[Interview] Swen Harder (Autor von "Reiter der Schwarzen Sonne")

Mal wieder ein Interview. Passend zu einem aktuellen Anlass – meiner Rezension seines Buches „Reiter der Schwarzen Sonne“ im DnD-Gate – habe ich mir mal Swen Harder zur Brust genommen und über das dickste Ding seit dem Postraub und sein aktuelles Projekt befragt:

Seifenkiste: Hi! Wir
haben uns ja schon auf so mancher Con getroffen und ich kann vorausschicken,
dass es mich sehr für dich freut, wie gut sich „Reiter der Schwarzen Sonne“
scheinbar verkauft. Also lass uns das Grillen ohne viel Gequatsche beginnen!
Spielbücher sind ja mal sowas von 80s – wie
kamst du auf genau dieses Medium?
Swen:
Weil ich in den 80ern aufgewachsen bin und in dieser und der nachfolgenden
Dekade viel mit Spielbüchern und Rollenspiel im Allgemeinen zu tun hatte. Diese
Art des Hobbys gab mir recht viel – letztendlich bis heute. Außerdem wollte ich
schon immer mal ein Spielbuch schreiben.
Seifenkiste:
Das kann ich gut verstehen, ich bin bisher aber mit beiden Versuchen
gescheitert, eines zu schreiben. Wie hast du es geschafft durchzuhalten und
gleich so einen Riesen-Ziegelstein zu schreiben?
Swen:
Ich weiß auch nicht. Wahrscheinlich weil ich der Typ „durchziehen“
und „niemals aufgeben“ bin. Je größer die Herausforderung, desto
besser. Dass es am Ende das größte Spielbuch wurde, hatte auch was mit meiner
Zielsetzung zu tun: Wenn ich schon ein Spielbuch schreibe, dachte ich mir, dann
soll es auch ein Besonderes sein…
Seifenkiste:
Aber wir alle wissen ja, dass es nicht auf die Größe ankommt, sondern wie man
mit seinem Buch umzugehen versteht – auf welchen Spiel-Mechanismus bist du am
stolzesten?
Swen:
Es gibt schon ein paar Sachen, die mir in RdsS gut gelungen sind, denke ich.
Zum einen die Tatsache, dass es für Anfänger und Profis gleichermaßen geeignet
ist, da die Regeln nicht komplett am Anfang des Buchs vorgesetzt werden,
sondern häppchenweise, nach den einzelnen Kapiteln. Zweitens die Flugmanöver
mit einem neuartigen Verweissystem und zum Schluss das Finale, das je nach
Charakterstärke, sprich Können des Lesers, den Schwierigkeitsgrad anpasst.
Seifenkiste:
Stimmt. Hört sich gut an. Die gute didaktische Aufbereitung hatte ich ja auch
schon in meiner Besprechung beim DnD-Gate lobend hervorgehoben. Schaffst du es
halbwegs spontan einen Elevator Pitch rauszufeuern, der auch meine Frau und
ihre Oma davon überzeugt, dass sie sich das Buch unbedingt zulegen müssen?
Der Fahrzug startet – du hast 10 Sekunden
bis die beiden aussteigen…
Swen:
RdsS ist die perfekte Einstiegsdroge zum Rollenspiel-Genre der Spielbücher.
Einfacher Einstieg, tiefgründige Story und anspruchsvolle Rätsel. Kämpfe werden
nicht stupide mathematisch abgehandelt, sondern zumeist mit Köpfchen.
Seifenkiste:
Das wäre schon ein perfektes Schlusswort, aber ich bin halt kein
Profi-Journalist. Kommen wir doch mal zum Verlag – bei Spielbüchern liegt die
Verbindung zu Nic Bonczyk und dem Mantikore Verlag natürlich nahe. Erzähl doch
mal lang und schmutzig aus dem Nähkästchen wie du an Nic geraten bist.
Swen: Ich hatte RdsS zu 50% fertig gestellt und war der Meinung, man könne
vielleicht einen Dummen finden, dem ich das Machwerk andrehen könnte. So
recherchierte ich im Internet und fand heraus, dass es tatsächlich einen Verlag
gab, der sich auf Spielbücher spezialisiert hatte – der Mantikore Verlag. Ich
schrieb kurzerhand ein hyper-professionelles Exposé und fuhr zur Spiel 2010
nach Essen. Dort drückte ich (ein wenig aufgeregt) Nic den Schnellhefter in die
Hand. Er versprach mir, es sich anzusehen. Der Rest ist Geschichte.
Seifenkiste:
Verdammt. Ich glaube in dem Moment könnte ich sogar daneben gestanden haben.
Wie historisch wertvoll. Hätte ich doch Fotos gemacht.
Nic ist ja immer sehr schnell im Bearbeiten
solcher Dinge (oder deligiert sie an Alex Kühnert weiter). Kriegst du den
zeitlichen Ablauf noch zusammen von diesem Augenblick von weltgeschichtlichem
Format bis zu dem, in dem du das gedruckte Buch in Händen hieltest?
Swen: Wow. Das ist hart. Ich machte mir nach diesem epochalen Treffen eh
keine großen Hoffnungen. Dennoch arbeitete ich mehr oder weniger regelmäßig
daran RdsS fertig zu stellen. Irgendwann kam dann eine Mail, man traf sich in
Frankfurt, redete über das Projekt und seine Machbarkeit. Ich hatte natürlich
andere Vorstellungen über die Schnelligkeit der Veröffentlichung und der
Zusammenarbeit mit anderen Parts des Verlags. Aus meiner Sicht zog sich das Ganze
ziemlich hin, zumal es mit den Illus nicht so reibungslos klappte, wie ich es
gerne gehabt hätte. Wir entschieden uns aber rechtzeitig mit Fufu Frauenwahl
einen deutschen Zeichner an Bord zu holen. Da war die Kommunikation wesentlich
einfacher. Die letzten Wochen vor Drucklegung waren echt hart. Korrekturen noch
und nöcher und es gibt einfach Dinge, die man nicht auf dem Schirm hat, die
aber alle bearbeitet werden wollen. Als das Teil im Oktober 2012 endlich da
war, war das natürlich ein erhebender Moment für mich.
Seifenkiste:
Sprich: Es hat zwei Jahre gedauert. Das ist doch durchaus im Rahmen für so ein
großes Projekt. Nun verkauft sich das Teil ja einen Tacken besser als
geschnitten’ Brot und jüngst musste eine zweite Auflage gedruckt werden. Was
hat euch denn geritten, ein komplett neues Cover anfertigen zu lassen und den
Preis um 2 Euro zu senken?
Swen: Die Antwort klingt vielleicht etwas altruistisch oder überheblich.
Aber die Wahrheit ist, dass Nic und ich eine Preissenkung ausführlich
diskutierten und meinten, dass 19,95 nun ein fairer Preis sei, insbesondere in
Verbindung mit dem Wunsch, die Zielgruppe zu erweitern. In diese Kerbe schlägt
natürlich ebenso das neue Cover, das eher modern in einem gängigeren
Fantasy-Look daherkommt. Ergänzend möchte ich aber noch sagen, dass Fufu zudem
fünf weitere Ganzseiten-Illus und zwei neue Vignetten beigesteuert hat. Ich
habe den Text in einigen Teilen erweitert, einige Fehler korrigiert und einen
Epilog hinzugefügt. Nicht nur deshalb ist die 2. Auflage einen Blick wert.
Selbst für Käufer der Erstauflage.
Seifenkiste:
Hört sich gut an! Möge der Plan neue Käuferschichten zu erschließen, in
Erfüllung gehen. Jetzt ist aber gut mit den Schwarzen Reitern. Ich habe bei
Facebook gesehen, dass du ein neues Projekt am Start hast, das sich doch
erfreulich wahnsinnig angehört hat. Was hat es damit auf sich?
Swen:
Nach dem überraschenden Erfolg von RdsS stellte sich natürlich die Frage, wie
geht’s weiter? Ich hatte bereits seit längerem die Idee, eine
Spielbuch-Trilogie im feudalen Japan mit einem guten Schuss Fantasy zu
schreiben. Irgendwann saßen wir zusammen und sprachen über zukünftige Projekte
und neue Ideen und mir kam plötzlich der Gedanke, man müsse mal ein vollkommen
neuartiges Spielbuch schreiben, dessen Genre – zumindest meines Wissens –
bisher noch nicht bedient wurde. So kam ich auf „Metal Heroes – and the Fate of
Rock“ – ein Rock-Comedy-Spielbuch.
Seifenkiste:
Wenn du da einen Berater brauchst – ich habe die kompletten 90er nur Rock und
Metal gehört und als Bühnenbauer gearbeitet. Kein noch so peinliches Klischee
ist mir fremd. Und warum, bitte sehr, hast du da eine Band für gesucht?
Swen:
Da komme ich gerne drauf zurück! So Roadie-Geschichten brauche ich noch ohne
Ende. Eine Band, oder besser gesagt Bands, suche ich übrigens immer noch. Ich
habe bereits einige ernste Anwärter und versuche darüberhinaus „große Fische“
an Land zu ziehen, doch da ist noch nichts spruchreif. Ja, warum in des
Rock-Gottes Namen brauche ich Bands für ein Spielbuch, wenn ich doch Moritz M.
kenne? Ganz einfach: Ich möchte dem Spielbuch eine CD beilegen. Allerdings
nicht nur als puren „Soundtrack“, sondern eben auch als Entscheidungshilfe für
die Geschichte selbst. Frag mich jetzt bitte nicht „Wie soll das
funktionieren?“. Ich würde antworten, dass ich es zu diesem Zeitpunkt des
Projekts nicht verraten kann… Die Wahrheit ist aber, dass ich es selber noch
nicht genau weiß. Mein Bauchgefühl sagt aber, es wird klappen. Und darauf
konnte ich mich bisher immer verlassen.
Seifenkiste:
Hört sich total geil an! Ich kaufe das Ding auf jeden Fall. Ich hatte da als
ich es gelesen habe sehr drauf gehofft, dass die CD nicht nur reine Beilage
wäre. Ich kenne von früher noch den Drummer von Caliban, die mittlerweile einen
ordentlichen Bekanntheitsgrad haben – soll ich den mal fragen, ob sie einen
Track einspielen wollen?
Dann mal viel Glück für dieses und alle
folgenden Projekte – gibt es noch etwas, was du in bester DORP-TV-Manier unter
das Volk der Spielbuchfreunde bringen möchtest?
Swen:
Genau in dieses Horn möchte ich stoßen: Wer ist oder kennt fähige Metal-Bands?
Bevorzugt mit weiblichen (Gesangs-)Part. Meldet euch in meiner Facebook-Gruppe
„Metal Heroes – and the Fate of Rock“ oder einfach unter
bands@metal-heroes.de
Für euch da draußen wäre es sicher eine
gute Gelegenheit euer Geschrubbe an neue Ohren zu bringen.

[Savage Worlds] Hellfrost-Trailer

Schick! Die deutschen Rollenspielverlage nutzen immer mehr die Möglichkeit, sich auch via Youtube zu präsentieren. Dieses Mal sind es die Jungs von Prometheus, die in einem etwas über 2-minütigen Trailer ihr Hellfrost-Setting vorstellen – schöne Bilder, passende Musik von Erdenstern und eine ausgesprochen gute Erzählerstimme machen da Lust auf mehr!

… und jetzt her mit meinem limitierten Rassilon-Weltenband! 😉

[Kurzbesprechung] Maus und Mystik

… und ich konnte mir das nächste Brettspiel genauer ansehen. Die deutsche Version von „Mice and Mystics“ ist vor Kurzem erschienen und als alter Fan von Plaid Hat Games (und Hörer jeder einzelnen Folge des Podcasts) führt da natürlich kein Weg dran vorbei.
Maus und Mystik
Verlag: Heidelberger (Plaid Hat Games)
Autor: Jerry Hawthorne
Spielerzahl: 1-4
Altersempfehlung: ab 7
Spieldauer: 60 – 90 min
Empf. Verkaufspreis: um die 40 Euro

Schon beim Auspacken merkt man, dass da wirklich ein Verlag (okay, eher sogar zwei) viel Liebe reingesteckt hat. Es gibt schöne Mäuse- und Gegner-Minis und spezielle Würfel (von denen man sich manchmal mehr wünschen würde). Auch die Spielbrett-Elemente und die Brettelemente mit den Fortschrittsmarkern sind schick anzusehen und die vielen Illustrationen von John Ariosa passen sich gut in das Setting ein und vermitteln einen guten Eindruck von der Spielumgebung.

Spielumgebung“ ist direkt ein gutes Stichwort, denn M&Ms Hauptanliegen ist es – wie bei eigentlich allen PHG-Spielen – eine interessante Geschichte zu erzählen. Ehrlich, das ist mir bei noch keinem anderen Verlag in dieser Konsequenz aufgefallen. So hat man es zwar augenscheinlich mit einem klassischen Dungeon-Schnetzel-Spiel zu tun, aber es gibt ein eigenes Storybuch „Trauer und Erinnerung“, wo man sowohl mehr zum Spielhintergrund erfährt, als auch die Geschichten und Sonderregeln der einzelnen Kapitel dargestellt bekommt.
Dieses Buch hat nach dem Prolog (der Hintergrundgeschichte) elf Kapitel, durch die man sich spielen kann. Das ist wirklich clever gemacht, denn nach jedem Kapitel ist die Motivation hoch, sich direkt in das nächste Kapitel zu begeben, um zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht. Ich habe bisher 5 Kapitel gespielt und muss mich echt zurückhalten, nicht im Missionenbuch weiterzulesen – Contenance, Moritz, Contenance!

So spielen die Spieler kooperativ die Geschichte um Prinz Collin und seine Gefährten aus, die allesamt zu Mäusen verwandelt wurden, um der Gefangenschaft der bösen Vanestra und ihrer Spießgesellen zu entkommen und – im Idealfall – diese aus dem Schloss zu vertreiben. Kooperativ ist hier in seiner reinsten Form zu verstehen – alle Spieler spielen gemeinsam nicht gegen einen der Spieler, der eine Art „Dungeonmaster“ spielt, sondern man spielt gemeinsam gegen das Regelwerk.
An Mäusecharakteren gibt es den Anführer Collin, den Strolch Finger, den Mystiker Maginos, den Tüftler Rex, die Heilerin Tilda und – später im Spiel – die Schützin Lily.

Die einzelnen Mäuse haben neben Werten für Angriffsstärke, Verteidigungsstärke, Gelehrsamkeit und Geschwindigkeit noch Spezialfertigkeiten, eine Startausrüstung und je nach ihrer Klasse zu Beginn einer, später mehreren, Fähigkeiten. Ausrüstungsgegenstände uhd diese Fähigkeiten sind es dann auch, die es dem Spieler gestatten, seine Maus im Laufe der gesamten Story zu verändern und individueller zu gestalten.

Wie man es bei den Heidelbergern (und ihren Partnern von FFG oder PHG) gewohnt ist, ist das Regelwerk übersichtlich gestaltet (auch wenn die klassische Regelzusammenfassung auf der letzten Seite des Regeln fehlt) und auch die Übersetzung ist eine runde Sache geworden, ich habe keinerlei Riesenhacker entdecken können.
Sowohl Kampf als auch Aufbau und Entwicklung der Kapitel sind wirklich einfach zu erlernen, nach dem ersten Kampf hat man raus, wie die Maus läuft und wenn man bei gegnerischen Würfeln keinen allzu großen Käse würfelt, sollten die Missionen auch gut schaffbar sein.

Eine Besonderheit dieses „gegen das Spiel spielen“ ist die, dass man M&M auch alleine spielen kann. In den Missionen sind zumeist vier Mäuse beteiligt, die unter den teilnehmenden Spielern aufgeteilt werden – dabei kann es sich auch um einen Solo-Spieler handeln.

Das in meinen Augen wirklich einzige kleine Problem besteht darin, dass es zu wenige unterschiedliche Gegner gibt. Ich hätte da wirklich lieber noch etwas mehr Krabbelzeug gehabt, das sich den tapferen Mäusen in den Weg gestellt hätte. Die Ratten und auch die Spinnen und Tausendfüßer hat man recht schnell über und wünscht sich mehr Abwechslung. Aber Erweiterungen sind ja schon in der Mache. Da sollte doch diese kleine Scharte locker ausgewetzt werden.

Fazit: Ein schnuffiger Dungeon-Crawler, der aufgrund der putzigen Maus-Optik auch für jüngere Spieler zu empfehlen ist. Sowohl hartgesottene Kerkermetzler, als auch ihre 6jährigen Töchter können sich hier gemeinsam an einen Tisch setzen und die possierliche Mäusebande durch vielerlei Gefahren navigieren. Damit trifft es ziemlich zielsicher eine Marktlücke, denn familientaugliche Spiele mit Fantasy-Bezug gibt es nicht gerade wie Sand am Meer. Zudem ist die ganze Chose wirklich liebevoll aufgemacht, durch das übersichtliche Regelwerk gut zu erlernen und es macht einfach Spaß. den fiesen Ratten zu zeigen, wo die Maus die Locken hat!

P.S.: Mein Dank geht an die Heidelberger, dass ich endlich mal in einer Rezension das Wort „schnuffig“ verwenden konnte.

Oha! Die Heidelbären tragen Mützen im Schottenmuster…

… oder auch: Heidelberger im Bett mit Plaid Hat Games!

Ich höre ja immer interessiert den Plaid Hat Games Podcast – und in Folge 103 erzählen die Jungs etwas von der GenCon 2013. Gegen Ende geht es um ihre Erlebnisse mit anderen Verlagen und sie schwärmen ohne Punkt und Komma von den beiden Jungs „aus Heidelberg“, mit denen sie die Nacht verbracht haben. Okay, hört sich übler an, als es wohl war, aber man scheint nicht wegdiskutieren zu können, dass die Entscheidungsträger der beiden Verlage gut miteinander können.
Nachdem wir ja schon „Maus und Mystik“ in einer deutschen Fassung gesehen haben (ich hoffe, ich kann es noch in dieser Woche spielen), wäre es extrem prima auch die anderen Kracher der Amis auf Deutsch zu sehen – sei es „City of Remnants“, „Dungeon Run“ oder das aktuelle „Bioshock: Infinite“.
Meine ganz große Hoffnung ruht natürlich nun auf den Heidelbergern, dass sie das deutsche Summoner Wars nochmal ordentlich anstoßen und vielleicht sogar das fette Master Set mit 6 Fraktionen hierzulande verfügbar machen. Ich bin ja immer noch etwas traurig, dass mein liebstes Kartenspiel bei Uhrwerk nicht so gezündet hat, wie es sich alle Beteiligten erhofft haben – hier die offizielle Aussage dazu -, aber mit den Heidelberger Strukturen in Erstellung, Vertrieb und Bewerbung des Spiels, könnte Summoner Wars endlichden Erfolg einfahren, den es wirklich verdient hat. Ich hoffe (und denke), dass das auch im Sinne des bisherigen deutschen Verlags ist…
Also: Go, Bears!
P.S.: Interessiert mich ja immer noch welche beiden „exzentrischen“ (Zitat aus dem Podcast) Menschen Heidelberger da in die USA geschickt hat…

Erdrutschsieg für "Die Festung im Grenzland"

Ich speichere mal wieder das Ergebnis der Umfrage ab, bevor ich eine neue starte.

Die Frage lautete – ebenso einfach wie genial – „Welches ist das beste D&D Basis-Modul?

Die Antworten (insgesamt 62 Stimmen) waren teils erwartet und haben mich teils aus den Socken gehauen:

1. Die Festung im Grenzland – 40%
2. Hä? Worum geht’s? – 20%
3. Hügel des Grauens – 11%

4. Rahasia – 9%
4. Die vergessene Stadt – 9%
6. Burg Caldwell – 4%
7. Palast der Silberprinzessin – 3%

Alle anderen Abenteuer gingen mit leeren Händen nach Hause. (Und fragt mich nicht warum man da auch mit viel Anstrengung nicht auf 100% kommt.)

Absolut erwartet kommt für mich der „Sieg“ der Festung – wenn auch vielleicht nicht in der Deutlichkeit. Mich erstaunt sehr, dass der Hügel des Grauens so weit vorne ist, den finde ich selber total nichtssagend. Mich freut sehr, dass Rahasia doch einige Fans hat, das halte ich für deutlich unterbewertet. Meine persönliche Nummer 2 wäre Die verlorene Stadt gewesen und welche Spaßvögel für das Grottenteil Burg Caldwell gestimmt haben, wird auf immer ihr Geheimnis bleiben. So etwas habe ich schon mit 12 Jahren ebenso gut geschrieben…

Android Netrunner – Das Kartenspiel

Bei mir geht ja der Trend derzeit etwas vom Rollenspiel hin zu Brett- und Kartenspielen. Die lassen sich einfach schneller „mal zwischendurch“ spielen.
Favoriten in der letzten Zeit waren da ganz klar Summoner Wars (im Bereich Kartenspiele) und Spartacus (Brettspiele).
Jüngster Zuwachs in der Familie der „gerne gespielten Spiele“ ist nun 

Android Netrunner – Das Kartenspiel
Ein Kartenspiel über den Krieg im Cyberspace einer dystopischen Zukunft

Verlag: Heidelberger (im Original Fantasy Flight Games)
Typ: Asymmetrisches Kartenspiel (Asymmetrical Living Card Game)
Preis: 29,95
Eins sei vorweggeschickt: Außer Summoner Wars habe ich ja keinerlei Kartenspielvorbildung. Ich habe nie Magic: The Brathering gespielt (nach einer Spielidee von dessen Schöpfer Richard Garfield ist Android Netrunner übrigens entstanden), nie Pokémon und auch nie Yu-Gi-Oh!
Wie bei Summoner Wars haben wir es bei Netrunner nicht direkt mit einem Sammelkartenspiel zu tun (obgleich es für beide Spiele Zusatzdecks zum Anpassen der Decks gibt), sondern mit so genannten „Living Card Games„, wo es nicht darauf ankommt, das eigene Deck mit immer neuen Editionen zu verstärken, sondern wo beide Spieler aus einem überschaubaren Pool an Karten schöpfen und wo alle Zusatzsets die gleichen karten enthalten.
Und so habe ich mich aufgemacht bisher drei Partien mit der empfohlenen Anfängerkonstellation zu spielen: So traten denn die Jinteki gegen die Gestalter an – und zweimal gewannen bisher die Runner – sprich: die Gestalter. Bisher war ich immer gut unterhalten und das Grundset enthält noch vier weitere Konzerne und drei weitere Runner-Gruppen – für genug Spielspaß ist also definitiv gesorgt, bevor ich mich auf die Suche nach den Erweiterungssets machen muss.
Was also ist zu tun? Im Prinzip ist es ganz einfach – einer der Spieler spielt einen Konzern mit einer bestimmten Agenda, der andere spielt eine Runner-(Hacker)-Fraktion, die die geheimen Pläne des Konzerns offenlegen wollen.
Da haben wir also endlich dieses schon erwähnte „asymmetrisch„. Die beiden Spieler spielen keine „gleichrangigen“ Fraktionen, sondern ihnen stehen gänzlich unterschiedliche Decks mit unterschiedlichen Zielsetzungen zur Verfügung. Interessant. Das ist vom Konzept her neu für mich.
Ganz ehrlich? Beim ersten Spiel habe ich total verkackt! Ich habe nur wenig mehr als Bahnhof verstanden. Das grobe Konzept war mir klar, aber ich bin an der Terminologie und den exakten Abläufen gescheitert. Was micht zu Beginn echt genervt hat, ist die Terminologie. So heißt Gleiches nicht automatisch gleich, sondern die Entwickler haben sich die Mühe gemacht, die ganze Chose thematisch zu verpacken. Also heißt der Zugstapel des Runners nicht einfach Zugsapel – und der des Konzerns schon dreimal nicht…
Und das ist nicht das Problem des Spiels – das ist zwar nicht ganz einfach zu blicken, aber dafür ist das Regelbuch didaktisch wirklich gut aufgemacht und auf den Karten wird man mit prägnanten Symbolen unterstützt.
Das Spiel ist ganz einfach – der Konzern muss 7 zu ihrer Agenda passende Punkte sammeln. Er verliert, wenn keine Karte mehr im Zugstapel liegt (ergo: Decktod). Der Runner ist erledigt, wenn er keine Karten mehr auf der Hand hat, denn dann ist seine Lebensenergie erschöpft und es ist direkt Feierabend. Gewinnen kann er, indem er dem Konzern 7 Agendapunkte raubt.
Hmmm… Dieser Asymmetrie traue ich immer noch nicht so ganz – ich könnte schwören, dass der Runner es einfacher hat. Aber wahrscheinlich gibt sich der Eindruck, wenn ich mehr Erfahrung und mehr unterschiedliche Parteien auf dem Buckel habe.
Fazit: Hat man sich erstmal an den asymmetrischen Spielablauf und die thematisch verwirrend benannten Elemente gewöhnt, macht Netrunner richtig Laune und meine einzige Frage an FFG/Heidelberger kann nur lauten: Warum zum Henker muss ich mir so eine gigantische Schachtel ins Regal stellen, wenn es ein Päckchen von der Größe dreier handelsüblicher Skatspiele ebenso getan hätte?

… hmmmm… ob man das Prinzip irgendwie verwursten könnte, um bei Shadowrun die Runs auszuspielen? Da muss ich mal in einer ruhigen Minute drüber nachdenken.

Neununddreißig Euro Startgebot bei eBay….

Also mir geht es ja so, dass ein Artikel, den ich gerne hätte – wie beispielsweise diesen hier – für mich spontan völlig uninteressant wird, wenn er schon mit einem amtlichen Startgebot eingestellt wurde. Ich bin mal in mich gegangen und habe festgestellt, dass ich nur ganz selten auf Sachen gesteigert habe, die ein höheres Stargebot als 5 Euro hatten – das scheint so meine Schallgrenze zu sein.
Wenn der Artikel in einer heißen Bietschlacht auf den Betrag getrieben worden wäre, würde ich aber glatt erwägen, meinen Hut mit in den Ring zu werfen. Beim verlinkten Artikel würde ich glatt in den Bereich von 45 Euro gehen – aber so: Keine Chance!!
Kennt ihr das? Oder ist euch das Startgebot völlig wurscht? Habt ihr eventuell auch eine Startangebot-Grenze, ab der ihr euch für einen Artikel nicht interessiert?

[Karneval] Unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen…

Nun – ich habe mir überlegt: „Was tut man gegen eine Hitzewelle?“ Klarer Fall. Man trinkt viel. Das passt doch ganz zu einem alten Klassiker der Dungeonerkundung: Der merkwürdige Teich, der geradezu dazu einlädt, aus ihm zu trinken, um herauszufinden, ob ihm irgendeine magische Kraft innewohnt.
Warum steht in der Überschrift was von „Karneval“? Dazu verlinke ich mal zu meinem ersten Beitrag des Monats: Der beseelte Magmastrom, dort wird euch geholfen.

Ich möchte mich beim Nerdpol-Chat bedanken, die mir bei der letzten Kategorie eine wertvolle Hilfe waren.

Ich präsentiere also:
*TA-DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA*
Unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen
1-2 Becken
3-4 Bassin

5-7 Brunnen
8-9 Pfütze
10-11 Sprudelbad
12-13 Taufbecken
14-17 Teich
18-19 Tümpel
20 Wanne

1 neblig
2-4 blubbernd
5-8 glatt
9-12 glitzernd
13-16 sprudelnd
17-19 zähflüssig/schlammig
20 milchig

1-2 blau
3 braun
4 cyan
5-6 gelb
7 grau
8 grün
9 magenta
10 oliv
11 orange
12 purpur
13-14 rot
15-16 schwarz
17 türkis
18 violett
19-20 weiß

2 steigert ein Attribut
3 heilt Trefferpunkte
4 Tierverständnis
5 Haut wird dicker – bessere Rüstungsklasse
6 bessere Sicht (sieht Sachen bei 1-2 auf W6)
7 Falkenaugen (dreimal so weite Sicht)
8 besseres Gehör (hört Sachen bei 1-2 auf W6)
9 Rasante Reflexe (kann nicht mehr überrascht werden und greift immer zuerst an)
10 Rätselspezialist (erhält +2 auf Intelligenzproben, wenn es um Logikrätsel geht)
11 Antimagie (jeder auf den Charaktere gewirkte Zauber hat eine Chance von 20%, dass er fehlschlägt)
12 Flügel (90′ fliegen – natürlich ohne Rüstung)
13 Kampfschrei (der Schrei des Charakters fügt jedem Gegner, dem der RW nicht gelingt, 1W4 Punkte Schaden zu)
14 Tierflüsterer
15 Klebehände (auf Wunsch sondern die Hände klebrige Flüssigkeit ab und man kann senkrechte Wände erklimmen)
16 Bumerang-Wurf (alle geworfenen Waffen kehren in die Hand des Charakters zurück und können in der nächsten Runde erneut geworfen werden)
17 Verminderte Unsichtbarkeit (die Konturen des Charakteres verschwimmen so, dass er sich verstecken kann, wie ein Halbling)
18 Schwarzenegger-Bizeps (Zweihandwaffen können einhändig geführt werden)
19 Heilfleisch (Heilzauber wirken doppelt so stark)
20 erhält das Wohlwollen einer Gottheit
21 zieht sich die Feindschaft einer Gottheit zu
22  Ein Körperteil wächst auf die doppelte Größe (Kopf, Arm, Bein, Brust, Hand, Fuß)
23 Farbenblindheit
24 Spontane Selbstentzündung

25 Gift
26 Halluzinationen
27 Verwirrung
28 Änderung der Hautfarbe (braun, rot, grün, blau, gelb)
29 Änderung der Stimme (viel heller, heller, dunkler, viel
dunkler)
30 Geschlechtsumwandlung
31 Infravision
32 Verträgt kein Sonnenlicht mehr
33 Heftiger Haarwuchs (Gesicht, Kopf, Rücken, Brust, am ganzen
Körper)
34 Fürchterlicher Durst
35 Ständiges Hungergefühl
36 Blindheit
37 Stummheit
38 Versteinerung

39 verursacht Schadenspunkte
40 senkt ein Attribut

Hier noch die bisherigen Beiträge des Karnevals:

[Let's Play] Einsamer Wolf

Sehr, sehr schön!

Ich schaue mich gerade mal durch wie Fraenkel sich durch den ersten Band von Einsamer Wolf „Flucht aus dem Dunkel“ frotzelt.

Bisher sind 3 Teile erschienen:

Teil 1: Geburt eines Helden
Teil 2: Angriff aus dem Himmel
Teil 3: Mach ma‘ Feuer

Viel Spaß!

@Fraenkel: Weiter damit!!!! Sehr schöne Reihe – ich hoffe mal es lohnt sich clickmäßig für dich!

[AD&D 1] The Tomb of Horrors

Ich hatte im DnD Gate-Forum eine etwas längere Antwort angekündigt – und zwar auf eine Rezension zum Dungeons of Dread-Sammelband.

Ich möchte mich hier auf Tomb of Horrors kaprizieren, denn hier wird die Kritik – und meine Replik – besonders deutlich.

(Wobei ich vorher anmerken möchte, dass ich die Wertung von 4.0 recht passend finde – die Besprechungen der Abenteuer lassen allerdings eher 2.5 oder erwarten.)
Speren erkennt hier völlig richtig, dass das Abenteuer eine Herausforderung für die Spieler ist – und nicht für die Charaktere. Absolut richtig. Wenn er jetzt noch darauf hingewiesen hätte, dass es sich hier um ein Turniermodul handelt, wäre ich komplett zufrieden gewesen.
Das Abenteuer war niemals dafür gedacht in einer regulären Kampagne eingesetzt zu werden – wer das als Spielleiter tut ist ein Sadist, ein Arschloch oder ganz einfach nur ein Idiot. 
Das Modul dient dazu, die Spreu vom Weizen zu trennen. Jeder Raum, den man erreicht, ist ein Sieg – ein Sieg gegen den Spielleiter, gegen das Abenteuer und gegen die anderen Gruppen, die das Abenteuer bestreiten. Und dieser ist umso wertvoller, je härter er „erkämpft“wurde.
 
Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Schaffen eines Gemeinschaftsgefühl. So wie DSA-Spieler seit etlichen Jahren eine gemeinsame Basis haben, wenn sie erzählen, wie es bei ihnen den Sieben Gezeichneten ergangen ist, so haben (A)D&D-Veteranen „schöne“ Erinnerungen daran, wie sie ihren Arm in das Maul gesteckt haben, direkt am Anfang in den falschen Eingang marschiert sind oder der Juggernaut die ganzen Gefolgsleute zermanscht hat. Apropos – hier mal ein Link zu einer schönen „zusammenfassenden Karte“.
Und all dies bedeutet keinesfalls, dass man es heute nur noch ins Regal stellen kann. Mit Spielern, denen die Grundvoraussetzung klar ist, ist das Abenteuer immer noch ein Kracher – ich habe es in den letzten 5 Jahren bestimmt sieben- oder achtmal geleitet und es hat immer ordentlich gerockt.
Word!