[#dungeon23] Raum 348: Walthers Weihrauch-Werkstatt

Bjarne feiert das Thema Weihrauch mit einer Super-Alliteration!

348 – Walthers Weihrauch-Werkstatt

Ausmaße: ein aus Ziegeln gemauerter Raum von 15 x 15 Fuß

Sinneseindrücke: durchdringender Geruch nach Kräutern und Harzen

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein Arbeitstisch mit verschiedenen Laborgeräten und zwei hohe Regale mit verschiedenen Pflanzen, Harzen und Tierpräperaten.

Es kann gefunden werden:

Alchimistische Edukte für 2w20 Gold oder verschiedene selbstsythetisierte Weihrauche

Vorlesetext: Der Tisch vor euch ist vollgestellt mit verschiedenen Messzylindern, Erlmeyerkolben, Spiritusbrennern und einer sehr komplex anmutenden Destillationsapperatur. Langsam gleitet euer Blick zu den mit verschiedensten Pflanzen- und Tierteilen vollgestellten Regalen an der Wand. „Soll ich’s wirklich machen oder lass ich’s lieber sein“, schießt euch durch den Kopf.

Hintergrund: Die Gruppe hat die Weihrauch-Werkstatt des Akolyten Walther gefunden. Hier bereitet er verschiedene Weihrauche für die Gottesdienste seiner Kirche zu.

Die Charaktere können sich entscheiden. Wollen sie das Labor für Sachen im Wert von 2w20 Gold plündern oder sich selbst in der Herstellung von Weihrauchen versuchen.

Wagen die Charaktere letzteres so können sie wählen wie viele Substanzen sie in welcher Menge einsetzen. Spielmechanisch funktioniert das, indem Würfel mit einer Höchstaugenzahl von 12 kombinieren können. Wählen die Held*innen also nur eine Ausgangssubstanz, so wird 1w12 gewürfelt. Bei zwei Edukten könnten 2w6 oder 1w4+1w8 geworfen werden usw. Die einzelnen Würfel können dabei explodieren. Für jede Zutat wird dann der Effekt, den der Weihrauch beim Verbrennen hat, auf der unteren Tabelle abgelesen. Ist es plausibel, dass die Charaktere sich mit Alchemie auskennen, so kann der IN- oder WI-Bonus addiert werden. Die Effekte sind kummulativ und betreffen jede*n, von dem der Rauch eingeatmet wird.

WurfEffekt
1Das Gemisch explodiert. Jede*r im Umkreis von 5 Fuß nimmt 4w6 Schaden, jede*r im Umkreis von 10 Fuß 2w6. RW halbiert.
2-3Kein Effekt
4-5Ein TP wird geheilt
6-71w6 TP werden geheilt
8-9Der Zauber Segen
10-11Der Zauber Spiegelbilder
12-15Der Zauber Schutz vor Bösen im Bereich des Rauches
16-19Der Zauber Monster herbaizaubern IV (nur mit Extraplanaren in der Gesinnung des Alchemisten)
20+Der Zauber Wunsch