[#dungeon23] Raum 352: Dann man tau!

Das Ohr muss solo seinen Aufstieg erleben. Da wird nichts ohne Zufallstabelle gehen.

352 – Denn man tau!

Ausmaße:

  • Die kuppelartige Höhle mit fast rundem Grundriss hat einen Durchmesser von 50 Fuß und eine Höhe von 20 Fuß.
  • 5 Nester hängen in 13 Fuß Höhe und messen 4 Fuß.
  • Ein- und Ausgang liegen sich gegenüber.

Sinneseindrücke:

schummrig, warm und pulsierend, permanent leicht klebrig

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

  • Die Wände und Decke der Höhle sind dick mit Spinnweben zugekleistert.
  • An der kuppelartigen Decke hängen mit einigem Abstand zueinander 5 rot-schwarz pulsierende Kokons. Ihre äußerste Schicht besteht aus hauchzarten Spinnweben.
  • Der Eingang wird nach dem Betreten des Raums automatisch von Spinnweben zugewuchert (Einbahn).

Es kann gefunden werden:

  • Ein Stufenaufstieg, falls man mutig ist
  • Der Ausgang liegt gegenüber dem Eingang. (Einbahn)
  • 5 Nester mit 1W100 Spinneneiern oder Jungspinnen (Kleine Riesenspinne, S&W, S.183)
  • 1 Spinnenmutter Ragna Regina(Große Riesenspinne, S&W, S.183)

Vorlesetext:

Die Türe schiebt sich hinter euch mit einem schleifenden Geräusch leise zu. Fast unsichtbar verschmilzt sie mit dem Gestein. In wenigen Augenblicken wird sie von dicken, klebrigen Spinnweben überwuchert und passt sich damit der übrigen Wand an.

Als ihr euch umdreht und in den Raum blickt, erkennt ihr im schummrigen Licht eine Höhle. Ihre Wände sind in dichte Spinnweben gehüllt. Schemenhaft hängen schaurige Gebilde wie kugelige Kronleuchter von der Decke.

Trotz oder wegen der beängstigenden Umgebung fühlt ihr euch unerwartet lebendig und so fähig wie nie. Wie ein Rausch durchströmt euch diese Erkenntnis. Auf geht‘s!

Hintergrund:

Die Spinnenmutter Ragna Reginanutzt diesen besonderen Raum als Brutstätte. Sowohl sie als auch ihre Brut sind derart wehrhaft, dass sie die Nester allein lassen kann. Natürlich melden die Spinnweben ihr die Anwesenheit von Fremden. Als grundsätzlich neutrales Geschöpf greift sie jedoch nur zur Verteidigung der Brut ein.

Beim Betreten des Raumes erhalten alle Charaktere automatisch die Differenz an EP, um einen Stufenanstieg zu erreichen. Das weitere Verhalten bestimmt, ob ein Charakter den Stufenanstieg behalten darf:

VerhaltenKonsequenz
Charakter berührt SpinneneierDer Stufenaufstieg bleibt nach dem Verlassen des Raums bestehen. Der Rückweg ist verschlossen. *
Charakter berührt Spinneneier nichtDer Charakter verliert die EP beim Verlassen des Raums wieder und fällt auf seine vorherige Stufe zurück. Der Rückweg ist verschlossen. *
1 Charakter schadet Spinneneiern/-nestDie feuerfarbene Spinnenmutter betritt den Raum durch die zweite Tür (Ausgang) und greift den ertappten Charakter unvermittelt und höchst aggressiv an. **
> 1 Charakter schadet Spinneneiern/-nestDie feuerfarbene Spinnenmutter betritt den Raum durch die zweite Tür (Ausgang) und greift die ertappten Charaktere unvermittelt und höchst aggressiv an. Mit der Wahrscheinlichkeit von 60 % sind die Spinnentiere der betroffenen Nester schlupfbereit. Dann stürzen sich weitere 1W100 kleine Spinnen auf die Charaktere. **

* Ggf. kann der Weg freigesprengt werden. Schlösser gibt es nicht.

** Wer überlebt, erhält nur die EP der Begegnung.