Zufallsbegegnungen!

In letzter Zeit war die Kommentar-Abteilung meiner Blog-Einträge etwas leer, deswegen schwinge ich mich mal wieder auf die Seifenbox und verkünde unbequeme oder unbeliebte Ideen.

In meiner Rollenspielwelt spielen Zufallsbegegnungen eine große Rolle. Ich liebe meine Begegnungstabellen, denn sie sind das, was meine Hintergrundwelt erst zu einer lebendigen Welt machen. Dazu müssen sie logischerweise immer der Situation und der Umgebung angepasst werden, damit sie ihren Sinn erfüllen können.
Auch nach Old School-Betrachtung ist ihr Sinn nicht, den Spielern Ressourcen zu entziehen, wie ich hier lesen durfte. In solchen Kategorien denke ich beispielsweise gar nicht! Ich habe keine Spielleiter-Strategie, um Spieler „fertig zu machen“, um ihnen „das Leben schwerzumachen“ oder um ihnen andererseits „bei einer Aufgabe zu helfen“.
Ich bin nur dazu da, um ihnen eine funktionstüchtige Welt zu präsentieren, in der sie agieren können.
Der Sinn dieser Tabellen ist es in diesem Sinne darzustellen, dass die Abenteurer in einer gefährlichen Welt leben, in der sie nicht einfach umherspazieren können.

Auch ist der Sinn dieser Begegnungen nicht, dass die Spieler zwangsläufig abhauen, sie müssen lediglich wissen, dass diese Welt sich nicht nach ihnen richtet, sondern dass sie sich nach der Welt zu richten haben. Die Flucht kann also eine Option sein.
Andererseits können Zufallsbegegnungen auch Vorteile im weiteren Spielverlauf bringen, durch Hinweise, gefundene Gegenstände…

9 Gedanken zu „Zufallsbegegnungen!“

  1. So ein bisschen triffst du damit meinen Leitstil aber auch. Ich LIEBE Begegnungstabellen, aber im Sinne der Plottheorie nur in der ersten Phase des zweiten Aktes, da, wo am meisten Zufall geschieht.

    Sonst wird das Abenteuer wirklich ZU ausufernd…

  2. Jetzt rede ich von „der Plottheorie“… Asche über mein Haupt, ich meine damit erstmal die klassische 3-Akt-Struktur und darauf ausbauend auch die „Heldenreise“.

    Hab ich auf der Dreieich kennen gelernt und find ich klasse 🙂

    Wenn du kannst, kannst du die beiden Postings auch zusammenfassen, sonst sieht das so nach Spamming aus 😉

  3. „Andererseits können Zufallsbegegnungen auch Vorteile im weiteren Spielverlauf bringen, durch Hinweise, gefundene Gegenstände…“
    Hinweise worauf? Die Zufallsbegegnungen haben doch absolut nichts mit dem Abenteuer zu tun und existieren als „Blase“. Wie können sie da abenteuerelevante Inhalte haben?

  4. Einfach mal probieren – dann wirst auch Du feststellen, dass sich aus schnöden Zufallsbegegnungen die tollsten Plothooks ergeben können. Ist ja nicht alles nur Gekämpfe – und so manch improvisierter Dialog mit unvorhergesehnen Begegnungen kann den Plot weiterbringen, als jedes Theoriegefasel. Ist doch hier kein Neandertalertreffen.

  5. Danke! Genau so meine ich es! Wenn die Begegnungen auf die Umgebung angepasst sind, dann können beispielsweise im Dialog mit durchreisenden Händlern Informationen erhalten werden, die später noch von Interesse sein können.

    … um nur mal ein Beispiel zu nennen.

  6. Also im Klartext: Zufallsbegegnungen als „Plotkanone“, um wichtige Infos an die Spieler zu bringen, jo kenn ich.

    Kein Grund gleich pampig zu werden, anon.

  7. Ich hab es auch gelesen und mir standen die Haare zu Berge… Ich finde es sinnig, sich zu dem Spielstil zu äußern, den man über Jahre pflegt. Etwas über Spielstile zu schreiben, die man selbst nicht spielt oder denen man gar ablehnend gegenübersteht, kommt selten etwas sinniges bei raus. In dem Sinne: Mehr Oldschool von Dir, weiser Bergkönig! 😉

  8. Ein Beispiel für einen "Hinweis" ohne Worte: DM würfelt Zufallsbegegnung Eulenbär für eine Gruppe von 2. Stufe D&D 3E Leuten. Grossmaulig wird die Spur verfolgt, Warnungen werden in den Wind geschlagen, der Eulenbär gestellt, dieser bringt einen Charakter um, der Rest kann entkommen. Nach einigen anderen Abenteuern kam dann ein Spielabend für die Rache, wofür sich Verwandte und Freunde angemeldet hatten.

    (Kampagnenwebsite)

  9. Ich möchte euch nicht den umfassenden Beitrag von Argamae zum von mir zitierten Blog-Eintrag vorenthalten:

    Ich finde diesen Artikel befremdend, weil ich mir nicht sicher bin, was der Autor damit beabsichtigt. Einfach mal ein paar Gedanken von mir dazu.
    Natürlich sind Zufallsbegegnungen auch als Hindernisse auslegbar, mit denen sich die SC messen können, aber in allererster Linie dienen sie, wie andere hier schon gesagt haben, zur Simulierung eines Fantasy-Millieus. Sie fördern u.a. die Ausgestaltung einer Welt und sollen den Faktor des Unberechenbaren bzw. Nicht-Planbaren darstellen.
    Das Zufallsbegegnungen von „old-school gamern“ nicht „angespielt“ werden, ist eine grob fahrlässige Verallgemeinerung. Wenn es sich um potenziell gefährliche Begegnungen handelt (etwa deutlich höherstufige Monster), ist es natürlich ratsam, diese zu vermeiden. Andererseits könnte eine andere Zufallsbegegnung aber auch hilfreich sein, wenn die Gruppe etwa auf Händler inmitten einer karg besiedelten Region trifft. Zufallsbegegnungen sollen auf längeren Reisewegen für Abwechslung sorgen, nicht als bloße Reihe von Stolpersteinen/Hindernissen, denen auszuweichen ist. Zufallsbegegnungen können Rollenspiel ebenso fördern wie taktischen Kampf. Zudem sollte man sich vor Augen führen, daß z.B. auch Wetterumschwünge (wie ein plötzlich aufkommender Nebel), Naturereignisse (z.B. ein Steinschlag) oder unbelebte Konstruktionen (etwa ein alter Wachturm) Zufallsereignisse darstellen können. Sie stellen die SC vor eine Situation, die sie sowohl zu Planungsänderungen, taktischen Erwägungen als auch zu „bloßem“ Rollenspiel ermuntern können.
    Das „old-school“ Spieler die Persönlichkeiten ihrer Charaktere nicht interessieren, ist im höchsten Maße verallgemeinernd. Diese fälschlicherweise angenommene „Spielweise“ ist meiner Meinung nach zu großen Teilen aus der Lesart alter Regelwerke aus den späten 70ern/frühen 80ern entstanden: wenig atmosphärische, erzählende Details, viel recht nüchterner Regeltext. Das aber sogar der Urvater des Rollenspiels, der kürzlich verstorbene Gary Gygax, nie selbst so „unpersönlich“ und „aufgabenfixiert“ gespielt hat, wie der Text mancher seiner Bücher und Abenteuer anmutet, wird jedem deutlich, der sich mal intensiv mit seinen Äußerungen zum Rollenspiel im Allgemeinen befaßt hat.
    bevor ich zu sehr ins Schwafeln gerate – nochmal zurück zum Ausgangspunkt und damit zu einer Aussage des Autoren, die ich voll und ganz teile: die Spielstile klassischen Abenteuerspiels (hier: old-school) und modernen Erzählspiels sind durchaus nicht immer vereinbar. Wenn man es so krass schwarz-weiß sehen will, wie der Verfasser, sind sie sogar unvereinbar.
    Um es auch mal polarisiert darzustellen:
    Der moderne „Erzählspieler“ nimmt pauschal an, ein Abenteuer und seine Ereignisse seien auf ihn und seinen Hintergrund zentriert und dienen einem großen, umfassenden Plot, in dessen Mittelpunkt er und seine Gruppenkameraden stehen. Der „Kuchen“ wird ihm quasi früher oder später serviert, ganz gleich, was er tut.
    Der old-school-gamer hingegen sieht die Welt als grundsätzlich eigenständiges Gebilde an, dem er und die SC seiner Gruppenkameraden nicht fehlen werden, sollten sie das Zeitliche segnen. Er kann nur etwas erreichen, wenn er sich aktiv einmischt und sich sein Stück vom Kuchen erkämpft.
    Darin liegen die Unvereinbarkeiten. Zufallsbegegnungen werden somit von modernen Erzählspielern gar nicht richtig verstanden.

Kommentare sind geschlossen.