[#dungeon23] Raum 72: Die Kobold-Kita

Narnes Ansatz ist völlig verständlich. Wo herrscht wohl Krach? Na klar, in der Kindertagesstätte. Absolut korrekt.

Raum 72: Die Kobold-Kita

Ausmaße:

Insgesamt beträgt die Länge der Anlage 63 Fuß und die Breite 27 Fuß,

Die Höhe liegt bei ca. 8 Fuß. Die Jede der Nischen hat ca. 8×8 Fuß, die Küche im Hinteren Teil hat ca. 15×15 Fuß. Dahinter befindet sich noch ein kleiner Verschlag, der aus einem Balken im Raum und einem Loch um Boden besteht: Die Latrine der Kita.

Sinneseindrücke:

Vor Betreten des Raumes: Dumpfe Geräusche, ab und an mal ein hellerer Ton, es klingt, als würden größere Mengen an Wesen durch den Raum toben.

Die Karte

Nach Durchschreiten des dicken Vorhanges hinter der ebenfalls dicken Tür: Infernalischer Lärm, schrill und hoch, dazu der Geruch von Unmengen an Wesen, die noch nicht ganz stubenrein sind.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Hinter der dicken Tür befindet sich ein Vorhang aus schwerem Stoff, der bis auf den Boden reicht. Wird dieser an die Seite geschoben, können die SC direkt der Tür gegenüber einen schweren Tisch mit Stuhl erkennen, auf dem eine Kobold-Matrone sitzt. Weiter hinten im Raum befinden sich Bänke und langgezogene Tische, an denen sich Miniaturausgaben von Kobolden „bewegen“, statt das Essen, das auf den Tischen mehr oder weniger verteilt ist, zu essen.

Dazwischen sind mehrere Koboldfrauen, die versuchen, dieser Horde an Jungkobolden Einhalt zu gebieten. An den Seiten des Raumes sind Nischen, in denen sich augenscheinlich noch viel mehr dieser Kobolde befinden.

Der Lärm ist infernalisch, und zwar in dem Maße, dass schon nach kurzer Zeit die Sicht der SC eingeschränkt wird (vom Gehör ganz zu schweigen)

Es kann gefunden werden:

Ein riesiger Haufen Koboldkinder, samt ihrer Hinterlassenschaften, ebenso sehr stabile Möbel, die schon mehrere Generationen dieser Kinder überstanden haben, aber deutliche Abnutzungserscheinungen zeigen.

Darüber hinaus befinden sich in diesen Räumlichkeiten:

Eine Koboldmatrone

TW 1 TP 6 RK 6[13] ANG 1 Ohrfeige (1W3) oder Knüppel (1W6) RW 17 BES Malus bei Oberirdischen Kampf (-1), Immun gegen Lärmschaden BEW 6 GES Chaotisch HG/EP 1/15

die dieses Etablissement leitet

10 Koboldfrauen

TW 1W4 TP 2 RK 7[12] ANG 1 Ohrfeige (1W3) oder Knüppel (1W6) RW 18 BES Malus bei Oberirdischen Kampf (-1), Immun gegen Lärmschaden BEW 9 GES Chaotisch HG/EP A/5

Die allen Anschein nach als Aufpasserinnen dienen,

Sowie Pro Gruppen-Raum mindestens 20 Koboldkinder

(Ihr erwartet jetzt nicht allen Ernstes Werte für die Koboldkinder, oder?)

In einer stabilen Truhe unter den schweren Tisch befindet sich der Schatz der Kita, nämlich die Entlohnung der Kobolde, die ihre Sprösslinge hier zur „Aufbewahrung“ abgeben. Neben ein paar Schuldscheinen finden sich hier 163 GM, 250 SM und 79 KM.

In der Küche findet sich etwas, das den Kobolden wahrscheinlich als Nahrung dienen kann und soll in den Töpfen auf dem Herd. Jeder SC, der die Töpfe näher untersucht, muss einen RW machen, sonst ist er für die nächsten 1W12 Runden nicht zu vernünftigen Taten fähig, da der Geruch des Essens ihn oder sie übel werden lässt.

Vorlesetext:

Ihr erreicht ein Tür, die aus dickem Holz besteht. Als Ihr diese Öffnet, seht Ihr einen Vorhang aus dickem Stoff, von dahinter könnt Ihr gedämpfte Geräusche hören, die an eine Horde Wildschweine erinnern, die gerade eine Waldlichtung rodet.

Zwischen drin könnt Ihr ein Heulen oder Schreien, wie von Kindern wahrnehmen.

Als Ihr den Vorhang durchschreitet, schlägt Euch ein Lärm und ein Geruch entgegen, die Euch den Atem rauben. Lange werdet Ihr es in diesen Räumen nicht aushalten, das ist Euch jetzt schon klar…

Hintergrund:

Wenn die Koboldeltern auf Beutezug gehen, wo bleibt da eigentlich der Nachwuchs?

Naja, wie wäre es mit einer Kobold-Kindertagesstätte?

Diese Tagesstätte wird geleitet von einer älteren, resoluten Kobold-Matrone, die vielleicht nicht mehr die schnellste ist, aber dafür dieses Etablissement mit eiserner Hand leitet.

Sie verwaltet, und organisiert, während die anderen zehn Koboldfrauen sich um die Kinder kümmern, und sie mit Essen und frischen Windeln versorgen.

Einschränkung durch den Lärm:

Für jede angefangene Phase, die ein/e SC in dem Raum verbringt, erleidet er oder sie 1W6 mentalen Schaden. Die maximale Anzahl an mentalen Schaden, die ein SC einstecken kann, ist gleich groß, wie seine oder ihre KON, hier genannt: mentale TP oder mTP

Die Einschränkungen sehen wie folgt aus:

¼ der mTP verloren: 1W6 Phasen lang temporär schwerhörig (alle Proben die mit verbaler Kommunikation zu tun haben sind um +1 erschwert)

½ der mTP verloren: 1W6 Phasen lang temporär schwerhörig, zusätzlich Orientierung um 1 erschwert (alle Aktionen einr/s SC werden um +1 erschwert)

alle mTP verloren: Ohnmacht für 1W6 Runden, anschließend ebenfalls die vorhergehenden Einschränkungen

Außerdem besteht die Chance (1 auf W6 pro SC pro Runde), dass ein herumfliegendes Spielzeug der Kobolde die SC trifft (Angriff wie TW1 Monster, 1 Punkt Schaden und eine Beule am Kopf)

Mögliche Plot-Ideen für diesen Raum:

– Die Kobold-Matrone bittet die SC, eines der Koboldkinder zu suchen, dass ihr entwischt ist.

Die SC müssen dann im Dungeon Ausschau nach dem Kind halten, und es später auch einfangen und zurückbringen. Auf das Kind ist eine Belohnug von 100 GP ausgesetzt.

– Die SC gehen gerade auf die Kita zu, als im Gang davor eine Gruppe Kobolde auftaucht, die gerade ihre Kinder abgegeben haben. Werden die Kobold bekämpft und getötet, so haben die SC nun die „ehrenhafte Aufgabe“, sich um die Kinder mit zu kümmern, oder für die zukünftige Versorgung aufzukommen, da sie ja die Kunden der Matrone gerade liquidiert haben.

Karte erstellt mit Dungeon Scrawl (https://www.dungeonscrawl.com/)

[#dungeon23] Raum 70: Korrosion der Konformität

Ich darf mal wieder den lustigen Rost-Reigen abschließen. Und der Titel war gesetzt, sobald ich das Thema gesehen hatte. Der musste einfach sein. Und ich habe lange kein Bcuhstabenrätsel verwendet.

Raum 70: Korrosion der Konformität

Ausmaße: eine quadratische Halle von 60*60 Fuß Größe

Sinneseindrücke: es riecht nach Eisen, feucht, Pfützen, tropfendes Wasser, kaum hörbares Surren, Tropfgeräusche, leichter Windzug

Auf den ersten Blick ist zu sehen: 12 rostrote Metallstatuen, zwei Steinquader an der Nordwand des Raums, dort befindet sich ein gigantischer Schriftzug, zahlreiche Pfützen

Die Karte

Es kann gefunden werden: An den Quadern befinden sich Plaketten mit je einer Zeichnung, auf der Oberseite der Steinblöcke befinden sich die Buchstaben des Alphabets, die sich scheinbar eindrücken lassen. Die Statuen sind scheinbar unbeweglich, aber ein Wurf auf „Magie entdecken“ zeigt, dass sie von mächtiger Magie durchdrungen sind. Auch die Steinquader strahlen starke Magie ab. Der Schriftzug an der Nordwand ist in rötlicher Farbe geschrieben, es ist zu erkennen: „Der ROST ist die Lösung! Wähle die richtigen Buchstaben.“

Vorlesetext: Zwölf in perfekten Viererreihen stehende Metallstatuen blicken euch grimmig an. Die Kriegerinnen sind mit Speeren bewaffnet, die sie in Angriffsstellung halten, bereit, jeden Moment über euch herzufallen. Auf der gegenüberliegenden Wand scheint sich ein riesiger rötlicher Schriftzug zu befinden und ihr erkennt zwei schwere und solide Steinquader. Es riecht nach Eisen, ja, ihr könnt es fast schmecken. Überall ist rötliches Wasser, es tropft von der Decke, rinnt über die Statuen, über euch und sammelt sich schließlich in zahllosen Pfützen über all im Raum.“

Hintergrund: Die Kriegerinnen bewachen den Inhalt der beiden Steinblöcke. Auf den Vorderseiten der Steinblöcke sind je eine Plakette mit einer kruden Zeichnung. Auf der linken Plakette ist ein weinendes Gesicht zu erkennen, das von einer Hand sanft gestreichelt wird, während die linke Plakette Blumen zeigt, die von Eiskristallen überzogen werden.

Wird bei der linken Steinplatte ein T (wie T-rost) gedrückt, so öffnet sich der Quader quietschend und gibt den Blick frei auf einen unscheinbaren Silberring, der auf einem roten Samtkissen liegt. Dabei handelt es sich um einen Schutzring+2.

Wird bei der linken Steinplatte ein F (wie F-rost) gedrückt, so öffnet sich der Quader quietschend und gibt den Blick frei auf ein prächtiges Schwert aus fast schon bläulich schimmerndem Stahl. Dabei handelt es sich um ein Schwert+2, Frostwaffe.

Das Drücken jedes anderen Buchstaben sorgt dafür, dass die Kriegerinnen zu animiertem Leben erwachen. Sie kämpfen bis sich keine Gegner mehr in diesem Raum befinden. Das zeigt sich darin, dass sie bei jedem Kampfmanöver eine freie Schneise lassen werden, die es ermöglichen, den Kampf zu verlassen. Die Abenteurer*innen können also den Raum von sich aus verlassen oder die Kriegerinnen erschlagen sie und tragen ihre Leichen an irgendeinen anderen Ort des Dungeons bevor sie wieder unbeweglich ihre Positionen einnehmen.

Rostkriegerinnen: TW 3; RK 3 [16]; ANG 1 Speer (1W8+2); RW 16; BES keine; BEW 12: GES n; HG/EP 3/60.

[dungeon23] Raum 69:

Und Narne übernimmt spontan den Tag und darf sich schon zum zweiten Mal etwas zum Thema Rost überlegen. Mal sehen, ob er noch ein neues rotes Kaninchen aus dem Hut zaubert.

Raum 69: Balathirs Hort

Ausmaße
Eine natürliche Höhle von ca. 300 Fuß Länge 200-250 Fuß Breite und sicherlich 200 Fuß Höhe. Ein Gang mit einem Querschnitt von ca. 12×15 Fuß führt in die Höhle. Der Gang ist mit einer Schweren Tür verschlossen. Davor ist ein dickes, eisernes Gitter aus der Decke herabgelassen.
In der Decke befindet sich eine größere Öffnung, von der aus ein weiterer Gang wegführt. Der Gang ist so groß, dass der Drache hindurch passt.

Sinneseindrücke
Beim Betreten der Höhle:
Eine dumpfe Wärme liegt über den Raum
Ein leises, brummendes Rauschen ist in der Ferne zu hören.
Der Geruch von Eisen und Rost liegt in der Luft

Die Höhle ist schwach erleuchtet

Auf den ersten Blick ist zu sehen

Im Gang: ein großes Eisernes Fallgitter, Eine große Tür aus dicken Bohlen

Bei geöffneter Tür: Eine große Höhle, im Hintergrund leichte Bewegungen


Es kann gefunden werden
In der Tiefe der Höhle befindet sich ein Rostdrache
Der Drache hat ein Halsband aus magischen Metall und ist mit Ketten dem selben Metall gefesselt. Die Ketten (insgesamt 4 Stück, je 50 Fuß Länge) sind an verschiedenen Punkten der Höhle mittels metallener Keile im Felsen verankert.
Die Keile wiegen zusammen insgesamt 200 Pfund und haben für einen kundigen Schmied einen Wert von insgesamt 15000 Goldstücken
Die Ketten zusammen wiegen 800 Pfund und sind 60000 Goldstücke Wert.
Ein in die Reste einer verbrannten Robe gehülltes Skelett liegt in einem Winkel der Höhle.

Vorlesetext
Nachdem ihr das Fallgitter aus zweieinhalb Zoll dicken Metallstangen überwinden konntet, musstet Ihr Euch noch mit denr Tür aus schweren Holzbohlen abmühen. Als ihr dann auch dies geöffnet habt, erstreckt sich vor euch eine große Höhle. Der Geruch von…. Metall? weht euch entgegen. Im hinteren Teil der Höhle könnt ihr Geräusche vernehmen. Im Dämmerlicht sehr ihr schwach eine leichte Bewegung im Halbdunkel

Hintergrund
Vor einiger Zeit fing ein unbekannter Magier einen der seltenen Eisendrachen mit Namen Balathir. Mit Hilfe eines Rituals von dunkler Magie wurde der vormals noble Drachen verdorben, was sich im Verfall seiner eisernen Schuppen zeigte. Heute haben diese eine rostrote Farbe, und wenn der Drache sich bewegt, rieselt ein wenig Roststaub zu Boden.
Der Drache wurde mit Hilfe von Halsband, Ketten und Keilen aus magischen Metall in der Höhle angebunden.
Durch die Verwandlung und die Zeit der Gefangenschaft ist die arme Kreatur wahnsinnig geworden, und hat als Erstes den Magier getötet.
Dieser ließ dem Drachen durch die Länge der Ketten genug Bewegungsfreiheit, um sich zu verteidigen, oder, falls jemand verrückt genug wäre, sich ihm anzunähern, diese Person anzugreifen.

Balathir, Rostdrache Rost

TW: 10 TP 50 RK: 2 [17] ANG 2 Klauen(1d8), Biss(3d12) RW: 5
Spezial: (2x pro Tag) Speit Feuer oder Rostatem(Wolkenform)*
Bew 9/24 (fliegend) Gesinnung: Chaotisch HG/XP: 16/3200

*Rostatem: Wird ein Charakter vom Rostatem getroffen, verlieren neben dem üblichen Schaden, alle eisenhaltigen (z.B. Stahl, Gusseisen) Gegenstände, die nicht magisch sind (Metallwaffen und -rüstungen benötigen mindestens +1) 2 Punkte in der Strukturellen Integrität (RK +2[-2]; Waffen machen 2 Punkte weniger Schaden. Wird mit dieser Waffe angegriffen, und eine natürliche 20 gewürfelt, wird erneut auf W20 gewürfelt: Bei 1-5 zerbricht die Waffe)

Die Verwandlung des Drachen kann nicht ohne Weiteres rückgängig gemacht werden.

Nur eine sehr starke Magie (z.B. „Wunsch“-Spruch, ZAK9) Er wird entweder bis zu seinem Tod kämpfen, oder bis er befreit wird, um dann durch die Höhlenöffnung in der Decke zu fliehen.

[#dungeon23] Raum 67: Wer rastet, der rostet

Das Duo Liessa Meow und Das Ohr haben wohl ein Sprichwörterlexikon gefunden. Also auf, auf, damit ihr nicht Rostet.

067 – Wer rastet, der rostet

Ausmaße:

Gebiet von 100 x 100 Fuß. Davon 25 Fuß bis zum Seeufer, 65 Fuß See-Durchmesser und 10 Fuß Ufer auf der anderen Seeseite

Sinneseindrücke:

kühl, dunkel, still, leises Knistern, gelegentliches Schwappgeräusch von Miniwellen am Seeufer, vereinzeltes Aufblitzen am gegenseitigen Ufer

erdig-modrig und leicht säuerlicher Geruch nach Eisen, schmierige Qualität liegt in der Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein kurzes Stück Land führt zum rot-bräunlichen Blutsee. Am Strand des diesseitigen Ufers finden sich zwei fast brandneue metallene Flöße.

Aus dem See ragen einzelne Gebilde heraus, welche wie Knochen, Stäbe oder abgebrochene Zähne aussehen. Sie haben eine stumpfe, rote Oberfläche.

Nähere Betrachtung:

Es handelt sich um stark verrostete Rüstungsteile, Waffen und Schilde, die im See liegen bzw. treiben.

Am gegenüberliegenden schmalen Uferstreifen glitzert es im Schein einer Lichtquelle verheißungsvoll. Es präsentierte sich dort eine gutsortierte Waffenkammer, mit Plattenrüstungen und Helmen, Schwertern, Dolchen, Kriegshämmern und -äxten.

Es kann gefunden werden:

  • 2 Metallflöße

Bester für den Charakter verfüg- bzw. tragbare Gegenstand aus Panzer/Platte/Metall:

  • Rüstung (KO +1)
  • Waffe (GE +1)
  • Helm (IN +1)

Jeder Charakter kann inklusive der eigenen Ausrüstung nur einen Gegenstand zurück ans ursprüngliche Ufer nehmen.

Vorlesetext:

Ihr seht ein kurzes Stück Land, das zu einem stillen Seeufer führt. Der See hat eine eigentümliche Farbe: Er ist blutrot.

Und ragen da etwa Knochen und abgebrochene Zähne heraus?

Weiteres Erkunden:

Als ihr euch dem See nähert, seht ihr, dass es sich bei den vermeintlichen Knochen und Zähnen um unzählige Rüstungsteile, Waffen und Schilde handelt, die stark verrostet im dadurch rostroten See liegen oder auf der Seeoberfläche treiben.

Wenn ihr euch weiter am Ufer umschaut, entdeckt ihr westlich 2 Metallflöße. Diese wirken stabil, integer und glänzen wie neu im Flackern eurer Fackeln.

Für die Sperberaugen:

Am gegenüber liegenden Ufer bemerkt ihr ein auffälliges Glitzern.

Im Schein eurer Fackeln seht ihr eine prunkvolle Ansammlung von Rüstungen und Waffen aus glänzendem Metall.

Hintergrund:

Der vermeintliche Blutsee ist die Heimat der Rostdämonin Hämatophagoras.

Sie ernährt sich vom Rost der Waffen und Rüstungen gekenterter Held:innen, die sich gierig mit den magischen Flößen auf die Überfahrt machen.

Auf dem See beschleunigt sie die Zeit. Metallteile, die das Wasser berühren, rosten im Zeitraffer.

Wenn die Held:innen sich durch die glitzernden Schätze anlocken lassen und versuchen den See mit den Metallflößen zu überqueren, müssen sie pro Runde einen Wurf auf ST bestehen (erschwertes und schnelles Rudern) und jede zweite Runde einen Wurf auf IN (Manövrieren um rostige Hindernisse), ansonsten lösen sich die Metallflöße komplett auf.

Die Flösse haben je 10 TP, verlieren pro Runde aber 1 TP durch Rostschaden.

Die eigentliche Seeüberquerung gelingt idealerweise in 4 Runden – falls die Stärkewürfe und Intelligenzwürfe bestanden werden. Pro nicht bestandenem Wurf dauert die Überquerung eine Runde länger.

Wenn die Held:innen schlau sind, lassen sie ihre eigenen metallenen Gegenstände am Ufer zurück.

Falls sie ins rostige Seewasser eintauchen (egal ob Hin- oder Rückweg), haben sie ca. 1 Woche einen ekligen metallischen Geruch in der Nase und eine leicht orange Hautfarbe (Überzeugen oder Führen: CH -1).

Ihre Beute rostet ihnen vor der Nase weg. Das gleiche passiert mit den eigenen Waffen und Rüstungen, sollten sie diese vor der Überfahrt nicht abgelegt haben.

Sollten die Held:innen in der letzten Runde vor dem rettenden Ufer ins Wasser fallen, bekommen ihr Rüstung und Waffen „nur“ jeweils einen Malus von -1 für Angriff und Schadenswürfe.

Falls ihnen die Überfahrt gelingt, haben sie der Rostdämonin getrotzt, müssen nichts befürchten und dürfen ihre Schätze behalten.

[#dungeon23] Raum 66: Der Rostmonolith

Rackhir hat sich wohl gedacht: „Was brauche ich, damit etwas Rostet?“ Und so gibt es hier Wasser. Viel, viel Wasser.

066 – Der Rostmonolith

Ausmaße: Wir befinden uns am Strand eines unterirdischen Meeres. Östlich liegen die Ruinen einer uralten Stadt, halb vom Wasser überspült und beherrscht von einem mächtigen Wesen, das alle nur die Unsterbliche Königin nennen, sowie ihren Fischmenschen-Dienern. Die Höhlendecke ist in gut 100 Meter Höhe.

Sinneseindrücke: das schwach golden schimmernde Wasser; Wellen rollen sanft an den Strand; schwarzer Sand unter den Füßen; das rauhe Gefühl von verrostetem Eisen

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein großes unterirdisches Meer aus golden schimmerndem Wasser. Etwa 100 Fuß vom Strand steht ein viereckiger Monolith aus verrostetem Eisen in vier Fuß tiefem Wasser. Darauf sind undeutliche Inschriften zu erkennen und er ragt etwa 15 Fuß aus dem Wasser.

Es kann gefunden werden: Begibt man sich in die Nähe des Monolithen, besteht eine Chance von 1-4 auf 1W6, dass man von drei Schattenrochen angegriffen wird. Die Rochen haben nahe des Monolithen ein Nest, da sie hier vor den Dienern der Unsterblichen Königin sicher sind. Das Nest ist nur eine Vertiefung im Meeresboden, wo einige Mauerreste hervorstehen. Im Sand vergraben befinden sich dort 5 GM, 8 SM, 34 ungeschliffene Edelsteine (à 20 GM) und ein Helm des Magie- und Sprachverständnisses (S&W S. 218).

Das Seevolk hat auf dem Monolithen die Geschichte vom Untergang ihrer Stadt festgehalten. Die Schrift ist lange vergessen und nur mit magischen Hilfsmitteln zu verstehen. Hat man einen passenden Zauber gewirkt (oder den Helm auf), kann man durch die Lektüre des sehr langen Textes folgende Dinge lernen:

  • Nach dem Tod von Gora, der Muttergöttin, stritten ihre Söhne Halban und Gorsan miteinander und vernachlässigten das Wohl der Erstgeborenen. Die Felder werfen kaum noch Nahrung ab. Um zu überleben, teilten sich die Erstgeborenen in das Höhlenvolk und das Seevolk auf.
  • Das Seevolk lebte viele Generationen in dieser Stadt. Zwar wurde das Leben schwerer, doch sie brachten es zu großer Kunstfertigkeit in der Architektur und der Seefahrt.
  • Eines Tages kam ein Boot mit einer fremden Königin in die Stadt. Die Königin umgarnte die Mächtigen des Seevolks, die ihr nach und nach verfielen. Doch in ihrer Umgebung verfaulte das Wasser und das Meer trat nach und nach über seine bisherigen Ufer. Die Weisen erkannten, dass die Königin Übles vorhatte und der Ursprung dieser Gefahren war.
  • Es kam zum offenen Krieg. Die Anhänger der Königin waren zu stark und vertrieben die letzten Getreuen des Seevolks hierher. Die Schatten derjenigen, die bei diesem Bruderkrieg starben, gingen über das Meer, wo sie bis heute auf Rache sinnen.
  • Die Stellung um den Monolithen konnte nur noch kurze Zeit verteidigt werden. Der letzte Eintrag kündet davon, dass die Reihen der Verteidiger zu schwach seien, um noch weitere Angriffe abzuwehren.

Es gibt eine weitere Inschrift, die man nur entdeckt, wenn man den Kopf unter die Wasseroberfläche steckt. Sie besagt, dass die Königin im Traum ein Echo der alten Seestadt besucht, wo sie besonders verwundbar sei. Man erreicht dieses Schattenreich durch ein magisches Wasserbecken im strahlenden Turm.

Vorlesetext: Im flachen Wasser des leuchtenden Meeres steht ein 15 Fuß hoher Monolith aus rostigem Eisen, in den große, geschwungene Schriftzeichen graviert sind. Eine magische Stille umgibt ihn und schafft eine Ruhe, die über das rein physikalische hinausgeht. Auch in den Köpfen der Beobachtenden macht sich eine Gelassenheit breit, als würde eine Anspannung von ihnen weichen, die man vor lauter Gewöhnung kaum mehr bemerkt hat.

Hintergrund: Der Monolith strahlt die Wirkung des Zaubers Stille (S&W S. 94) in einem Umkreis von 1.000 Fuß ab. Außerdem werden Bezauberungen aller Art beendet, wenn man diese Zone betritt, weshalb man hier vor der Königin und ihren Einflüsterungen sicher ist. Dies war der letzte Rückzugsort der Verteidiger der Seestadt, bis auch sie von den Dienern der Unsterblichen Königin vernichtet wurden. Gräbt man unter Wasser im Sand und Schlick, findet man Überreste von altem Mauerwerk, das den Monolithen umringt.

Schattenrochen (3) – TW 2, AC 7 [12], A 1 Stich (1W3+Gift), B 12 (schwimmend), RW 16, BES Gift, Schattenform, G Chaotisch, HG 3, XP 60. Das Gift der Schattenrochen verursacht 2W6 Schaden und lähmt für 2W6 Runden, wenn ein RW nicht gelingt. In seiner Schattenform kann der Rochen nicht angreifen, aber seinerseits nur mit magischen Waffen verletzt werden.

[#dungeon23] Raum 65b: Es war einmal… oder Die Rote Armee

Narne wird an seinem Tag wieder unterstützt von Aventuria, die Zeichnung „Ritter in Rostiger Rüstung“ entstammt der Feder von Kind 1 „Zwergenkönig

Raum 65 – Es war einmal…
oder:
Die rote Armee

Ausmaße:
Eine große, langgestreckte Höhle von ca. 200 x 600 Fuß. Ein halb verschütteter Eingang auf der einen kurzen Seite ( der Zugang, durch den die SC die Höhle betreten ), ein weiterer Zugang auf der gegenüberliegenden Seite + ein komplett verschütteter, ehemals großer Zugang auf der von den SC gesehen rechten Seite, der auch nicht frei gelegt werden kann

Sinneseindrücke:
Feuchte, salzige Luft; ein kühler Luftzug; es riecht nach Meer; gelegentlich und ganz leise ist ein Schluchzen oder ein Seufzen zu hören.

Auf den ersten Blick zu sehen:
Eine feuchte Wiese mit hohen Gräsern wie man sie in Küstennähe oft findet, durchsetzt mit kleinen bis mittelgroßen Pfützen; rechter Hand eine Plattform mit einem steinernen Sarg; in der Mitte der Höhle ein großer mit Schlingpflanzen überwucherter Fels; dahinter bis zum Ende der Höhle liegen noch nicht erkennbare, rostigrote Gebilde wahllos verteilt auf der Wiese; am Ende der Höhle scheint eine weitere Plattform mit zwei großen, vermutlich steinernden Gebilden drauf zu sein; die Höhlenwände glitzern feucht und vom abgelagerten Salz; es herrscht tagesähnliches Licht wie an einem grauen Tag

Es kann gefunden werden:
Schöne Muscheln unterschiedlicher Art; leere Krebspanzer; ein getrockneter Seestern; rostige, schartige Schwerter; eine breite, goldene Herrscherkette; das Schwert Ilqacir. – ein mächtiges, hervorragend geschmiedetes und aufwändig verziertes Schwert ( Kette und Schwert sind zwar wertvoll, aber NICHT zur Mitnahme bestimmt, aber man weiß ja nie, auf was für Ideen SC so kommen )

Die Karte

Vorlesetext:
Als ihr über die auf dem Boden liegenden Gesteinsbrocken klettert und durch den kleinen Zugang die riesige Höhle betretet, umfängt Euch frischer, rauer Wind. Der Geruch von Meer liegt in der Luft, fast augenblicklich spürt ihr den Geschmack von Salz auf Euren Lippen. Nach einem kurzen Blick    vermutet ihr richtig, dass der Zugang, durch den ihr gerade die Höhle betreten habt, neueren Datums ist, und die Höhle eigentlich einen ganz anderen Zugang hatte. Denn tatsächlich zeugt ein großer Berg Gesteinsbrocken auf der von Euch gesehen rechten Seite davon, dass hier einst ein offensichtlich langgestreckter Durchgang war. Neben diesem führen drei ringsum laufende Stufen zu einer ebenen Steinplattform, auf der ein mächtiger, steinernen Sarg steht. Solltet ihr etwa unbefugt in eine Grabkammer gestolpert sein? Der Rest der Höhle wirkt ganz und gar nicht so: Vor Euch eine mit Pfützen durchsetzte Salzwiese, die scheinbar links und rechts an den Höhlenwänden ganz von Wasser überspült ist. Da das Wasser leise vor Euch an den Stein plätschert und sich auf der Oberfläche leichte Wellenbewegungen zeigen, scheint es sich keinesfalls um ein stehendes Gewässer zu handeln. In der Mitte der Höhle ragt auf der Wiese ein von Schlingpflanzen weitestgehend überwucherter Fels spitz in die Höhe. Obwohl die Höhle irgendwie beleuchtet ist, wobei besonders die Felswände von der Feuchtigkeit und dem abgelagerten Salz glitzern, könnt ihr aufgrund der Entfernung nicht genau erkennen, was sich im hinteren Teil der Höhle befindet. Von Eurem Standpunkt aus könnt ihr lediglich geschätzt mindestens zwei Dutzend wild verteilte rötliche Haufen auf der Wiese erkennen, dahinter eine weitere, erhöhte Steinplattform, die jedoch die gesamte Breite der Höhle einzunehmen scheint und vermutlich auch durch ein paar durchgängige Stufen erreichbar ist. Dort befinden sich mittig zwei steinerne Gebilde, rechts davon zeugt ein dunkler Fleck von einem weiteren Ausgang.

Ein roter Ritter – (C0) Zwergenkönig

Hintergrund:   
Vor sehr langer, langer Zeit lebte und herrschte hier in der Gegend der junge Fürst Berandrick II. Verlobt war er mit Salirina, der wunderschönen Tochter des Hüters der Wiesen, Wälder, Gewässer und Erdschätze der Umgebung, einem mächtigen, uralten Naturgeist namens Alvarel Noch bevor es allerdings zur Hochzeit von Berandrick und Salirina kam, wurde Berandrick II von einem dunklen Ritter der Krieg erklärt. Die Armeen und Anhänger des dunklen Ritters übertrafen die Gefolgsleute von Berandrick zahlenmäßig um ein vielfaches. Um die Niederlage und den Untergang Berandricks abzuwenden, sendete Alvarel aus Liebe zu seiner Tochter eine Armee von Kämpfern, um Berandrick beizustehen. Entstiegen den salzigen Wiesen waren die Rüstungen komplett rot vor Rost. Zudem überbrachte einer der rostigen Ritter Berandrick das Schwert „Ilqacir“, ein mächtiges Schwert, das durch jedes Material gleitet wie durch weiche Butter. Doch Berandrick wies, vielleicht aus Misstrauen, vielleicht aus falschem Stolz, die Hilfe zurück. Er stieß das Schwert demonstrativ in einen großen Felsen und schickte die Armee zurück. Berandrick vermutete hinter der angebotenen Hilfe nämlich auch eine Falle: Er glaubte, dass Alvarel ihn zum einen für einen unfähigen Herrscher und Beschützer seines Landes hielt, und zum anderen, dass Berandrick Salirina nur ehelichen wolle, um die mächtige Unterstützung ihres Vaters zu bekommen. Würde Berandrick diese Hilfe also annehmen, so glaubte er, würde Alvarel ihm die Hand seiner Tochter verweigern. So kam es, wie es kommen musste: Berandrick und seine Gefolgsleute wurden von den Truppen des schwarzen Ritters überrannt, und Berandrick fiel in der Schlacht. Salirina errichtete für ihren Geliebten einen aufwendig verzierten Steinsarg – verziert mit Motiven ihrer innigen Liebe und gemeinsamen Zeit, sowie seiner Geschichte -    in einer damals noch nach außen offenen Höhle unweit der Stelle, wo er das Schwert so unbedacht in den Fels gestoßen hatte. In dieser Höhle ließ sie zudem zwei steinerne Throne errichten – einen für sich selbst, um bei ihrem Geliebten immer Wache halten zu können, den zweiten als ewige Erinnerung daran, dass sie gemeinsam herrschen wollten und der Platz neben ihr nun doch für immer leer bleiben wird. Mit ihr hielten die rostigen Kämpfer ihres Vaters Wache. Die Jahre flossen dahin, und die vielen vergossenen Tränen verwandelten Salirinas Körper in eine Salzstatue, noch immer sitzend auf ihrem Thron. Für die SC ist diese Salzstatue aber nur schwer und nicht auf den ersten Blick als menschenähnliches Wesen erkennbar. Auch die Kämpfer sind mit der Zeit in sich zusammengesunken und liegen nun als rostige, rote Haufen verstreut auf der Wiese, darauf wartend, ihre Herrin bei Gefahr zu verteidigen.
Soviel zur Vorgeschichte. Treten die SC nun auf den Plan, geschieht zunächst einmal Nichts. Das Schluchzen und Seufzen, was die SC eventuell hören, stammt von den an den Ort gebundenen Seelen von Berandrick und Salirina, die nicht zueinander können. Schauen die SC in den kunstvoll gestalteten Sarg, entdecken sie die sterblichen Überreste von Berandrick, kaum mehr als ein paar Knochen. Lediglich seine Heerscherkette ist noch gut erhalten, wenngleich auch nicht mehr so schön glänzend wie einst. Sollten die SC die Kette entwenden wollen, hören sie zunächst ein böses, tiefes Grollen und haben so lange, wie sie die Kette nicht an ihren ursprünglichen Platz legen, dass buchstäbliche, kalte Gefühl, einen Geist im Nacken sitzen zu haben.
Wollen die SC die Höhle über die Wiese durchqueren, so merken sie, wie der Untergrund schwammig weich nachgibt und die SC bei jedem Schritt in der Wiese einsacken ( auf 1w4: 1: ein Finger tief, 2: eine Hand tief, 3: ½ Fuß tief, 4: 1 Fuß tief). Der Weg außen an der Höhlenwand entlang gestaltet sich noch nasser, da das salzige Wasser dort knapp 2 Fuß hoch steht. Kommen die SC bei der Durchquerung der Höhle an dem überwucherten Fels vorbei, können sie unter den Schlingpflanzen etwas aufblitzen sehen, nämlich das Schwert Ilqacir, welches Berandrick in den Fels gestoßen hat. Wollen die SC das Schwert aus dem Stein ziehen, so müssen sie es zunächst von den arg widerspenstigen Schlingpflanzen befreien. Und dann lässt sich das Schwert auch nur von einem Charakter aus dem Stein ziehen, der die wahre Absicht hat, das Schwert zu Berandrick in den Sarg zu legen oder es Salirina zurück zu geben. Machen sich die SC jedoch an dem Schwert zu schaffen und überqueren dabei die Mitte der Höhle oder überqueren auf ihrem Weg auch nur so die gedachte Mittellinie der Höhle, beginnen sich die verrosteten, roten Gebilde zu regen. Nach und nach erheben sich 20 + 1w20 rote Ritter aus der Wiese und greifen die SC an, die sich im hinteren Teil der Höhle befinden.

Rote Ritter: TW 2 RK 4(16) ANG 1 Schwert (1w8) RW 17 BES  keine BEW 6 GES rechtschaffen; HG/EP 2/30
(Werte für DSA: MU 15 LE 30 RS 6 MR – AT/PA 12/10 Schwert 1W+4 TP)

Ziehen sich die SC in die vordere Höhlenhälfte zurück, greifen die roten Kämpfer auch nicht weiter an. Auf der anderen Seite besteht das Problem, dass die Kämpfer, wenn sie besiegt wurden, sich nach 10 Minuten wieder erheben und neu angreifen. Allerdings sind die roten Ritter in ihren rostigen Rüstungen auch nicht ganz so beweglich, so dass sich die SC auch mit wenigen Kampfhandlungen durch die Reihen schlagen können. Das Podest mit den beiden Thronen betreten sie nur, wenn die SC Anstalten machen, die Salzstatue zu zerstören. Versuchen die SC jedoch, das Salz vorsichtig abzukratzen, bricht es schnell auseinander, und gibt Salirina – oder besser gesagt ihren dann sichtbaren Geist frei, der den SC ihre Geschichte erzählt und die SC darum bittet, ihrem geliebten Berandrick das Schwert zu bringen. Sollte einer der SC bereits die Kette genommen haben, wird sie darauf bestehen, dass auch diese zurück gelegt wird. Kommen die SC dem Wunsch nach oder machen das vorher aus freien Stücken, spüren sie einen warmen Luftzug und ein Gefühl von erfüllter Liebe durchzieht sie. Die Seelen von Berandrick und Salirina sind frei und nun endlich vereint. Danach werden die SC auch von den roten Rittern nicht mehr angegriffen. Diese stehen dann einfach ordentlich in Reih und Glied, salutierend in Richtung der Throne.

[#dungeon23] Raum 65: Die alte Waffenkammer

Auch bei Narne wird es Rostig. Und heute gibt es endlich eine Kreatur auf Rostbasis.

Raum 65 – Die alte Waffenkammer

Ausmaße:

Die Waffenkammer ist 40 Fuß mal 21 Fuß in der Grundfläche und eine Höhe von ca. 8-9 Fuß.

An den beiden langen Seiten befinden sich gegenüberliegend jeweils drei Nischen, Gegenüber der Eingangstür sind zwei weitere Nischen

Die Karte

Sinneseindrücke:

Der Geruch von Waffenöl und Metall, Leder und Verfall, etwas bedrückendes liegt in der Luft, die SC fühlen sich (1-3 auf W12) beobachtet. Es herrscht Stille

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die insgesamt sechs Nischen mit rostigen Rüstungen in den Längsseiten, die Nischen mit den beiden Rostigen Ritterüstungen an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite.

Im Raum verteilt sind verschiedene Waffenständer mit mehr oder weniger rostigen Waffen. Eine Statue als Rüstungsträger steht mitten im Raum. Darauf eine fein verzierte Lederrüstung

Es kann gefunden werden:

Lederrüstung +1 des Lichtes an der Statue, einmal am Tag kann die Rüstung den Zauber „Licht“ (KLE 1) wirken

Zwischen den Rostigen Waffen und Rüstungen kann mit einigem Suchen (1 Phase intensiv suchen, insgesamt 1W3 Gegenstände) eine Waffe oder Rüstung nach Tabelle 89 (S&W, S. 206), sollte der Würfelwurf einen Bonus von mehr als +1 ergeben, so wird dies auf +1 reduziert

Bei den beiden rostigen Rüstungen in den Nischen gegenüber dem Eingang handelt es sich um Rostgolems, sie werden aktiv, wenn sich ein SC länger als eine Runde in der Nähe (weniger als 2 Fuß Abstand) des jeweiligen Golems aufhalten.

Werte wie Eisengolem (S&W, S.160) mit folgenden Änderungen:

Rostgolem TW 8 TP 40 RK 3 [16] ANG 1 Faust (2W10) RW 3 BES Immunität gegen nichtmagische Waffen, Rostberührung(*), Heilung durch Feuer (1TW), Verlangsamung durch Blitz BR 6 GES Neutral HG/EP 10/1400

*Rostberührung: Wird ein metallenes Teil vom Rostgolem berührt (1 Rd lang, bzw. 1-3 auf W6 bei Angriff) so nimmt dieses Metallteil Zerfallschaden ( -1 Schaden bei Waffen, +1[-1] RK bei Rüstungen), andere Materialien sind von diesem Verfall ausgenommen, der Rost breitet sich nur solange aus, wie der Golem das Metall berührt.

Magische Rüstungen und Waffen sind von der Rostberührung nicht betroffen

Vorlesetext:

Ihr betretet den Raum durch die Eingangsgtür, und im Licht Eurer Fackeln und Lampen seht Ihr verschiedene Ständer, die mit Waffen und Rüstungen belegt sind.

Auf den zweiten Blick könnt Ihr sehen, dass ein Großteil der Waffen und Rüstungen deutliche Spuren von Verfall (Rost) aufweisen. Euch gegenüber im Raum befindet sich eine Statue, die als Träger ein fein gearbeiteten Lederrüstung dient.

In den Nischen, die den Raum an den Längsseiten sowie an der Stirnseite säumen, befinden sich verschiedene Rüstungen, allesamt von Rost und Verfall gekennzeichnet.

Hintergrund:

Niemand weiß, woher die beiden Golems gekommen sind. Es ist auch in Vergessenheit geraten, dass sie überhaupt in dieser Waffenkammer zu finden sind.

Und sogar die Waffenkammer ist weitgehend verdrängt worden, denn rostige Waffen und Rüstungen sind nur wenig sinnvoll in einer Schlacht zu nutzen.

Sämtliche Waffen und Rüstungen (mit Ausnahme derjenigen, die magisch sind) sind wertlos, und brechen beim ersten Hieb auseinander. Ein Eisenkocher könnte die Reste wohl an sich nehmen, und als Grundlage für neuen Stahl nutzen, aber da hört der Wert auch schon auf.

Sind die Golems einmal besiegt, werden sie auch nicht wieder kommen (oder Ersatz).

Die Golems verfolgen niemanden aus dem Raum hinaus. Verlassen die SC den Raum, begeben sich die aktivierten Golems wieder in ihre Nischen. Sie regenerieren ihre Trefferpunkte im normalen Tempo, wie auch ein normaler Mensch dies tun würde.

Die Karte wurde erstellt mit Dungeon Scrawl

[#dungeon23] Raum 63: Der Brunnen des Vikileandros

Und ich mache wieder den Abschluss zum Thema Erblühen. Ich freue mich jetzt schon darauf komplette Abenteurer*innengruppen mit wunderschönen langen Locken durch die Lande streifen zu sehen.

Raum 63: Der Brunnen des Vikileandros

Ausmaße: ein quadratischer Raum von 30*30 Fuß

Sinneseindrücke: ein angenehmer Duft, sanfte Beleuchtung

Auf den ersten Blick ist zu sehen: ein Brunnen in der Mitte des Raumes

Es kann gefunden werden: ein Brunnen in der Mitte des Raumes

Vorlesetext: Der kleine Raum, den ihr betretet, ist von einem zarten rötlichen Licht erhellt. Ein angenehmer Duft, leicht süßlich, aber nicht aufdringlich, dringt in eure Nasen. Das Licht geht von einem opulent verzierten Springbrunnen in der Mitte des Raumes aus. An der Vorderseite des Brunnens befindet sich eine kleine Goldplakette.“

Die Karte

Hintergrund: Dieser Brunnen wurde zu Ehren des legendären Recken Vikileandros errichtet. Er war ein erlesen guter Schwertkämpfer und von ebensolcher Schönheit. Die Legenden berichten, dass seine Locken von unermesslicher Pracht waren. Er soll sogar so schön gewesen sein, dass viele

behaupteten, er sei gar kein Mann gewesen. Die Wahrheit werden wir aber wohl niemals erfahren.

Der Brunnen sprudelt ein klares, angenehm kühlendes Wasser und strahlt ein sanftes rotes Leuchten ab. Auch der leckere Geruch geht vom Gestein des kleinen Steinbauwerks aus. Es ist schwierig, sich in der Nähe des Brunnens unwohl zu fühlen, wobei gerade rechtschaffene Charaktere ganz besonder entspannt und gleichzeitig fröhlich sein werden.

Auf der Plakette steht: „Dies ist der Brunnen des wackeren Vikileandros, der immer gegen das Böse kämpfte. Möge das Bauwerk immer an seine Schönheit und vor allem seine prachtvolle Lockenmähne erinnern. Oh, Reisende, labt euch, wenn ihr ihm nacheifern wollt. Aber übertreibt es nicht. Vikileandros war ein Mann der Mäßigung.“

Wird aus dem Brunnen getrunken, sprießen dem betreffenden Charakter innerhalb von Sekunden wunderschöne braun-wallende Locken. Auch die Haut strafft sich und nimmt eine rosige Farbe an. Solange er*sie die Haare genau so lässt und sie vielleicht sogar regelmäßig pflegt und offen trägt, wird er von ihren Vorzügen profitieren können.

Der Brunnen des Vikileandros – (Co) ich

– Rechtschaffene Charaktere erhalten +1 auf Charisma und Stärke sowie einen um 1 verbesserten Trefferwurf (zusätzlich zu einer eventuellen Verbesserung durch die höhere Stärke)

– Neutrale Charaktere erhalten +1 auf Charisma und einen um 1 verbesserten Trefferwurf.

– Chaotische Charaktere haben tolle Haare und +1 auf Charisma

Werden die Haare geschnitten so entfallen diese Vorzüge. Sie wachsen zwar nach, können aber nur zweimal geschnitten werden, bevor das Wasser des Brunnens seine Wirkung verfehlt.

Die Warnung auf der Plakette ist natürlich ein Hinweis darauf, dass nur einmal aus dem Brunnen getrunken werden kann. Trinkt ein Charakter zum zweiten, dritten,… Mal, so fallen ihm alle Haare am Körper aus und

– Rechtschaffene Charaktere verlieren -1 auf Charisma und Stärke sowie einen um 1 schlechteren Trefferwurf (zusätzlich zu einer eventuellen Verbesserung durch die höhere Stärke)

– Neutrale Charaktere erhalten -1 auf Charisma und einen um 1 schlechteren Trefferwurf.

– Chaotische Charaktere haben tolle Haare und -1 auf Charisma

Schlussendlich kann der Brunnen auch einfach zerstört werden. Dafür sind 50 Trefferpunkte gegen RK 2 notwendig.

[#dungeon23] Raum 62: Urguff der Unehrliche

Aldones der Ehrliche schreibt etwas zu Urguff dem Unehrlichen. Was wird da wohl Erblühen? Ein Veilchen?

63 – Urguff der Unehrliche

Ausmaße:

Der Raum ist rund mit etwa 60 Fuß Durchmesser. Er kann nur durch eine Türe im Süden betreten werden.

Sinneseindrücke:

Der Raum ist von einem schweren, süßen Geruch erfüllt. Zwischen den Blüten schwirren leise Insekten und bunte Vögel

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein Gewächshaus voll mit exotischen Blumen und Blüten. Zwischen den Blüten schwirren unzählige Insekten und Vögel, welche vom Nektar der Pflanzen zehren. In der Mitte des Raumes steht ein Schreibtisch. Er ist über und über mit Papierstapeln in den verschiedensten Texturen und Schattierungen sowie hunderten kleinen Tiegeln mit farbigen Pasten übersät. Am Tisch sitzt ein alternder Goblin mit unordentlichen weißen Haaren und einer Brille mit Gläsern, dick wie Flaschenböden. Eine Schleuse aus sich überlappenden Netzen verhindert, dass die Tiere das Gewächshaus verlassen.

Es kann gefunden werden:

Eine luxuriöse Mahlzeit auf einem Wägelchen neben dem Goblin. Sie ist kalt, aber noch gut essbar. Im Schreibtisch findet sich jede erdenkliche Farbe und viele verschiedene Papiere. Außerdem große Mengen der seltsamen Papierschnipsel, die im Süden als Geld verwendet werden. Er bezeichnet diese Papierschnipsel als Blüten und gibt kleinere Mengen davon als Warenproben aus.

Vorlesetext:

Ihr schiebt die letzten Netze der Schleuse bei Seite und betretet das Gewächshaus. Die warme, feuchte Luft wird von einem süßen Duft durchzogen. Direkt vor euch sitzt Urguff der Unehrliche. Er scheint euch nicht bemerkt zu haben und arbeitet weiter an seinen Schriftstücken.

Hintergrund:

Urguff der Unehrliche hat ein Händchen für alles, was aus Papier ist. Er hat ein großes Wissen über die Welt um ihn herum – vor allem für ihre bürokratische Seite. Es gibt kaum ein Siegel, das er nicht nachschnitzen kann. Er kennt die Besonderheiten jeder Behörde, und ihre Art Dokumente auszustellen. Gegen größere Mengen Gold fälscht er bereitwillig und ohne über Moral nachzudenken Schuldscheine, Passierscheine und sogar Kriegserklärungen. Auch falsche Goldmünzen verkauft er im Verhältnis 3:1 gegen echtes Gold. Mit Waagen und Messungen lassen sich diese Münzen kaum entlarven. Erst wenn man sie auseinander sägt zeigt sich ihr Kern aus weitgehend wertlosen Metallen. Bekommt er einen Auftrag, fängt er an, aus den Blüten im Gewächshaus die passenden Farben herzustellen und macht sich an die Arbeit.

[#dungeon23] Raum 61: Die Pilzblüte

Nicht nur Bjarne weiß, dass alles besser ist mit Pilzen, aber dass sie Erblühen wusste ich noch nicht.

61 – Die Pilzblüte

Ausmaße: Der Raum ist grob in den Fels gehauen und hat die Ausmaße von 6×12 Fuß. Es führt nur eine dicke, unverschlossene Holztüre in den Raum hinein.

Sinneseindrücke: Trockene Kühle, beruhigende Dunkelheit, der Duft gut gereiften Camemberts

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein grob in den Fels geschlagener Kellerraum, dessen Wände von Holzregalen gesäumt sind. Darauf liegen 5w20 etwa Halbpfund schwere Camembertlaiber. Wände und Camemberts sind durch einen feinen weißen Flaum von Edelschimmel bedeckt. Ein köstlicher Camembertgeruch liegt in der Luft.

Es kann gefunden werden:

5w20 Laiber Camembert

Vorlesetext: Ihr öffnet die Tür zu einem Kellerraum. Der köstliche Duft gut gereiftem Camemberts schlägt euch entgegen.

Hintergrund: In diesem Keller lassen Gnome ihre hervorragenden Camemberts reifen. Der spezielle Edelschimmel verleiht den Camemberts einen unvergleichlich würzigen Geschmack und eine besonders cremige Konsistenz. Leider hat der Edelschimmel auch einen Nachteil. Der Käse muss in einem speziellen Verfahren behandelt werden, um den Schimmel abzutöten. Ansonsten besteht die Gefahr, dass man sich mit dem Pilz infiziert. Das wissen die Charaktere und Spielerinnen natürlich nicht.

Wird der Camembert ohne diese Behandlung verspeißt, so schmeckt er zwar köstlich und heilt 1w4 TP, jedoch muss ein Rettungswurf abgelegt werden. Misslingt dieser, so ist der Charakter infiziert, bzw. die Infektionsstufe erhöht sich. Ein infizierter Charakter muss wöchentlich einen Rettungswurf ablegen, ansonsten erhöht sich die Infektionsstufe. Bei einer gewürfelten 20 schafft das Immunsystem die Infektion aufzuhalten. Die Infektionstufe bleibt für immer auf der momentanen Stufe stehen und erneute Infektionen sind nicht mehr möglich.

Inf.stufeBeschreibungEffekt
1Der Charakter ist infiziert.Keine Auswirkung
2Das Myzel wächst bildet nervenähnliche Strukturen.+1 Int
3Das Pilzgeflecht penetriert die Muskeln und unterstützt diese.+1 Str
4Die Schimmelfäden wachsen in die Haut und verstärken diese.-1 (+1) RK
5Der Pilz ersetzt nach und nach die Nerven. Dadurch wird der Charakter zwar intelligenter, aber fremdartiger in seinem Denken.+1 Int, -1 Cha
6Die Muskeln werden stärker durch das Myzel ersetzt. Der Charakter wird zwar stärker, gleichzeitig nimmt aber das Fleisch eine schwammige, pilzartige Konsistenz an.+1 Str, -1 Kon
7Der Schimmel bildet Fruchtkörper auf der Haut aus. Diese wird mit einem weißen Flaum bedeckt.-1 (+1) RK, -1 Cha
8Der Pilz hat die Haut völlig aufgelöst. Bei einer Verletzung, z.B. im Kampf werden Sporen aufgewirbelt. Jeder, der diese einatmet muss einen Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, so ist sie ebenfalls infiziert.-5 Cha, +5 (-5) RK
9Die Muskeln sind nun völlig durch das Pseudogewebe des Pilzes ersetzt. Der Körper ist weich, schwammig und kaum noch als humanoid zu erkennen.-5 Str, -5 Cha
10Sämtliche Nerven sind durch Myzel ersetzt. Der Charakter ist kaum noch zu kohärenten menschlichen Gedanken fähig.-5 Int, -5 Cha
11Der Pilz hat nun auch die Knochen aufgelöst. Der Charakter ist nun nur noch ein Häufchen schwammigen Pseudogewebes welches mit einer dicken Haut weißen Flaums bedeckt ist. Vielleicht ist er ja noch zu rudimentären Gedanken fähig, aber das wird uns wohl für immer verborgen bleiben müssen.Der Charakter ist zu keiner Art von Handlung mehr fähig. Er ist vielleicht technisch nicht tot, für unsere Belange jedoch schon.