Das Cover – (Co) Kosmos Verlag |
Schlagwort: KOSMOS
[Rezension] Exit – Die verlassene Hütte (Escape Room – Spiel)
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[Rezension] Die Legenden von Andor (Brettspiel – Kosmos)
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Jeder Charakter besitzt eine bestimmte Anzahl an Willenspunkten – je nach deren aktuellem Stand stehen mehr oder weniger Kampfwürfel zur Verfügung. Diese Willenspunkte können durch Kämpfe und Ereignisse verloren gehen und durch Magie und Ereignisse wieder ansteigen.
[Rezension] Top & Flop (Brettspiel)
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[Rezension] Imhotep (Brettspiel – Kosmos)
P.S.: Witzigerweise haben Hunter und Cron da sehr ähnliche Assoziationen.
Die Box – (Co) Kosmos Verlag |
[Rezension] Rumms – Voll auf die Krone! (Würfelspiel)
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[Rezension] Die Legenden von Andor: Chada und Thorn (Brettspiel)
Bereit für Abenteuer 2 – Die Sturmweiden |
Die beiden Spieler setzen ihre Figuren von links nach rechts über vier Spielpläne – dabei besteht die Haupt-Überlegung darin, welche Schwindigkeit der Bewegung (aus drei Möglichkeiten) ich wähle. So hat es mehr Nachteile je weiter ich in einem Zug gehen möchte. Entweder verliere ich Willenspunkte, muss eine Nebelkarte ziehen oder die Fluchfigur ein Feld weiterziehen. Es kann auch vorkommen, dass ich die verwendete Karte von der Sonnen- auf die Regenseite drehen muss, was ihr eine weniger weite Bewegung und eine neue Spezialfertigkeit gibt.
Die andere strategische Überlegung ist die Wahl des Weges – so sind weite Wege meist weniger gefährlich, bieten aber die Gefahr, dass man durch ein schlechtes Deck in größere Gefahr gerät. Auf kurzen Wegen zeigt sich die Gefahr meist viel direkter, beispielsweise ist da direkt auf dem Feld angegeben, ob ich Willenspunkte verliere oder ob die Fluchfigur sich bewegen darf.
Auf manchen Feldern schließen sich einem Gefährten an oder man erhält Gegenstände (wobei letzteres zumeist durch das Anwenden von Spezialkarten geschieht). Es gibt auch rote Felder, an denen angehalten werden muss und wo irgendwelche Auswirkungen zum Tragen kommen – hier ist ein wichtiges strategisches Mittel, dass ein Feld, das schon von einem Charakter belegt ist, für den anderen nicht bei seinen Schritten zählt. Insgesamt gibt es sehr viele kleine mechanische Kniffe, die für die eine odeer andere Raffinesse sorgen. Für ein „kleines“ Spiel ist hier rein vom Spiel her ordentlich was los.
Vom Spielablauf her liegen vor jedem Spieler drei Karten des jeweiligen Helden und darunter liegt eine Fluchkarte. Wenn ich eine der Karten ausspiele, um mich zu bewegen oder um eine Spezialfähigkeit anzuwenden, rückt diese Karte nach hinten und die Fluchkarte liegt oben. Jetzt muss diese mit ihrer Auswirkung ausgespielt werden (wobei sie in der ersten Runde noch ungefährlich ist), bevor ich wieder eine „sinnvolle“ Karte vorne liegen habe und so weiter. Es gilt also Nutzen und Schaden abzuwägen und zu überlegen, welchen von meinen drei Stapeln ich ausspielen möchte und welche Karten ich mir an diversen Orten und durch meine Fähigkeiten ins Deck hole. Durch das Ziehen von Nebelkarten können beispielsweise Gegner in die Stapel hineingemischt werden, die ich entweder mit ihrem Kampfwert bekämpfen kann oder ich löse ihre Spezialfähigkeit aus und muss dann mit den Konsequenzen leben…
Gewonnen haben Chada und Thorn, wenn sie auf ihren Zielfeldern ankommen (und das nicht mehr als 3 Runden voneinander getrennt). Verloren ist die Partie, wenn einer von beiden vom Fluch eingeholt wird oder wenn die über der jeweiligen Spielfeldkarte liegenden Nebelkarten aufgebraucht sind.
Das hört sich jetzt alles recht mechanisch an und im Spielverlauf gilt es auch wirklich das Maximum aus den Zügen zu holen, aber – sehr zu meiner Überraschung – hat sich dann während des Spiels doch eine interessante Abenteuergeschichte entsponnen und die Spannung wie die Geschichte weitergeht und mechanische Überlegungen hielten sich angenehm das Gleichgewicht.
Ein Problem, das klar zu Tage trat war das Hauptproblem vieler kooperativer Spiele – und zwar, dass der erfahrenere Spieler das Spiel an sich reißt und den anderen etwas „unterbuttert“.