[Rezension] Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung (Brettspiel)

Spiel Nummer 4 von der SPIEL ist wahrscheinlich eines der am sehnsüchtigst erwarteten Spiele in Essen gewesen, zumindest, was die große Masse der Spieler angeht – Die Legenden von Andor 3 – den anschließenden Teil der kooperativen Fantasy-Trilogie.

Das Cover – (Co) Kosmos Verlag
Name: Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Mentzel
Preis: ca. 40 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min pro Legende
Genre: Fantasy, kooperativ
BGG-Ranking: 5119
Gestaltung
Was soll man zur Gestaltung bei der Andor-Reihe sagen? Die ist unbestritten super. Wäre nur in einer finalen Riesenbox mit dem Inhalt aller drei Boxen und mit Zinnminiaturen zu toppen. Aber auch in der vorliegenden Fassung sieht alles hervorragend aus – kein Wunder, wenn der Autor auch gleichzeitig der Zeichner ist und genau weiß, wie er sich den ganzen Krempel vorstellt. 
Dass das Material klasse aussieht, ist wohl unstrittig, daher verwende ich meine virtuelle Puste lieber dazu, lobend zu erwähnen, dass das gesamte Spiel didaktisch ausgezeichnet aufbereitet ist und man zu jedem Zeitpunkt genau weiß, was sich warum und wie wo befinden soll. So erfährt man das Grundlegende aus der Anleitung und alle Regelanpassungen ergeben sich aus den Legendenkarten. Äußerst elegant.
Das Spiel
Muss ich noch irgendjemandem sagen, dass es sich bei der Andor-Reihe um ein kooperatives Fantasybrettspiel handelt, in dem die Spieler am Tisch gemeinsam mit bis zu 4 Helden mutig dem Bösen in Andor entgegentreten? Nein? Dann sei das hiermit erledigt.
In diesem dritten und letzten Teil der Reihe finden sich dann 7 Legenden, davon eine Einstiegslegende, damit man auch direkt einsteigen kann ohne die ersten beiden Boxen zu besitzen oder gar gespielt zu haben. Die Einstiegslegende besitzt sogar ein vorgeschaltetes Tutorial für komplette Neulinge in die Andor-Serie. Guter Service.
ACHTUNG! Kleine Spoiler ab hier. Allerdings nichts, was euch das Spiel wirklich madig machen könnte…

Legende 11: Das Graue Gebirge
Bevor es losgeht, bekommen die Spieler und ihre Helden noch einige kleine Aufgaben gestellt, die allesamt mit reinen Bewegungsaktionen zu lösen sind und Einsteiger langsam an das Spiel heranführen. Anschließend gilt es, ein kleines Heerlager zu verteidigen, individuelle Aufgaben zu lösen und Holz zu organisieren. Mein Favorit in dieser Legende ist der Edelstein-Mechanismus; man kann Edelsteine ablegen, um damit Monster anzulocken, damit diese von ihrem Idealweg zum Ziel abkommen.

Legende 12: Der Bleiche König
Erneut gilt es, das Lager zu verteidigen und den Bleichen König zu besiegen – mit Hilfe von einer kleinen Nebenaufgabe wird die Geschichte weiter vorangetrieben.
Es kommt ein fieser Zusatzmechanismus ins Spiel, denn im Kampf gegen Skelette müssen diese innerhalb einer Kampfrunde ausgeschaltet werden, sonst sind sie beim nächsten Sonnenaufgang wieder am Start. Selbst dann, wenn es innerhalb einer Runde besiegt wird, hat man die Wahl es zu den besiegten Monstern zu stellen oder es bei Sonnenaufgang wieder an anderer Stelle erstehen zu lassen. Fies.

Legende 13: Der Tross der Andori
Die kürzeste und schnörkelloseste aller Legenden – und nicht gerade die leichteste. Neben dem Problem, den Tross in Sicherheit zu bringen, gilt es auch noch genügend Edelsteine zu sammeln, um den Urtroll von einem Angriff abzubringen. Das ist aber auch ein hartnäckiger Gesell…
Legende 14: Der Meister des Trolls
Eben war er noch eine fiese Bedrohung, die man nur ablenken konnte, jetzt soll es dem Urtroll an den Kragen gehen. Und der kommt natürlich nicht solo daher, sondern ihn begleitet… „Der Meister des Trolls“! Unterdessen kämpft unsere tapfere Gruppe auch gegen Erschöpfung an und sollte versuchen, eben jenem Meister ordentlich einzuheizen.
Legende 15: Der vergiftete Geist
Diese Legende sollte man am besten zu viert spielen. Mehr will ich nicht verraten, aber es lohnt sich. Auf jeden Fall gilt es, den in Legende 14 eingeführten Hexer Nomion zu besiegen. Spielt zu viert! Tut euch den Gefallen. Die Legende funktioniert auch mit 2-3 Spielern, das Spielerlebnis ist dann allerdings etwas weniger cool.
Legende 16: Im Schatten der Winterburg
Jetzt gibt es aber endgültig Saures für den Bleichen König. Vorher muss aber eine Brücke errichtet werden.
Legende 17: Die letzte Hoffnung
Die große Endschlacht!
Alter Schwede! Die Legenden haben es wieder echt in sich und wir haben beileibe nicht jede im ersten Anlauf geschafft. Direkt nach der Einstiegslegende wird es wirklich knackig. Jed eeinzelne geschaffte Mission führt hier zu Jubelgeschrei und wilden Freudentänzen. Genau der richtige Schwierigkeitsgrad für ein kooperatives Spiel.
Fazit
Ein mehr als würdiger Abschluss. Punkt.
Bewertung
5 von 5 knüppelhart schwere Legenden

[Rezension] Exit – Die verlassene Hütte (Escape Room – Spiel)

Ich habe auf der SPIEL in Essen ein paar Sackkarren mit Spielen in die Hand gedrückt gekriegt und habe in den letzten Wochen viel gespielt. Mal schauen, wie lange ich die Schlagzahl von einer Spielbesprechung pro Tag halten können.
Den Amfang macht ein Spiel, von dem ich kein Rezi-Exemplar erhalten habe, sondern das ich mir wirklich echt mit richtigen Geld gekauft habe. Dazu muss ich kurz was erklären, denn Kosmos haben direkt eine kleine Reihe von drei Exit-Spielen herausgebracht und mir zum Rezensieren den Teil Die Grabkammer des Pharaos geschickt. Das habe ich dann mit meiner ebenso nerdigen wie erfahrenen Spielgruppe gespielt und wir sind grandios gescheitert, wobei wir zwar mal davon ausgehen wollen, dass wir es verkackt haben, es aber auch nicht ausschließen würden, dass das Teil einfach fehlerhaft ist. Nun begab es sich aber, dass ich mir im Sonderangebot die beiden anderen Boxen gekauft habe und konnte kurz vor Silvester Die verlassene Hütte mit meiner Tochter und meiner Frau spielen und wir waren echt gut. Dazu fühle ich mich nun in der Lage eine halbwegs faire Besprechung zu verfassen…
Ach ja, dass Escape Room-Spiele auf der Messe in Essen der heiße Scheiß waren, muss ich euch wohl nicht extra sagen, oder?
Das Cover – (Co) Kosmos Verlag

Name: Exit – Die verlassene Hütte
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Preis: ca. 10 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 12+
Spieler: 1-6
Dauer: 45 – 90 min
Genre: Rätsel, Kooperation, Krimi
BGG-Ranking: 3224
Gestaltung
Eine klassische kleine Box mit schickem Cover von Silvia Christoph und im Inneren finden sich Grafiken von Franz Vohwinkel – genau der richtige Mann für leicht comichafte Horror-Stimmung.
Enthalten sind:
– 23 Rätselkarten
– 30 Lösungskarten
– 33 Hilfekarten
– 3 seltsame Teile (rot, grün, blau)
– 1 Buch
– 1 Spielanleitung
– 1 Decodierscheibe

Das Spiel
Soll ich kurz erklären, wie ein solches Exit-Room-Spiel funktioniert? Okay. Aber nur dieses eine Mal: Ihr stellt euch vor, dass ihr in einem Raum gefangen seid und mit dem, was ihr dort vorfindet, Rätsel lösen müsste, um das fette Schloss vor der Tür zu öffnen.
In diesem Fall haben wir es von der Story her mit einem Unbekannten zu tun, der uns in eine abgelegene Hütte im Wald gesperrt hat – dort müssen wir nun (vermeintlich) 10 Rätsel lösen, um die Tür öffnen zu können. Das muss uns unbedingt gelingen, oder sonst… *drohenddenknüppelschwing*
Um die Rätsel zu lösen steht uns ein kleines Heft zur Verfügung, das in der Kammer herumliegt, sowie die 23 Rätselkarten. Wir bereiten die drei Kartenstapel vor und legen die Codierscheibe bereit. Dem Heft kann man nun entnehmen, welche Rätselkarten man sich nehmen kann und so löst man nach und nach ein Rätsel nach dem anderen, wobei man mit einem gut erdachten Mechanismus auf der Decodierscheibe checkt, ob das Rätsel richtig gelöst wurde. Ist das der Fall, erhält man neues Material vom Stapel der Rätselkarten und es kann weitergehen. Fieserweise kann man nicht immer alle Karten zu genau dem Zeitpunkt gebrauchen und oft muss man im Heft wild und hektisch umherblättern, um die gesuchte Information zu finden – und dann gilt es noch herauszufinden, was der Rätselsteller von einem will. Manchmal muss man rumschnippeln bekritzeln, zerreißen… Das Spiel wird danach nicht mehr das gleiche sein.
Wir haben es tatsächlich in 64 min geschafft und mussten uns nur zwei Hilfekarten ziehen, was bedeutet, dass wir 7 von 10 Sternen erspielt haben. Gar nicht mal übel. Ich mag Spiele, wo man am Ende eine Bewertung bekommt und weiß wie gut man sich geschlagen hat. Dazu dürfen wir uns noch eine Urkunde ausfüllen. Auch cool.
Ich könnte noch kurz auf die Hilfekarten eingehen: Zu jedem Rätsel kann man bis zu drei Hilfekarten ziehen. Die erste gibt grobe Hinweise, wie beispielsweise, welches Material man zum Lösen benötigt. Die zweite wird schon etwas konkreter und Karte Nummer 3 präsentiert die Lösung auf dem Silbertablett. Ganz wichtig, um Frustration zu vermeiden. Clever gemacht. Und es ist kein Beinbruch sich ein paar Karten zu nehmen, es senkt lediglich das Schlussranking – das Gefühl, beim Besiegen des Gegenspielers „etwas geleistet“ zu haben, bleibt trotzdem bestehen.
Sozial ist diese Art von Spiel wirklich interessant. Es gilt auf so vielen Ebenen Absprachen zu treffen – gemeinsam Rätsel lösen, entscheiden, wann man Hilfekarten nimmt… Auch gibt es unterschiedliche Rätseltypen (Kombinationen, Logik, Mathematik, Suchen…) und Schwierigkeitsgrade, sodass wirklich jeder irgendwann mal etwas beitragen kann und auch zwischendurch gibt es kaum Leerlauf.
Fazit
Ausgezeichnet. Wir haben zu dritt gespielt und das war für eben dieses Abenteuer die perfekte Anzahl an Mitspielern. Ganz ehrlich muss ich da nicht unbedingt 6 Spieler am Tisch haben, denn bei dieser „kleinen Variante“ hat man immer so 3-5 Karten zur selben Zeit zur Verfügung und dazu das Heft. Zu dritt hatten wir ein wirklich gutes Spielerlebnis. Die Rätsel waren fordernd aber nicht zu schwer – lediglich bei einem mussten wir auf Hilfekarten zurückgreifen und selbst da war uns klar, wie das Rätsel funktionieren musste, wir wollten einfach die zeitliche Abkürzung nehmen. So richtig amtliche Escape Room-Stimmung kommt natürlich schwer auf, da muss man als Spielergruppe schon selber ordentlich was leisten, aber das kann man von einer so kleinen Schachtel nun beim besten Willen nicht verlangen.
Kurz gesagt: Der Mechanismus funktioniert super, der Schwierigkeitsgrad und die Diversität der Rätsel ist schön ausgewogen – ich freue mich auf den nächsten Dreierpack der Brand’schen Exit-Spiele. Ich gene bei der Bewertung mal auf 4 Punkte, denn das Spiel ist ausgezeichnet, hat aber was Atmosphäre und Material angeht noch Platz nach oben.
P.S.: Um kurz zu der Diskussion was gesagt zu haben, dass das Spiel doof ist, weil man es nur einmal spielen kann und es danach wegwerfen muss. Pfrrrz. Ist doch gar kein Problem. Für 8-13 Euro bekommen 1-6 Menschen ausgezeichnete Unterhaltung für 45-90 Minuten geboten. Da gibt es nix zu diskutieren. Ich gebe zwar zu, dass ich das Teil noch in mein Regal stelle, anstatt es wegzuwerfen, aber es stellt kein größeres Problem für mich dar, dass es jetzt nicht mehr spielbar ist. Als alter Rollenspieler komme ich damit prima klar.
Bewertung
4 von 5 Rätseltypen

[Rezension] Die Legenden von Andor (Brettspiel – Kosmos)

Beim Broom Service-Kartenspiel war ich ja meiner Zeit voraus – bei den Legenden von Andor hänge ich dem Trend um Jahre hinterher, denn das gute Stück erschine 2012 und gewann 2013 den Preis zum Kennerspiel des Jahres. Grund genug, das mal meiner Rollenspiel-Gruppe vorzusetzen…
Um es kurz vorweg zu nehmen – wir waren total begeistert und ich habe ehrlich keine Ahnung, wie wir alle Zusatzmissionen und vor allem das zweite große Spiel durchbekommen sollen, bevor noch in den nächsten Monaten der dritte und abschließende Teil der Reihe erscheint. Hilfeeeeee!

Das Cover – (Co) Kosmos
Name: Die Legenden von Andor
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Preis: ca. 25-30 Euro
Link: Andor HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min
Genre: Fantasy, Koop
BGG-Ranking: 243
Aufmachung
Klasse! Sieht super aus! Könnte auch daher kommen, dass der Autor auch gleichzeitig etablierter Brettspiel-Illustrator ist. Die erste Angst ist also, es mit einem Grafikblender zu tun zu haben, aber das werden wir wohl schnell herausfinden.
Auf jeden Fall ist die Box prall gefüllt mit den unterschiedlichsten Countern, Würfeln, Pöppeln, aufstellbaren Pappfiguren und vor allem der Spielplan ist riesig und… doppelseitig!
Das größte Lob gebührt allerdings der Anleitung und dem Aufbau der Missionen via Karten, denn alles ist gut verständlich und man kann direkt während des Lesesn losspielen, was durch die Einführungsmission noch unterstützt wird.
Das Spiel
Die Hintergrundstory ist…
… nun ja. Klassisch eben! Eine Fantasywelt wird vom Bösen bedroht und nur die Helden können sie retten. Habe ich so oder so ähnlich schonmal irgendwo gehört, gelesen, gespielt… Aber darauf kommt es nicht an, denn die Stärke liegt im Zusammenwirken zwischen den nach und nach eingeführten Regeln und den einzelnen Missionen, hier „Legenden“ genannt.
Regeltechnisch will ich hier nicht ins Detail gehen, aber vom Grundprinzip her führt jeder Spieler einen Helden und hat vor sich ein Tableau liegen, auf dem er alle wichtigen Informationen mithalten kann. Die Tableaus haben immer eine Vorder- und eine Rückseite, die identische männliche und weibliche Charaktere darstellen.
So gibt es Kram und Bait (Zwerg und Zwergin aus den Tiefminen – Rang 7), Thorn und Mairen (Krieger und Kriegerin aus dem Rietland – Rang 14), Pasco und Chada (Bogenschütze und Bogenschützin aus dem Wachsamen Wald – Rang 25) und Liphardus und Eara (Zauberer und Zauberin aus dem Norden – Rang 34)

Jeder Charakter besitzt eine bestimmte Anzahl an Willenspunkten – je nach deren aktuellem Stand stehen mehr oder weniger Kampfwürfel zur Verfügung. Diese Willenspunkte können durch Kämpfe und Ereignisse verloren gehen und durch Magie und Ereignisse wieder ansteigen.
Außerdem besitzt jeder Charakter eine Menge an Stärkepunkten, die im Kampf zum Würfelergebnis hinzuaddiert werden.
Apropos Kampf: Hier würfeln Charakter und Monster ihre Kampwürfel (nur der höchste Wert zählt) und addieren die jeweiligen Stärkepunkte. Die Differenz gibt an wer wie viele Willenspunkte verliert. Das ist gerade zu Beginn nicht einmal so eine einfache Chose – besonders gute Erfolgsaussichten hat die Gruppe, wenn sich zwei oder gar drei Charaktere zusammenschließen, da so nicht nur ihre Stärkepunkte addiert werden, sondern auch ihre Würfel-Ergebnisse. Das Problem an der Sache ist nur, dass man dadurch auch weniger unterschiedliche Aktionen gleichzeitig durchführen kann.
Außerdem bietet das Spielertableau noch Raum für Ausrüstung, Gold und Edelsteine, aber die wichtigste Komponente ist die jeweilige Sonderfertigkeit, denn die wird im Laufe des Spiels immer eine wichtige Rolle spielen.
So können die beiden Zauberer nach dem Würfeln des (einzigen) Kampfwürfels den Würfel auf die gegnüberliegende Seite drehen – sprich: das niedrigstmögliche Ergebnis ist eine 4. Coolerweise kann man beim gemeinsamen Kampf auch den Würfel eines anderen Helden umdrehen.
Die Bogenschützen müssen ihre 3-5 Kampfwürfel in Push-your-luck-Art würfeln, dürfen aber dafür auch Monster in angrenzenden Felder attackieren. Die Krieger erhalten beim Trinken aus Brunnen 5 statt 3 Willenspunkte und die Zwergen erhalten die Stärkepunkte in der Zwergenmine zum halben Preis.
Das soll mal zur Mechanik reichen – jetzt ist es noch wichtig, zu erwähnen, wie das Spiel überhaupt abläuft. Dazu sind vier Elemente wichtig.
Zum einen ist das die große Spielkarte, auf der sich die Helden bewegen können – und zwar benötigen sie da für jedes Feld eine Stunde. Genau das führt uns direkt zu Element 2, der Zeitleiste. Pro Tag stehen jedem Helden 7 Stunden zur Verfügung. Diese kann er allerdings auf bis zu 10 Stunden ausdehnen, wobei die 3 zusätzlichen Stunden ihren Tribut fordern und jeweils 2 Willenspunkte kosten. Hauptmechanismus sind allerdings die Legendenkarten in Kombination mit der Legendenleiste. Die Karten stellen nämlich die augenblickliche Situation dar und schildern die Aufträge, Siegbedingungen und Ereignisse. Bei jedem beendeten Tag und für jeden besiegten Gegner muss man den Erzähler auf der Legendenleiste ein Feld nach oben bewegen und manche Felder schalten neue Legendenkarten frei, die sofort gelesen (und eventuell durchgeführt) werden müssen.
Ein genialer Mechanismus, denn so hat man einen groben Überblick über den zu erwartenden Verlauf, man weiß wann man Monster umholzen sollte und wann nicht und wann die Geschichte eine neue Wendung nehmen könnte.
Der letzte kluge Schachzug ist es, eine automatisch generierte Bewegung für die Monster zu programmmieren. Zu Beginn jedes Zuges bewegen sich nämlich alle Monster in genau festgelegter Reihenfolge (kleine Monster zuerst – kleine Zahlen zuerst) und in Pfeilrichtung aus ihrem Feld heraus.
Meine Rollenspielgruppe besteht wirklich aus taktisch und strategisch gewieften Kerlchen und wir waren schon bei der ersten Mission wirklich gefordert und hätten uns keinen weiteren Fehler leisten können – toll ausgetüftelter Schwierigkeitsgrad, denn das Spiel weiß ja welche Helden wo ihre Züge beginnen und wer vermutlich ungefähr wann wo sein wird – und mit diesem Herrenwissen wurden dann die Legenden so gestaltet, dass sie gut schaffbar, aber dennoch herausfordernd sind. (Wobei ich wirklich schwer sagen kann, ob das auch für eine fantastisch interessierte Durchschnittsfamilie gilt, die sich arglos dieses Spiel kauft. Da kann es durchaus sein, dass sie gerade zu Beginn trotz aller Hilfestellungen einige frustrierende Erlebnisse haben wird.)
Wir haben jetzt auch nur mit der maximalen Zahl von 4 Spielern gespielt, aber der Schwierigkeitsgrad wird dadurch angepasst, dass bei weniger Spielern mehr Monster die Burg erreichen dürfen, denn man hat nicht nur verloren, wenn man die Seigbedingungen bis zum Feld N auf der Legendenleiste nicht erreicht hat, sondern auch, wenn eine bestimmte Anzahl an Monstern die Burg betreten hat. Ich befürchte etwas, dass das Spiel so für noch weniger Spieler brutal schwer wird, aber da mag ich mich auch irren. Die anderen Komponenten sind so gut ausgewogen, dass Autor und Verlag das wohl auch bedacht haben sollten. Da will ich ihnen mal einfach vertrauen.
Fazit
Alter Schwede! Das ist wirklich ein tolles Spiel. Sieht gut aus, ist toll aufgebaut, um den Einstieg möglichst zu vereinfachen und scheint bisher hervorragend im Schwierigkeitsgrad ausbalanciert zu sein. (Wobei ich fast denke, dass Otto-Normal-Familie sich eine etwas einfachere erste Mission verdient gehabt hätte.) Aber meine Gruppe war sofort angefixt und ich würde spontan behaupten, dass bei uns seit Orléans kein Spiel dermaßen schnell zu begeistern wusste.
Wie gut, dass es eine Fantastillion an Erweiterungen und anderem Schnickschnack gibt…
Bewertung
5 von 5 perfekt durchdachte Koop-Missionen

[Rezension] Top & Flop (Brettspiel)

… und am Samstag gibt es direkt mal ein Partyspiel für’s Wochenende. Ich habe in den letzten Tagen einige Male Top & Flop gespielt und es ist so erfreulich leichtfüßig, dass ich mir schnell eine Meinung gebildet hatte.
Wer des Englischen mächtig ist und sich mal eine sehr unterhaltsame Runde Tabletop auf Youtube ansehen möchte, wird auch gleichzeitig lernen, dass Vorzeigenerd Wil Wheaton sich nicht mit Harry Potter auskennt. Buh!
Das Cover – (Co) Kosmos
Name: Top & Flop (Wits & Wagers)
Verlag: Kosmos
Autor: Dominic Crapuchettes
Illustrator: Jacoby O’Connor
EAN: 4002051692452
Preis: ca 35 Euro
Link: Kosmos HP
Alter:10+
Spieler: mehr als 4
Dauer: 30 min
Genre: Party, Quiz, Zahlen, Wetten
BGG-Ranking: 407
Aufmachung
150 Karten, 6 Stifte, 6 kleine beschreibbare Boards, je zwei kleine Wett-Chips pro Farbe und ein ganzer Rutsch Wertungs-Chips – dazu eine einseitige Anleitung. Fertig. Das Cover schreit zwar laut „Paaaaartääääääy!“, aber im Inneren ist alles nüchtern und klar gehalten. Da wird reiner Spielspaß ohne Fiesematenten geboten.
Nach meinen etwas ernüchternden Erfahrungen mit den wegwischbaren Stiften bei Looney Quest werde ich hier überrascht – das Geschriebene lässt sich komplett rückstandslos von den kleinen Papptafeln entfernen. Das versöhnt mich etwas damit, dass ich 35 Euro für den sehr übersichtlichen Inhalt doch auf den ersten Blick sehr sportlich fand.
Das Spiel
Das Spielprinzip ist nur zu einfach – es wird eine durch eine Zahl zu beantwortende Frage gestellt, beispielsweise: „Wie viele Male singt Paul McCartney die Wörter „Let it be“ im gleichnamigen Song der Band The Beatles?“ Jeder Mitspieler (entweder solo oder im Team) schreibt nun eine Antwort auf sein kleines Pappkärtchen. Diese werden aufgedeckt und in aufsteigender Reihenfolge auf den Tisch gelegt. Nun legt jeder seine beiden Punktechips (mit den Werten 1 und 2) verdeckt auf zwei Antworten (oder eine) von denen er denkt, dass sie möglichst nah am richtigen Wert sind, ihn aber nicht überbieten. Die richtige Antwort wird auf der Kartenrückseite überprüft und es gibt einen Punkt für denjenigen, der die „richtigste“ Antwort gegeben hat und die Spieler, die Chips auf dieser Karte platziert haben, erhalten je einen oder zwei Punkte, je nach eingesetztem Chip.
Im Maximalfall sind das also 4 Punkte pro Runde, wenn ich die richtige Antwort hatte und optimistisch beide Chips darauf gelegt habe. 
In der siebten Runde kommt es zum finalen Showdown! Hier darf man beim Platzieren der Chips zusätzlich zu den beiden Wett-Chips noch seine Siegpunktechips riskieren, was im Idealfall dafür sorgen kann, dass man seine Punkte verdoppeln kann. Wie gesagt – kann, muss aber nicht.
Wenig überraschend ist am Ende derjenige Sieger, der die meisten Siegpunkte unter Dach und Fach gebracht hat.
Das Spiel ist wirklich nicht zu Unrecht in den Top 500 der Bestenliste bei Boardgame Geek, denn das Prinzip ist denkbar einfach, aber es ist nicht zwangsläufig der Super-Nerd der Sieger, denn zum Einen haben wir es hier wirklich mit Fragen aus den unterschiedlichsten Wissensgebieten zu tun und zum Anderen wird er es auch nur herausfordern, dass seine Mitspieler auf seine Antwort setzen, wenn er schon beim Notieren der Antwort zu siegesgewiss ist. Es heißt also das Pokerface zu bewahren und nicht mit seinem Wissen zu protzen, wenn man denn tatsächlich einmal eine ziemlich genaue Antwort geben kann. Durch die Kombination aus „Wissen“ und Wettmechanismus wird eine gewisse Chancengleichheit geschaffen, die ich als sehr angenehm empfand.
Fazit
Ein Partyspiel, das in jeder nur erdenklichen Konstellation Spaß machen wird. Hier können Eltern mit Kindern, der Oma und Tante Hildegunde spielen – und selbst Hardcore-Spiele-Nerds werden hier ihren Spaß haben. Wie so oft bei Partyspielen gibt es zwar feste Regeln wann und wie das Spiel enden kann – aber seien wir mal ehrlich, am meisten Spaß macht es, wenn man einfach drauflos spielt und dann aufhört, wenn alle genug haben. Auch wer gewinnt oder verliert ist irgendwie Nebensache, denn schon das Spiel an sich unterhält ausgezeichnet.
Ein großer Pluspunkt ist die Tatsache, dass hier nicht reines Wissen gewinnt (was einem sehr häufig so gut wie nichts bringt), sondern dass es auch noch darum geht, bei den ausliegenden Antworten möglichst gut zu treffen, was sowohl durch Deduktion oder auch das Lesen der „Gegner“ geschehen kann.
Bewertung
4,5 von 5 Weasley-Geschwister

[Rezension] Imhotep (Brettspiel – Kosmos)

Meine Mittwochs-Spielgruppe war begeistert! „Ja, Imhotep! Da hab ich voll Bock drauf!“
Schnell stellte sich dann heraus, dass alle inspiriert vom ersten Mumienfilm – vor ihrem inneren Auge das Bild eines ägyptischen Dungeoncrawlers hatten. Da erwartete sie etwas komplett anderes, dennoch kam das Spiel super an und hat sich spontan in meine Top 5 der „Nicht-.Kampf-Spiele“ gekämpft. Paradox, isn’t it…? Da ist der gute Herr Walker-Harding nach Cacao jetzt schon doppelt reingemogelt. Was hätte der bloß drauf, wenn er jetzt was mit amtlichem Schlachtengetümmel veröffentlichen würde…
Tja, hier hat er immerhin unter „Imhotep“ nicht „schlecht geschminkter böser und untoter Hohepriester“, sondern „größter Baumeister des Nilreiches“ verstanden – auch eine Option.

P.S.: Witzigerweise haben Hunter und Cron da sehr ähnliche Assoziationen.

Die Box – (Co) Kosmos Verlag
Name: Imhotep
Verlag: Kosmos
Autor: Phil Walker-Harding
Illustrator: Miguel Coimbra
EAN: 4-002051-692384
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 1-4
Dauer: 40 min
Genre: Worker Placement, Bauen, Ressourcenmanagement
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Aufmachung
Wow! EINHUNDERTZWANZIG Holzklötze in vier Farben! Was für eine Materialschlacht. Dazu 5 ortstafeln, eine Wertungstafel, 8 Bootsplättchen, vier Vorrats-Plättchen, 21 Runden-Marker, 34 Marktkarten und eine wirklich gut gemachte Spielanleitung.
Beim gesamten Design merkt man Kosmos an, dass sie Erfahrung mit Lehrmaterial haben, denn irgendwie erinnert das gesamte Spiel an eine Art inoffizielles „Was ist was? Wer baute die Pyramiden“-Spiel. Und mit Holzmaterial wirkt alles ohnehin nochmal einen Tacken wertiger. Ausgezeichnet, ich bin jetzt schon angetan, auch wenn mein Gehirn immer noch in einer dunklen Ecke „IMHO-TEEEEEEEP“ ruft und darauf hofft, dass ich gleich mit meinen Mitspielern in einer uralten Pyramide Zombies, Mumien und kleine Krabbelkäfer bekämpfen darf…
Das Spiel 
Schon wieder eines dieser Spiele, das auf den ersten Weg unfassbar einfach aussieht, aber im Verlauf der ersten Partien immer größere Tiefe erkennen lässt.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu kassieren. Dazu hat man sechs Runden Zeit. Im Verlauf einer Runde hat man nacheinander vier verschiedene Aktionen zur Verfügung und zwar so lange bis alle 4 Schiffe einen Ort angesteuert haben.
Diese vier Aktionen sind: einen Stein auf ein Boot legen, ein Boot zu einem Ort fahren, eine blaue Marktkarte ausspielen, bis zu 3 Steine aus dem Steinbruch nehmen.
Vor mir habe ich ein Steinelager liegen, das maximal 5 Steine enthalten kann und ich verschenke Ressourcen, wenn ich die Aktion „Steine nehmen“ verwende und nicht mindestens drei Slots frei habe. Man sollte das also nur in absoluten Notfällen tun.
Die sechs Runden werden durch Karten angezeigt, welche angeben, welche vier Boote in dieser Runde zur Verfügung stehen. Diese Boote bieten Platz für 1-4 Steine und dürfen immer erst dann losfahren, wenn mindestens Maximalanzahl-1 Steine geladen sind. Man kann nicht nur Boote bewegen, auf denen man selber Steine liegen hat, manchmal kann es auch sinnvoll sein, Boote mit gegnerischen Steinen an einen für die Gegner sinnlosen Ort zu bewegen und diesen ordentlich in die Suppe zu spucken.
Im Prinzip müsst ihr nun nur noch wissen, welche Orte angefahren werden können, dann liegen die gesamten Regeln und potentiellen Strategien offen vor euch:
Markt: Hier liegen 4 Karten aus, die man grob in vier Rubriken unterteilen kann: rote Karten erlauben mir einen sofortigen Effekt, grüne Karten werden zu Spielende abgerechnet, blaue Karten können für einen besonderen Effekt ausgespielt werden und lila Statuenkarten sind einfach eine weitere Ressource, die zu Spielende je nach Anzahl der gesammelten Statuen ordentlich Siegpunkte einbringen. Für jeden Stein, der hierher transportiert wird, darf sich der Besitzer des Steins eine Karte aussuchen.
Pyramide: Mit dem Schiff hierher transportierte Steine werden in eine Pyramide integriert und geben sofort Siegpunkte.
Tempel: Hier gibt es 5 Slots, die mit den angelieferten Steinen befüllt werden. Ist kein Slot mehr frei, wird links oben weiter aufgefüllt und auf die untere Reihe gelegt. Am Ende jeder Runde wird der Tempel angerechnet und man erhält je einen Punkt pro von oben sichtbarem Stein der jeweiligen Farbe.
Grabkammer: Die hier ankommenden Steine werden von links nach rechts in drei Spalten angelegt. Eine große Abrechnung am Ende des Spiels gibt amtliche Punkte je nachdem wie viele Steine einer Farbe verbunden (nicht diagonal) nebeneinander liegen.
Obelisken: Alle Steine, die hier ankommen, werden nach Farbe unterteilt aufeinander gestapelt und am Ende des Spiels werden je nach Höhe des Obelisken Siegpunkte ausgeschüttet. Und wehe, ihr kichert die ganze Zeit wie die Schulmädchen, wenn ihr krampfhaft versucht „den größten Obelisken“ zu haben. Da muss man auch mal knallhart und erwachsen sein!
Liest sich extrem unspektakulär, aber es gibt über den gesamten Spieltisch verteilt so viele Stellschrauben, an denen man drehen kann, dass das Spiel ganz sicher nicht so schnell langweilig wird. Ein Schlüssel zum Erfolg, den ich beispielsweise für mich entdeckt habe, besteht darin, keine Ressourcen zu verschenken und niemals eine Aktion dadurch zu „verschenken“, dass man selber ein Boot bewegt. Natürlich muss man da ein Näschen dafür entwickeln auf welches Boot man seinen Stein legt, weil man eien Ahnung hat, wo der Spieler, der dort eventuell schon Steine geladen hat, später mal hinmöchte. Auch habe ich zuerst die Marktkarten etwas ignoriert, aber mit den Teilen lässt sich echt richtig was anstellen, verliert nicht aus den Augen, was da so alles ausliegt.
Schiwerigkeitsgrad: Zusätzlich zu den zuvor beschriebenen Orten haben die 5 Orte auch Rückseiten mit zusätzlichen Funktionen und Effekten, um das Spiel noch etwas komplexer zu machen. Gefällt mir immer, wenn Spiele schon ihre eigene Erweiterung dabei haben.
Fazit
Grandios! Mal wieder ein Worker Placement-Spiel mit einfachen, aber clever zusammengestellten Mechanismen, die dazu einladen, die unterschiedlichsten Wege zum Sieg auszuprobieren. Auch das Thema passt super und je öfter man spielt, desto mehr lernt man, seine Gegner zu lesen und sich dadurch Vorteile zu generieren.
Bewertung
4,5 von 5 schwer beladene Feluken mit unsicherem Ziel

[Rezension] Rumms – Voll auf die Krone! (Würfelspiel)

… und nach Bang – The Dice Game ein weiteres Würfelspiel. Der Titel „Rumms“ lässt schon vermuten, dass hier nicht auf die herkömmliche Art gewürfelt werden wird…

Das Cover – (Co) Kosmos
Name: Rumms – Voll auf die Krone!
Verlag: Kosmos
Autoren: Gary & Oliver Sibthorpe
EAN: 4002051697631
Preis: ca. 28 Euro
Link: Kosmos Shop
Alter: 7+
Spieler: 2-4
Dauer: ca. 20 min (Hat bei uns nie so lange gedauert)
Genre: Würfel, Geschicklichkeit
BGG-Ranking: 1104
Aufmachung
Das Ganze sieht ja doch recht comic-mäßig und kindgerecht aus, da wird wohl nach jüngeren Kundenschichten gefischt, als es beim Original „Cube Quest“ der Fall war.  Aber das stört mich nicht, denn irgendwie sieht alles so kuschelig-schnuffig aus. Comics mag ich und gegen Kinder habe ich nicht allzuviel, das passt also, solange das Spiel Laune macht. Legen wir also los.
Hossa! Weim Aufmachen fallen erstmal ein paar Fliegen von der Decke, denn die drei Matten riechen doch amtlich chemisch. Aber ich liebe ja auch Benzingeruch und habe da keine Probleme mit. Habe ich eben „kuschelig-schnuffig“ geschrieben und dass ich nichts gegen Kinder habe? Ich glaube da sprach der Weichmacher aus mir…
Im Inneren gibt es dann eine kurze (aber absolut verständliche) Anleitung, besagte drei Matten sowie 50 Würfel – 25 pro Team. Die Würfel sind verdammt leicht, was geht denn hier ab?
Das Spiel
Jaaaaa, nach einem Blick auf die Anleitung ergeben die leichten Würfel einen Sinn. Ich muss die Dinger rumschnippsen. Okay. Sehr gerne! Geschicklichkeitsspiele mit strategischem Element mag ich ja, was also ist genau zu tun?
Nun, ich lege die drei (perfekt rutschfesten) Matten zusammen, platziere meine Würfel in meinem Königreich und abwechselnd wird geschnippst (gegen die eigenen Würfel), bis der gegnerische König vom Feld fliegt, wodurch man sofort und allumfänglich gewonnen hat. Es gibt unterschiedliche Würfel und es wird vorgeschlagen zuerst nur mit den Königen, je 12 Trollen und 4 Raubrittern zu spielen, aber es überkommt einen dann doch sehr schnell, dass man auch unbedingt die Speziawürfel dazunehmen muss. Es gibt auch Regeln zum Armeenbau mit 40 Punkten, aber seien wir ehrlich – ich bin ziemlich sicher, dass nach spätestens drei Runden einfach jeder mit allen vorhandenen Würfeln spielt.
Wie schon gesagt – die Basics sind: Man schnippst abwechselnd – vom Feld geschnippste Würfel sind raus – ist der König raus, ist Feierabend.
Einen Tacken fordernder ist das Spiel aber schon, denn die erste wichtige Überlegung besteht darin, seine Truppen so in seinem Königreich zu verteilen, dass sie sowohl attackieren können, als auch den König beschützen (der immer in seiner Burg das Spiel beginnen muss), dass dieser nicht vom ersten lau dahergefächelten feindlichen Würfel ins Nirvana gepustet wird. Dazu stellt man am besten den Deckel der Schachtel zwischen die beiden Spielfelder, damit der Feind nicht die eigene geniale Strategie kopieren kann.
Wurde der Deckel weggenommen, kann es auch schon losgehen und es ist an der Zeit, euch die Zusatzregeln zu erklären, denn es gibt unterschiedliche Würfel mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen:
König: Anstatt zu schnippsen darf man den König auch wieder zurück in die Burg stellen, wenn er dort irgendwie entfernt wurde.
Raubritter: Hat nur eine Gefangenenseite und kann recht zuverlässig auch im gegnerischen Königreich agieren. (Endet ein Würfel in der gegnerischen Hälfte auf seiner Gefangenenseite, so darf man ihn einmal würfeln, um ihn zu retten, ansonsten ist er auch aus dem Spiel.)
Troll: Ziemliche Pfeifen mit 4 Gefangenenseiten. Klassische fire and forget-Einheit!
Drache / Löwe: Darf nochmal geschnippst werden, wenn sein Zug im eigenen Königreich endet.
Spion: Endet er im gegnerischen Feld, darf man ihn vom Feld legen und in einer folgenden Runde an einer beliebigen Stelle im gegnerischen Feld wieder auftauchen lassen. Allerdings darf er dann nicht sofort angreifen.
Herz: Liegt auch im Königreich, kann statt geschnippst zu werden, abgelegt werden, um bis zu 6 Punkten an eigenen besiegten Einheiten die Chance zu geben, wieder ins Spiel zu kommen (und zwar dann, wenn sie beim Würfeln nicht auf ihrer Gefangenenseite enden.)
Eiswürfel: Liegt zu Beginn neben dem Spielfeld – statt zu schnippsen darf man den Eiswürfel auf einen oder mehrere gegnerische Würfel gelegt werden, um diese einzufrieren. Diese dürefen erst dann wieder ins Spiel eingreifen, wenn der Eiswürfel irgendwie weggeschnippst wurde.
Ich weiß ehrlich nicht ob und wie ich den Spaß schildern soll, den ich an diesem Spiel habe. Wie zuvor gesagt – Strategie mag ich, Geschicklichkeit mag ich. Und dieses Spiel ist so „klein“ und „einfach“, dass man es mal schnell zwischendurch spielen kann. Die auf der Packung angegebenen 20 Minuten haben wir bisher nie für eine Partie gebraucht.
Und ein positiver Nebeneffekt ist, dass man permanent unterwegs ist, denn ihr glaubt ja nicht, dass die Würfel sich hier permanent auf dem Tisch befinden – das müsste echt eine Paradedisziplin für Uli Lindner sein. Mal direkt nachsehen, wann der Kerl Geburtstag hat. „Rumms“ wäre perfekt für seine Tendenz ohnehin jeden Würfel binnen Sekunden in die dunkelste Ecke des Raumes zu befördern.
Fazit
Großartig! Ganz ehrlich! Ein total simples Spiel, das ich rund um die Uhr spielen könnte. Alleine der Moment, wenn man nach dem Aufbau die Box aus der Mitte nimmt und sieht, was der böse Feind für eine Strategie fährt, ist unbezahlbar.
Einzige Verbesserung, die mir einfallen würde, wäre eine Luxus-Edition mit einer Bande um das komplette Spielfeld herum – dazu noch eine Spezial-Sichtblende für den Aufbau und ich bin wunschlos glücklich! (Okay, Erweiterungen mit weiteren Spezialwürfeln, können auch nie schaden…) 
… wenn man dann noch zwei bis drei Litter weniger Weichmacher in das Plastik der Matten kippen könnte, wäre wirklich alles perfekt
Bewertung
4,5 von 5 vom Feld geschnippste Königspudel

[Rezension] Die Legenden von Andor: Chada und Thorn (Brettspiel)

… und es geht weiter mit dem nächsten Brettspiel – in diesem Falle mit der Zweispieler-Variante von „Die Legenden von Andor“. Gänzlich frei von Wissen über den großen Bruder habe ich mir mal dieses kleine kooperative Zweispieler-Gerät angesehen und los ging’s!
Name: Die Legenden von Andor: Chada und Thorn
Verlag: Kosmos
Autor: Gerhard Hecht
EAN: 69253
Preis: ca. 17 Euro
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 45 min
Genre: Fantasy, Ressourcen, Kooperativ, 2-Spieler
BGG-Ranking: 4265
Bereit für Abenteuer 2 – Die Sturmweiden

Aufmachung
Okay – anders als der große Bruder stammt das SPiel nicht von Michael Mentzel – der hat hier aber immerhin die Illustrationen gezeichnet, sodass man wohl als alter Andor-Fan direkt in die Handlung hineingezogen wird. Also aussehen tut das Ganze so wie ich mir Andor vorstelle – und auch die ANleitung ist didaktisch gut gemacht und ermöglicht ein direktes Losspielen. Es gibt sogar eine kleine Tutorialmission, die in die Handlung einleitet und die Basics des Spiels erklärt. (Hmmm – zugegebenermaßen kann man hier eigentlich nur gehen, aber da dies der Hauptmechanismus des Spiels ist, ist das schon in Ordnung.)
… sagte ich „didaktisch gut aufgemachte Anleitung“? Das kann man hier wirklich sagen, denn neben step-by-step-Erklärungen bekommt man auch eine doppelseitige Zusammenfassung über alle Regelmechanismen und auf der letzten Seite eine Zug-Zusammenfassung und noch zwei Tipps für Anfänger-Spieler. So muss das. Und wer dann immer noch überfordert ist, erhält bei den einzelnen Abenteuern noch je eine oder zwei Karten mit speziellen Infos sowie Vorlesetexte für die jeweilige Mission. Das ist wirklich gut gemacht.
Neben dem Anleitungsheft gibt es noch für beide Helden je 3 Karten und 6 doppelseitige Fluchkarten sowie 29 Nebelkarten, 4 Freundeskarten, 12 Ausrüstungskarten und drei Sonderkarten. Außerdem 36 große Abenteuerkarten für die vier Abenteuer: Die Stachelklippen, Die Sturmweiden, Der stumme Wald und Die Mauerberge. Drei Lagerfeuertoken, ein ganzer Rutsch an Willenskrafttoken und zwei (Papp-)Figuren für unsere Helden und eine für den „Fluch“ komplettieren den Inhalt der kleinen Schachtel.
Das Spiel
Nachdem ich stundenlang über die Aufmachung gequatscht habe, sollte ich vielleicht auch kurz auf das eigentliche Spiel eingehen und da haben wir es mit einer Art kooperativem Mini-Deckbau zu tun, bei dem es vor allem um das sorgfältige Einsetzen von Ressourcen geht.

Die beiden Spieler setzen ihre Figuren von links nach rechts über vier Spielpläne – dabei besteht die Haupt-Überlegung darin, welche Schwindigkeit der Bewegung (aus drei Möglichkeiten) ich wähle. So hat es mehr Nachteile je weiter ich in einem Zug gehen möchte. Entweder verliere ich Willenspunkte, muss eine Nebelkarte ziehen oder die Fluchfigur ein Feld weiterziehen. Es kann auch vorkommen, dass ich die verwendete Karte von der Sonnen- auf die Regenseite drehen muss, was ihr eine weniger weite Bewegung und eine neue Spezialfertigkeit gibt.
Die andere strategische Überlegung ist die Wahl des Weges – so sind weite Wege meist weniger gefährlich, bieten aber die Gefahr, dass man durch ein schlechtes Deck in größere Gefahr gerät. Auf kurzen Wegen zeigt sich die Gefahr meist viel direkter, beispielsweise ist da direkt auf dem Feld angegeben, ob ich Willenspunkte verliere oder ob die Fluchfigur sich bewegen darf.

Auf manchen Feldern schließen sich einem Gefährten an oder man erhält Gegenstände (wobei letzteres zumeist durch das Anwenden von Spezialkarten geschieht). Es gibt auch rote Felder, an denen angehalten werden muss und wo irgendwelche Auswirkungen zum Tragen kommen – hier ist ein wichtiges strategisches Mittel, dass ein Feld, das schon von einem Charakter belegt ist, für den anderen nicht bei seinen Schritten zählt. Insgesamt gibt es sehr viele kleine mechanische Kniffe, die für die eine odeer andere Raffinesse sorgen. Für ein „kleines“ Spiel ist hier rein vom Spiel her ordentlich was los.

Vom Spielablauf her liegen vor jedem Spieler drei Karten des jeweiligen Helden und darunter liegt eine Fluchkarte. Wenn ich eine der Karten ausspiele, um mich zu bewegen oder um eine Spezialfähigkeit anzuwenden, rückt diese Karte nach hinten und die Fluchkarte liegt oben. Jetzt muss diese mit ihrer Auswirkung ausgespielt werden (wobei sie in der ersten Runde noch ungefährlich ist), bevor ich wieder eine „sinnvolle“ Karte vorne liegen habe und so weiter. Es gilt also Nutzen und Schaden abzuwägen und zu überlegen, welchen von meinen drei Stapeln ich ausspielen möchte und welche Karten ich mir an diversen Orten und durch meine Fähigkeiten ins Deck hole. Durch das Ziehen von Nebelkarten können beispielsweise Gegner in die Stapel hineingemischt werden, die ich entweder mit ihrem Kampfwert bekämpfen kann oder ich löse ihre Spezialfähigkeit aus und muss dann mit den Konsequenzen leben…

Gewonnen haben Chada und Thorn, wenn sie auf ihren Zielfeldern ankommen (und das nicht mehr als 3 Runden voneinander getrennt). Verloren ist die Partie, wenn einer von beiden vom Fluch eingeholt wird oder wenn die über der jeweiligen Spielfeldkarte liegenden Nebelkarten aufgebraucht sind.


Das hört sich jetzt alles recht mechanisch an und im Spielverlauf gilt es auch wirklich das Maximum aus den Zügen zu holen, aber – sehr zu meiner Überraschung – hat sich dann während des Spiels doch eine interessante Abenteuergeschichte entsponnen und die Spannung wie die Geschichte weitergeht und mechanische Überlegungen hielten sich angenehm das Gleichgewicht.
Ein Problem, das klar zu Tage trat war das Hauptproblem vieler kooperativer Spiele – und zwar, dass der erfahrenere Spieler das Spiel an sich reißt und den anderen etwas „unterbuttert“.

Fazit
Nach der kurzen Tutorial-Mission hatte ich den Eindruck, dass das Spiel zu mechanisch für meinen Geschmack sein könnte, aber während der ersten beiden Missionen entspannen sich dann doch spannende Abenteuergeschichten, in denen die beiden Helden mit teilweise Hilfe von unerwarteter Seite Gefahren ausweichen oder überwinden mussten. Auch erhielten sie im Laufe des Spiels immer mehr eigenes Profil, da sie sich tatsächlich überraschend unterschiedlich spielen. Andor-Fans, die nicht genügend Spieler für eine große Mission an den Tisch bekommen, sollten hier definitiv zugreifen – und mit der Erweiterung „Stinner der Seekrieger“ lässt sich das kleine Kartenspielchen sogar solo spielen.
Bewertung
4 von 5 Nebelkarten
Verdammte Axt! Mir fällt gerade auf, dass ich die letzten 356289659 Brettspiele alle mit 4 Punkten versehen habe – das liegt wohl dran, dass die Verlage nach einem Blick auf meinen Blog Rezensionsartikel vorbeigeschickt haben, die zumindest halbwegs meinen Geschmack treffen. Bisher ist mir echt noch keine totale Graupe vor die Flinte gekommen. Aber seid unbesorgt! Ich freue mich auf meinen ersten richtigen Verriss genau so wie ihr!