[#dungeon23] Raum 350b:

Kurz vor Feierabend unterstützt uns sogar noch einmal Aventuria und schenkt uns einen Bonus-Raum zum Thema Weihrauch.

Raum 350b: Die entweihte Kapelle

Ausmaße: Eine kleine Kapelle mit einem Hauptraum von ungefähr 45 x 35 Fuß. Das hintere Drittel ist erhöht, wobei der Bereich auf der gesamten Breite über durchlaufende 3 Stufen betreten werden kann. Hier befindet sich der Alter, unter dem eine geheime Treppe in den Keller und dort über ein kurzes, vielleicht 10 Schritt messendes Gangstück in einen 25 x 25 Fuß großen Raum führt. Neben dem Hauptraum führen 2 unscheinbare Türen in 2 kleine, völlig leere Kammern von je 10 x 10 Fuß.

Sinneseindrücke: Stark riechende Rauch- und Duftschwaden nach Weihrauch, Myrrhe und weiteren Dingen, die einen sofort im wahrsten Sinne des Wortes benebeln. Diffuses gelbliches ( wegen der Buntglasfenster ) Tageslicht. Entfernt ein ganz leises, monoton-rhythmisches Gesang-Gemurmel. Gefahr liegt in der Luft.

Auf den ersten Blick zu sehen: Zunächst eine schlecht abgeschliffene Holztür, auf der vormals eingeschnitze Bilder zu sehen waren. Hinter der Tür ein von Schwaden erfüllter Raum, dessen hinterer Teil 3 Stufen erhöht ist. Auf dem erhöhten Bereich befindet sich ein schlichter Steinaltar mit einer großen, flachen Schüssel darauf, aus der diverse Rauchfäden aufsteigen.

Es kann gefunden werden: Ritualkerzen, leere Pergamentblätter, 115Gm, 80Sm, Edelsteine im Gesamtwert von 90Gm

Vorlesetext: Als ihr durch die Tür der kleinen Kapelle ins Innere tretet, schlägt Euch eine fast undurchdringliche Dunstwolke entgegen, die intensiv nach Weihrauch und anderen, die Sinne benebelnden Substanzen riecht. Diffuses Licht, welches durch ein paar kleine Buntglasfenster im hinteren Bereich der Kapelle in den Raum fällt, bricht sich unwirklich in den dünnen Rauchfäden, die aus einer großen, goldenen Schale aufsteigen. In dieser Schale, die auf einem schlichten, sandsteinfarbenden Altar steht, werden hauptsächlich Weihrauch und Myrrhe verräuchert. Doch müssen noch weitere Substanzen in der Schale beigemischt sein, denn anders lässt sich nicht erklären, wie wattig sich Eure Köpfe bereits nach so kurzer Zeit hier im Raum anfühlen. Und anders lässt sich auch nicht erklären, dass ihr erst jetzt die junge Frau wahrnehmt, die hinter dem Altar nur mit einem schlichten Leinenhemd bekleidet reglos am Boden liegt. Ihr Atem ist flach, und ihre Beine sind blutverschmiert.

Hintergrund: Die junge, dunkelhaarige Frau heißt Imara und hat kurz zuvor hier in der kleinen Kapelle ihr erstes Kind entbunden. Doch war sie nicht freiwillig und schon gar nicht allein hier. Lange im Vorfeld hat eine Gruppe von Anhängern einer bösen Entität diese Kapelle gefunden und entweiht – so wurde auch alles entfernt, was der einst mal hier verehrten Gottheit zugehörig war. Nur mit sehr guten Proben lassen sich noch Überreste finden, die Aufschluss über die einstige Gottheit dieses Ortes geben. [ Ich lasse die Gottheit bewusst unbenannt, so dass sie an das jeweilige Spielsystem bzw. die Gruppe angepasst werden kann. ] Heute nun ist es endlich soweit gewesen, und Imara, eine junge Frau von reinstem Wesen und unschuldigster Gesinnung, die von den Schergen nicht nur ausgewählt und beobachtet wurde, hat ein Kind bekommen, welches nun der bösen Entität geopfert werden soll, um sie heraufzubeschwören. Dazu wurde natürlich auch der Weihrauch und die die Sinne betörenden Substanzen entzündet. Ein wenig Räucherwerk wurde aus der großen Schale dann an den eigentlichen Ort der Opferung gebracht: einen nachträglich angelegten Keller mit Zugang über eine in den Stein geschlagene Treppe, die unter dem Altar beginnt. Wenn die SC gut genug suchen, entdecken sie Schleifspuren, die den versteckten Zugang zum Keller verraten. Mit einer einfachen Kraftprobe kann ein starker SC den Altar zur Seite schieben und so den Zugang freilegen. Am Fuße der Treppe befindet sich ein Hebel mit Mechanismus, der den Altar auch von hier unten öffnen und verschließen kann. An das untere Ende der Treppe schließt sich ein kurzes Gangstück an, auf dessen rechter Seite sich ein offener Durchgang in einen ca. 25 x 25 Fuß großen Raum befindet. Aus diesem Raum dringt das monotone Gesinge, welches nun einen beängstigenden Charakter hat. In dem Raum befinden sich 10 in graue Kapuzenumhänge gehüllte Gestalten [ Anzahl ggf. an Gruppe anpassen ], ein Beschwörungskreis/Pentagramm mit Kerzen rundum auf dem Boden in der Mitte des Raumes, und in diesem ein weinendes, nacktes, neugeborenes Baby, welches noch mit Blut und Schmiere der Geburt benetzt ist. Außerdem eine kleine Schale Räucherwerk. Eine der Kapuzengestalten, die direkt über dem Säugling steht, hebt beim Eintreffen der SC gerade einen silbernen Ritualdolch hoch über den Kopf, wobei der Gesang der übrigen intensiver wird. Die SC haben nicht viel Zeit, um die Opferung von Imaras Baby zu verhindern. Beim Eingreifen der SC ziehen die Sänger Dolche aus ihren Gewändern, mit denen sie angreifen. Die Gestalt in der Mitte hält sich aus dem direkten Kampf heraus, unterstützt aus dem Hintergrund mit Magie, wobei er heute bereits viel Zauberenergie eingebüßt hat. [ Auch hier kann die Schwierigkeit an die Gruppe angepasst werden. ] Drohen die Kapuzenleute zu unterliegen, treten sie die Flucht an. Erst danach haben die SC eventuell Zeit, die große, einfach verschlossene Kiste in der hintersten, dunklen Raumecke zu entdecken. In dieser befinden sich weitere Ritualkerzen, 2 weitere Kapuzenumhänge, einige leere Pergamente, sowie einige Beutelchen mit den Schätzen des Kultes, insgesamt 115Gm, 80Sm und Edelsteine im Wert von 90Gm.

Spielideen: Die SC sind einer Dämonensekte auf der Spur. Oder die SC wurden von Imaras Familie beauftragt, da die junge Frau plötzlich verschwunden ist.