[Radiorollenspiel] Im Grab der Mondwandler

Ab heute 19 Uhr gibt es 5 Tage lang die nächste Staffel das Radiorollenspiels – okay – es ist kein Radiorollenspiel, sondern ein „Hörspiel zum Mitmachen„. Okay, wenn die Jungs beim rbb das so besser schlucken, soll es mir recht sein.
Dann höre ich mir doch mal vorbereitend den PodCast auf der verlinkten Seite an und bin gespannt, was es mit dem „Einblick in die Spielwelt“ auf sich hat. Ich habe ja bei dem Titel etwas Angst vor unfassbar hippen Werwölfen – aber die Illustrationen scheinen ja mehr auf eine Handlung tatsächlich auf dem Mond hinzudeuten. Hoffentlich ergibt sich die Tage mal die Gelegenheit, dass ich mich als Mondpraktikant bewerben kann…

Einsteigersysteme – total überflüssig?

Nach dem Ansehen von Klaudienes Sabbelstream muss ich mal wieder meine Gedanken ordnen – mal sehen, ob ich zu irgendeinem Ergebnis komme. 

Zuerst muss ich ihr vehement widersprechen. Warum? Weil ich es kann!

 

Sie sagt, grob wiedergegeben, dass Einsteigersysteme unnötig sind, weil jemand, der sich dafür interessiert auch durchblicken wird, Leute ohne das nötige Interesse oder Engagement sowieso auch nach 10 Wochen noch nicht wissen, welche Würfel man wofür braucht.

Dabei übersieht sie natürlich die allererste Hürde, den allerersten Kontakt mit dem Konzept Rollenspiel an sich. Und da müssen unbedingt zwei Komponenten gegeben sein:

1. Es muss total scharf aussehen und mir (entweder im Regal des Buchladens oder in der Auslage des Spielwarenladens/Kaufhauses – im Idealfall im Regal eines Computerspiele-Ladens) auffallen. Es muss entweder total modern und cool aussehen, um anzusprechen oder so ungewohnt, dass es ins Auge sticht und neugierig macht.
Irgendwie kommen wir hier zu Punkt 1b) Vertriebswege – um dem Mainstream noch mehr in die AUgen zu fallen, muss man unbedingt mehr aus den Bahnhofsvideotheken, ääähhh Rollenspielläden raus (auch wenn die unbedingt weiter unterstützt und gestärkt werden müssen) und dahin, wo junge Leute hingehen, um Kram zu kaufen, mit dem sie spielen wollen.

2. Es darf nicht auf den ersten Blick einschüchtern! Wenn ich mir vorstelle, Neuling mit Interesse an Fantasy-Spielen zu sein und ich habe ein Buch mit 500 Seiten und eine Skyrim-DVD vor mir liegen, dann weiß ich, wofür ich mich spontan und eine Sekunde nachzudenken, entscheide.
Habe ich da aber statt des Wälzers eine coole Box mit ein paar Würfeln, Gimmicks, Figuren und vielleicht ein oder zwei dünne Heftchen mit einem einfach verständlichen Tutorial, das mich sowohl fesselt, als auch mir die Regeln näherbringt, dann wird diese Entscheidung nicht ganz so leicht fallen.

Ja, DSA Klassik und Splittermond Junior (Geil! „Splimoju“!) – ich blicke in eure Richtung!

Neben den Dingen, die das eigentliche Regelwerk angehen, kann man da ja noch in die unterschiedlichsten Richtungen weiter überlegen. Welchen Promis drücke ich das Spiel in die Hand, um sie damit werbewirksam zu knippsen, oder sie in Interviews schlaue Sachen darüber sagen zu lassen? Woc schalte ich welche Werbung, um welche potentielle Kundschaft (in meinen Überlegungen spiel- und fantasyaffine Jugendliche) abzuholen? Welche nerdigen Merchandise-Artikel bringe ich unters Volk, welche Giveaways sind nicht nur für eBay-Auktionen von Veteranen unteressant, sondern können junge Leute ins Boot holen…?

Verdammt – man müsste da echt mal ein komplettes Konzept erarbeiten –
ich wette, dass da noch kein (deutscher, aber auch internationaler)
Verlag richtig in die Tiefe gegangen ist und sich großflächig überlegt
hat, wie man wirklich breiten Erfolg haben kann.

[Kurzrezension] Der Fluch der Hexenkönigin

Cover

Ich glaube ab heute oder morgen (oder schon seit gestern???) ist das gute Stück im Handel – ich hatte das Glück es schon auf der FeenCon mitnehmen und mir eine Meinung bilden zu können.

Bei DFdH handelt es sich um das erste ganz offiziell und regulär im Handel zu erhaltende Abenteuer für das Penatenrollenspiel Splittermond und trägt folgerichtig das Kürzel „AB1“. Ebenso simpel wie brilliant.

…. Aaaaaaaaaaaaaaaaaachtung, Uffgebasssssst!! Ich habe das Abenteuer nicht gespielt, maße mir aber mittlerweile an, schon beim gründlichen Lesen ein Gefühl dafür entwickelt zu haben, wo es knarrt und knirscht und was auch an meinem Spieltisch problemlos funktionieren würde:


Titel: Der Fluch der Hexenkönigin
Typ: Abenteuer
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
ISBN: 978-3-942012-83-6
Preis: 12,95€
Link: DFdH

Aussehen:

Backcover

Von außen im perfekten Splittermond-Trade-Dress. Hellblau, eine athmosphärische Stitz-Illu mit ordentlich Action und seiner klassischen Bildaufteilung. Augenscheinlich bewachen die Abenteurer zwei junge Mädchen vor Entführern, Assassinen oder sonstwas – prima – endlich mal ein Rollenspielcover, das sich auch wirklich auf das bezieht, was einen im Inneren erwartet.
Die Rückseite weist einen kleinen Teaser-Text auf mit dem klassischen Fantasy-Blurb: Ioria, strahlende
Metropole, großes Orakel, die Götter selbst, Königreich Midstad, Schicksal, tyrannischer König Finn von Harreburh, Göttin Hekaria…
Man merkt – ein klassisches Einsteigerabenteuer.
Der Teasertext ist aber nur halb spannend, denn darunter findet sich eine wirklich sinnvolle Neuerung für größere deutsche Systeme. Kurzen Infos zum Abenteuer folgt eine Kategorisierung des Abenteuers auf zwei verschiedenen Achsen: Was den Spielstil angeht und inwieweit die unterschiedlichen Handlungselemente im Abenteuer enthalten sind.
Großes Lob für diese Maßnahme, auch wenn ich schon wieder gleich rumnöhlen muss, denn bei meinem Steckenpferd, der Freiheit der Spielwelt, ist der Pfeil hier in meinen Augen einen Tacken zu lang geraten. Aber als Lehrer bin ich mir der Tatsache bewusst, dass solceh Beschreibungen im besten Falle Krücken sind, wenn auch gerade hier absolut sinnvolle. Super!
Das Layout im Inneren ist angenehm unaufgeregt und ich sage es nur ungerne – erinnert mich ohne den peantenblauen Hintergrund dann irgendwie doch an DSA (sorry, aber den Vergleich werdet ihr nur sehr langsam loswerden können, liebes Splittermond-Team), ein Eindruck, der nicht gerade dadurch verringert wird, dass die Innenillus von Mia Steingräber, Caryad und Peter „Myranor“ Horstmann“ und das Layout von Ralf Berszuck stammen. Das ist jetzt nicht schlimm, denn alles ist wirklich übersichtlich und unterschiedliche Infokästen helfen noch bei der Gliederung und das Lektorat/Korrektorat hat wirklich sorgfältig gearbeitet. Zusammen mit der flotten Schreibe von S.U., die im deutschsprachigen Raum nur noch von Martin John übertroffen wird, ergibt sich hier ein wirklioches Lesevergnügen – nur als Info für die Spielleiter, die auf so etwas stehen, bei mir sind das ja Perlen vor die Säue, ich bevorzuge trockene Anleitungen, die sich auf’s reine Spiel beschränken und mir nicht mit miliarden wohlformulierter aber völlig unwichtiger Nebeninformationen auf die Nüsse gehen. (Okay, ganz so schlimm ist es hier nicht, ich wollte nur meine Position verdeutlichen.)

Einziges kleines Manko ist die Tatsache, dass mir schon nach dem ersten Aufschlagen die Klebebindung etwas Sorge bereitet. Ich hoffe mal sehr, dass mein Exemplar da ein Einzelfall ist, denn noch haben sich keine Seiten gelöst, aber das kann nur noch eine Frage der Zeit sein. Ihr könnt mir ja hier kommentarmäßig berichten, wie es bei euren Exemplaren aussieht, wenn ihr euch die Hexenkönigin gekrallt habt…

Inhalt:
Hmmm… Ein guter Zeitpunkt auf meine Kritik an der Einstufung im Bereich „Detailgrad“ zurückzukommen, denn das Abenteuer ist ein exemplarisches Beispiel (oh, eine Tautologie) dafür wie man ein Abenteuer auf einer Perlenkette bestimmter abzuarbeitender Begegnungen aufreiht. Die einzige „Freiheit“ besteht darin, dass es Wurscht ist, ob die beiden zu beschützenden Kinder sich in der Gesellschaft der Abenteurer befinden oder von den „Bösen“ geschnappt wurden. Lobenswerterweise gibt es für letzteren Fall in jedem Kapitel eine kleine Box, die dem Spielleiter Rüstzeug dafür an die Hand gibt, wie er in diesem Fall verfahren kann. Gut gemacht, aber noch kein wirklicher Beweis einer freien Spielwelt.

SPOILER ANFANG
Die Story ist schnell erzählt: Ein Mädchen wurde geboren, das einst für die Menschheit sehr wichtig sein wird, und das die Optionen hat, sich selbst (und somit in kleinem Rahmen die „Menschheit“) zum Guten oder zum Bösen zu verändern. Die Charaktere schlittern (wie eigentlich immer) mitten in diesen Schlamassel hinein und haben auf einmal zwei kleine Mädels im Schlepptau, die sie zum nächsten Mondtor in Ioria bringen müssen, um anschließend in der Anderswelt einem der Mädchen die Möglichkeit zu geben, sein Schicksal frei zu wählen.
Hört sich einfach an, ist es auch, denn man kann die Reise in kleinen Häppchen streng vom Abenteuertext geführt, ohne Probleme absolvieren und alle Stationen brav abarbeiten – sei es der Weg nach Karing, die Reise auf der Turteltaube, die Ankunft in Samutia, der Weg zum Mondtor…
Alles ist perfekt beschrieben und es stellt nicht das geringste Problem dar, den Überblick zu bewahren, aber Freunde, kann man das Ganze nicht wirklich etwas freier gestalten? Ich muss meine Klientel doch nicht schon im ersten Abenteuer zu Eisenbahnfahrten allererster Kajüter erziehen.
SPOILER ENDE

Okay, über die große Konzeption bin ich nicht besonders glücklich – aber das ist ja mein persönlicher Geschmack, der da mit dem Abenteuer nicht gerade parallel verläuft, aber selbst in meiner Unzufriedenheit erkenne ich ein gut gemachtes Abenteuer, wenn ich eins sehe. Es gibt nämlich an jeder Ecke und jedem Ende zahllose Möglichkeiten zu interessantem Rollenspiel, die Welt wird adäquat vorgestellt und gerade in der Anderswelt (irgendwie eine Art: Brüder Grimm treffen auf Lovecraft) zeigt sich der Reiz des Settings. Ich sage nur: „Farbfrösche for the win!“. Mit den Schlawinern kann eine aufgeweckte Rollenspielgruppe schonmal ein gutes Stündchen Spaß haben.
Überhaupt muss ich sagen, dass das Abenteuer mir (in diesem Falle durch die rigide Struktur begünstigt) sehr viel Spielspaß für den doch recht geringen Umfang zu ergeben scheint. Jedes der drei Kapitel könnte bei konsequentem Ausspielen aller Situationen zwischen 3 und 5 Spielsitzungen umfassen, wodurch wir auf etwa 10 Sitzungen kämen, was ich doch recht sportlich für ein Heftchen halte, das nur ziemlich genau 50 Seiten an reinem Abenteuerteil umfasst.

Super gefällt mir, dass hier wirklich daran gedacht wurde, für alle Situationen eine regeltechnische Untermauerung zu finden. Gerade die Szene „Die gläserne Tür“ (die interessanterweise auf den Karten „Das gläserne Tor“ heißt) ist mir hier im Gedächtnis geblieben mit einer Hex-Karte, auf der die Abenteurer strategische Entscheidungen treffen müssen. Ich habe zwar etwas die Befürchtung, dass sich das interessanter liest als es dann im Spiel tatsächlich rüberkommt, aber was will ich meckern? Es gibt eine mit Strategie zu lösende Problemstellung und ich finde alle Regeln dafür direkt vor Ort. Das ist im deutschsprachigen Rollenspielbereich keine Selbstverständlichkeit.

Fazit:
Kein Abenteuer wie ich es selber schreiben würde, aber abgesehen davon wirklich gut durchdacht und schön geschrieben – und wer weiß – vielleicht durch seine Gradlinigkeit gerade für Neulinge im System, die wir ja alle sind, gut zu leiten. Wer Besonderheiten von Lorakis (verdammte Axt, das hört sich in meinen Ohren immer noch an wie eine Marke für Klosteine) erleben will, ist spätestens ab dem Abschnitt „Auf dem Pfad des Wahnsinns“ bestens bedient und kann einen kleinen Blick in die Welt jenseits der Mondtore erhaschen. Die hier aufgefahrenen Ideen machen wirklich Spaß.
Neben dem aufgeräumten Äußeren muss ich noch absolut die Abenteuerkategorisierung auf der Rückseite lobend hervorheben – das ist etwas, was bei einem anderen großen deutschen System schon lange gefordert und versprochen wird, was sich aber in der Form dort noch nicht so richtig durchgesetzt hat.

Wertung:
Für meinen persönlichen Spielgeschmack gibt es 3 von 5 wahnsinnigen Welten hinter den Mondpfaden.
Denke ich mich in einen „klassischen deutschen Rollenspieler“ (TM) hinein, erhöhe ich auf 4 von 5 Mondsplitter.

Splittermond – was zum Henker …?

Tja, eigentlich war ich gerade dabei eine Rezi zum zur FeenCon vorab erschienenen Abenteuer „Der Fluch der Hexenkönigin“ zu verfassen, als mir auffiel, dass der Intro-Blurb, den ich geschrieben hatte, etwas ausgewalzt und mit noch mehr Fleisch aufgepäppelt ein durchaus respektabler eigenständiger Artikel sein könnte.
ACHTUNG! Wall of text ahead!
Okay – Was ist das also, dieses Splittermond?
Die Kurzantwort ist wohl: „Ein 2013/2014 erstmals erschienenes klassisches Fantasy-Rollenspiel vom Uhrwerk-Verlag“
Okay, damit kann man schonmal arbeiten, aber so richtig genau ist der Leser immer noch nicht informiert.
Vorab sei vielleicht noch zusätzlich erwähnt, dass ich zum Uhrwerk-Verlag durchaus ein gutes Verhältnis habe und für einige Systeme schon für die Jungs und Mädels tätig geworden bin, aber mit Splittermond habe ich nicht das kleinste Bisschen zu tun (abgesehen davon, dass ich vorab über den Weltenband lesen durfte). Ich habe nix geschrieben, nix richtig lektoriert und keine Autoren beeinflusst…
Ganz düster erinnere ich mich noch an einen geheimnisvollen Launch des neuen Projekts, wo Redakteure und Autoren ein merkwürdiges Logo in ihre Facebook-Bilder gestrickt hatten und man eine sehr knappe und geheimnisvolle Homepage freischaltete – die ersten Kommentare gerade im Tanelorn-Forum waren da nicht sehr positiv und ich dachte schon die ganze Geschichte sei schon zu diesem frühen Zeitpunkt den Ehrentod gestorben… Dazu noch die Frage nach einer geschickten Abkürzung des Spiels – Aaaaaaaaargh!
Zur Entstehungsgeschichte von Splittermond sei zudem noch gesagt, dass das Regelwerk eigentlich schon lange erschienen sein sollte, der Verlag sich aber nach Feedbacks auf einen Schnellstarter dazu entschloss noch eine semiöffentliche Playtest-Phase einzuschieben, um das Regelwerk auf Herz und Nieren zu prüfen. Das war aber nur die Spitze des Eisbergs, denn man hatte als sich im Internet bewegender Rollenspieler zu jedem Zeitpunkt den Eindruck, dass man im Hause Uhrwerk ein offenes Ohr für die potentiellen Käufer hatte und es so noch einigen Recht machen konnte, ohne sich und sein eigenes System komplett zu verbiegen. (Warum der ähnlich lang laufende DSA 5 Betatest von Ulisses netzweit mehr Zunder bekam und deutlich schlechter wegkam, ist mir auf den ersten Blick nicht verständlich, wird aber vermutlich mit diversen Kommunikationsproblemen der Jahre 2011-??? zu tun haben sollte.)
So erschien also überraschenderweise der Weltenband vor dem Regelwerk (auch hier wäre bei anderen Systemen ein Sturm der Entrüstung über das Prjekt hereingeschlagen), was sich im Nachhinein als eine gute Lösung erwies, denn so konnte das gemeine Volk sich schon einmal einen Eindruck über den Hintergrund verschaffen, es konnten 2 Savage Worlds-Konversionen (von denen ich weiß) erstellt werden und es ergab sich die Chance auf diversen Plattformen im Netz wahrgenommen zu werden, ohne richtig Feuer unter dem Hintern zu bekommen, denn das endgültige System kannte ja außer den um die 100 Betatestern und den Redakteuren und Autoren niemand. Die Zeit kurz nach Erscheinen des ersten kostenlosen Beta-Schnellstarters war dann auch eine sehr spannende – überall ploppten Meinungen auf, sei es in Foren, Youtube-Videos, auf Google+, Blogs… Auch zu diesem Zeitpunkt sah es irgendwie düster aus und es wurde mir bange um Patric Götz und seine sympathische Horde – aber auch hier griff die freundliche Internet-Foren-Präsenz, die immer bereit war zu informieren, aber ebenso, neue Ideen und Kritikpunkte aufzugreifen und zumindest eine Änderung des derzeitigen Zustands zu erwägen.
So wurde dann der Weltenband auf der SPIEL 2013 richtig gut angenommen und man las kaum negative Stimmen. Die bewusste Entscheidung hier ein ganz bodenständiges Kitchen sink-Setting irgendwo zwischen Aventurien und Faerun zu präsentieren, scheint leider genau die richtige gewesen zu sein. Ich persönlich hätte ja gerne noch ein paar „strangere“ Elemente gesehen, aber vermutlich wäre das beim deutschen Mainstream-Publikum (und genau das soll ja scheinbar anvisiert werden) nicht gut angekommen.
Vielleicht sollte ich hier mal zurückgreifen und kurz auf die gewaltigen Anstrengungen eingehen, die der kleine (okay, für deutsche Rollenspielverhältnisse durchaus mittelgroße bis große) Verlag unternommen hat, um das gute Stück sinnvoll unter’s Volk zu bringen:
Alleine schon für die Redaktion sicherte man sich die Dienste einiger „Großer“ vor allem aus dem Hause DSA – als da wären im Weltenteam Uli Lindner (sehr beliebter Ex-DSA-Redakteur mit starker und freundlicher Online-Präsenz) Tobias „Tigger“ Hamelmann (vor allem als Shadowrun-Redakteur bekannt) und Thomas Römer (für viele mittlerweile das Synonym für DSA – allerdings rollenspielerisch viel breiter gebildet, als man es sich allgemein so vorstellt). Im Regelbereich federführend sind Chris Gosse (beliebter Ex-DSA-Redakteur und eher so der stille Planer im Hintergrund), Tilman Hakenberg (einer der interessanteren DSA-Autoren der jüngeren Vergangenheit) und Adrian Praetorius (DSA-Reglkoryphäe und insgesamt listiges Regelfüchslein).
Im Illustrationsbereich hat man sich für die ersten Bände mal direkt (unter anderem) Mia Steingräber, Melanie Maier und Caryad gesichert, die viele Innen-Illus beisteuern und für die Cover zeichnen Jon Hodgson und Florian Stitz verantwortlich, was irgendwo genau die Bandbreit kennzeichnet, die man abdeckt und wohl auch abdecken will. Von außen her sieht die ganze Kiste schwer nach Pathfinder (gemischt mit dem ikonischen und im Regal gut auszumachenden Babyblau) aus, während das Innere doch eindeutig DSAig daherkommt.
Kurz: Vom Aussehen her sind DSA, Pathfinder und Penaten in etwa die Bezugspunkte – und ich würde bisher behaupten, dass das Konzept bisher hervorragend aufgeht.
Bisher sind folgende Dinge erschienen: zwei Schnellstarter-Kurzregelwerke (davon eines zum GRT!!!) mit integrierten Abenteuern, Weltenband und Regelwerk (jeweils auch in limitierter Form), das Abenteuer „Türme im Eis„, das die Betatester geschenkt bekamen und alle anderen im verlagseigenen Shop online kaufen konnten, zwei einseitige Promoabenteuer (von denen ich weiß) und eben der Stein des Artikelanstoßes „Der Fluch der Hexenkönigin„. 
Die Schnellstarter konnte man sich sowieso schon auf der Homepage kostenlos herunterladen, aber Uhrwerk griffen zu einem Kniff, der auch schon bei Dungeonslayers und Malmsturm funktioniert hat: Auch das Regelwerk kann sich jeder gratis herunterladen und anschließend für sich feststellen, ob man sich noch das gedruckte Buch kaufen möchte oder nicht. Diese Entscheidung wurde im Internet stellenweise kritisiert, aber die breite masse fand doch eher lobende Worte und ich habe schon an vielen Stellen gelesen, dass jemand nach der Lektüre des PDFs auch noch das Buch „für’s Regal“ gekauft hat. Das, was ich bisher so aus geheimen, aber unfassbar verlässlichen Quellen gehört habe, zeigt aber an, dass die Verkaufszahlen gar nicht mal übel sind. Das Kalkül scheint aufzugehen.
Gut, das ist ja schonmal jede Menge Text – für den Rest des Artikels werde ich mich einfach mal drauf verlegen Fragen zu stellen und zu beantworten, die sich der tapfere Leser, der bis hierher durchgehalten hat, stellen mag: (Vielleicht kriege ich ja im Laufe der Woche einen Splittermond-Verantwortlichen dazu die Fragen ebenfalls zu beantworten – wäre sicher witzig die Unterschiede zu sehen.)
Wer könnte sich für Splittermond interessieren?
Ich habe es schon beim „Äußeren“ geschrieben – die Nische liegt bei absolut klassischer Fantasy irgendwo zwischen Pathfinder und DSA – und so werden sich (teilweise aich wegen der Autorennamen) viele DSAler zu Splittermond hingezogen fühlen, aber auch deutschsprachige Spieler, die sich zur Pathfinder-Ästhetik hingezogen fühlen, denen das Sytem und die Spielart aber irgendwie zu „undeutsch“ ist. Herrje, ich hoffe das kann man schreiben ohne total missverstanden zu werden. Ihr wisst schon – zu viel Kampf, zu wenig Hartwurst und Barbiespiel!
Wird es seine Nische im deutschen Markt finden?
Mittlerweile bin ich mir ziemlich sicher. Jau, SpliMo – oder auch SM, wie es seine Fans nicht nennen – wird sich schon in Kürze zum zweiten System im Lande aufschwingen und, wenn der Verlag keine zu großen Hacker raushaut, sich dort auch etablieren.
Wie sieht es mit mir als Seifenkistenleser aus? Ist das auch was für mich?
Nä, Finger weg! Es gibt Fertigkeiten!
Was wurde beim Launch von Splittermond richtig gemacht?
Das unverwechselbar verwechselbare Aussehen ist sehr geschickt gewählt. Man hat genau die richtigen Autoren gewählt, um sich seinen Kundenstamm heranzuziehen. (Vielleicht hätte man noch ein paar mehr Indie- oder Old-School-Autoren ins Team holen sollen.) Es war sehr klug die Internetgemeinde so mit einzubeziehen.
Herrschaftszeiten – irgendwie bin ich mit Struktur und Inhalt noch nicht so recht zufrieden. Das kommt mir selber alles sehr wirr vor. Ich bin also ziemlich sicher, dass es noch einen zweiten Artikel geben wird, oder eine brutale Überarbeitung von diesem hier. Ihr könnt gerne kommentieren, was das Zeug hält…

[Rezi] Tage des Schmerzes – Sigel-Chroniken 2 (Andy Schnell)

Hui! innerhalb kürzester Zeit schon mein zweiter Zombiekalypse-Roman – wird Zeit, dass ich mal wieder etwas Witziges lese.
… obwohl: Tage des Schmerzes beginnt irgendwie sehr humoresk. Professor Kelp, der Protagonist der ersten Seiten wirkt weniger wie ein Mensch denn wie eine abstruse Figur aus einem Kunstmärchen, so überzeichnet ist der arme Kerl. Auch die Handlung ist irgendwie verwirrend. Es gibt zwar Zombies und die stellen auch ab und an eine Gefahr dar, aber insgesamt wird die Szenerie eines kleinen (tschechischen?) Dörfchens so behäbig geschildert, dass einfach kein rechtes Zombie-Feeling aufkommen will. Vielleicht ist das aber auch ein geschickter Kunstgriff, um gleich das Tempo anzuziehen…
Roman: Tage des Schmerzes
Autor: Andreas Schnell
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-47-8
Preis: 13,95€
Link: Amazon
Sei es wie es sei. Ich erinnere mich düster, dass der erste Roman mir letztes Jahr im Mai/Juni sehr gut gefallen hat, leider erinnere ich mich aber kaum noch an die Handlung und so muss ich wieder bei Null beginnen. Okay. Wir haben also diesen Kelp – der scheint die eine Achse der Handlung darzustellen; Anton Krebs, ein in Frankfurt forschender Wissenschaftler die andere. Dazwischen ist Karol (der Held des ersten Romans) mit seinen Kumpels unterwegs und immer wieder taucht ein geheimnisvoller „Marius“ auf. Der scheint zumindest teilweise zu wissen, was abgeht – eine Art Jesus? Auch das finale „foreshadowing“, wo eben jener Marius in Frankfurt hoffnungsvoll gen Osten blickt, ist dann doch etwas holzhammerig, das hätte ich auch kapiert, wenn es etwas subtiler gewesen wäre.
Ich weiß noch nicht so recht was ich von dem Versuch halten soll, eine Zombiakalypse nicht reißerisch-rasantzu erzählen, sondern schon fast postmodern zerfasert mit etlichen Zeitebenen, Handlungssprüngen und Personenwechseln. Darüber wird wohl nur die Zeit (und Buch 3 der Chroniken) richten können. Persönlich mag ich Andy Schnell als Autor ja immer eher, wenn er etwas hemdsärmelig zur Sache geht, frei von der Leber weg schreibt und dem Leser ordentlich zeigt wo der Action-Hammer hängt.
Mal alle Bedenken beiseite gelassen, ist der Versuch, dem Genre etwas Neues abzugewinnen, absolut aller Ehren wert und so richtig misslungen ist er auch nicht. Wer also gerne mal eine andere Dimension erleben will, als einen Helden, der zusammen mit dem Leser atemlos vorMilliarden Untoten flüchtet, dem seien die Sigel-Chroniken empfohlen – da kann es definitiv nix schaden, mal einen Blick in die Serie zu werfen.
Fazit: Ich mag ja Andys Schreibe, tue mich mit diesem Band etwas schwer, wirkt er doch irgendwie wie ein klassischer zweiter Teil einer Trilogie (auch wenn ich gar nicht weiß, wie viele Bände die Reihe haben soll) – der Autor will irgendwohin, weiß auch schon ungefähr was dort passiert, aber erstmal muss er dort hin gelangen… Ich erwarte also mal gespannt den nächsten Teil und hoffe auf etwas weniger verquaste göttlich-wissenschaftliche Elemente und etwas mehr Dampfhammer!
Mögen die Guten gewinnen!

"Fun Farm" als Kneipenspiel in D&D-Derivaten

Es ist mal wieder Spiel des Jahres-Zeit!!!
Morgen verkündet die Jury ja den Sieger in der Rubrik Kennerspiele und das Spiel des Jahres, ein guter Zeitpunkt, um eine völlig dämliche Idee zu posten, die mir im Kopf rumgeschwirrt ist, die ich aber bisher noch nicht am Spieltisch testen konnte…
Um in der Kneipe mal so richtig die Sau rauszulassen, empfiehlt sich ein Spiel, das mit Bewegung und Reaktion zu tun hat – spontan fällt mir da das grandiose „Fun Farm“ ein, das regelmäßig bürgerkriegsähnliche Ausmaße annimmt.
Damit nicht nur das Spielerkönnen eine Rolle spielt, sondern die Charakterwerte auch eine Rolle spielen habe ich folgende kleinen Erschwernisse in eine Tabelle geprügelt und mir einen halbwegs sinnvollen Modus ausgedacht.
Stärke und Geschicklichkeit der jeweiligen Charaktere werden addiert und absteigend sortiert.
Der Spieler des Charakters mit dem höchsten Gesamtwert (und alle mit einem gleich hohen Gesamtwert) darf ganz normal und ohne jegliche „Behinderung“ spielen. Die Spieler der anderen Charaktere müssen mit kleinen bis mittelschweren Einschränkungen leben, um die Defizite ihres Charakters zu emulieren:
1 Punkt schlechter: muss mit der schlechteren Hand greifen
2 Punkte schlechter: muss ein Auge schließen
3 Punkte schlechter: muss die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
4 Punkte schlechter: muss mit der schlechteren Hand greifen und ein Auge schließen
5 Punkte schlechter:  muss mit der schlechteren Hand greifen und die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
6-7 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen
8-9 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen und muss mit der schlechteren Hand greifen
10-11 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen und muss ein Auge schließen
unfassbar schlecht: darf nur alle zwei Runden mitspielen, muss mit der schlechteren Hand greifen, ein Auge schließen und muss die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
Falls eure Charaktere noch einen finanziellen Anreiz benötigen, in der Kneipe anzutreten, könnte jeder Charakter 8 GM einsetzen – am Ende erhält jeder so viel GM wie er Karten auf der Hand hat – überschüssiges Gold der Runde geht an den Wirt.
Damit der Spielleiter nicht gelangweilt herumsitzt, kann er natürlich einen NSC spielen – hier die Werte für klassische Personen, denen man begegnen könnte:
Wirt: ST 13, GE 11
Zwergenkundschafter: ST 16, GE 9
Elfenwaldläufer: ST 13, GE 14
durchschnittlicher Bauerntrampel: ST 8, GE 8
starker Bauerntrampel: ST 15, GE 6
Halblingszecher: ST 8, GE 16
Enjoy!

[Kurz-Rezi] Totes Land – Ausnahmezustand

Tja, da hat mich im Facebook-Chat der Downloadlink zu einem Roman des Mantikore-Verlags erreicht mit dem Vermerk ich solle ihn mir doch mal „bitte dieses Buch hier ansehen“. Pflichtbewusst habe ich mich an die Arbeit gemacht und mir das Teil Seite um Seite ausgedruckt, weil ich es hasse am Monitor zu lesen, gerade, wenn es Zerstreuungs-/Erbauungszwecken dienen soll. Okaaaaaaaaay! Das Ding hat 507 Seiten?!? Selbst wenn ich halbwegs klein vier Seiten auf ein Blatt Papier drucke sind das ja immer noch ungefähr ein paar Millionen??? Noch dazu habe ich nur das blanke PDF – keine Titelseite, keinen Klappentext, keinen Presseblurb, keine Infos zum Autoren (den ich auf jeden Fall schonmal nicht kenne…)
Aber nun gut, wenn ich es mir ansehen soll…
Roman: Totes Land – Ausnahmezustand
Autor: M.H. Steinmetz
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3939-212-56-0
Preis: 14,95 demnächst in Printform – derzeit nur als Kindle-Version für 9,99 erhältlich
Link: Amazon (da man auf der Mantikore-Seite leider keine Direkt-Links setzen kann)
Was soll man sagen? Nic von Mantikore ist zwar nicht mehr der größte Unterstützer von Labyrinth Lord, aber das Verlagsprogramm (basierend auf einer gleichmäßig starken Einsamen Wolf-Reihe) ist immer breiter und besser aufgestellt. Gerade im Bereich Romane geht da seit gut zwei Jahren einiges. Neben Sci-Di-Klassikern wie den Haldemann-Romanen oder Fantasy-Urgesteinen wie Lord Valentine gibt es auch „junge“ deutsche Autoren wie Andy Schnell mit seinen bisher zwei erschienen Zombie-Romanen und nun eben M.H. Steinmetz, der auch so brutal in die Zombiakalypse-Bresche schlägt, dass Blut und Gedärme nur so spritzen.
Wir beginnen mit einer Kriegsszene, die sich schnell als Larp-Kampf in einem Wäldchen nahe Berlin herausstellt. Nur wenige Seiten später sind die ersten Charaktere eingeführt (und auch wieder getötet), ein „Markus“ scheint der Held des Romans zu werden und auch eine „Sabine“ könnten wir später noch wiedersehen.
Die Larper erreicht auf jeden Fall die Kunde, dass es in ganz Deutschland zu einer Grippe-Epidemie gekommen sei und die Infizierten die Normalen angriffen. Hut ab davor, dass erst weit jenseits von Seite 100 der Begriff „Zombie“ das erste Mal fällt, denn dem gewieften Leser ist schon nach kurzer Zeit klar, in was der gute Markus da hineinschlittert – eine ausgewachsene Zombiekalypse allererster Kajüte.
Er macht sich auf den Weg nach Speyer wo er seine Frau zurückgelassen hat und erhält zuerst auch noch SMS und E-Mails von ihr, aber irgendwann bricht jegliche Kommunikation zusammen und er schlägt sich einzig auf die Hoffnung, seine Frau könnte noch leben, quer durch Deutschland. Dabei trifft er immer mal wieder Weggefährten, die allerdings ebenso schnell wieder verschwinden wie sie auftauchen.
An dieser Stelle einen Dank an den Autor, denn er hat es geschafft „irgendwie krass und realistisch“ zu schreiben, aber meine persönlichen Grenzen nicht zu überschreiten. So reist Markus eine Zeitlang mit einem kleinen Mädchen, das er dann zurücklassen muss. An dieser Stelle hatte ich schon Sorge, dass jetzt lang und schmutzig geschildert würde was mit diesem Mädchen und den heranrückenden Zombies geschieht, aber darüber wird dankenswerterweise das Mäntelchen des Schweigens gedeckt (auch wenn ich es mittlerweile irgendwie im Urin habe, dass wir das Mädchen in der einen oder anderen Form im Laufe der Reihe nochmal wiedersehen werden).
Die Reise ist ein absoluter Parforce-Ritt, der mich als Leser fast so geschlaucht hat, wie er den guten Markus mitgenommen haben muss. Ganz ehrlich, der Aufbau der Geschichte ist zwar romantheoretische betrachtet ziemlich „unklassisch“, aber es gelingt absolut, den Leser in die Handlung hineinzuziehen, auch wenn die Figuren teilwesise etwas blass bleiben. Also schreiben kann er auf jeden Fall, dieser Steinmetz.
Ich will hier wirklich nicht viel verraten, denn der Roman lebt davon sich einfach kopfüber in die Lektüre zu stürzen, die „Heldenreise“ nachzuvollziehen und sich mit dem Blutstrom treiben zu lassen. Gesagt sei nur so viel – auf dem Weg nach Speyer kommen wir in „Ausnahmezustand“ immerhin bis nach Frankfurt, wo bis vor Kurzem noch eine „sichere Zone“ eingerichtet war, wo Markus aber wieder auf Larp-Sabine und viele halbwegs frische Zombies trifft.
Etwas ratlos lässt mich das Ende des Romans zurück – interessanterweise nicht mehr aus Markus‘ Perspektive erzählt, sondern aus der von Susan, die ihn auf dem letzten Stück seines Weges begleitet hat. Hier erfährt man mehr über den Hintergrund der Infektion und wundert sich sehr über die Tatsache, dass ausgerechnet Sabine und Markus eine große Rolle zu spielen scheinen, was schon im Laufe des Romans immer mal wieder unauffällig versteckt durchscheint. Das gefällt mir immer gut, wenn der Autor einen Masterplan verfolgt und den aufmerksamen Leser immer mal wieder mit einem kleinen Blick darauf belohnt.
Fazit: Wow! Respekt! Das ganze Buch über macht der Autor einfach nix falsch, klaut sich hier ein Klischee, dort eine Szene und hetzt den Leser mit seinem Helden von Berlin bis hinter Frankfurt und dann gibt es ein letztes Kapitel, das irgendwo zwischen: „Geil! Endlich eine Erklärung!! und „Verdammte Axt! Ich will JETZT wissen wie die Sache ausgeht und habe keinen Bock auf eine Fortsetzung zu warten!“
Insgesamt war die ganze Chose aber zugegebenermaßen so packend, dass ich die Fortsetzung definitiv lesen werde und gnädig drüber hinweg sehe, dass ich mich irgendwie „um ein Ende gebracht“ fühle.
… nachdem ich jetzt etwas im Netz recherchiert habe, stelle ich fest, dass die Kiste direkt als Trilogie angekündigt wurde – diejenigen, die das Buch „rechtmäßig erwerben“ werden also mental darauf vorbereitet sein. Alles klar also, Entwarnung und eine wirklich uneingeschränkte Lese-Empfehlung, wenn man sich für Endzeitszenarien und Zombiekalypsen jeglicher Art interessiert.

Necromancer Games – D&D 5 Kickstarter

Eigentlich ein reines Posting für mich selber, damit ich den Kicksterter-Link zu dem Crowdfunding Projekt der Nekromanten nicht aus den Augen verliere…
Was soll es geben? Neue Monster? Super! Neue Sprüche? Mir ziemlich Wurscht! Was aber sehr geil ist, ist die Tatsache, dass (im Idealfall) bis zu achtzehn old-schoolige Abenteuer für D&D 5 dabei herausspringen könnten – und zwar von Granatenautoren wie Matt Finch, Michael Curtis, Bill Webb, Steve Winter, James Ward…
Grandios – unbedingt im Auge behalten. Läuft noch knapp zwei Monate das Ding.

D&D 5 Basic

Tja, nun isses also bunt auf weiß frei verfügbar für jeden nachzulesen. Die Jungs von WotC haben die Basisregeln für D&D 5 als Gratis-PDF online gestellt und man kann sich die 110 Seiten in Ruhe ansehen, bevor man die Katze im Sack kauft.
Jeder Hinz und Kunz hat einen Blog-Artikel dazu verfasst, da will die Seifenkiste nicht still in der Ecke herumstehen…
Zur Beschränkung auf wenige Klassen und Rassen in den „Basic Rules“ sage ich mal nix. Das wurde viel kritisiert, ich finde es aber genau richtig. Da musste man erstmal abspecken, wer drachengeborene Tiefling-Duergar aus dem All spielen möchte, wird ganz sicher mit einem Erweiterungsband auf seine Kosten kommen, aber ich brauche das erstmal nicht.
Was mir beim Drüberblättern spontan gefällt, sind die Backgrounds – hier kann ich wählen, was für einen Hintergrund mein Charakter hat: Acolyte, Criminal, Folk Hero, Sage oder Soldier. Pro Hintergrund kann man dann mit ein paar Würfelwürfen ein paar Eckdaten gewinnen und zwar in Bezug auf Personality, Ideal, Bond und Flaw. Dabei kommen zumeist keine Ergebnisse heraus, die für die Spielwerte von Bedeutung wären, aber der Spieler (und der Spielleiter) bekommen ein paar nette kleine Ideen, wie man den Charakter mit der Gruppe und/oder der Kampagne verquicken kann. Schöne Sache, das.
Sachen wie Ausrüstung, Rüstung und Waffen sind absolut wie gehabt – keine großen Überraschungen, keine Vereinfachungen…
Puh! Was soll ich als Fazit ziehen? Sieht irgendwie schwer einem neuen Reboot nach AD&D 2 aus. Man hat auf die Grundlagen eben jener Edition abgespeckt und mit ein paar präzisen Regeln wie man sie aus D&D 4 kennt, versehen – gerade was die Dinge angeht, die jeder Charakter beherrscht. Schrecklich old-schoolig ist das nicht, sieht aber durchaus spielbar aus. Ich werde mir das Starter Set und die ersten Veröffentlichungen sicher organisieren, vermute aber jetzt schon nicht, dass es mein System Nummer 1 zum Spielen klassischer Fantasy werden wird…