[Rezension] THE WALKING DEAD: Gute alte Zeit – Ein langer Weg – Die Zuflucht (Comics)

Bei Cross Cult erscheint mit „The Walking Dead“ eine der heißesten Comic-Reihen auf dem Markt (wenn man mal von Superhelden absieht…). Ich kam bisher aus rein monetären Gründen nicht dazu mir die Comics anzusehen, aber nun werden die Bände nach und nach für kleines Geld als Taschenbuchausgabe in den Zeitschriftenhandel gepumpt – ich denke mal für 8,99 Euro (anstelle der 16 Euro für „das volle Programm“) macht man da absolut nichts verkehrt…
Bisher erschienen sind:
– Band 1: Gute alte Zeit
– Band 2: Ein langer Weg
– Band 3: Die Zuflucht

Vielleicht sollte man vorab kurz erwähnen, dass wir es bei dieser Reihe mit einer 16+ Empfehlung zu tun haben, die meisten meiner Schüler also besser die Finger davon lassen sollten – und tatsächlich wird hier einiges an Gewalt gezeigt, was nicht jeder junge Mensch zwangsläufig sehen muss.

Außerdem sage ich es jetzt und hier: Dieser Blog-Beitrag enthält Spoiler!

Okay. Sieht ja schonmal ganz gut aus – und vielleicht ist dies die Stelle, an der ich zugeben kann, dass TWD eine der Nerd-Serien ist, die komplett an mir vorbeigegangen sind, gemeinsam mit ihren Kumpels Breaking Bad und Game of Thrones…
Also frisch ran an’s Werk. Fangen wir mit dem Augenscheinlichsten an – die Zeichnungen sind in schwarz-weiß und obwohl aus den Federn von zwei unterschiedlichen Zeichnern stammend, wie aus einem Guss. Das ist schonmal gut, dass einem keine krassen Brüche ins Auge fallen. Auch der Umfang ist für den Preis mehr als nur in Ordnung. Mit 144 Seiten, auf denen es immer ordentlich etwas zu sehen gibt, hält ein Band locker den klassischen Prüfungen „Bahnfahrt“ oder „Badewannen-Sitzung“ stand. Wirklich eine sehr angenehme Länge.
Die Grundvoraussetzung ist clever gemacht und recht klassisch für Zombie-Apokalypsen – der Leser begibt sich gemeinsam mit einer Identifikationsfigur gemeinsam auf den Weg, die „neue Weltordnung“ zu erforschen.
In diesem Fall ist das der Polizist Rick, der angeschossen wurde, nun im Krankenhaus aufwacht und sich mit einer völlig neuen Welt konfrontiert sind, in der es nur noch lebende Tote gibt, die ihm ans Leder wollen. Die meisten sind mehr oder weniger ungefährlich, denn sie sind schon zu verrottet, um noch Unheil anrichten zu können. Aber auch sonst haben wir es hier mit dem Typus „langsamer Zombie“ zu tun und meist kann man entkommen, wenn man nicht überrascht wird oder sich einer gewaltigen Überzahl ausgesetzt sieht.

Im ersten Band dreht sich vor allem alles darum sich von der titelgebenden „guten alten Zeit“ zu verabschieden. Rick irrt umher, lernt Überlebende kennen, trifft den einen oder anderen Zombie und wird immer davon angetrieben vielleicht in Atlanta seine Frau und seinen Sohn Carl wieder zu treffen. In Atlanta angekommen zeigt es sich, dass es die großen Städte noch brutaler erwischt hat als die ländlichen Regionen, aber, wie das Schicksal nunmal so spielt, trifft er in höchster Not den jungen Glenn, der ihn zu ein paar Überlebenden bringt – ratet mal, wen er da antrifft…
… und das sind nur die ersten 50 Seiten des ersten Bandes und ab hier möchte ich nicht mehr viel verraten, was persönliche Dinge angeht und nur noch kurze Informationen zur groben Handlung zu geben. Gerade die kleinen persönlichen Entscheidungen und Dramen in einer Welt, in der man sich auf nichts mehr verlassen kann, sind hier das Salz in der Suppe – die Besonderheit, weswegen ich die Serie weiter verfolgen werde.
Ausgezeichnet sind die Cliffhanger, das muss man mal ganz klar sagen – so endet Band 1 mit einer äußerst überraschenden Szene, in der der kleine Carl seine frisch erworbenen Schießkünste unter Beweis stellt.
Band 2 dient vor allem dazu, der Gruppe Überlebender den Schwarzen Tyreese mit Begleitung hinzuzufügen und zu zeigen, wie die Suche nach Sicherheit immer wieder zu Enttäuschungen führt. Zwischenzeitlich sieht es so aus als habe man eine Art „Heimat“ gefunden, aber auch diesen Ort muss die Gruppe verlassen und zieht weiter. Cliffhanger: Von einem Hügel aus sehen sie eine Gefängnisanlage, die komplett umzäunt friedlich im Sonnenschein liegt. Sieht gut aus für Band 3.
Nicht. Denn die Zuflucht in Band 3 erweist sich zwar als sicher gegenüber der Außenwelt, aber auch hier gibt es wieder den einen oder anderen Zombie zu zerlegen und auch die 4 Überlebenden, die die Gruppe im gewaltigen Speisesaal antrifft, sind nicht gerade die klassischen Traum-Schwiegersöhne und so wandelt sich der Horror in diesem dritten Teil von einer Bedrohung von außen in eine Bedrohung aus dem Inneren heraus. Sehr schicker Kniff und für mich bisher der intensivste Band, gerade was moralische Fragestellungen angeht. Soll ich was zum Cliffhanger verraten? Nee, lieber nicht, außer vielleicht, dass ich hier mit etwas Ähnlichem gerechnet habe.
Fazit
Ihr seid noch nicht in die Walking Dead-Reihe eingestiegen? Dann ist genau jetzt eure Chance. Die ersten drei Bände sind in Taschenbuchformat erschienen, Band 4 gibt es ab dem 24.02.2016 – der perfekte Zeitpunkt, um nicht den Anschluss zu verpassen. Und ich kann euch sagen – nach dem traditionell guten Cliffhanger in Band 3 bin ich heiß wie Frittenfett auf den vierten Teil der Reihe!
Bewertung
4,5 von 5 schlurfende Leichen

[Rezension] Super Dungeon Explore – Der vergessene König (Brettspiel)

Ich berichtete bereits vom superschweren Heidelberger-Rezi-Paketheavyweight-Inhalt Nummer 2 war dann Super Dungeon Explore – Der vergessene König.
Let’s see…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Super Dungeon Explore – Der vergessene König
Verlag: Ulisses / Soda Pop / (Heidelberger)
Autoren: Chris Birkenhagen, John Cadice, Deke Stella
EAN: 4-260091-156277
Preis: ca. 90-100 Euro
Alter: 14+
Spieler: 1-6
Dauer: 30-150 Minuten
Genre: Kooperativ mit Spielleiter, Dungeoncrawl, Chibi
BGG-Ranking: 1632
Kurze Vorbemerkung – ich war irgendwie zu blöd, um auch nur die ersten zwei Seiten der Anleitung zu kapieren und war total überfordert. (Als ich erstmal wusste, welche Karten ich benötigte, ging es dann aber locker flockig von der Hand. Und ich muss zugeben, dass ich die verschiedenen benötigten Karten auch direkt auf der ersten Seite der Anleitung den den Begriff bekommen hätte müssen, denn da ist eine Illu, die alle benötigten Komponenten zeigt.)
Wenn ihr also wie ich etwas begriffsstutzig seid, und halbwegs des Englischen mächtig seid, dann habt ihr die Möglichkeit, euch 4 gut strukturierte Videos anzusehen:
Aufmachung
Schon wieder so eine prallgefüllte Schachtel! Jede Menge Karten, Counter und eine komplette integrierte Pappschachtel mit Minis. Ein Blick auf den Karton zeigt schon, dass wir hier ganz schwer in Richtung Manga geht – Chibi, you know…
Aber zurück zur prallgefüllten Schachtel:
– 2 Spielanleitungen (Classic und Arcade, 32 respektive 40 Seiten)
– 6 doppelseitige Dungeon-Elemente
– hunderte Karten und Token
– 58 Figuren (5 Helden – 6 Haustiere – 37 Monster – Schatztruhen und Beschwörungspunkte)
Das Spiel
Ich beschäftige mich mal hauptsächlich mit der „konsul-losen“ Variante, denn kooperative Dungeoncralwer mit Spielleiter gibt es wie Sand am Meer, da ist es schon deutlich spannender gemeinsam gegen das Spiel zu Felde zu ziehen.

Wie man oben bei den Links sieht, hat man es zuerst mit dem Setup zu tun, dann handeln die Spieler, anschließend der Konsul, sprich: die Gegner.
Beim Spielaufbau gilt es zuerst einmal die richtigen Karten zu erwischen – und zwar die mit dem lila Hintergrund – die anderen sind für den klassischen Modus und sorgen nur für Verwirrung, wenn man sie erwischt. Zunächst werden drei Dungeonsegmente nach bestimmten Regeln platziert und dann wähle ich den großen Endboss, ein paar (Spieler minus eins) Unterbosse und Bechwörungspunkte mit den dazu gehörigen Figuren und karten. Dazu kommen vier passend zusammengesetzte Kartendecks mit Schätzen, Beute, Erkundung und Befehlen.

Wenn man erstmal weiß wie es geht, ist das keine Hexerei und es kann auch schon losgehen. Die Helden werden auf die Startfelder gestellt. Schon zu diesem frühen Zeitpunkt kriegt jede Dungeonkarte ihren Beschwörungspunkt und eine Schatztruhe. Die Beschwörungspunkte generieren sofort die von ihnen beschworenen Kreaturen und die Spieler können direkt mal die Kinnladen runterklappen und bestaunen, was sich ihnen so in den Weg stellen wird.

Im Spiel gilt es machanisch Würfel zu werfen, die in grün, blau und rot daherkommen – prinzipiell gilt es so viele Sterne zu würfeln wie möglich (wobei in dieser Hinsicht grün am mächtigsten und blau am schwächsten ist) – und außerdem gibt es Herzen oder Tränke zu würfeln; ein gewürfeltes Herz gibt einen Lebenspunkt zurück, ein gewürfeltes Tranksymbol lässt mich eine Karte vom Trankstapel ziehen.

So viel zur grundlegenden Mechanik – auch der eigentliche Spielablauf ist nicht sonderlich kompliziert und wird außerdem hervorragend auf der letzten Seite zusammengefasst. Nacheinander werden die Helden aktiviert, immer wieder unterbrochen vom sogenannten „Konsul-Zug“. Vor und nach jedem solchen Zug findet das „Power-Up“ statt. Hier wird mit der Ausrüstung hantiert, erhaltene Wunder dürfen ausgerüstet werden, die Monster werden mächtiger, wenn ein Mini-Boss vernichtet wurde und bei Zerstörung eines Beschwörungspunkts wird ein Mini-Boss an genau dieser Stelle platziert. An jedem einzelnen abzuhandelnden Punikt fällt auf, dass hier wirklich mitgedacht wurde und es gibt nichts, was man nicht mit Token oder Markern darstellen kann, damit es nicht in der Hitze des Gefechts untergeht. Großes Lob an dieser Stelle.

Im Spielerzug wird zuerst ein Hald aktiviert, was folgende Punkte nach sich zieht: Verwaltung, Bewegung, Aktion und Tränke. Während der Verwaltung werden Effekte beendet, ich kann mit einer Prinzessinenmünze einen toten Helden zurück ins Spiel holen, ich kann mich heilen… Bewegung spricht wohl für sich. Ich kann mich (auch diagonal) so weit bewegen, wie es mein individueller Wert angibt. Ich kann mit meinen Aktionspunkte entsprechend viele Aktionen (meist sind das Angriffe) durchführen. Abschließend kann ich Tränke weitergeben oder ihn (auch teilweise) trinken.

Auch hier während des Spielerzugs zeigt sich wieder, dass an alles gedacht wurde und das Spiel versucht, alles in Regeln zu gießen. So sammelt man hier durch seine Aktionen „Zorn“-Punkte, die später angeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass die bösen Monster anschließend ausgerechnet mich angreifen. Ein absolut logischer Mechanismus: „Er haben getötet große Granga-Grunga. Ihn totmachen!“

Ist der (virtuelle) Konsul an der Reihe, wird zuerst ermittelt, welche Monster aufgescheucht werden – anschließend werden sie in der Reihenfolge: Kriecher – Dungeon-Boss – Mini-Boss – Anführer – Lakai aktiviert. Auch die Monster führen ihre Verwaltung durch, ihr Handeln wird nun dadurch bestimmt, dass eine Befehlskarte gezogen wird. (Und schon wieder haben wir einen eleganten kleinen Mechanismus, der quasi als Ersatz eines Spielleiters neutral bestimmt, was die Monster tun.)

Trotz meiner ursprünglichen Probleme muss ich übrigens mal zugeben, dass die Spielanleitung wirklich gut ist – so gibt es viele kleine Nebenbemerkungen, Zusammenfassungen und ein langes Spielbeispiel, damit man sich eine bessere Vorstellung machen kann.

Ich versuche mich mal an einem kurzen „Vor-Fazit“: Das Spiel macht schonmal Bock, ist aber durch sein sehr hohes Maß an Zufall (dass ich das jemals schreiben würde…) und die Tatsache, dass direkt zu Beginn die wichtigsten Gegner schon auf dem Feld stehen, nicht absolut mein Ding – ebenso wie das Aussehen der gesamten Chose. Aber das ist Geschmackssache, das will ich dem armen Spiel nicht ankreiden.
Ich mag ja selbst und gerade bei meinen Dungeoncrawlern eine Hintergrundgeschichte und eine Handlung, die sich nach und nach entwickelt. Hier ist es wirklich ein „Arcade“-Spiel mit klassischem Monster-Wegmoshen. Und das macht das Spiel wirklich sehr gut, da gibt es ganz klar nichts dran zu deuteln. Wenn ihr also Bock habt, euch gemeinsam durch abstrus aussehende Monsterhorden zu schnetzeln, dann greift zu, es gibt nix Besseres auf diesem Feld.


Außerdem gibt es noch etliche Zusatzregeln für Fortgeschrittene, die ich bisher noch nicht ausprobiert habe und in Zukunft werden immer weitere Erweiterungen erscheinen, sodass Super Dungeon Explore ganz sicher nicht so schnell langweilig werden wird. Da ist auf jeden Fall eine ganze Menge Potential für Langzeitspaß gegeben.

Fazit
Puh. Ich bin ja irgendwie nicht so der Chibi-Knuddelmonster-Typ und fahre auch nicht auf den parallel laufenden Krosmaster-Hype an. Nichtsdestotrotz ist Super Dungeon Explore ein echter Hingucker, der sich noch dazu ausgezeichnet spielt und komplett kooperative Dungeoncrawler sind ja immer noch in der Unterzahl, daher wird hier sicher noch die eine oder andere Mission durchgefräst werden. Ich bin hier in meiner Bewertung wieder fies und geschmäcklerisch. Wer auf den Stil steht, darf da problemlos 0,5 bis 1 Punkte draufrechnen, denn das Spiel fluppt wie geschmiert ist aufwendig produziert und kommt in zwei Geschmacksrichtungen daher – mit und ohne „Konsul“.

Bewertung
3,5 von 5 Chibi-Köppe (4 oder 4,5, wenn es die richtige „Geschmacksrichtung“ ist)

[Rezension] Evolution (Brettspiel)

Und noch etwas halbwegs thematisch Passendes aus dem Hause Schmidt – ein Gesellschaftsspiel, in dem es gilt, zum Gewinner der Evolution zu werden…

Das Cover – (Co) Schmidt Spiele

Name: Evolution
Verlag: Schmidt Spiele
Autoren: Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre, Sergey Machin
EAN: 4001504493127
Preis: ca. 30 Euro
Link: Schmidt HP

Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 30-45 min
Genre: Kartenspiel, Siegpunkte ,Push your Luck
BGG-Ranking: 307
Gestaltung
Ganz schön bunt das Ganze. Gefällt mir. Und dazu gibt es Stoffsäckchen. Die mag ich ja spätestens seit Orléans. Mal sehen, wozu die dienen.
Abgesehen von den Säckchen enthält die Box eine Anleitung, ein Referenzblatt mit einer Übersicht der Kartenfähigkeiten, 1 hölzernen Startspieler-Stegosaurus, jede Menge kleiner Täfelchen, die Tierepopulationen darstellen werden und dazugehörige Holzklötzchen in grün und braun. Dazu kommen etliche Nahrungsmittelchips und 110 Eigenschaftskarten sowie ein Papp-Wasserloch, wo die zur Verfügung stehenden Nahrungsmarker platziert werden.
Ich finde es hier wirklich gelungen, wie einem recht abstrakten Kartenspiel mit schicken Countern und schön gestalteten Karten Leben und Thema eingehaucht werden.
Das Spiel
Ziel ist es, am Spielende die meisten Siegpunkte zu haben – diese erhält man für gefressene Nahrungschips im Stoffbeutel (schade, man zieht also nichts aus den Beuteln, sie dienen nur dem Sammeln der Siegpunkte), für am Ende lebende Tierarten und für ausliegende Eigenschaftskarten.
Jede Spielrunde verläuft in 4 Phasen:
1. Karten austeilen (3 plus eine pro ausliegender Tierart)
2. Nahrungsangebot festlegen: Eine der Handkarten wird nun verdeckt ausgespielt, um festzulegen wie viel pflanzliche Nahrung in der nächsten Runde zur Verfügung steht. Schon hier eine erste wichtige strategische Überlegung…
3. Karten ausspielen: Hier kann ich entweder Eigenschaftskarten (bis zu drei pro Tierart) ausspielen, um meine Viecher zu pimpen ODER eine Karte abwerfen, um eine neue Tierart (ein neues Tableau) zu erhalten ODER Karten abwerfen, um Population oder Größe einer schon ausliegenden Tierart vergrößern.
4. Fressen: Pflanzenfresser bedienen sich nun an den Nahrungsvorräten am Wasserloch. Fleischfresser bedienen sich an anderen Tieren (auch den eigenen, wenn es notwendig wird), was allerdings nur erfolgreich ist, wenn sie größer sind, als der potentielle Gegner. Können Tiere nicht genug fressen so wird die Population verringert, im schlimmsten Fall stirbt die Tiergattung ganz aus.
So! Das waren die Basics! Interessant wird das Spiel aber erst durch die Eigenschaftskarten, die die unterschiedlichsten Fähigkeiten verleihen und teilweise in großartigen Synergien kombiniert werden können.
So gibt es drei (vier) Angriffskarten, die ein Tier zu einem Raubtier machen, es stärken oder ihm gestatten Verteidigungsfähigkeiten zu umgehen, fünf (sechs) Fresskarten, die die nahrungsaufnahme unterstützen (mein Favorit hier ist alleine von der Illustration her das gemütliche Hinterteil auf der Karte „Fettschicht“), sieben Verteidigungskarten und eine Fruchtbarkeitskarte, die im Idealfall die Populationsgröße automatisch um 1 erhöht.
Auch nach einem ganzen Rutsch Partien habe ich immer noch keine Master-Strategie entdeckt, man muss hier einfach flexibel bleiben, wobei es mir schon recht sinnvoll erscheint, recht früh Fleischfresser zu erschaffen, um den Gegnern möglichst zügig in die Parade zu fahren. Manche Synergien, wie beispielsweise „Symbiose“, „Hörner“ und „Warnruf“ lassen beispielsweise jedes Raubtier zweimal überlegen, bevor es hier zuschlägt. Ich habe da einige Kombinationen schmerzhaft erlernen müssen, weil ich doch in den ersten Partien so manchen Fehler begangen habe. Aber probiert es einfach selber aus.
Fazit
Schönes Aufbauspiel, bei dem es darum geht, entweder mächtige Pflanzenfresser oder brutale Fleischfresser zu erschaffen und so ganz nebenbei Synergie-Effekte zwischen den eigenen Tieren auszunutzen und Schwächen der gegnerischen Populationen schonungslos auszunutzen. Mal wieder ein einfach zu verstehendes Spiel, das erst dann aufwendig wird, wenn man es wirklich gut spielen will.
Bewertung
4 von 5 Fettärsche

"Der perfekte Rollenspielabend"

Beim Hören der aktuellen Folge des Eskapodcast fielen mir zwei Dinge auf, die ich hier unbedingt notieren muss, bevor ich sie aus den Augen verliere.

Das wären erstens:

Eskapodcast-Shirts?!? Warum zum Henker habe ich noch keins! Hier läuft irgend etwas sehr schief.

… und zweitens:

„Der perfekte Rollenspielabend“

Das wäre mal ein Projekt für die SchlawinerInnen von Orkenspalter TV oder Dorp TV und ich wäre sofort dabei.

Sendekonzept: Fünf RollenspielerInnen laden sich reihum zu Rollenspielabenden ein, haben viel Spaß und bewerten den Abend anschließend. Natürlich eher auf Unterhaltung als auf bierernst gepolt.

Ja, das erinnert etwas an „Das perfekte Dinner“…

Wenn ihr Bock hättet, an einem solchen Format mitzumachen oder wenn ihr Vorschläge für Foristen oder Youtuber oder sonstewen habt, den ihr gerne mal in Aktion sehen würdet – immer her mit Vorschlägen in den Kommentaren…

[Rezension] Feywind (Roman, Prometheus Games)

Okay, nun versuchen sich nach Ulisses und Mantikore auch die Jungs von Prometheus an Romanen. Der erste, der meinen Postkasten errecichte, ist „Feywind“ von Peter Hohmann, der mir in der jüngeren Vergangenheit öfter mal begegnet ist.
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Titel: Feywind
Autor: Peter Hohmann
Art: Roman
Verlag: Prometheus Games
Format: A5, 425 Seiten, angenehm dickes Papier
ISBN: 978-3-944713-10-6
Preis: 14,95 Euro (im verlagseigenen Shop 1,99 Euro für das PDF!!!)
Gestaltung
Hey, das Papier ist angenehm dick und das Buch liegt gut in der Hand, aber dafür muss man es weiter aufmachen, als ich es bevorzugt tue, um sinnvoll lesen zu können. Nun denn, da muss der Buchrücken durch.
Das Cover rockt mich nicht so richtig, denn man erkennt nicht so richtig, was das für ein fieses Biest ist, das den einsamen Held bedroht. Sieht aus, als hätte eine Riesenschnecke Sex mit einem Drachen gehabt… Im Inneren werde ich dann aber so richtig für das Öffnen des Buches entlohnt, denn das Lektorat hat gute Arbeit geleistet und der Autor kann richtig unterhaltsam schreiben. Sehr angenehm das Ganze und ich war nach nur zwei Tagen mit dem Teil durch.
Inhalt
Wir haben es mit einer Welt zu tun, die zunehmend düsterer wird und in der derzeit eine „Inquisition“ rücksichtslos jede Art von Magie zurückdrängt. In dieser Welt kehrt der frisch ausgebildete Gildenmagier Feywind in sein Heimatdorf zurück und muss feststellen, dass sein Vater brutal ermordet wurde. Er muss flüchten und tut sich mit dem Kämpfer Mangdalan, dessen Elfenfreundin (und Bogenschützin) Nalda und dem von ihm beschworenen Schrumpfdrachen Schnurk zusammen, um sich der Inquisition in den Weg zu stellen. „Schnurk“?!? You must be kidding me.

Aber sei es wie es sei, die Gefährten (die, wie man unschwer erkennt) eine ziemlich klassische Rollenspielgruppe darstellen, reisen zuerst in die Elfenstadt Jalnaptra und spätestens dort zeigt sich, dass hinter der Inquisition noch etwas viel „Schlimmeres“ steckt, das es unbedingt aufzuhalten gilt. An dieser Stelle möchte ich bitte nicht weiter spoilern, denn ungefähr ab dem Besuch in der Elfenstadt wird aus der altbekannten coming of age-Geschichte eine richtig erwachsene epische Fantasy-Erzählung, die auch alte Fantasy-Hasen zufriedenstellen dürfte.
Eins muss ich aber noch anmerken: Ich bin ja recht flexibel was meinen Geschmack angeht, aber ich kann mir vorstellen, dass der Roman Probleme haben wird, eine vernünftige Zielgruppe zu finden, denn einige Elemente (beispielsweise die blutigen Kämpfe und der große Handlungsbogen) richten sich eher an ein erwachsenes Publikum, andere wiederum (viele Namen, die ersten 200 Seiten an Handlung, der heranwachsende Held, Sidekick Schnurk) scheinen mehr auf jugendliche Fantasy-Leser abzuzielen, während die etwas unentschlossenen Sex-Szenen irgedndwo dazwischen vor sich hin lavieren. Wie gesagt – ich kann all diese Elemente für mich unter ein Geschmacksdach bringen, aber ich kann mir vorstellen, dass es für den Verlag schwierig sein wird, da gezielt Werbung für zu machen.
Fazit
Ich habe echt wenig auszusetzen, außer der schon angesprochenen Zielgruppen-Problematik. Der Autor kann schreiben, die Figuren sind halbwegs interessant, das Setting wird zunehmend düsterer und die Handlung zieht einen in ihren Bann und lässt sehr auf eine Fortsetzung hoffen. 
Wer auf deutsche Fantasy irgendwo im Dunstkreis von Shannara, Taran und Percy Jackson steht, ist hier genau an der richtigen Adresse.
Bewertung
4 von 5 unentschlossene Zielgruppen

[Sonntags-Interview] Roger Lewin (Chefredakteur Teilzeithelden)

Und wieder ein neuer Aspekt des Rollenspiels, den ich beleuchte – Roger Lewin erzählt über seine Arbeit mit und an den Teilzeithelden.
1. Roger –
schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hallo
Moritz! Tja, ich denke, das hängt maßgeblich mit meiner Faszination für die
Phantastik zusammen. Vermutlich begann alles 1979, als ich im zarten Alter von
fünf Jahren von meinen beiden älteren Brüdern in Star Wars 1 (heute Episode IV)
geschleppt wurde. Danach war es um mich geschehen und ich begann mich eingehend
mit Fantasy und Science-Fiction zu beschäftigen. Als dann ein Schulfreund, mit
dem ich immer am Amiga gespielt habe, die damalige DSA-Basisbox anschleppte, erkundeten wir gemeinsam diese für uns
neue Welt und Art des Spielens. Ich meine, ich war 14 oder 15 Jahre alt.
Verglichen mit der Art, wie ich das Hobby heutzutage betreibe, liegen da sicher
Welten dazwischen, aber wir hatten eine Menge Spaß und es hat ein Jahr
gedauert, bis ich meine ersten Schritte als SL begonnen habe,
2. Was
hat dich dazu bewogen, den Spielleiter geben zu wollen?
Böse
Stimmen würden behaupten. dass ich gern nach Kontrolle greife <lacht>.
Nein, Hand aufs Herz. Ich denke mir gerne Welten aus, lasse mich von
Weltenbeschreibungen treiben und stelle mir Probleme vor, die in den Welten
entstehen könnten. Ich leite sehr wenig fertige Kampagnen oder Abenteuer, weil
die mir oft zu eng gesteckt sind. Ich würde sagen, dass ich die Welt leite,
nicht das Abenteuer. Die letzte fertige Kampagne, die ich geleitet habe, war Darkness Descends für das
SciFi-Rollenspiel Trinity von White Wolf. Das ist Jahre her. Ich denke
mir meine Sachen selbst aus. Da warte ich übrigens auch händeringend auf die
neue Version, die ja 2017 kommen soll. Es macht mir auch einfach Spaß, Menschen
zu entertainen.
3. Kommst
du derzeit überhaupt noch zum Spielen?
Nein,
offen gesagt nicht. Ich habe das letzte Mal vor über 2 Jahren kurz in einer L5R-Runde gespielt, diese ging aber
leider nicht weiter, da die Mitspieler zu weit räumlich getrennt waren. Meine
Frau wirft mir manchmal im Scherz vor, dass ich gar nicht mehr spielen kann.
Damit meint sie, dass ich zu viel Spielzeit an mich reiße oder einfordere. Als
SL bin ich es gewohnt, häufiger zu reden als die Spieler, man ist ja für die

ganze Welt zuständig. Das müsste ich mir erst wieder abgewöhnen. Auf der
anderen Seite leite ich gerade ganze fünf Runden und da bleibt einfach keine
Zeit mehr, selbst zu spielen neben den ganz anderen Hobbies und
Verpflichtungen, die ich habe.

4. Du
lieferst mir die perfekten Stichworte – neben deinem absolut fordernden
Privatleben hast du ja auch deine Hände in diversen Rollenspielprojekten –
erzähl doch mal…
Der
alltägliche Wahnsinn eben für einen kreativen Nerd. Dass ich der Kopf von Teilzeithelden
bin, ist kein großes Geheimnis und ich freue mich jeden Tag, wie groß das
Magazin geworden ist. Das wurde natürlich nur so wegen den tollen Menschen, die
am Projekt mitarbeiten. Und auf die bin ich echt stolz. Daneben war ich Teil
der Jury des Deutschen Rollenspielpreises in 2015 und habe meine Meinung und
Bewertung zu den eingereichten Produkten beigesteuert. Würde ich noch irgendwie
Zeit haben, würde ich mich auch mehr am GRT beteiligen wollen…..
Meine Runden gerade sind; Aberrant, ein Superheldensystem nach White Wolf, spielt in einem
alternativen Japan der Neuzeit und macht einen Heidenspaß, dann Earthdawn nach der vierten Edition von Ulisses – die SC sind nach dem Angriff
eines großen Dämons auf ein Segelschiff über dem Servosdschungel abgestürzt und
müssen nun ihren Weg in die nächste Zivilisation finden. Weiter gibt es eine Dresden Files-Runde, aber nach FATE Core
mit Anpassungen am originalen Magiesystem – hier decken die SC ein Ritual zur
Wiederbelebung eines Vampirs auf, mit rein spielt eine Verschwörung, die sich
sogar bis in die Kreise der Wardens zieht. Online zu leiten, versuche ich nun
das erste Mal, dann aber gleich mit zwei Runden. Zum einen Trinity und Star Wars: Am
Rande des Imperiums
. Ich bin sehr angetan von der Chance, mit Leuten aus
dem TZH-Team zu spielen, die ich sonst nie real treffen würde und bin auch ganz
zufrieden, mit der Möglichkeit, Handouts virtuell vorzustellen. Aber so richtig
warm werde ich mit dem Onlineleiten einfach nicht.
5. Na,
komm schon! Mit einer Antwort darfst du mal so richtig die Werbetrommel für die
Teilzeithelden rühren.
Roger: Du willst
sicher auf Patreon hinaus.
Wir haben uns entschieden, diese Form der Honorierung der Aufwände für unsere
Schreiber, Grafiker und Lektoren zu nutzen. Ich meine, das ist stellenweise echt
ne Menge Arbeit. Produkte lesen, Spieltesten, Texte dazu schreiben, Rahmeninformationen
recherchieren, viele Stunden Überarbeitung und letztendlich Livesetzung des
Endartikels. Das ist viel Arbeit, wo wir uns freuen würden, wenn unsere Leser
den Kollegen mit Patreon „Danke!“ damit sagen. Wir machen diese
Arbeit freiwillig und weil wir Spaß dran haben – aber wenn man einmal im Jahr
mit seinem Lebensgefährten Abendessen gehen kann von der Wertschätzung der
Leser, ist das ein tolles Gefühl.
Einige werfen uns ja Geldmacherei vor, aber denen muss ich
leider entgegnen, dass die liquiden Mittel in der Branche nicht so locker
sitzen, wie man annehmen mag. Wir kommen in den meisten Jahren auf eine
schwarze Null nach Abzug von Steuern etc. raus. Da bleibt einfach nichts für
die Schreiber und anderen Mitwirkenden übrig.
Also wer uns noch nicht kennt und eine Plattform besuchen
möchte, die regelmäßig Produkttests und News zu allen Bereichen der gespielten
Phantastik bringt, der soll mal vorbeischauen. Ihr werdet nicht enttäuscht!
6. Absolut. Da gibt es Projekte, die weniger unterstützenswert sind. Wie viele
„Teilzeithelden“ gibt es denn mittlerweile und wie bekommt man diesen
Flohzirkus halbwegs in den Griff?
Stand
heute sind wir 31. Fünf Lektoren, eine Grafikerin, der Rest Redakteure für die
verschiedenen Bereiche. Wir bedienen ja nicht nur Tischrollenspiel, sondern
auch LARP, Tabletop, Filme und Serien und was weiß ich noch alles. Ich selbst
bin im echten Beruf Projektleiter im IT-Umfeld, damit einher geht natürlich
eine Menge an Wissen über die Steuerung von Projekte und das Anleiten von
Teams.
Und dieses Wissen habe ich bei der Organisation von Teilzeithelden eingebracht. Wir haben
zum Beispiel Teamleiter, bei uns Ressortleiter genannt werden. Die Teams
koordinieren sich selbst und bestimmen frei ihre Themen, der Leiter meldet sie
an mich. Das fließt dann in die Planung ein. Die Themenplanung selbst wird bis
zu zwei Monate im Voraus gemacht und wir arbeiten mit Einreichungsfristen – das
ist immer zehn Tage vor Veröffentlichung des Artikels. Die Planung vorab
bekommen übrigens alle Patreon-Unterstützer, die 3 USD und mehr je Monat
spenden. Klar muss sich jemand erstmal an die Workflows, die wir etabliert
haben, bei Hinzukommen zum Team gewöhnen, aber das geht meist recht fix. Logisch
muss man ab und an den einen oder anderen ein wenig an die Termine erinnern,
aber in Summe sind wir alle sehr zufrieden mit den zugrunde liegenden
Prozessen.
7. Ja,
hört sich etwas komplizierter an als einen Seifenkisten-Artikel
zu schreiben und freizuschalten. Wie kam es zustande, dass aus der doch recht
übersichtlichen News-Seite so eine „Mega Corporation“ entstanden ist?
Vision? Zufall?
Naja, wenn
ich was mache, dann mache ich es richtig. News haben wir ja nie so richtig gemacht,
sondern uns immer mehr auf die Inhalte mit höherer Halbwertszeit konzentriert.
Ich würde schon sagen, dass es ambitionierte Vision war und wir sind auch
vermutlich nicht am Ende angelangt. Wir könnten noch viel mehr machen – aber
dazu fehlt uns die Mannkraft. Redakteure bei uns sind angehalten, einen Artikel
im Monat einzureichen, nach meist freier Themenwahl. Bei einigen gibt es
Sondervereinbarungen mit sechs Artikeln im Jahr. Was uns für „mehr“
Content fehlen würde, wäre noch mindestens ein weiterer Lektor und vor allem
ein Layouter/Setzer. Zurzeit setze ich selbst die Artikel, das kann ich ab
einer gewissen Menge nicht mehr gewährleisten. Und letztendlich natürlich auch
mehr neue Redakteure. Wir schreiben Ende Januar einen Redakteur für die gesamte
World of Darkness aus und im Februar
einen für die deutschen Übersetzungen von Pathfinder.
Wir wachsen also weiter – jedoch langsam. Es gibt ja auch Bewegungen im Team.
Manch einer bekommt es zum Beispiel durch einen neuen echten Job nicht mehr
zeitlich hin oder ist schreiberisch ausgebrannt. Dadurch gehen diese in die
Pause und es sind wieder weniger Beteiligende. Die Grundtendenz ist aber weiter
nach oben gerichtet.
8. Hört
sich gut an. Du weist ja schon die Tendenz zur „News-Seite“ von dir –
was ist die Idee hinter der Seite? Hat sie vielleicht sogar einen Fokus?
News sind
ja etwas, was gerade jetzt eben in diesem Moment passiert. Da macht Dominik mit
dem Almanach wieder einen
hervorragenden Job. Wir senden auch News, ja, aber als Mehrwert für die, die
uns aus den sozialen Medien folgen. Wir machen auch monatliche Tabletop-News,
schick aufbereitet in einem eigenen Artikel. Aber echte Short-News gibt es
nicht bei uns, sondern eben nur bei unseren sozialen Präsenzen, hier
vornehmlich Facebook. Was wir dort sende, steht aber auch in unserer seitlichen
Navigationsleiste. Wir wollen niemanden aussperren. Klar würde ich es auch gern
etwas aufbereiteter im Magazin machen, aber das wäre ein ganz eigenes Team, was
noch zusammengestellt werden müsste.
Rollenspielprodukte sind ja generell Produkte von höherer
Halbwertszeit als beispielsweise ein Computerspiel. Und damit bleiben sie auch
über viele Jahre lang interessant. Und da ist dann auch unser Fokus oder
Anspruch: Für die von uns vorgestellten Produkte belastbare Kritiken zu bieten
und auch Tipps und Hinweise für die Spielarten des Hobbies generell zu geben –
verbunden mit so manch philosophischem Gedanke.
9. Wir
nähern uns mit Riesenschritten dem Ende – gibt es ein System oder ein Setting,
das dir besonders am Herzen liegt?
Ich bin
einer der Spieler, die Welten höher schätzen als Regeln. Mit den Regeln kann
ich mich immer irgendwie arrangieren. Eigentlich gibt es zwei Welten, die ich
favorisiere. Da wäre zum einen Rokugan aus L5R,
wenn man denn einige Entgleisungen im Fluff ignoriert und das Trinity Universe von White Wolf. Beide grundverschieden, aber
beide toll. Das ist eine Japanofantasy, das andere Pulp/Superhero/Science-Fiction.
10. Das
sind auch definitiv zwei interessante Settings. Vielen Dank für deine Zeit! Zum
Abschluss erhältst du wie alle Sonntags-Interview-Partner die Chance, dem
deutschsprachigen Rollenspielvolk ein paar Worte höchster Weisheit mit auf den
Weg zu geben.
Leben und
leben lassen, Freunde. Es gibt keinen Weg, Rollenspiel „richtig“ zu
betreiben. Jeder entscheidet das für sich selbst. Und wenn Du, ja, genau DU,
privat mit einem System nicht klarkommst, dann halte es wie der Pinguin
„Einfach mal die Klappe halten!“. Und sonst gilt immer: Spielen,
spielen, spielen und auch mal was Neues austesten und sich aus der eigenen
Komfortzone bewegen. Und Teilzeithelden
lesen. Oder so … <lacht>

[Rezension] Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Bände 1 und 2 (Comics)

Über Würfelheld André sind mal wieder zwei schicke Sachen in meinen Besitz gelangt und ich habe sie mir mal genauer angesehen – die ersten beiden Bände einer Lovecraft’schen Comic-.Reihe aus dem Hause Torsten Low.

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Band 1
Autoren: J.C. Prüfer, Carsten Steenbergen
Illustrationen: Stefanie Hammes
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 977217533005
Preis: 5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Band 2
Autoren:Matthias Töpfer, Sabine Völkel
Illustrationen: Stefanie Hammes, Angelika Barth
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 4190209605802
Preis:5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Gestaltung
Nun, was haben wir hier also? Zwei Comics mit jeweils zwei illustrierten, von Lovecraft inspirierten Kurzgeschichten. Drie Geschichten wurden von Stefanie Hammes ins Bild gesetzt, eine von Sabine Völkel und leider stehe ich auf den Stil von Letzterer nicht so sonderlich, denn er ist mir zu schraffiert und skizzenhat – auch stimmen die Proportionen von Personen nicht immer so ganz. Ihre Kollegin schafft es allerdings recht gut eine düstere, leicht verwaschene Stimmung zu erschaffen, wobei die Zeichnungen eigentlich nur das Transportmittel für die Geschichten sind – und die Storys stimmen hier wirklich.
Inhalt
Herrje, ich werde nicht jünger. Da habe ich doch glatt die ersten beiden Geschichten lang gebraucht um zu raffen woher ich die Geschichten kenne – das sind illustrierte Fassungen von Erzählungen aus den Kurzgeschichtensammlungen Metamorphosen und Die Klabauterkatze, die ich beide vor nicht einmal allzu langer Zeit rezensiert habe. 

Let’s see – in Band 1 bekommen wir es zu tun mit:

Die Schokolade des Herrn Brost: Ein Reporter interviewt den örtlichen Schokoladenfabrikanten und stößt nach und nach auf immer mehr Ungereimtheiten, bis hin zur Frage, was die Schokolade überhaupt so schmackhaft macht. Mit Nahrungsmittelthemen hat man bei mir ja schon immer gewonnen – ein ausgezeichneter Beginn in die Reihe.
Der Fluch des Zulu ist noch enger an den von Großmeister Lovecraft verwendeten Themen und Motiven dran. Ein junger Mann muss feststellen, dass sein Erbe nicht nur positive Seiten mit sich bringt. Die Geschichte war mir schon in der Kurzgeschichten-Anthologie positiv aufgefallen, und wirkt auch im „Graphic Novel“-Stil wirklich gut.
Und Band 2 enthält Im Knusperhäuschen, die völlig missratene Version von „Trautes Heim, Glück allein“!

… sowie Die perfekte Musik, in der zwei Abiturientinnen sich auf die Suche nach einem Underground-Musikstar machen und ihn zu ihrem Leidwesen auch finden. Musik spielt ja auch bei Lovecraft öfters eine Rolle und hier wird dieses Motiv toll in die Jetzt-Zeit verpflanzt.
Fazit
Kann man gerne machen! Comic-Adaptionen von Gruselgeschichten bergen auf jeden Fall Potential. Die Panels sind gut gewählt und die Geschichten werden hervorragend transportiert, aber ich bin mit dem leicht skizzenhaften Stil der beiden Zeichnerinnen nicht so ganz warm geworden. Gerade die von Angelika Barth (Sorry, unbekannterweise…) Geschichte ist mir zu sehr „gekritzelt. Das mag künstlerisch sein, wirkt aber auf mich eher amateurhaft und hingehudelt. Ich persönlich hätte auch aus den beiden Anthologien etwas andere Geschichten ausgewählt, aber ich sehe das einfach mal als Chance für die Zukunft. Es bleibt nämlich sehr zu hoffen, dass der Verlag die Reihe weiterführt; sie hat nämlich wirklich Potential und seien wir ehrlich – Lovecraft-Comics kann man nie genug haben.
… wenn ich mal vorschlagen darf: Für Band 3 würde ich mir aus Metamorphosen wünschen: „Der Journalist“ und „Der Erbe“ – und für Band 4 aus der Klabauterkatze „Spuren im Watt“ und „O Bruder mein“. Die wären spontan und auf der Stelle gekauft.
Bewertung
3,5 von 5 Knusperhäuschen

[Rezension] Cacao (Brettspiel)

Auch aus dem Hause Abacus habe ich zwei Spiele zum Rezensieren erhalten – zuerst habe ich mir mal Cacao angesehen. Das dürfte ganz gut passen, da ja derzeit auf der Spielwarenmesse in Nürnberg die Erweiterung Chocolatl erscheint.
Das Cover – (Co) Abacus
Name: Cacao

Verlag: Abacus
Autor: Phil Walker-Harding

EAN: 04151
Preis: ca. 25 Euro
Link: Abacus HP
Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 45 min
Genre: Strategie, Plättchen legen, Siegpunkte, Gebietskontrolle
BGG-Ranking: 577
Aufmachung
Die Urwald-indigene-Völker-Kakao-Thematik ist wirklich super umgesetzt und das gesamte Material lässt sich hervorragend in der Schachtel sortieren (aber dazu im Fazit mehr).
Was also findet sich da alles in der Schachtel?
– 4×11 Arbeiterplättchen
– 4 Wasserträger
– 4 Dorftableaus
– 28 Urwaldplättchen
– 20 Cacaofrüchte
– 12 Sonnensteine
– 48 Goldmünzen
Die Anleitung ist auch wirklich gut aufgemacht, auch wenn ich an einer Stelle gerne eine präzisere Formulierung hätte, da wir die erste Partie etwas verpatzt haben und plötzlich keine Urwaldfelder mehr frei waren und man keine Arbeiterplättchen mehr anlegen konnte, aber auch das werde ich nachher noch genauer schildern.
Gut gelöst ist auch, dass neben der Anleitung noch ein spezielles Blatt mit der Erklärung der Urwaldplättchen vorliegt, da hat man bei den ersten beiden Partien die benötigten Infos immer direkt zur Hand.  (Danach wird das nicht mehr notwendig sein, da sich alles sehr schnell einprägt.)
Das Spiel
Die Mission: Werde der mächtigste Stammeshäuptling und sammle die meiste Kohle!
Wie spielt sich aber Cacao? Das Grundprinzip ist easy. Ich habe immer 3 Arbeiterplättchen auf der Hand und lege eines davon an die auf dem Tisch liegenden Urwaldplättchen an. Nun geschehen zwei Dinge – liegt einer (oder mehrere) Arbeiter an einem Urwaldplättchen an, so wird der Effekt des Urwaldplättchens von jedem anliegenden Arbeiter einmal ausgelöst. Außerdem wird ein neues Urwaldplättchen angelegt, sobald zwei Arbeiter an das potentielle Feld angrenzen. Auch diese Effekte werden dann sofort ausgelöst.
Hier haben wir durch ein kleines Regelmissverständnis in unserer ersten Runde falsch gespielt, denn wir dachten es würde nur neu angelegt, wenn auf meinem neu gelegten Arbeiterplättchen 2 oder mehr Arbeiter zu dem neuen (zu diesem Zeitpunkt noch leeren) Feld ausliegen. Es wird aber auch ein neues Urwaldplättchen ausgelegt, wenn auf meinem Kärtchen nur ein Arbeiter ist, aber nebenan schon ein anderer Arbeiter (egal ob von mir oder einem Mitspieler) ausliegt.
Hört sich vielleicht verwirrend an, wenn man die Plättchen nicht vor sich liegen hat, aber ihr werdet verstehen, was ich meine, wenn ihr das Spiel vor euch stehen habt.
Wie oben beschrieben gilt es möglichst viel Gold zu sammeln (wobei am Schluss auch Sonnenscheiben als Gold zählen), was mit Hilfe folgender Urwaldfelder zu erreichen ist:
Cacaoplantage (einfach und doppelt – Jeder anliegende Arbeiter erntet eine oder zwei Cacaobohnen, von denen ich in meinem Dorf maximal 5 aufbewahren kann.)
Marktplatz (mit den Verkaufspreisen 2, 3 und 4 – Jeder anliegende Arbeiter verkauft Cacaobohnen aus meinem Dorf. Logo, wenn ich keine besitze, kann ich keine verkaufen.)
Goldgrube (hier gibt es ganz simpel 1 oder 2 Gold pro anliegendem Arbeiter)
Wasser (Jeder Arbeiter, den ich hier anlege, sorgt dafür, dass der Wasserträger im Dorf einen Schritt vorangehen darf. Ein wichtiger Mechanismus, denn die Ausgangsposition kostet mich bei der Endabrechnung -10 Gold, während ich mir im Idealfall sogar 16 Gold gutschreiben lassen kann.)
Sonnenkultstätte (Jeder Arbeiter sammelt eine Sonnenscheibe, von denen ich bis zu drei Stück im Dorf sammeln kann. Im Endgame kann ich diese Scheiben sehr gewinnbringend einsetzen oder ich behalte sie und sie bringen mir in der finalen Abrechnung 1 Gold.)
Tempel werden am Ende des Spiels abgerechnet. Der Spieler mit den meisten angrenzenden Arbeitern erhält 6 Gold, der mit den zweitmeisten immer noch 3. Bei Gleichstand an der Spitze erhalten alle Beteiligten gleich viele Punkte, die Punkte für den zweiten Platz verfallen.
Nach wenigen gespielten Karten ist man schon voll im Spiel drin und überlegt sich seine ersten Strategien:
– Setze ich auf Vorsprung durch Wasser?
– Sind fette Punkte durch die Tempel erfolgreich?
– Sammle ich jetzt schonmal Sonnenscheiben, um damit später meine Gegner zu planieren?
– Verlege ich mich auf den reinen Handel mit Cacao?
– Wie schaffe ich es am Ende keinen Cacao mehr auf im Dorf zu haben? (…denn übrig gebliebene Cacaofrüchte bringen rein gar nichts.)
Fazit
Tolles Teil und ich hoffe sehr, dass es in der Gunst meiner Frau Carcassonne als Nummer 1 der Plättchenlegespiele ersetzen wird, denn mir macht es wirklich viel Spaß und es klappt auch zu zweit sehr gut, wobei gerade beim Zweispielermodus sehr wichtig ist, dass man Glück beim Ziehen der Urwaldplättchen hat.
Ansonsten ist das Teil echt ausgeklügelt, wobei ich als Ordnungsfreak (was meine Spiele angeht) immer total engefressen bin, wenn ich es aus dem Regal nehme und alles kreuz und quer durch die Packung fliegt. Der Einsatz ist perfekt, wenn man Cacao liegend lagert, ist es aber stehend im Schrank, ist der mittelprächtige Wutanfall vorprogrammiert.
Das ist aber ganz ehrlich auch schon mein einziger Kritikpunkt, der sich ganz sicher bei kommenden Editionen problemlos erledigen lassen wird.
So! Und jetzt muss ich meine Frau fragen, ob sie eine Runde mit mir spielt…
Bewertung
4,5 von 5 Cacaofrüchte

[Rezension] Star Wars – Episode 1: Die dunkle Bedrohung (Roman)

Da ist mir doch tatsächlich der Roman zum ersten der „nicht-genannten“ Star Wars-Filme in die Hand gefallen, Ich habe die zweite Trilogie ja nie gesehen, denn bei „Die dunkle Bedrohung“ habe ich genau bis zum ersten „ichse“ durchgehalten und dann frustriert ausgeschaltet. Gute Nachricht für die Leser des Romans – Jar Jar radebrecht zwar immer noch wie ein Patagonier (um es mit Kapitän Haddocks Worten auszudrücken), aber er hat nicht diese bescheuerte Vollidiotensprache am Start, die mir den Film so verällt hat.
Also let’s go!
Titel: Die dunkle Bedrohung
Autor: Terry Brooks
Übersetzung: Regina Winter
Art: Roman
Verlag: Blanvalet
Format: A5, 315 Seiten
ISBN: 978-3-7341-6062-2
Preis:8,99€
Link: Hab’s in der Form nur bei Amazon gefunden… (Und nein, ich bekomme da keine Prozente, wenn ihr dort bestellt.)
Gestaltung
Mir gefällt dieser silberne Umschlag mit stilisiertem Darth Maul sehr gut – gemeinsam mit den Teilen 2 und 3 der Trilogie wird das auch im Bücherregal anständig aussehen. Wie bei den „Großen“ üblich waren Lektorat und Korrektorat sehr gründlich und es gibt keinen Anlass zu Klagen.
Inhalt
Hmmm… Die böse Handelsföderation besetzt den friedlichen Planeten Naboo und versucht Königin Padmé Amidala zu einer Abdankungsunterschrift zu zwingen. Diese entkommt mit Hilfe des Jedis Qui-Gon und seines Padawan Obi-Wan. Immer im Schlepptau auch der „native Nabooaner“ Jar Jar und später der schnuffelige kleine Träumer Anakin, der auf Tatooine eingesammelt wird. Im Fahrwasser der Föderation fahren noch der fiese Sith Darth Sidious und Darth Maul, sein Schüler mit und werfen unseren Helden Knüppel zwischen die Beine. Alles dü,mpelt etwas vor sich hin, aber die letzten 70 Seiten sind dann wieder richtig stark, denn in einer klassischen Kommando-Aktion erkämpft sich die junge Königin ihren Thron zurück, wobei vier Handlungsstränge parallel verlaufen, die nur gemeinsam zu einem Erfolg führen können. Das ist wirklich gut komponiert und man fiebert an allen vier Fronten mit.
Sorry, wenn ich etwas wage beschreibe, aber gerade bei Dingen, die mit dem Star Wars Kernplot zu tun haben, traue ich mich nicht so recht, zu brutal zu spoilern – sorry!
Fazit
Hat sich super runtergelesen und ist ordentlich star warsig. Wie einleitend schon beschrieben wird der „Stolperstein Jar Jar“ etwas entschärft und es war definitiv eine gute Idee, mit Terry Brooks einen Autor zu verpflichten, der sich mit epischen Erzählungen auskennt. Für mich persönlich ein großes Plus, dass ich trotz Problemen mit den Filmen endlich mitreden kann und zumindest grob weiß, was in der (noch) „neuen Trilogie“ so passiert. Selbst ohne den Film zu kennen ist leider alles sehr vorhersehbar und die Figuren bleiben eher blass – vielleicht mit Ausnahme von Anakin – und auch die Locations könnten etwas mehr Fleisch auf den Rippen gebrauchen. Da reicht es nicht immer aus, Dinge kurz anzudeuten und darauf zu hoffen, dass der gewiefte Star Wars-Fan und seine Fantasie schon den Rest erledigen werden.
Trotzdem war ich wirklich gut unterhalten und der „Cliffhanger“ am Ende macht wirklich neugierig auf den nächsten Teil – immer her damit!
Bewertung
3,5 von 5 klassische Star Wars-Versatz-Szenen

[Rezension] Die Legenden von Andor: Chada und Thorn (Brettspiel)

… und es geht weiter mit dem nächsten Brettspiel – in diesem Falle mit der Zweispieler-Variante von „Die Legenden von Andor“. Gänzlich frei von Wissen über den großen Bruder habe ich mir mal dieses kleine kooperative Zweispieler-Gerät angesehen und los ging’s!
Name: Die Legenden von Andor: Chada und Thorn
Verlag: Kosmos
Autor: Gerhard Hecht
EAN: 69253
Preis: ca. 17 Euro
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 45 min
Genre: Fantasy, Ressourcen, Kooperativ, 2-Spieler
BGG-Ranking: 4265
Bereit für Abenteuer 2 – Die Sturmweiden

Aufmachung
Okay – anders als der große Bruder stammt das SPiel nicht von Michael Mentzel – der hat hier aber immerhin die Illustrationen gezeichnet, sodass man wohl als alter Andor-Fan direkt in die Handlung hineingezogen wird. Also aussehen tut das Ganze so wie ich mir Andor vorstelle – und auch die ANleitung ist didaktisch gut gemacht und ermöglicht ein direktes Losspielen. Es gibt sogar eine kleine Tutorialmission, die in die Handlung einleitet und die Basics des Spiels erklärt. (Hmmm – zugegebenermaßen kann man hier eigentlich nur gehen, aber da dies der Hauptmechanismus des Spiels ist, ist das schon in Ordnung.)
… sagte ich „didaktisch gut aufgemachte Anleitung“? Das kann man hier wirklich sagen, denn neben step-by-step-Erklärungen bekommt man auch eine doppelseitige Zusammenfassung über alle Regelmechanismen und auf der letzten Seite eine Zug-Zusammenfassung und noch zwei Tipps für Anfänger-Spieler. So muss das. Und wer dann immer noch überfordert ist, erhält bei den einzelnen Abenteuern noch je eine oder zwei Karten mit speziellen Infos sowie Vorlesetexte für die jeweilige Mission. Das ist wirklich gut gemacht.
Neben dem Anleitungsheft gibt es noch für beide Helden je 3 Karten und 6 doppelseitige Fluchkarten sowie 29 Nebelkarten, 4 Freundeskarten, 12 Ausrüstungskarten und drei Sonderkarten. Außerdem 36 große Abenteuerkarten für die vier Abenteuer: Die Stachelklippen, Die Sturmweiden, Der stumme Wald und Die Mauerberge. Drei Lagerfeuertoken, ein ganzer Rutsch an Willenskrafttoken und zwei (Papp-)Figuren für unsere Helden und eine für den „Fluch“ komplettieren den Inhalt der kleinen Schachtel.
Das Spiel
Nachdem ich stundenlang über die Aufmachung gequatscht habe, sollte ich vielleicht auch kurz auf das eigentliche Spiel eingehen und da haben wir es mit einer Art kooperativem Mini-Deckbau zu tun, bei dem es vor allem um das sorgfältige Einsetzen von Ressourcen geht.

Die beiden Spieler setzen ihre Figuren von links nach rechts über vier Spielpläne – dabei besteht die Haupt-Überlegung darin, welche Schwindigkeit der Bewegung (aus drei Möglichkeiten) ich wähle. So hat es mehr Nachteile je weiter ich in einem Zug gehen möchte. Entweder verliere ich Willenspunkte, muss eine Nebelkarte ziehen oder die Fluchfigur ein Feld weiterziehen. Es kann auch vorkommen, dass ich die verwendete Karte von der Sonnen- auf die Regenseite drehen muss, was ihr eine weniger weite Bewegung und eine neue Spezialfertigkeit gibt.
Die andere strategische Überlegung ist die Wahl des Weges – so sind weite Wege meist weniger gefährlich, bieten aber die Gefahr, dass man durch ein schlechtes Deck in größere Gefahr gerät. Auf kurzen Wegen zeigt sich die Gefahr meist viel direkter, beispielsweise ist da direkt auf dem Feld angegeben, ob ich Willenspunkte verliere oder ob die Fluchfigur sich bewegen darf.

Auf manchen Feldern schließen sich einem Gefährten an oder man erhält Gegenstände (wobei letzteres zumeist durch das Anwenden von Spezialkarten geschieht). Es gibt auch rote Felder, an denen angehalten werden muss und wo irgendwelche Auswirkungen zum Tragen kommen – hier ist ein wichtiges strategisches Mittel, dass ein Feld, das schon von einem Charakter belegt ist, für den anderen nicht bei seinen Schritten zählt. Insgesamt gibt es sehr viele kleine mechanische Kniffe, die für die eine odeer andere Raffinesse sorgen. Für ein „kleines“ Spiel ist hier rein vom Spiel her ordentlich was los.

Vom Spielablauf her liegen vor jedem Spieler drei Karten des jeweiligen Helden und darunter liegt eine Fluchkarte. Wenn ich eine der Karten ausspiele, um mich zu bewegen oder um eine Spezialfähigkeit anzuwenden, rückt diese Karte nach hinten und die Fluchkarte liegt oben. Jetzt muss diese mit ihrer Auswirkung ausgespielt werden (wobei sie in der ersten Runde noch ungefährlich ist), bevor ich wieder eine „sinnvolle“ Karte vorne liegen habe und so weiter. Es gilt also Nutzen und Schaden abzuwägen und zu überlegen, welchen von meinen drei Stapeln ich ausspielen möchte und welche Karten ich mir an diversen Orten und durch meine Fähigkeiten ins Deck hole. Durch das Ziehen von Nebelkarten können beispielsweise Gegner in die Stapel hineingemischt werden, die ich entweder mit ihrem Kampfwert bekämpfen kann oder ich löse ihre Spezialfähigkeit aus und muss dann mit den Konsequenzen leben…

Gewonnen haben Chada und Thorn, wenn sie auf ihren Zielfeldern ankommen (und das nicht mehr als 3 Runden voneinander getrennt). Verloren ist die Partie, wenn einer von beiden vom Fluch eingeholt wird oder wenn die über der jeweiligen Spielfeldkarte liegenden Nebelkarten aufgebraucht sind.


Das hört sich jetzt alles recht mechanisch an und im Spielverlauf gilt es auch wirklich das Maximum aus den Zügen zu holen, aber – sehr zu meiner Überraschung – hat sich dann während des Spiels doch eine interessante Abenteuergeschichte entsponnen und die Spannung wie die Geschichte weitergeht und mechanische Überlegungen hielten sich angenehm das Gleichgewicht.
Ein Problem, das klar zu Tage trat war das Hauptproblem vieler kooperativer Spiele – und zwar, dass der erfahrenere Spieler das Spiel an sich reißt und den anderen etwas „unterbuttert“.

Fazit
Nach der kurzen Tutorial-Mission hatte ich den Eindruck, dass das Spiel zu mechanisch für meinen Geschmack sein könnte, aber während der ersten beiden Missionen entspannen sich dann doch spannende Abenteuergeschichten, in denen die beiden Helden mit teilweise Hilfe von unerwarteter Seite Gefahren ausweichen oder überwinden mussten. Auch erhielten sie im Laufe des Spiels immer mehr eigenes Profil, da sie sich tatsächlich überraschend unterschiedlich spielen. Andor-Fans, die nicht genügend Spieler für eine große Mission an den Tisch bekommen, sollten hier definitiv zugreifen – und mit der Erweiterung „Stinner der Seekrieger“ lässt sich das kleine Kartenspielchen sogar solo spielen.
Bewertung
4 von 5 Nebelkarten
Verdammte Axt! Mir fällt gerade auf, dass ich die letzten 356289659 Brettspiele alle mit 4 Punkten versehen habe – das liegt wohl dran, dass die Verlage nach einem Blick auf meinen Blog Rezensionsartikel vorbeigeschickt haben, die zumindest halbwegs meinen Geschmack treffen. Bisher ist mir echt noch keine totale Graupe vor die Flinte gekommen. Aber seid unbesorgt! Ich freue mich auf meinen ersten richtigen Verriss genau so wie ihr!