regelanpassungen, von denen mir der neue Mechanismus zum Festlegen der Zugreihenfolge besonders gut gefallen hat. Das eröffnet eine neue taktische Dimension, die dem Spiel gut tut und es gleichzeitig nicht unnötig konpliziert macht. Großartig! Die „Luft & Wasser“-Erweiterung darf gerne kommen…
Bewertung
4,5 von 5Yetis

[Rezension] Krazy Wordz (Brettspiel)

Das Wochenende – Zeit für Partyspiele. Und da haben mir die Jungensmädels von Ravensburger etwas zugeschickt, was in manchen Kreisen zumindest für die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres 2016 gehandelt wird. Let’s see!
Zuerst einmal finde ich es witzig, dass die Ravensburger als Verlag nirgends auf der Verpackung auftauchen – das Spiel erscheint scheinbar komplett unter dem „fishtank“-Label. Die Verbindung werde ich auf jeden Fall mal für die Zukunft im Hinterkopf abspeichern. 
Weiterhin sollte ich noch kurz anmerken, dass es zwei verschiedene Fassungen des Spiels gibt – eine Familien-Edition und dann die mir hier vorliegende „nicht 100% jugendfreie“ Variante – es scheint also ferkelig zu werden.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Krazy Wordz
Verlag: Ravensburger / Fishtank
Autoren: D. Baumann / T. Odenhoven / M. Schmitt
Illustrator/Design: Heiner Buck
EAN: 4-005556-272419
Preis: ca. 20 Euro
Alter: 16+
Spieler: 3-7
Dauer: 45 min
Genre: Party, Wörter, Erwachsene
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Aufmachung
Eine schicke kleine Schachtel, viele, viele Karten, 7 kleine Boards, ein ganzer Rutsch Buchstaben auf kleinen viereckigen Pappstückchen und etliche sechseckige Counter mit den Werten 1, 3, 5 und 10, um die Siegpunkte festzuhalten.
Hier liegt für mich auch schon der Hase im Pfeffer, der dafür sorgen könnte, dass das Spiel „nur“ auf der Empfehlungsliste landet und nicht auf der Nominierungsliste, denn die Buchstaben sind echt fisselig zu geifen und zu platzieren. Da wären hochwertigere Holz- oder Plastik-Blöckchen deutlich besser und hochwertiger gewesen. Insgesamt verkauft man sich vom Aussehen der Komponenten halt eher als „schnelles, kleines Partyspiel“, denn als „vollwertiges Familienspiel“. Ist aber wahrscheinlich eine bewusste Entscheidung, da das Teil so deutlich günstiger angeboten werden kann – und vielleicht ist es ja so erfolgreich, dass wir später mal eine Deluxe-Edition sehen werden. Ich werde doch wohl noch träumen dürfen.
Das Spiel
Jeder Spieler erhält in jeder Runde einen Oberbegriff sowie 6 Konsonanten und 3 Vokale – beispielsweise:
„Anderes Wort für Rotznase“ und H, S, N, M, C, X, E, A, O
Tja, dann mal viel Spaß, denn man muss (ohne reale Wörter zu verwenden) einen Begriff erschaffen, der möglichst unter diesen Oberbegriff fallen könnte.
Klarer Fall – da lege ich doch mal „MOXEN“. Hört sich irgendwie schleimig an und so als könnte es aus meinem Nasenloch baumeln.
Jeder andere Spieler steht vor derselben Aufgabe und anschließend werden die Begriffe mit zusätzlichen Karten gemischt uns ausgelegt. Bei 3-5 Spieler sind das 6 Karten, bei 6 Spielern 7 Karten und bei 7 Spielern satte 8 potentielle Antwortmöglichkeiten.
(Trickreicherweise kann man das Spiel mit bis zu 13 Spielern spielen, wenn man die Familien-Edition noch dazunimmt – die benötigten Chips liegen dem Spiel schon bei. Da hat jemand mitgedacht.)
Im nächsten Schritt muss nun getippt werden, welches Wort, das vor jedem einzelnen Spieler liegt, zu welchem in der Mitte liegenden Oberbegriff passt. Nun gibt es Punkte für richtige Tipps und für Karten, die bei dem eigenen Begriff richtig getippt wurden.
Wer nach 6 Runden die meisten Punkte hat, ist Krazy Wordz-Champion!
Fazit
Ebenso einfaches wie cooles Spielprinzip, bei dem es darauf ankommt, kreativ mit Buchstaben um sich zu werfen. Auf so etwas stehe ich ja total – und anders als bei „Nobody’s Perfect“ hat man keine großen Vorteile durch höhere Bildung oder größeres Alter, denn hier muss jeder ganz individuell seinen eigenen Begriff mit den zur Verfügung stehenden Buchstaben retten. Tolle kleine Idee und ein wirklich unterhaltsames und Partyspiel, das nur sehr, sehr selten kreativ blockiert, sondern einem immer Auswege bietet.
In der Aufmachung als „großes Familienspiel“ wäre es für mich glatt ein Kandidat für die Nominierungsliste zum SdJ, wobei ich diese „Budget-Lösung“ sogar eher kaufen würde, da sie nicht ein so großes Loch in das Portemonnaie reißt.
Ist etwas für…
Leute, die gerne Scrabble, Boggle und Nobody’s perfect mögen.
Bewertung
4 von 5 ferkelige Buchstabenkombos

[Rezension] Piratoons (Brettspiel)

Die Heidelberger schicken mir ja in jüngerer Vergangenheit nicht mehr zwangsläufig Fantasy-Klopper zu, sondern wagen es auch mal, mir „andere“ Spiele unterzuschieben – hier haben wir schon vom Aussehen her etwas Französisches auf dem Spieltisch, und zwar Piratoons – scheint etwas mit Piraten zu tun zu haben…

Das Cover – (Co) Heidelberger Spieleverlag
Name: Piratoons – An die Schiffe, fertig, los!
Verlag: Heidelberger
Autoren: Olivier Grégoire, Thibaut Quintens
Illustratoren: Olivier Bogarts, Nina Clauzel, Amandine Flahaut, Antoine Petit
EAN: 4015566033696
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 30 min
Genre: Worker Placement, Hektik, Piraten, Puzzle, Sets
BGG-Ranking: 4100
Aufmachung
Ich schrieb eingangs bereits, dass es sich einfach um ein französisches Spiel handeln muss, denn gerade unsere westlichen Nachbarn brillieren ja immer wieder mit tollen Grafiken und prächtiger Ausstattung.
Die Box enthält:
– 2 Truhenplatten
– 48 Ausrüstungsteile
– 24 Schiffsteile
– 40 Dublonen
– 32 Punktemarker
– 1 Sanduhr
– 4 Bugteile und 4 Heckteile
– 2 Übersichttafeln
– 1 Spielregel
– 24 Holzpiraten-Meeples (die die Aufzählung auf der Schachtel uns unterschlägt)
Die mittelgroße Spielschachtel ist also wirklich prall gefüllt mit vielen dick gearbeiteten Pappteilen und Holzmeeples die sich sehr „wertig“ (Ach, ich liebe dieses Wort) anfühlen und sagte ich schon, dass alles super aussieht? Wie ihr schon vermuten konntet, haben wir es hier mit einer Kombination der Worte „Piraten“ und „Toons“ (=Zeichentrickfiguren) zu tun.
Die Anleitung ist ebenfalls sehr schön gestaltet und bietet einige Beispiele, war aber tatsächlich bei der ersten Spielrunde ein Quell ewiger Fragen und Nachblätterei, weil ich einige Dinge gerne noch expliziter geklärt hätte. Beispielsweise stellten wir uns die Frage, ob es eine Gröénbegrenzung für die Schiffe gibt (beispielsweise auf ein Teil mit Höhe 1, eines mit Höhe 2 und eines mit Höhe 3 oder so), aber das scheint nicht der Fall zu sein. Auch die Auktionsphase haben wir zuerst missverstanden, aber es kann sein, dass ich da schluderig gelesen habe – da will ich mal nicht so sein…
 
Das Spiel
Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt. Wir sind Piraten, beracken uns in einer Schänke und müssen bis zum nächsten tag das tollste Schiff mit der besten Besatzung zusammenstellen. Wie mittlerweile üblich unterstützt uns die Anleitung beim Spielaufbau und zeigt auf einer Doppelseite genau, was man wohin legen muss und wer was bekommt. Wichtig für jeden Spieler sind aber vor allem seine 6 Piraten, 3 Dublonen und Bug und Heck seines Schiffs.
Das Spiel geht über 8 Runden. In jeder Runde wird eine Schatztruhe aufgedeckt, die immer 3 Schiffsteile enthält und 6 Aufbauten oder Crewmitglieder. Nach festgelegten Regeln (immer nur 1 Meeple, nur einhändig, nix umstoßen…), die in den Statuten des IPC (Internationaler Piraten Codex) festgehalten sind, werden nun eine Sanduhrlänge lang Crewmitglieder auf den Teilen platziert, um sich diese zu sichern.
Sagte ich „Sanduhrlänge“? Das ist nur bedingt richtig, denn die Phase endet nicht, wenn die Sanduhr abgelaufen ist, sondern es ist so, dass die Spieler nach Ablauf der Zeit Stop rufen dürfen. Es ist also ein strategisches Element, schnell zu setzen und direkt mit dem letzten Sandkorn die Runde zu beenden. Diese Regelung ist sowieso ein absoluter Knaller und für mich das Highlight des Spiels, denn die Entscheidung, wann eine Runde endet, wird bei zunehmender Qualität der Piratenspieler immer wichtiger und eröffnet ungeahnte Strategien. Und ich kann euch sagen – ich war zu Beginn schockiert, wie unfassbar schnell dieser Sand durchrieselt. Ich hatte gerade einen Plan geschmiedet, die Teile kurz angesehen und meinen ersten Piraten gesetzt, da war das Ding auch schon durchgelaufen.
Hat also jemand die Phase durch „STOOOOOOOP!“ beendet, so wird überprüft, wer welche Teile erhält. Total mies ist die Regelung, dass Spieler mit gleich vielen Piraten negieren und für dieses Teil nicht in Frage kommen. So können zwei Spieler je 4 Pöppel gesetzt haben, der dritte Spieler hat einen gesetzt – Spieler 3 erhält aber den Zuschlag. Ein grandioser Mechanismus für Freunde des gepflegten Mitspieler-Ärgerns. In Kombination mit der Stop-Regel wird es da echt herrlich, wenn sich zwei Spieler gegenseitig beharken, der dritte Spieler die Uhr im Auge behält und in dem Moment Stop ruft, wenn einer der beiden Streithähne auf die Piraten-Anzahl seines Kontrahenten gesetzt hat. 
Ganz vergessen – zwischendurch hat man noch für jedes nicht gesetzte Crewmitglied eine Dublone erhalten.
Anschließend findet noch eine Auktion statt, bei der der Sieger der Auktion (der also, der die meisten Dublonen geboten hat) sich einen Gegenstand aus der Schatztruhe nehmen darf. Wahlweise kann es auch ein Element sein, das im Wasser treibt – was der Fall ist, wenn ein Spieler ein Teil bekommt, das er nicht anbauen oder sonstwie verwerten kann.
Tja, das war’s auch schon, was die Regeln angeht. Nun muss man nur noch die Auswertung kapieren (die nicht mit Hilfe einer Kramerleiste, sondern mit kleinen Punktechips unterstützt wird) und schon kann der frisch gekührte Sieger den begehrten Platz an Bord der Pelikanzunge einnehmen.
Bei der Auswertung gibt es immer 5 und 2 Punkte für die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Segeln, Dublonen und Fässern im Wasser. Zusätzlich erhält man 2 Punkte pro korrekt verbundenem Schiffsteil und 2 Punkte Abzug für jede Schiffsverbindung, die man vergeigt hat.
Auch jeweils zwei Punkte abziehen muss man sich, wenn man die meisten  leeren Deckfelder, die meisten leeren Quartiersteile, die meisten leeren Bullaugenfelder und die meisten zusammengezählten leeren Felder sein eigen nennen „darf“. Abschließend gibt es noch Punkte für komplettierte Anbauteile-Sets (ohne Segel, für die wurde man schon belohnt).
 
Fazit
Alter Kreisverwalter! Da müssen die Synapsen aber wirklich gut verdrahtet sein. Nur wer hier einen Plan verfolgt, schnell reagiert und gleichzeitig seine Gegner richtig einschätzt (und immer noch ein Nüsschen mehr versteckt hat) kann hier erfolgreich sein. Nach den ersten Partien, in denen es völlig normal ist, dass alle etwas im Trüben fischen, werden die Matches immer härter und die wirklich wichtigen Plättchen werden immer heißer umkämpft. Großartig sind hier die Regeln für Ehrenhaftes Verhalten gemäß des IPC, die einen zu Fairness und präzisem Platzieren der Pöppel zwingen.
Die Altersangabe von „8+“ finde ich sehr gewagt – klar können Kinder unter 10 Jahren das Spiel spielen, aber ob sie wirklich planerisch an die Sache herangehen, wage ich glatt zu bezweifeln. Als „Spiel für die ganze Familie“ würde ich Piratoons eher nicht sehen, denn wenn ich als Erwachsener gegen ein jüngeres Kind antrete, muss ich mich schon ganz schön verbiegen, um es nicht total platt zu machen. Unter gleichaltrigen Kindern mag es aber ausgezeichnet funktionieren, das will ich nicht in Abrede stellen.
Ist etwas für…
Fans von Fluch der Karibik, dem Piraten-Zeichentrickfilm und Confusion.
Bewertung
4 von 5 hektische Strategie-Piraten

[Rezension] Krosmaster Quest (Brettspiel Pegasus)

Mein letztes Pegasus-Paket hatte ein richtig fettes Spiel, das ich mir für die letzte Besprechung aufgehoben habe, da man schon auf den ersten Blick sehen konnte, dass da jede Menge Krempel auszupöppeln und zusammenzubauen sein würde. Die Rede ist natürlich von Krosmaster Quest, dem jüngsten Sprössling des schnuffigen Krosmaster-Universums.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Krosmaster Quest
Verlag: Pegasus
Autoren: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Illustratoren: Alexandre Papet, Edouard Guiton
EAN: 4-250231-706066
Preis: ca. 60 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 12+
Spieler: 2-6
Dauer: 120-180 min
Genre: Chibi, Dungeoncrawl, kooperativ
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Alter Schwede! Jetzt habe ich doch glatt – glücklicherweise mit freundlicher Unterstützung meiner Frau – die Dekoelemente von Krosmaster zusammengebaut. Und sie hat es auch übernommen, die Gazillionen an Markern und Token auszupöppeln und in den beiden Plastik-Aufbewahrungsschachteln zu verpacken. Wir sind schnell dazu übergegangen, die Papp-Teile miteinander zu verkleben, weil die ansonsten windanfälliger sind als Arturo „Krieger“ Vidal. (Sorry, ich stehe immer noch unter dem Eindruck des Pokalspiels.) 
Insgesamt haben wir sicher 3 Stunden gebraucht, bis alles spielfertig war und ohne meine bastelaffine bessere Hälfte wäre das noch deutlich länger gewesen und das Ergebnis sähe deutlich mieser aus. Ich bin so stolz, dass ich direkt mal ein Beweisfoto schießen musste.
Sieht weniger beeindruckend aus als ich gehofft hatte!
Insgesamt enthält die amtliche Box:
– 7 Figuren (davon 2 exklusive)
– 16 Spielbretter (leider sehr dünn, die Geräte)
– 7 Spieltafeln
– 42 3D-Dekoelemente
– mehr als 200 Spielkarten
– mehr als 400 Spielmarker und -plättchen
– 6 Spezialwürfel
– 1 Anleitung
– 2 Szenariobuch
Okay, ich habe schon unterschwellig über das Zusammenbasteln gejammert und tatsächlich ist das echt eine Knochenarbeit für Leute, die so etwas nicht gerne tun. Auch sind die Teile nicht so richtig präzise gestanzt, da muss man öfters mal etwas Gewalt anwenden. Was auch nicht übel gewesen wäre… eine Aufbauanleitung. Die Farben und Buchstaben auf den Rückseiten sind zwar halbwegs selbsterklärend, aber wer nicht wie ich in seinem Leben schon Ikea-Kram im Gegenwert mehrerer Kleinwagen zusammengeimbusst hat, dürfte hier schon Schwierigkeiten bekommen. Steht aber erst einmal alles und sind alle Token sinnvoll verstaut, kann der Spaß beginnen.
Zum Aussehen muss ich wohl keine großen Worte verlieren – wer „Krosmaster“ liest, weiß direkt, was ihn erwartet: Chibi-Figuren als Basis eines Tabletop-Strategiespiels mittleren Schwierigkeitsgrades. Gerade richtig, um die jüngeren Familienmitglieder an das Hobby heranzuführen.
Das Spiel
Liegt erst einmal alles bereit, so kann sich jeder Spieler einen der fünf Krosmaster, dessen Charakterkarte und ein Tableau schnappen. Von der Variante, dass ein Spieler den Dämon (den Spielleiter, die Engine, den Erzähler…) spielt, möchte ich wirklich abraten. Nur den Dämon zu spielen, ist wirklich nicht sonderlich prickelnd. Glücklicherweise gibt es die Variante, dass die Spieler reihum den Gegner spielen können, was uns bisher immer deutlich sympathischer war.
Großartig finde ich die Charaktertableaus mit ihren Entwicklungsmöglichkeiten. Da kommt sattes Computerspielfeeling auf, denn zu Beginn sind sowohl große Teile des Inventars als auch viele Fertigkeiten und Kräfte des Charakters noch verdeckt und müssen mit Münzen freigekauft werden. Aus einer lebendigen Spielwelt heraus vollkommen schwachsinnig, aber im Rahmen eines Spiels absolut in Ordnung und ein wirklich guter Kniff, um eine weitere strategische Ebene hinzuzufügen.
So habe ich neben der Hatz auf Gewinngroschen (GG) noch eine Verwendung für stinknormale Kohle. Und ich kann mir nicht nur Ausrüstungsgegenstände kaufen, sondern sie auch noch verbessern und kombinieren. Sehr schön und eine der Stärken des Spiels.
Was mir auch gut gefällt, ist die Tatsache, dass ich auf dem Spieltisch gleich übersichtlich eine komplette Spielwelt ausliegen habe – auch hier wurden ganz offensichtlich wieder Anleihen bei dieversen Computerspielen genommen.
So habe ich Stadt, Dungeon, Charaktertableaus, Shop und Missionsübersichtskarte direkt vor mir liegen und weiß immer genau woran ich bin. Gut gelöst.
Eine weitere Analogie zum Computerspiel ist der Spielablauf, in dem ich nicht in jeder Sekunde Monster schnetzeln muss – es ist auch wichtig, meine Umgebung zu erforschen, Sachen einzusammeln, Bäume zu fällen und allen anderen Kram zu erledigen, den ich so als Krosmaster tun möchte.
Mensch, habe ich schon geschrieben, wie knuffig alles ist. Habe ich mich erst einmal durch das Regelwerk gearbeitet (was streng genommen nicht zwingend notwendig ist), kann es auch schon mit den Szenarien beginnen. Die ersten 7 der insgesamt 23 sind Tutorial-Szenarien, die in die grundlegenden Mechanismen einführen. Hmmm… Liegt das an mir oder ähneln sich die Missionen sehr stark? Mal schauen, fünf Missionen stehen noch aus, vielleicht tut sich da noch etwas. Ansonsten hätten wir hier eine tolle Anknüpfungsstelle zu Zusatzboxen mit neuen Szenarien und Miniaturen. Wenn dann noch der Job des Dämons aufgewertet würde, wäre ich der erste, der morgens um 8 vor dem Geschäft steht, um dem Verkäufer das Teil aus der Hand zu reißen.
… oh! Ich habe gar nichts zum eigentlichen System geschrieben. Das ist sehr einfach und eingängig, soll aber trotzdem nicht unerwähnt bleiben, denn jeder hat drei Werte: Bewegungspunkte, Aktionspunkte und Lebenspunkte – dazu dann verschiedene Angriffe und/oder Kräfte. Alles ist sehr gut designed und farblich oder symbolisch so gestaltet, dass kaum Fragen offen bleiben.
Fazit
Puh! Ich fange mal mit den eher negativeren Sachen an, da die immer am besten im Gedächtnis haften bleiben. So habe ich den (einmaligen) Aufbau nicht sehr gemocht, es wäre super, wenn man eine Anleitung bekäme, in welches Fach welche Token geräumt werden sollen und das reine „Amt“ des Dämonen ist nicht sonderlich spaßig. Außerdem dürfte es gerne ein paar „echte“ Minis mehr geben, die runden Token für die Mobs sind da stark ausbaufähig.
Das war es aber auch schon an Gemecker und an meiner Bewertung merkt man, dass ich das dem Spiel nicht sonderlich krumm nehme. Es sieht nämlich super aus, ist gut durchdacht, sehr gut zum Spielen aufbereitet und ist ein toller Einstieg in das Hobby Tabletop.
Auch die Möglichkeit, andere Krosmaster zu spielen – von der ich leider nicht profitieren kann, da ich keine besitze – ist ganz sicher ein großes Plus, denn ich kann mir gut vorstellen, dass Leute gerne ihre Krosmaster, die sie in etlichen Eins-gegen-Eins-Schlachten gespielt haben, einmal gemeinsam mit anderen Spielern durch einen Dungeon zu jagen.
Ist etwas für…
Fans von Super Dungeon Explore oder Maus und Mystik.
Bewertung
4 von 5 hektische Tofus

[Rezension] Odyssey – Zorn des Poseidon (Brettspiel Heidelberger)

Juhu! Neue Rezi-Pakete von den Heidelbergern sind immer eine gute Sache und das Cover von Odyssey und der Name Leo Colovini sind direkt mal vielversprechend.
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Odyssey – Zorn des Poseidon
Verlag: Heidelberger / Ares
Autor: Leo Colovini
Illustrator: Francesco Matteoli
EAN: 4-015566-033450
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 13+
Spieler: 2-5
Dauer: 30 Minuten
Genre: Strategie, Deduktion, Antike
BGG-Ranking: 8382
Aufmachung

Das ist ja mal eine „aufgeräumte“Schachtel! Ein Riesenplastik-Einleger, in den ich 8 Schiffchen und

ein paar Papp-Karten einpassen darf. Dazu 4 große Spielbrett-Elemente und eine Anleitung – mehr enthält die Schachtel nicht. Aber sehen wir es positiv. Hier kann ich nicht meckern, dass die Spiel-Elemente durch die Schachtel fliegen. Abgesehen vom überrschend übersichtlichen Inhalt sieht alles gut aus und ich bin echt besorgt, dass Poseidon mein Schiffchen wie eine Nusschale kentern lassen könnte.
Das Spiel
Einer der Spieler spielt Poseidon und tritt mit seinen mächtigen Stürmen gegen bis zu 4 Gegner an, die versuchen müssen, die Heilige Insel zu erreichen. Poseidon gewinnt, wenn höchstens zwei Schiffe auf die Insel gelangen, die Spieler gewinne, wenn sie mit drei oder vier Schiffen die Heilige Insel erreichen. Bei mehr als zwei Spielern haben zusätzlich die Spieler gewonnen, deren Schiff auf der Insel gelandet ist.

Im Spielzug des Poseidon spielt dieser eine Sturmkarte aus und bewegt nun das passende Schiff in eine beliebige Richtung – bei einem schwarzen Kärtchen bewegt er alle Schiffe auf dem Spielbrett. 
… ob die Leuchttürme den sterblichen Würmern eine Hilfe sein werden?
Die Spieler sind anschließend an der Reihe und zwar zuerst mit der Schiffsbewegung und dann mit Erkundung. Bei der Bewegung sagen die Spieler reihum an, in welche Himmelsrichtung sie ihr Schiff bewegen. Anschließend erkunden sie ihre Umgebung, das heißt, dass Poseidon ihnen ansagt auf was für einem Feld sie sich befinden und was sie ganz grob in den 8 angrenzenden Feldern erkennen können. (Wichtig ist hier, dass die ganz genaue und zu einhundert Prozent sichere Position der Schiffe immer nur auf der Spielfeldseite des Poseidon angegeben wird. Spätestens nach dem ersten Sturm sind die Spieler hier auf logisches Schlussfolgern angewiesen – und zwar besonders dann, wenn eine schwarze Sturmkarte alle in die Irre geschickt hat.)

der

Diese beiden Schritte finden nun nacheinander für alle vier Schiffe statt, wonach dann wieder Poseidon an der Reihe ist.
Das waren auch schon die kompletten Regeln – das Spiel dauert 11 Runden an (maximal 13, wenn zusätzliche Karten verwendet werden) – und zwar genau so lange, bis die Sturmkärtchen des Poseidon-Spielers aufgebraucht sind.
Wem das zu langweilig erscheint, der kann noch an drei Stellschrauben drehen, denn es werden drei Regelvarianten angeboten:
1.  Poseidon zeigt nicht, welche Farbe sein aktueller Sturm hat. (Erhöht die Schwierigkeit enorm!)
2. Poseidon gibt in der Erkundungsphase mehr Informationen. (Erleichtert die Sache ungemein!)
3. Es werden keine Erinnerungsmarker verwendet. (Einen Tacken schwieriger.)
Außerdem gibt es 4 Token, die auf das Spiel Einfluss nehmen können und die man bei Bedarf ins Spiel nehmen kann.
– Seeungeheuer (Leviathan und Krake verwehren einem Schiff die Bewegung) Diese Token werden zu den 11 Karten von Poseidon hinzugefügt, was das Spiel auf 12 oder 13 Runden ausdehnen kann.
– Leuchttürme (Ermöglichen zusätzliche Orientierung)
– Mahlströme (verhalten sich wie stationäre Stürme)
– Nebelbänke (behindern in der Erkundungsphase die Sicht)

Edit: Ganz vergessen – es gibt vier verschiedene Spielbretter, um für weitere Variation zu sorgen.

Fazit
Hmmm. Ich bin hin- und hergerissen. Odyssey macht wirklich Spaß, aber der Langzeitspielspaß ist etwas mau und der Preis ist für vier große Spielbretter, 8 Mini-Plastikschiffchen und eine Handvoll Pappcounter doch recht sportlich. Außerdem verstehe ich die Altersangabe nicht, denn wenn ich für das Spiel eine Zielgruppe sehen könnte, dann wären das fantasy- und sagenaffine Familien mit Kindern um die 10 – in diesem kreis dürfte Der Zorn des Poseidon am ehesten gut ankommen. Ich werde mal schauen, ob ich meine Frau noch zu ein paar Runden bringen kann und Poseidon bekommt übernächsten Mittwoch noch einmal eine Chance mit meiner Brettspielrunde – vielleicht entdecke ich noch irgendwelche Elemente, die mir bisher entgangen sind…
Ist etwas für…
Schlagt zu, wenn ihr auf Schiffe versenken und Scotland Yard steht.
Bewertung
3 von 5 liebliche Herbststürme

[Rezension] Das Konzil der Vier (Brettspiel – Heidelberger)

Luciani und Tascini?!? Da klingelt irgendwas – schnell mal Google anschmeißen. Oh, ja. Das sind die beiden Jungs, die Marco Polo entworfen haben. Aber knallharter Enthüllungsjournalist, der ich bin, werde ich während der kompletten Besprechung den venezianischen Entdecker nicht erneut erwähnen.
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Das Konzil der Vier
Verlag: Heidelberger (Cranio Creations)
Autoren: Simone Luciani & Daniele Tascini
Illustrator: Arnaud Demaegd
EAN: 4-015566-033433
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer:40-70 min
Genre: Handmanagement, Reisen, Netzwerke errichten, Politik
BGG-Ranking: 1737
Aufmachung
Das fängt schon gut an, denn die Box ist gut gefüllt und alles hat eine schicke leicht comichafte Grafik. Dazu noch eine ganze Tüte voller Holznuppsis der unterschiedlichen Formen und Farben – fertig ist ein vom Material her hochwertiges Spiel. Für die Perfektionisten unter euch:
– 4 Spielplanteile
– 5 königliche Belohnungen
– 7 Bonusplättchen
– 14 Belohnungsmarker
– 4 Konzilbalkone (aus Pappe, müssen zusammengebaut werden)
– 45 Baugenehmigungen
– 24 Konziliar-Figuren in 6 Farben
– 90 Politikkarten
– 1 König-Figur
– 40 Kontore (10 pro Spieler)
– 12 Spielermarker
– 30 Assistenten
– 4 Übersichtskarten
… und eine sehr, sehr knappe Anleitung.
Das Spiel
Das Spielendet, wenn ein Spieler alle 10 Kontore gebaut hat. Er erhält finale 3 Siegpunkte, alle anderen Spieler sind noch einmal an der Reihe und Sieger ist der, der die meisten Siegpunkte hat. Kein derzeit sehr ungewöhnliches Konzept. 
Ebenso nicht selten, aber absolut zweckmäßig bei etwas komplexeren Handelsspielen ist die einleitende Doppelseite in der Anleitung, die den Spielaufbau genau schildert. Genau so muss das sein.
Wenn man an der Reihe ist, zieht man eine Karte vom Politikkartenstapel und kann danach genau eine Aktion durchführen:
Einen Konziliar wählen. Man schiebt einen Konziliar auf einen Balkon seiner Wahl wodurch ein anderer herunterfällt. Zusätzlich gibt es 4 Gold. Die Gold-Verwaltung finde ich sehr gelungen, denn anstatt hier Münzen hin- und herzuschieben, gibt es eine Gold-Leiste, auf der einfach nur die Spielermarker bewegt werden.
Eine Baugenehmigung erwerben. Mit Politikkarten der entsprechenden Farbe (und eventuell ein paar Goldmünzen) besteche ich den Konzil einer Region und kann mir eine der ausliegenden Baugenehmigungen nehmen. Der Effekt der Baugenehmigung tritt sofort in Kraft. Und zack! Haben wir schon den Hauptmechanismus des Spiels entdeckt, denn gerade bei den Baugenehmigungen gilt es, die richtigen Effekte zum richtigen Zeitpunkt auszulösen.
Eine Baugenehmigung benutzen, um ein Kontor zu bauen. Eben das.
Ein Kontor mit Unterstützung des Königs bauen. Man kann auch das Konzil des Königs bestechen und anschließend den König bewegen (jede benutzte Straße kostet 2 Gold). Am Ziel der Reise des Königs darf man sofort ein Kontor errichten. 
Neben den 4 großen Aktionen gibt es noch schnelle Aktionen, die man „kostenlos“ durchführen darf:
Einen Assistenten anheuern. Und zwar für 3 Gold.
Baugenehmigungen austauschen. Mit einem Assistenten kann man die beiden offen liegenden Baugenehmigungen einer Region weglegen und neue ziehen.
Einen Assistenten schicken, um einen neuen Konziliar zu wählen. Man opfert einen Assistenten und kann dafür einen Konziliar einsetzen.
Eine zusätzliche Hauptaktion durchführen. … und zwar, indem man 3 Assistenten opfert.
Ein wichtiges Element neben der Gold-Leiste ist die Adels-Leiste. Auf ihr darf man vorrücken, indem man Belohnungen durch die Baugenehmigungen einlöst oder durch die Belohnungsmarker in den Städten. An bestimmten Stellen der Adelsleiste gibt es Belohnungen und zudem bekommt man zu Spielende Siegpunkte, je nachdem an welcher Stelle man auf der Adels-Leiste steht.
Hmmm… Fragt mich bitte nicht, warum das Spiel bei mir bisher noch nicht gezündet hat. Ich mag das Aussehen, die Mechanismen und eigentlich auch das Thema, aber irgendwas fehlt mir. Im Ernst. Das Spiel macht absolut nichts falsch, eigentlich sogar sehr viel richtig, aber für mich persönlich hat es kein großes Appeal es öfters aus dem Regal zu nehmen, um es erneut auf den Tisch zu bringen. Vielleicht liegt es daran, dass es einige ähnliche Spiele gibt, die ich eher wieder rauskramen würde, wenn mir der Sinn nach dem Genre stünde?
Fazit
Ein gutes Spiel mit klassischen Mechanismen in schicker Optik. Hat für mich den falschen Komplexitätsgrad, denn er ist nicht hoch genug, damit ich mich ernsthaft gefordert fühle und nicht niedrig genug´, um einfach mal zwischendurch ein Ründchen zu spielen. 
Die Schwierigkeit und das Appeal könnte sich allerdings an Familien mit Kennerspielerfahrung richten, in denen die Kinder um die 10 Jahre alt sind.
Bewertung
3 von 5 ordentlich bestochene Ratsmitglieder

[Rezension] Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel (Alea / Ravensburger)

Mal wieder ein Kartenspiel zu einem „großen Spiel“. Mal sehen, ob das was taugt. Und ich werde es schaffen, die komplette Rezension durchzuziehen, ohne „BuBu“ zu sagen. Ja, so einer bin ich! Und ich erwähne vielleicht schon im Vorfeld, dass ich die „großen“ Burgunder Burgen nicht kenne und hier ins kalte Wasser springe. Aber ich finde das Konzept ziemlich cool, dass Alea jetzt ihre Spiele gezielt in vier Packungsgrößen herauszubringen – bin wirklich gerade auf die „sehr kleinen Spiele“ gespannt.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel
Verlag: Alea (Im Vertrieb von Ravensburger)
Autor: Stefan Feld
Illustratoren: Julien Delval, Harald Lieske
EAN: 4005556269716
Preis: ca. 15 Euro
Alter: 12+
Spieler: 1-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Karten, Strategie, Siegpunkte
BGG-Ranking: 2619
Aufmachung
Kleine Schachtel, viele (um genau zu sein 240) kleine Karten und eine kleine Anleitung. Schnuffig. Die 7 Zwerge hätten ihre Freude an diesem Spiel. Die Illustrationen wissen aber wirklich zu gefallen und beim Lesen der Regel werden mir zwei Dinge schnell klar – erstens: ich brauche eine neue Brille und zweitens: das Spiel ist ungleich größer, als es den Anschein hat.
Das Spiel
„Einfach – kompakt – schnell“ verspricht mir die Homepage und – ganz ehrlich – beim Lesen der Regeln konnte ich das nicht bestätigen. Vielleicht war es ein Handicap, dass ich das Originalspiel nicht kenne kombiniert mit der Briefmarkengröße der Anleitung (zwecks Dramatik übertrieben), aber ich hatte bei meiner ersten Partie echt Probleme die Karten aus den 240 Karten herauszusuchen, die ich für die unterschiedlichsten Dinge brauchte. Die dargestellten Karten sind in der Anleitung so fizzelig, dass ich wirklich lange und genau hinsehen musste, bis ich wusste, welche Karte jetzt genau wo benötigt wird.
War diese Hürde aber erst einmal genommen, fluppte das Spiel dann ganz ordentlich, denn wenn man erst einmal die Basis-Auslage auf dem Tisch hat, hat jeder Spieler tatsächlich eine begrenzte Anzahl von Aktionen, von denen sich auch nicht immer alle anbieten.
Über 5 Durchgänge mit je 6 Runden hinweg muss ich versuchen, mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dazu habe ich vor mir eine Abteilung für Projekte, ein Lager und mein Fürstentum (Ja, liebe Leute von Ravensburger – das hätte ich mir als kleines Spielertableau gewünscht, da so die erste Verwirrung umgangen worden wäre) sowie eine Auslage, in der die unterschiedlichsten Aktionskarten den Zahlen 1 bis 6 zugeordnet sind. In jeder Runde stehen mir 6 verschiedene Aktionen zu und auf den ersten Blick war ich total enttäuscht: „Wie? Ich darf im ganzen Spiel nur 30 Entscheidungen treffen – und dann stehen mir jeweils nur zwischen 2 und 6 Optionen zur Verfügung?!?“ Hört sich echt läppisch an, aber nach den ersten zwei oder drei Zügen erkennt man schnell, dass man es immer noch mit einem amtlichen Strategieklopper zu tun hat.
Zu Beginn jeder Runde ziehe ich die obersten zwei Karten meines Aktionskartenstapels, wobei es in dieser Phase lediglich um die Würfelergebnisse oben auf den Karten geht. Und so spiele ich dann eine der Karten aus und löse mit dem Würfelergebnis eine Aktion aus. (Mit ausgespielten Arbeiterkarten kann ich diesen Würfelwurf modifizieren.)
Besagte 6 unterschiedliche Aktionen sind:
Ich nehme mir eine Karte aus der Auslage (entsprechend dem ausgespielten Würfelergebnis) und lege sie zu meinen (maximal 3) Projekten.
Ich lege ein Projekt in mein Fürstentum, wobei ich darauf achten muss, dort möglichst Drillinge hinzuschieben, wenn ich am Ende ordentlich Siegpunkte kassieren will. Zusätzlich zu den potentiellen Siegpunkten zu Ende der Partie lösen in das Fürstentum gelegte Projekte immer auch noch einen einmaligen Effekt aus. Gerade diese Effekte sind es, die dem Spiel seine Würze verleihen, denn hier gilt es, Synergieeffekte auszunutzen und sich den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Ich verkaufe Waren. Je nach Würfelergebnis darf ich nun hellbraune, mittelbraune oder dunkelbraune Warenkarten verkaufen. Diese werden seitlich neben meiner Fürstentumsarte abgelegt, damit man auf einen Blick die Siegpunkte erfassen kann.
Ich stocke auf zwei Arbeiter auf. Hier spielt der Würfelwert der ausgespielten Aktionskarte keine Rolle.
Ich nehme mir eine Silberkarte. Auch hier ist egal, welchen Würfelwert ich ausgespielt habe.
Ich wandle Arbeiter/Silber in Siegpunkte um. Für je 3 Arbeiter und oder Silber kann ich mir einen Siegpunkt nehmen.
Dazu gibt es noch die weitere Option, die man gerne mal vergisst, obwohl sie sich als entscheidend erweisen kann, denn für 3 Silber kann ich mir zusätzlich zu meiner normalen Aktion 3 Aktionskarten kaufen – und hier kann ich nun entweder eine der Karten zu meinen Projekten legen oder aber mit einer Aktionskarte eine zusätzliche Aktion auslösen, was ich für extrem mächtig halte.
Das Grundprinzip des Spiels ist also denkbar einfach, aber wehe euch, ihr habt einen Grübler am Tisch, denn der kann trotz der wenigen Möglichkeiten so krass gelähmt werden… Das ist absolut verständlich, wenn man das Spiel mit wirklichem Ehrgeiz spielt. Durch den (fast) komplett fehlenden Zufall lässt sich das ganze Spiel theoretisch in seiner Gänze durchdenken – aber wer will den schon sowas? Dieses Spiel ließe sich exzellent als Turnierspiel spielen, aber der schon beschriebene Effekt dürfte dafür sorgen, dass man niemals große Zuschauermengen in die halle oder das Stadion locken würde…
Hat man Mitspieler am Tisch, die einfach nur ein kleines Kartenspiel spielen wollen und ihr Fürstentum möglichst locker-flockig aufbauen, dann macht das Kartenspiel zu „Die Burgen von Burgund“ richtig Spaß.
Nach 5 Durchgängen erfolgt dann die große Abrechnung – zusätzlich zu meinen schon erzielten Siegpunkten durch Drillinge, Bonuskarten oder verkaufte Waren gibt es nun für Tiersets noch zwischen 1 und 4 Siegpunkte. Dazu gibt es noch einen finalen Siegpunkt für den Spieler, der im Besitz der Statspielerkarte ist. Nicht sonderlich überraschend gewinnt der, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Fazit
Beeindruckend! Wirklich krass, wie viel Spiel man in einen Stapel kleiner Kärtchen packen kann. Von der Thematik her ist es echt nichts, was mich sonderlich anmacht, aber die eleganten Mechaniken (beispielsweise Karte statt Würfel oder Arbeiter zum Modifizieren des Würfelergebnisses) werden dafür sorgen, dass ich das immer mal wieder auf den Tisch bringen werde. Wenn man sich erst einmal mit den unterschiedlichen Karten auskennt und beginnt, erste Siegstrategien zu entwickeln, zündet das Spiel richtig. Nach dem ersten Öffnen der kleinen Schachtel hätte ich niemals gedacht, wie viele unterschiedliche Wege zum Sieg es hier gibt. Mal sehen, ob ich mir die Würfel-Variante jetzt auch noch zulege – thematisch hat mich das Spiel auf jeden Fall schonmal angesprochen und auf würfeln stehe ich ja sowieso.
… und das Testen der Einspielervariante steht noch aus. Ich stehe ja drauf, wenn es ein Solo-Spiel gibt und erhöhe spontan in bester Gutsherrenmanier meine Bewertung nochmal um 0,5 Punkte! Wenn ich heute noch Zeit habe, werde ich diesem Egon („Ein Gegner ohne Nase“) mal ordentlich den Hintern versohlen.
Bewertung
4,5 von 5 verteufelt kleine Karten

[Rezension] Cacao – Chocolatl (Brettspiel-Erweiterung)

Nachdem mir das Grundspiel sehr gut gefallen hat, waren Abacus so frei, mir auch die erste Erweiterung Chocolatl vorbeizuschicken,
… und als kleine Anekdote am Rande hat mir die nette Presse-Dame unmittelbar nach Erscheinen meiner Cacao-Rezension die kostenlose Vulkan-Erweiterung mit Einleger geschickt, damit ich nicht mehr rumjammern muss, dass die Sachen in meiner Schachtel wild durcheinanderfliegen. Wenn das kein Service ist, weiß ich es auch nicht.
Das Cover – (Co) Abacus Spiele

Name: Cacao – Chocolatl
Verlag: Abacus
Autor: Phil Walker-Harding
Illustrator: Claus Stephan
EAN: 4-011898-061628
Preis: ca. 15 Euro
Link: Abacus HP
Alter: 8+
Spieler:2-4
Dauer: 60 min
Genre: Strategie, Plättchen legen, Siegpunkte, Gebietskontrolle
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Tja, da gibt es keine Veränderung zum Grundspiel. Das sieht auch in Kombination aus wie aus einem Guss. Wollt ihr mehr wissen, checkt meine alte Besprechung aus.
Die kleine Schachtel enthält auf jeden Fall:
– 1 Landkartentableau
– 8 Landplattenkärtchen
– 3 Bewässerungs-Urwaldplättchen
– 6 Urwaldplättchen (Schokoladenküche und Schokoladenmarkt)
– 20 Schokoladentafeln
– 12 Hüttenplättchen
Das Spiel
Diese Erweiterung bietet 4 neue Elemente, die man entweder beliebig kombiniert oder komplett in das Grundspiel integrieren kann.
Element 1: Landkarten
Das „kleinste“ und zugleich logischste neue Element. Im normalen Spiel liegen ja immer zwei Dschungelkarten offen aus. Klaro. Der Dschungel ist einfach undurchdringlich. Mit dieser Erweiterung liegen noch zwei weitere Karten aus, die man verwenden kann, wenn man eine seiner beiden Landkarten einsetzt. Absolut sinnvoll. Man hat mehr Handlungsmöglichkeiten, muss aber sparsam mit der seltenen Ressource „Landkarte“ umgehen. Klein aber fein.
Element 2: Bewässerung
3 neue Plättchen werden ins Deck gemischt – mit diesen Bewässerungsplättchen kann man seinen Wasserträger eine Position weiter nach links setzen und sich dafür 4 Cacaofrüchte nehmen (natürlich nur bis zum normalen Limit). Auch hier wieder eine aus der Spielwelt logische Entscheidung. Ich bewässere mehr und kann dafür mehr ernten. Auch wieder ein sehr kleiner Mechanismus, der aber perfekt ins Spiel passt.
Element 3: Schokolade
Zwei neue Kärtchen werden eingeführt – einmal eine Schokoladenproduktionsstätte und zum anderen der Schokoladenmarkt. Hier darf man Cacaofrüchte in Schokoladentafeln umwandeln und diese dann auf dem Markt zu horrenden Summen verkaufen.

Element 4: Hütten
12 unterschiedliche Hütten geben die verschiedensten Vorteile, nachdem man sie für 4 bis 24 Gold käuflich erworben hat. Der Händler sorgt beispielsweise (endlich) dafür, dass ich bei Spielende noch 1 Gold für jede Cacaofrucht erhalte, die in meinem Dorf sinnlos rumliegt. Mit dem baumeister kriege ich für jede weitere Hütte 1 Gold und für die scharfe Häuptlingstochter gibt es satte 4 Goldstücke bar auf die Kralle.
Fazit
Super. Alle 4 Module machen wirklich Spaß, wobei ich als „Materialfetischist“ natürlich mit dem namengebenden Schokoladen-Modul und dem Hütten-Modul am meisten Spaß habe. Aber ihr werdet es schon vermutet haben – alle 4 Untersysteme sind in meinem Cacao-Spiel gelandet und werden jetzt regelmäßig mitgespielt. Sagen wir es so: Dadurch wird es nicht eben schlechter…
Was man den neuen Teilen hoch anrechnen muss, ist, dass sie alle innerhalb der Spielwelt realistisch und sinnvoll das alte Spiel ergänzen. Da hat wirklich jemand mitgedacht. Logo findet man sich mit Landkarte besser im Dschungel zurecht und kann, wenn man mehr bewässert, mehr Kakao anpflanzen. Dass man mehr Gewinn mit einem schon verarbeiteten Rohstoff erzielt, ist wohl genau so logisch, wie der Versuch, in den unterschiedlichsten Hütten unterschiedliche Vorteile zu erzielen. Ausgezeichnet integriert.
Bewertung
4,5 von 5 Schoko-Tafeln

[Seifenkiste] Deutschsprachige Brettspiel-Podcasts

Ich stehe ja im Moment auf Brettspiele und höre gerne Podcasts. Wäre doch gelacht, wenn sich diese beiden Vorlieben nicht kombinieren ließen. An dieser Front tut sich derzeit auch ordentlich was, daher möchte ich mal kurz ein paar Podcasts vorstellen, die derzeit regelmäßig Material produzieren…
Von den noch aktiven Casts muss man wohl in erster Linie den Spiele-Podcast erwähnen – zwei Pärchen stellen kurz aktuelle Spiele vor und bewerten sie anschließend. Sehr empfehlenwert, weil die Folgen schön kurz sind und die Truppe schnell auf den Punkt kommt. Außerdem dreht sich eine Episode immer genau um ein Spiel und es gibt keine Nebenkriegsschauplätze. Via Youtube kann man dann zusätzlich noch eine Beispielrunde ansehen.
Noch nicht soooo lange auf dem Markt, aber dennoch schon mit Platzhirschstatus sehe ich als Gesamtpaket allerdings die Bretterwisser als die aktuelle Nummer 1 an. Die drei Jungs haben alle zwei Wochen eine „große Folge“, in der sie jeder ein Spiel vorstellen und sich dann einem bestimmten Thema widmen – für meine Laufrunden von der Länge her absolut perfekt. Jede zweite Woche gibt es Interviews, Sondersendungen oder Kinderspiele. Gerade in der Mischung des Teams eine wirklich interessante Zusammensetzung.
Dritter großer Podcast der vergangenen Jahre, der sich zumindest oft und gerne mit Brettspielen auseinandergesetzt hat, ist der Haschimitenfürst. Wie man am Blognamen schon erkennt, sind die beiden Sprecher neben Spielen noch an Hörspielen (v.a. Drei Fragezeichen und Point Whitmark), aber auch an Gameshows und anderem nerdigen Kram interessiert. Wer auf nettes Geplauder und (teilweise) starke Meinungen steht, sollte hier auf jeden Fall mal reinhören.
Brandneu haben sich zwei Teams aufgemacht, den kleinen Olymp zu erklimmen:
Zuerst meldeten sich dei Brettagogen zu Wort – zwei Berufs-Kollegen von mir, die ihre Leidenschaft für Spiele mit einem pädagogischen Sendungsbewusstsein zu paaren versuchen und im Augenblick zwei Sendungen im Monat raushauen – eine große, in der jeder der beiden sich mit einem Spiel befasst und eine kleine, in der Herr Wagner alleine die Zuhörer zum Nachsitzen „zwingt“.
Grob beschrieben besteht das Konzept darin, ein Spiel kurz in seinen Mechaniken vorzustellen und dann einen längeren, leicht angewissenschaftlichten Hintergrund dazu zu geben. Gefällt mir von der Idee her super, auch wenn ich persönlich lieber eine längere Besprechung des Spiels zuungunsten einer kürzeren Klugescheißerei hätte. Aber das würde vielleicht dem Cast etwas „das Besondere“ nehmen, also will ich nicht meckern.
Erst seit Kurzem produzieren auch die Würfelwerfer Podcasts – von der Planung her soll immer im ersten Freitag eines Monats eine große Folge erscheinen und in der Zwischenzeit sind eventuell kleinere Episoden geplant.
Interessant an den Würfelwerfern ist, dass es sich dabei um drei Erwachsene (ein Paar plus Verstärkung) und die beiden Töchter (12 und 8) handelt, die sich mit allen möglichen Spielen befassen, nicht nur – wie man erwarten könnte – mit klassischen Familienspielen. So ist beispielsweise Bloodrage in Folge 1 nicht das, was die durchschnittliche deutsche Familie am Samstagabend vor Schlag den Star spielt…
Der Fokus über zwei Generationen hinweg ist immer sehr interessant und als Bonus gibt es kleine Youtube-Erklärungsvideos. Guter Zusatz-Service.
Abschließend sei noch Insertmoin erwähnt – ein Podcast, der sich eigentlich vorrangig (und zwar täglich!!!) mit Computer- und Videospielen befasst, der aber immer mal wieder auch Brettspiele featured, wie zuletzt beispielsweise Mombasa (das auch die Herren Lehrer in der aktuellen Folge in die Mangel nehmen)…

… und ich hätte es fast vergessen! Wenn ihr irgendwelche Tipps für mich auf der Pfanne habt, immer her damit!

EDIT 1:
Es hat sich schon gelohnt die Leser aufzufordern, mir Tipps zu geben. So habe ich einen Cast total vergessen und einen zweiten kannte ich tatsächlich nicht und werde mich da jetzt mal einhören.

Komplett vergessen habe ich den von mir sehr geschätzten Ausgespielt-Podcast, den ich eher als Rollenspielpodcast abgespeichert habe, aber ein Podcast, der alls Spiele des Jahres durchgespielt und eingeordnet hat und sich teilwesie auch an die Kennerspiele gewagt hat, den darf man hier nicht auslassen, ganz egal, welche Schwerpunkte er sonst haben mag. Also sorry, liebes Ausgespielt-Team, dass ich euch nicht auf dem Schirm hatte – ihr gehört hier einfach rein!

Gänzlich unbekannt war mir der Brett vor’m Pod, der im stillen Kämmerchen produziert wird. Die haben bisher eine amtliche Folge über die SPIEL 2015 im Programm und eine Handvoll kleinerer Folgen zu unterschiedlichen Spielen. Schön, dass ich durch meinen Beitrag über euch gestolpert bin!

EDIT 2:
… und noch eine weitere Perle wird den Tiefen der Podcast-See entrissen: Der Gassi-Gamer macht sich in mittlerweile schon 70 Folgen beim Gassigehen Gedanken über Brettspiele und alles, was damit zu tun hat. Immer kurz, knackig und hörenswert.

[Rezension] Shopping Queen – Das Spiel zur Sendung (Brettspiel – Huch and Friends)

Es gibt ja Verlage, die lieben das Risiko und es gibt solche, da grenzt das schon fast an Todessehnsucht. Nachdem ich den Jungs und Mädels von Huch and Friends eine Anfrage geschickt hatte, ob sie Lust hätten, mir Rezensions-Exemplare zum Testen für meinen Blog zu schicken, haben sie doch glatt Shopping Queen auf die Reise geschickt und als ich darauf hinwies, das mein Blog da nicht der perfekte Ort für wäre, meinten sie nur freundlich lächelnd, dass sie sehr gespannt auf meine Besprechung wären. Wohlan! Können sie haben!
Interessanterweise sehe ich tatsächlich mit meiner Frau öfters die VOX-Sendung und hatte Gelegenheit, es mit ihr und meiner Tochter (21) zu spielen. Mit meinem dadurch erworbenen Wissen – beispielsweise was eine Clutch ist – zähle ich im Jahr 2016 ja schon fast unter die Kategorie „metrosexuell“ und kann mich halbwegs in das Spiel hineinfuchsen. Das bedeutet allerdings noch nicht, dass der durchschnittliche Seifenkistenleser mir nach dem Lesen dieses doch sehr rollenspielfernen Artikels nicht eventuell den Rücken kehren wird.
Aber ich bin da hart zu mir und zu anderen und werde die Besprechung knallhart durchziehen – bleibt nur noch die Frage zu beantworten, ob ich meinem Blog oder dem mutigen Verlag mehr schade…,
Bevor ich loslege, muss ich noch meine Frau zitieren: „Schreib was Nettes und grüß den Guido von mir!“
Das Cover – (Co) Huch and Friends
Name: Shopping Queen – Das Spiel zur Sendung
Verlag: Huch and Friends
Autoren: Nicola Schäfer, Michael Feldkötter
Illustrator: Folko Streese
EAN: 4-260071-878854
Preis: ca. 33 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 12+
Spieler: 3-5
Dauer: ca 60 min
Genre: Quiz, Party, Mode
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Ein freundlich grinsender Guido auf dem Cover, viel Rosa und zwei Shopping Queen-Krönchen auf dem Cover weisen den Weg – junge Damen sind die Zielgruppe und da ist es ein Treffer voll auf die Zwölf. Öffnet man die Schachtel, bleibt es rosa mit vielen, vielen Karten, Shopping-Mobilen, Anziehbarbies und vielen Karten mit Klamotten. Absolut wertiges Material, auch wenn ich beispielsweise die Shopping-Mobile lieber als Plastik-Miniaturen denn als Papp-Aufsteller gesehen hätte – da wäre an einigen Stellen noch etwas mehr „value for money“ möglich gewesen. Aber ich kenne die Auflage das Spiels nicht und kann schlecht beurteilen, wie sich der Preis nach oben verändert hätte, wenn da etwas mehr mit Holz und/oder Plastik gearbeitet worden wäre.
Meinem ganz persönlichen Geschmack nach könnten auch die Bilder der Kleidungsstücke etwas moderner sein – so sehen sowohl die Anziehpuppen als auch die Kärtchen irgendwie aus wie diejenigen, die meine Oma aus den frühen 60er Jahren gerettet hat und mit denen ich als Kind gespielt habe.
Das Spiel
Verglichen mit brutalen Expertenspielen hat man hier die Regeln erfreulich schnell durchblickt und – ganz ehrlich – ich habe schon schlechter aufgebaute Anleitungen gesehen. So bekommt jedeR MitspielerIn eine Anziehfigur, ein Shopping-Mobil, einen klassischen Shopping Queen-Geldumschlag mit den obligatorischen 500 Euro, 5 Wertungschips und einen Shopping Queen Chip.
Anschließend werden zwei Mottos aufgedeckt und (anders als in der Sendung) darf man sich nun ein Motto aussuchen, das man der fiesen Konkurrenz natürlich tunlichst nicht verrät und es kann losgehen. (Nachdem man bei den Fragen und Aktionen festgelegt hat, ob man Modeprofi oder eher Azubi ist.)
Verwirrenderweise gibt es zwei Wege, die man in jedem Zug absolvieren muss – man zieht mit der Guido-Figur auf einem inneren Kreis, wo sich entscheidet, ob man sich mit einer Wissensfrage oder einer Aktion zum Shoppen qualifiziert oder ob man (wenn man auf das Guido-Startfeld gerät) direkt shoppen darf. Darf man einkaufen, würfelt man erneut und bewegt sein Shopping-Mobil auf dem äußeren Kreis, wo man sein Geld in den Geschäften unter’s Volk bringen darf.
Aber gehen wir nochmal kurz einen Schritt zurück zum Guido-Teil des Zuges – Wissenskarten sprechen für sich. Man beantwortet die Frage, ist die Antwort richtig, darf man einkaufen gehen. Problematischer (was den Spielmechanismus angeht) sind da schon die Aktionen, denn hier ist man auf das Wohlwollen der MitspielerInnen angewiesen, die einen hier boshaft blockieren können. Wenn es also dumm läuft und man entweder brutale Fragen vorgesetzt bekommt, oder die anderen einem nicht gewogen sind, ist das Spiel vorbei (nach 8 Runden), bevor man überhaupt sein erstes Teil kaufen konnte, was sehr frustrierend sein kann. Schon zu diesem Zeitpunkt wird das Spiel entweder frustrierend, oder man einigt sich darauf, eher „miteinander“ als „gegeneinander“ zu spielen.
Auch am Spielende ist es wieder wichtig, dass die MitspielerInnen positiv zu einem stehen, denn man erhält in drei Kategorien Punkte – und die Look-Wertung kann ordentlich Punkte auf’s Konto schaufeln:
Motto-Wertung: Man erhält Siegpunkte für die Kleidungsstücke und Accessoires, die man gekauft hat und die mit dem Motto konform gehen.
Look-Wertung: Reihum präsentieren alle MitspielerInnen ihr Outfit und erklären warum sie sich für die geshoppten Dinge entschieden haben. Die anderen bepunkten nun – ganz wie in der Sendung – unabhängig voneinander die fremden Outfits und fügen so weitere Siegpunkte hinzu.
Laufsteg-Wertung: In Reihenfolge des „Zieleinlaufs“, also wie schnell man es auf den Laufsteg geschafft hat, kann man sich nochmal verdeckt liegende Punktekarten sichern. 
Eigentlich ganz clever, dass man hier das Konzept der Sendung mit klassischen Brettspielmechanismen angereichert hat – so ist die Motto-Wertung sehr gut zu beeinflussen und es ist auch sinnvoll, Punkte zu vergeben, wenn man besonders schnell und erfolgreich war, einziger Wackelkandidat ist die Look-Wertung, wo man auf die Gnade der anderen angewiesen ist. Da dies aber das zentrale Element der Sendung ist, kann ich auch im Spiel gut damit leben.
Fazit
Puh! Hardcore-Brettspieler werden sich wohl wegen der beiden Mechanismen, in denen man der Gnade der MitspielerInnen ausgesetzt ist sowie der Thematik etwas schwer mit Shopping Queen tun, aber Fans der Sendung, denen absolut klar ist, dass man zum Sieg auf das Wohlwollen der Konkurrenz angewiesen ist, werden absolut ihren Spaß haben. Meine beiden Damen waren sehr angetan und ich konnte das auch durchaus spielen, ohne Magenschmerzen zu bekommen. Die Mischung aus dem zentralen Element der Sendung mit traditionellen Brettspielmechanismen kommt auch gut rüber und ist durchaus spielenswert.
Bewertung
3,5 von 5 goldene Krönchen und (leicht) gehässige Guido-Kommentare (meine Frau vergibt „mindestens 4“)