[Umfrage] Beliebtestes Cthulhu-Setting

Und wieder mal eien Sicherheitskopie vom Ergebnis der letzten Umfrage:

81 Teilnehmer – gar nicht übel für einen eigentlich recht „cthulhu-fernen“ Blog.

1. 1920 – 54%
2. Moderne (Now + Delta Green) -21%
3. Gaslicht – 19%
4. Mittelalter – 3%

Hmmm… Macht ja fast genau 100%. 😉 Man sollte eben wirklich keiner Statistik trauen, die man nicht selbst gefälscht hat.

Das Ergebnis überrascht aber nicht sehr – die 1920er als Standard-Setting haben weit die Nase vorn und die beiden modernen Settings schlagen knapp die 1890er. Was micht wundert ist, wie wenige Anhänger die Mittelalter-Settings haben.

Freiheit

… herrje. Jetzt habe ich selber dieses dämliche Lied im Kopf – selber schuld, wenn ich lange nach einer kurzen aber prägnanten Überschrift suche.
Ich möchte nämlich auch im hohen Alter nochmal auf die Seifenkiste klettern und etwas darüber vom Stapel lassen, was für mich Freiheit im Rollenspiel ist und was nicht. (Wie immer ist das hier Geschriebene meine persönliche Seifenkistenmeinung und gilt – faszinierenderweise – nicht für jeden Spielleiter, jede Spielrunde, jedes System…) Wofür ich allerdings die Hand ins Feuer legen kann, ist, dass es für einen Spielstil – für meinen Spielstil – unumgänglich ist.
Ich beginne mal mit einer paradox klingenden These und versuche mich von dort aus voranzutasten:

„Um die maximale Freiheit genießen zu können, muss möglichst viel festgelegt sein.“
Tja, da macht ihr große Augen, was? „Freiheit“ besteht für mich – wenn ich spiele – nicht darin, dass ich genau weiß, dass der Spielleiter sich gerade alles spontan ausdenkt, mit dem Flow geht und voll cool improvisiert. Das kann wahnsinnig viel Spaß machen, aber a) geht es mir darum hier nicht und b) hat das für mich nix mit Freiheit zu tun.
Ich möchte wissen, dass der Hintergrund möglichst genau beschrieben ist und festgelegt ist, dass die Gangster, die ich beobachte, zum günstigsten Zeitpunkt – und zwar genau morgen – das Dörfchen angreifen und nicht dann, wenn der Spielleiter denkt, dass es ein besonders cooler Zeitpunkt ist, oder dass die Handlung auf meinen Spielercharakter wartet, nur weil ich als Spieler zu doof bin, zu erkennen, dass der Angriff morgen stattfindet. Ich verlange schlichtweg, dass das Dorf dann dem Erdboden gleich gemacht wird und mein Charakter vor die Konsequenzen seiner Tat gestellt wird und lernen muss, mit ihnen umzugehen.
Ich möchte nicht, dass die Handlung auf mich Rücksicht nimmt und an mich angepasst wird, ich möchte, dass alles so abläuft, wie es sinnvollerweise ablaufen würde. Damit der Spielleiter genau dies erkennen und ablesen kann, muss die Situation schon in der Planung (entweder vom Autoren oder vom Spielleiter, der das Abenteuer entwirft) möglichst präzise analysiert und beschrieben werden.

Ich habe das mal in einem älteren Blog-Artikel, den ich zu Dungeons geschrieben habe, postuliert. Bei unsauberer Betrachtung würde man denken, dass ein Dungeon der „unfreiste“ Ort im gesamten Rollenspieluniversum ist. Geht man aber davon aus, dass dieser Dungeon absolut präzise beschrieben ist. Woraus bestehen die Türen, was finde ich in Raum Y, wie verhalten sich die Monster in Raum Z in Verhältnis zu denen in Raum B…?
Ist all das geklärt, besitzen die Charaktere die maximale Freiheit. Sie können sich frei in der Umgebung bewegen und der Spielleiter wird auf (fast) alles eine Antwort parat haben.
„Konsequenzen“ sind hier für mich das Schlagwort. Oder von mir aus auch „Scheitern“. Die Charaktere (und mit ihnen natürlich ihre Spieler) müssen damit leben, dass ihnen nicht alles gelingt, dass es Rückschläge, Tote… gibt – wenn dies vorher durch die Logik der Hintergrundwelt festgelegt wurde.
Freiheit ist also nicht eine Landkarte, auf der ich nur die linke untere Ecke beschrieben habe. 
Freiheit ist also nicht, wenn der Angriff der Piraten genau dann erfolgt, wenn es den Charakteren gerade in den Kram passt. 
Freiheit ist also nicht, wenn der Böse auf einmal der Gute ist, weil es besser in die Geschichte passt. 
Freiheit ist also nicht, wenn auf einmal eine Spur zum Mörder auftaucht, weil die Charaktere alle anderen übersehen haben.
Freiheit ist also nicht, wenn plötzlich ein Drache auftaucht, der die Charaktere tötet.
Freiheit ist also nicht, wenn plötzlich ein umherziehender Magier auftaucht, der sie vor dem Drachen rettet.
Freiheit ist also nicht, dass ich auf einmal der Heerführer von 2000 Mann bin und das System gar keine Regeln für Massenschlachten kennt.

[Karneval] Besser spielen?

In diesem Monat wird das Thema „Tipps zum besseren Spielen“ von Zeitzeugin Guddy „gehostet“ – damn, ich liebe dieses Wort. Also jetzt nicht „Zeitzeugin“, sondern das Verb „hosten“ in all seinen witzigen Konjugationen…
Mehr zum Thema „Blog-Karneval“ inklusive Zusammenfassung gibt es wie in jedem Monat im RSP-Blogs-Forum.
Bei mir gibt es keine Top 5 oder Top 10 (und wenn, dann höchstens durch Zufall), denn ich hacke einfach mal runter wie man in meinen Augen ein besserer Spieler wird. Und ich werde in diesem Artikel komplett durchkommen, ohne ein einziges Mal geschrieben zu haben, dass das Ziel von Rollenspiel ist, dass alle am Tisch Spaß haben – ja, ich weiß, der Satz ist verdammt paradox.
Meine „Regeln“ – solche sind es ja eigentlich nicht – werden an dieser Stelle nicht von mir erläutert oder ergänzt – vielleicht können wir uns da ja in Kommentaren austauschen. 
Sie sollen kurz und prägnant sein. 
Sie sollen nicht geordnet sein. 
Sie betreffen die unterschiedlichsten Ebenen des Spiels.
Here we go:
Die Seifenkistenregeln
  • Kenne wenigstens die Regeln für deinen Charakter.
  • Traue dich, auch komische Aktionen deines Charakters auszuprobieren. 
  • Sage der Gruppe, wenn dir etwas überhaupt nicht gefallen hat.
  • Bringe etwas zu Essen oder zu Trinken mit.
  • Lass das verdammte Smartphone in deiner Hosentasche.
  • Nach 2 Jahren solltest du langsam wissen mit welchem Würfel man was auswürfelt.
  • Sage der Gruppe, wenn dir etwas besonders gut gefallen hat.
  • Bedanke dich ab und zu bei deinem Spielleiter, wenn die Spielerfahrung toll war.
  • Sprich Probleme an.
  • Spiel so viel verschiedenen Kram wie du kannst.
So! Das war die ganz spontane Nummer – einen „geplanten“ Karnevalsbeitrag wird es in diesem Monat auch noch geben. Ich bin mal auf wdie weiteren Beiträge gespannt, denn ich gehöre zu den Bekloppten, die sich immer sämtliche Monatsbeitrage durchlesen und versuchen, etwas aus ihnen mitzunehmen.
Ha! Ich sehe gerade, es ist eine Top 10 geworden. Super-Zufall, Olé Olé!

"Den Plot sprengen!"

Da ich ja sehr interessiert das Geschehen um die noch sehr junge Nerdpol-Youtube-Community verfolge, sehe ich mir auch immer die Streams an – aktuell ist das Anguys neue Rubrik „Mitternachtrauschen“.
Dort schwadroniert er tapfer zwei Stunden über die Welt, Essen, Bücher, Rollenspiele…
Neben dem in der gesamten Community gebräuchlichen „Meister“ und dem unfassbar grausamen Verb „meistern“ stimmt mich das dort sehr stark propagierte klassische DSA 90er Jahre Mindset immer sehr traurig. Das hat ja seine Berechtigung – aber es steht sehr oft vollkommen unreflektiert und unwiedersprochen im Raum, daher muss ich jetzt mal kurz etwas dazu schreiben.
So etwa nach 20 Minuten im oben eingefassten Video erklärt Anguy – den ich bekanntermaßen als Typ und als eine treibende Kraft hinter der äußerst interessanten Szene schätze – sinngemäß, dass „ein Plot nicht gesprengt werden kann, da ich als Meister ja immer die volle Kontrolle habe und dann halt einfach alles so drehe, dass der Plot mit veränderten Voraussetzungen weiterlaufen kann. Dann macht man einfach den anfangs Bösen zum Guten…“
Argh! Das mag ja für eine gewisse Art zu spielen absolut okay sein, aber es als absolute Wahrheit zu verkaufen rollt mir echt die Zehennägel hoch.
Und nur um mal eine weitere Position gegenüberzustellen – auch das nicht mit dem Anspruch auf collkommene Wahrheit, sondern als meine Sicht auf Rollenspiel: „Ja, ein Plot kann nicht gesprengt werden. Denn er entsteht durch die Taten der Spieler durch die Charaktere in der Spielwelt. Die Charaktere dürfen nicht nur die Geschichte des Spielleiters erleben, sondern sie lassen die Geschichte entstehen, indem sie mit der Hintergrundwelt interagieren.“
Dazu muss ich lediglich die Hintergrundwelt möglichst präzise ausgestalten – oder mir genügend interessante Zufallstabellen zur Hand nehmen – und genügend Konflikte zur Verfügung stellen, dass die Charaktere auch auf interessante Geschichten stoßen können, die sie dann vorantreiben. Auf Wunsch kann ich das auch irgendwann mal ausführlicher schildern.
… und noch ein kleiner Exkurs zum „Meister„: Klar ist es nur ein Begriff, aber er lässt schon immer durchblicken „wes‘ Kind der Sprecher ist“. Abgesehen davon, dass einem klar sein muss, dass der Begriff in einem von etwa 7238475906709 existierenden Systemen verwendet wird, hat er doch auch immer etwas Autoritäres. Marke: „Ich bin der Meister! Nur mein Wort zählt! Ich habe Kontrolle über Spiel und Geschichte!
Da ist „Spielleiter“ doch schon neutraler. Ein Spielleiter ist von der Konnotation eher der, der dafür sorgt, dass Regeln beachtet werden. Derjenige, der zwischen Spielern und ihren Charakteren sowie Spielregeln und Welt vermittelt.
Auch dazu kann ich mich auf Wunsch gerne noch genauer äußern. Kein Ding. Ich muss nur mal gerade beim Ansehen des Videos Dampf ablassen.

[Roguelike] DELVER

Na, das sieht doch mal ganz nach einem Computerspiel aus, an dem ich Spaß haben könnte:
Auf Roguelike-Spiele stehe ich ja sowieso und an fürchterlichen Grafiken störe ich mich traditionell nicht – wie auch, stammen doch 95% meiner Computerspielerfahrungen aus den 80ern…
Kaufen kann man das Ding ansteinend bei Steam – und zwar hier, aber bei mir öffnet der Link sich gerade nicht. 1,57€ für mein Tablet wären wirklich mal ein Schnäppchenpreis.

[Umfrage] Welches ist das beliebteste Cthulhu-Setting?

Ich habe mal die Zeiten, die ich kenne und schätze, aufgeführt – es gibt natürlich noch mehr Zeiten und Settings, aber ich wüsste gerne welche von den hier genannten Perioden euch am besten gefällt.
Ich bin schon gespannt, ob die klassischen 1920er das Rennen machen werden, oder ob es eine Überraschung gibt.
Die Umfrage läuft bis zum 6.10.13 – 12 Uhr.

Old Slayerhand

Meine weißen und roten Brüder – es ist mal wieder so weit!
Aus der Dungeonslayers-Community entspringen ja in regelmäßigen Abständen Abenteuer, Hilfsprogramme oder Setting-Basteleien wie beispielsweise Gammaslayers, das ja sogar „offiziell“ Ehre erfuhr und vom Uhrwerk-Verlag gedruckt wurde.
Das neueste Setting liegt mir, als altem Karl May-Fan, besonders am Herzen. Mit Old Slayerhand könnt ihr euch jetzt den klassischen Konflikten zwischen Cowboys und Indianern, guten Indianern und bösen Indianern, bösen Westmännern und der Kavallerie und was auch immer stellen, was der gute Karl so alles geschildert hat.
Das Setting ist noch in der Entstehung begriffen, hat aber schon genügend Fleisch auf den Rippen, um für kleinere Spielrunden zu taugen. Eine tolle Ergänzung zu dem Regelwerk von Christoph Weiß sind die schicken Flavour-Texte (bisher vor allem zu den Heldenklassen) von Bernhard Dittrich, die im Zuge eines (unten verlinkten) Forenthreads entstanden, wo man sich mit Stichwörtern kleine Textpassagen „wünschen“ kann – auch das eine schicke Idee der DS-Gemeinde.
An diesem Beispiel zeigt sich auch wie leicht es einem die DS-Mechanismen machen, Elemente zu verfremden und anzupassen – so kann man hier beispielsweise Weiße, Indianer und Halbblute spielen, die dann wiederum Grenzjäger, Kundschafter, Medizinmänner, Pioniere, Prediger oder Stammeskrieger sein können.
Dazu kommen dann Talent-Sets und Kulturen mit ihren dazugehörigen Talenten – mal als kurze Anmerkung: Vielleicht sollte man aus Gründen der Regelwerkslogik diese beiden Abschnitte innerhalb des Buches tauschen. Auch die Kulturen sind wirklich klasse – hart an der Grenze zu „köstlich“. Vom englischen Adeligen über den irischen Einwanderer bis hin zu Pueblo-Indianern, Südstaatlern und Yankees wurde an alles gedacht.
Alles andere funktioniert dann analog zum „großen Bruder“ Dungeonslayers – selbst an die Heldenklassen wurde gedacht, ich zähle mal wüst auf: Revolverheld, Scout, Trapper – Büffeljäger, Geisterkrieger, Pfadfinder – Geisterrufer, Regenmacher, Totemschamane – Gesetzeshüter, Indianerkämpfer, Westmann – Psalmensänger, Prophet, Fanatiker – Häuptling, Skalpjäger, Wolfskrieger.
altes Cover
Respekt! Selbst nachdem ich Gammaslayers schon etwas genauer kenne, hätte ich nicht gedacht, dass man

DS wirklich so gut anpassen könnte. Und – ganz ehrlich – das Ding hier könnte ich mir auch gut in gedruckter Form im Regal vorstellen, aber ich tippe mal, dass da die Grenze, die man copyrighttechnisch öfters mal kratzt, ein Hinderungsgrund sein könnte. Schade eigentlich…

Vielleicht funktioniert es aber wirklich, wenn man wirklich Karl May-spezifische Dinge dann auslagert – so wie man zum Beispiel jetzt schon im Forum Spielwerte zu zwei „Promis“ finden kann: Sam Hawkens und Old Surehand. Ach, was wäre das schön!
Aber sei es wie es sei – wenn ihr euch auch nur einen Hauch für Western im Karl May-Stil interessiert, kann an diesem Gratisdownload eigentlich kein Weg vorbeiführen!

[Interview] Ralf Siedek (Warhammer Fantasy & Star Wars RPG)

Ich habe mir mal im Facebook-Chat Ralf Siedek geschnappt, einen der Vertriebsmenschen bei den Heidelbären – und ihn etwas zu den beiden Rollenspielreihen im Hause Heidelberger ausgequetscht:

Seifenkiste:
Ralf – erzähl doch bitte erstmal in zwei oder drei Sätzen wer oder was oder warum du so
bist…
Ralf: Der kommende Megastar der
Unterhaltungs- und Bloggerszene… schön wäre es *g* Ich bin Mitarbeiter beim
Heidelberger Spieleverlag, dort im Vertrieb tätig, außerdem noch für das
Eventmanagement, die Supporterbetreuung und das Forum verantwortlich. Wer sich
dort also schon mal an Admin Thanatos gestört hat: That’s me! Ab und an darf
ich dann auch mal an dem einen oder anderem Spieleprojekt mitarbeiten, was dann
besonders viel Spaß macht. In meiner spärlichen Freizeit betreibe ich noch den
einen oder anderen Blog (Mal intensiver –Tequilas Welt– , mal eher sporadisch
Wilde Ente-), habe eines der ältesten deutschen Metalmagazine im Web
(-Metalstorm-) und mit –Fischkrieg– noch einen Webshop, der früher in der
Hauptsache alternative Jesusfische vertrieben hat, in letzter Zeit sich jedoch
immer mehr dem Tabletopbereich, hier speziell X-Wing, zuwendet. Jedenfalls bin
ich voll dafür, dass endlich 36 Stunden Tage und die 10 Tage Woche eingeführt
wird…
Seifenkiste: Hört
sich so an, als wäre dir selten langweilig. Ich strecke in letzter Zeit ja
vermehrt auch die Fühler in Richtung der Brettspielszene aus, aber für heute
habe ich mir vorgenommen, dich etwas über die Heidelberger Rollenspiele
auszupressen.
Beginnen wir mal mit dem, wo wahrscheinlich der
„Ausgepresst“-Zeitpunkt eher erreicht ist: Warhammer Fantasy 3 – wie sieht es
damit derzeit aus?
Ralf: Besser, als die meisten im Moment wohl befürchten. Es tut sich da
was im Staate Dänemark.

Sensitiven Menschen wird schon aufgefallen sein, dass
die Winde der Magie sich zurzeit
verstärken. Man munkelt davon, dass ein mächtiges Ritual zur SPIEL in Essen (oder vielleicht sogar in den Tagen
zuvor) durchgeführt werden soll. Das Ritual ist in alten Folianten unter dem
Namen „Raise Erweiterung“ vermerkt. Das ist auch dringend notwendig, da der innere Feind schon überall lauert…

Seifenkiste:
Befänden wir uns in einem Point & Click Adventure, hätte ich jetzt jede
Menge neuer Gesprächsoptionen anzuklicken. Ich werde die mal für den geneigten
Seifenkistenleser fett markieren und nur die unterste Option anklicken – dieser
ominöse „innere Feind“ – wird der sich in einer Box befinden oder als Hardcover
erscheinen? Als fetter Einzelband oder in mehreren „Scheibchen“?
Ralf: Auch wenn der innere Feind sich in vielen Inkarnationen zu zeigen
vermag, so ist es doch zu beobachten, das er sich zurzeit in einer Box tarnt.
Damit scheint er gute Erfahrung gemacht zu haben und es steht zu vermuten, dass
er diese Strategie beibehalten wird.
Seifenkiste: Die
Heidelberger sind ja in Bezug auf ihre Auflagen etwas „offenherziger“ als die
anderen Verlage, was ich – nebenbei einen sehr sympathischen Zug finde – kannst
du grob sagen wie viele Feinde in der ersten Angriffswelle auf uns zurollen?
Ralf: Ne, sorry, beim Feind kann ich es noch nicht abschätzen, aber
vierstellig wird es, wenn, dann nur knapp werden. Es ist nun mal so:
Rollenspiele in Deutschland sind, wenn nicht gerade DSA oder Shadowrun
draufsteht, ein reines Liebhaberprojekt. Wenn unser Chef nicht selber
begeisterter Rollenspieler wäre, dann würden wir uns den Stress damit eher
nicht antun, denn Geld verdienen wir damit definitiv nicht, da ist eine
Kostendeckung schon ein Erfolg. Wobei, da kommt ja dieses Jahr noch etwas, das
völlig anders laufen könnte…
Seifenkiste: Darauf wollte ich ohnehin zu
sprechen kommen. Danke für die geschmeidige Überleitung zum Star Wars
Rollenspiel. Gib mir doch mal bitte einen groben Überblick über die
Heidelberger-Pläne.
Ralf:
Weltherrschaft! Mindestens! Und das Universum! Und den ganzen Rest! Außerdem
den Release der

Starterbox jetzt zur Spielmesse. Von der erwarten wir in der
Tat so richtig viel, weil sie ein völlig neuartiges Produkt darstellt. Eine
Gruppe kann sich hinsetzen und sofort zusammen Regeln lernen und spielen, auch,
wenn sie nie zuvor Rollenspiele ausprobiert haben. Didaktisch sehr gut gelöst
das Ganze und man hat ein komplettes Produkt in der Hand. Außer Stiften
benötigt man nichts weiter. Alles andere ist in der Box drin für 4 Spieler und
einen Spielleiter. Da die Frage auch schon öfter gekommen ist, hier nun
offiziell: Ja, wir werden auch den englischsprachigen Download-Content (ein
fortführendes Abenteuer) übersetzen und ebenso zum freien Download anbieten.
Diese Box könnte, über die auf der Hand liegenden Synergieeffekte in der Tat
dafür sorgen, dass viele neue Leute das Hobby Rollenspiel entdecken. Möge die
Macht in uns sein!

Seifenkiste:
„In“ – ist das nicht etwas frei zitiert? Aber in der Tat: Das möge sie wirklich! Alles, was dem Hobby Rollenspiel hilft, genießt meine
volle Unterstützung. Wie wird es denn nach der Einsteigerbox und dem
PDF-Abenteuer bei euch weitergehen? Gibt es auch schon einen groben Zeitplan?
Ralf: Aber nur ganz grob! In den USA ist ja das komplette
Grundregelwerk gerade erschienen, das mit seinen rund 500 Seiten schon
ein echter Klopper geworden ist. Da sitzen nun unsere Übersetzer dran
und wir PLANEN (!!!), das Ding im Frühjahr 2014 auf den Markt zu bringen.
Hierzu möchte ich mal eine Sache erwähnen: Wir bekommen häufig Kritik zu
hören, weil wir irgendwelche Eingennamen übersetzen oder ähnliches. Das
ist in den allerwenigsten Fällen auf unserem Mist gewachsen, sondern
sind Lizenzvorgaben. Wir arbeiten z.B. mit einem Lektor zusammen, der in
Deutschland federführend für viele Star Wars Publikationen war/ist und
sind somit sehr nah dran, was der offizielle Kanon vorgibt. Bei einem
Lukas Himmelschreiter jedoch würde ich wohl auch ins Essen brechen…
möge uns das für alle Zeiten erspart bleiben.
Seifenkiste: Ja, die alte „Eigennamenübersetzungsdiskussion“.  Das ist ja sowieso etwas, wo man es nie allen recht machen wird. Wie sieht es mit weiteren Quellenbänden und/oder Abenteuern aus? Ist da schon was geplant?
Ralf: Das könnte ich dir natürlich verraten, allerdings
müsste ich dich dann töten…
Ne, lass uns erstmal das GRW wuppen und dann weiter sehen. Aber man kann
wohl davon ausgehen, dass wir die Star Wars RPG Reihe sehr lange und
intensiv begleiten werden. Die Kombination von coolen Regelmechanismen
mit dem vielleicht berühmtesten Filmfranchise überhaupt…das ist eine
Chance, auf die wartet man sonst ein Leben lang… könnte nur noch durch
ein richtig geiles TMNT-Rollenspiel getoppt werden…
Seifenkiste: Äh, ja. Genau! Oder von einem Schlumpf-Rollenspiel mit einem Sondtrack von Cannibal Corpse. Vielen Dank auf jeden Fall schonmal für die ehrlichen Antworten – möchtest du dn Seifenkistenlesern noch irgendetwas Weltbewegendes mit auf den Weg geben? 
Ralf: Also erstmal: Schlumpfrollenspiel mit Cannibal
Corpse? Du hast mal wieder keine Ahnung, wenn dann mit Mucke von
Brodequin, aber die kennst Du Trendhure natürlich wieder nicht.
Weltbewegendes habe ich nicht zu verkünden, nur drei Weisheiten:
1. Kein Fußbreit den Faschisten!
2. Geht wählen!
3. Es gibt keine Skaven!

[Demonicon] Sieg!!!!! Ich war mal wieder bei einem "Wettbewerb" erfolgreich.

Die Jungs und Mädels von Kalypso – gerade im Gespräch wegen ihres DSA-Computerspiels Demonicon – haben ein kleines Gewinnspiel ausgerichtet – man musste ihnen bei Facebook irgendetwas Spektakuläres versprechen, was man tun würde, um ein Exemplar des Promo-Abenteuers Mutterglück für DSA zu gewinnen.
Da ich es nicht auf die RatCon geschafft habe und die Dinger unverschämterweise bei eBay jeweils für deutlich über 25 Euro bei weggehen, habe ich die Chance wahrgenommen und ihnen das Blaue vom Himmel runter versprochen:
„Ich würde dafür sogar das Cover mit Filzstiften nachzeichnen und es euch
für euer Büro schenken – es sei angemerkt, dass ich wohl der
künstlerisch untalentierteste Mensch des Universums bin und Leute, die
es bei euch sehen werden, begeistert ausrufen werden, dass euer
dreijähriger Sohn schon so gut malen kann.“
Nun, ich bin tatsächlich einer der 13 glücklichen Gewinner und da ja Spielschulden bekanntermaßen Ehrenschulden sind, habe ich mich mal hingesetzt und wirklich alles gegeben. Das Ergebnis könnt ihr hier schonmal vorab „bewundern“ oder wie das heißt, wenn man sich vor Schreck übergeben muss – das Demonicon-Team kann in der nächsten Woche schonmal die Schutzkleidung bereit machen, da sie dann Post mit dem Original erhalten werden.
Wenn mein diabolischer Plan, dass mein Name in irgendeiner Form in jeder deutschen Rollenspielveröffentlichung erscheint, komplett aufgegangen ist, könnte dieses kleine Stück Papier einmal einen immensen Wert erreichen!
… mal ganz nebenbei kann ich hier noch vermelden, dass es von Demonicon eine limitierte Sammleredition geben wird – mal schauen, ob ich mir die nicht geben werde… 60 Euro sind ja noch durchaus angemessen für all das, was dort geboten wird. Und da ich ohnehin nicht aus Spieledownloads stehe, sondern gerne für mein Geld etwas „in der Hand halte“ liegt eigentlich nichts näher.