[Rezension] Haste Worte? – Jubiläumsedition (Brettspiel)

Vor etwa 47892402350 Jahren haben die alten Haudegen Kramer/Kießling mal ein schickes Wortfindungs-Partyspiel entworfen – in Anbetracht der Tatsache, dass auf meinem Rezi-Stapel noch zwei Strategiekracher von Huch&Friends liegen, bin ich wirklich froh, dass ich hier etwas vor der Flinte habe, was sich ebenso schnell und zügig spielen wie rezensieren lässt…
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Haste Worte? – Jubiläumsedition
Verlag: Huch & Friends
Autoren: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Preis: ca. 20 Euro
Link: Verlags-HP
Alter: 10-99
Spieler:3-8
Dauer: 30-45 min
Genre: Wörter, Party, Taktik
BGG-Ranking: 3356
Gestaltung
Hmmm… Box und Spielbrett versprühen ganz leichte Party-Stimmung, aber so richtig hauen mich die paar Luftschlangen nicht weg. Das ist aber bei diesem Spiel auch vollkommen nebensächlich, denn es lebt nicht von seiner Aufmachung, sondern vom Spielspaß und dem Wettbewerb.
Was enthält die Box?
– Spielplan
– 148 Karten
– 8 Spielfiguren
– 1 Sanduhr
– 1 (viiiiiel zu kleinen) Block, den wir noch nie benutzt haben
Das Spiel
Zu einem zufällig bestimmten Oberbegriff (Wörter, die mit CH beginnen / Götter und Göttinnen / Käfer…) schreibt jeder Spieler so viele passende Wörter auf, wie es während der Laufzeit der Eieruhr möglich ist. Das ist aber nur eine Komponente des Spiels, denn es gibt noch zwei taktische Elemente und einen erschwerenden Faktor.
Hat man nämlich alle Begriffe notiert, gilt es, anzugeben, wie viele Begriffe man später von seinem Zettel vorlesen kann. Das sind aber beileibe nicht so viele Begriffe, wie man notiert hat, denn hier muss man zocken und auf die Qualität der notierten Wörter hoffen. Jeder Spieler legt verdeckt, wie viele Wörter er vorlesen kann und nun wird beim geringsten Wert begonnen – alle Wörter, die von nun an genannt werden, müssen die anderen Spieler nun von ihren Zetteln streichen – selbst dann, wenn nur der Wortstamm übereinstimmt.  Hat man also hoch gepokert, so ist es gut möglich, dass man nicht mehr genügend Begriffe auf dem Zettel hat, wenn man erstmal an der Reihe ist – und man darf immer nur dann so viele Felder vorrücken, wie man angegeben hat, wenn es einem gelingt, die vorgelegte Anzahl zu nennen.
Jeder Spieler ist zudem im Besitz einer Veto-Karte und einer Doppelt-Karte. Die Veto-Karte muss man raushauen, wenn man mit einem Überbegriff gar nix anfangen kann, denn dann gibt es einen neuen Begriff – und die Doppelt-Karte legt man beim Tippen der Wortanzahl, denn dann gibt es – ihr werdet es kaum glauben – in dieser Runde doppelte Punkte.
Die letzte bisher noch nicht erklärte Regel bezieht sich auf die letzten 12 Felder des Spielbretts, die mit einem Ausrufezeichen markiert sind. Wer sich nnämlich hier befindet, muss eine Handicap-Karte ziehen und mit dem jeweiligen Handicap leben – beispielsweise dürfen seine Wörter nur mehr als 2 Vokale haben oder er darf nur 5 Wörter notieren. Fies, aber ganz nett als „catch up mechanism“, damit die anderen Spieler noch eine Chance haben aufzuholen.
Fazit
Wirklich schön und genau mein Ding, denn ich denke und schreibe gerne schnell – wenn ich mich recht entsinne habe ich auch bisher eine ziemlich makellose Siegesbilanz…
Neben dem schnell Schalten und Schreiben gefällt mir der Taktik-Part auch noch als eigenes Spiel im Spiel ganz ausgezeichnet, wobei ich mich da oft brutal verschätze und wahrscheinlich viel mutiger sein könnte.
Unter den Wort-Party-Spielen ist Haste Worte auf jeden Fall ganz weit vorne in meiner Rangliste und da es bei den unterschiedlichsten Menschen gut ankommt, wird es nicht so schnell in den hinteren Regionen meiner Spielregale landen.
Bewertung
4 von 5 Steno-Kurse

[Rezension] Werwölfe – Vollmondnacht (Kartenspiel)

Ich freue mich ja immer wie ein Schnitzel, wenn ich Post von den Ravensburgern bekomme, denn die haben das etwas biedere Image der letzten Jahrzehnte überwunden und haben mittlerweile tatsächlich eine ordentliche Bandbreite zu bieten – und mit Verräterspielen kriegt man mich ja sowieso immer.

Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Werwölfe – Vollmondnacht
Verlag: Ravensburger
Autoren: Ted Alspach, Akihisa Okui
Preis: ca. 10-13 Euro
Link: Verlags HP
Alter: 9-99
Spieler: 3-10
Dauer: 10 min
Genre: Karten, Rollen, Verräter, Deduktion, App
BGG-Ranking: 190
Gestaltung
Eine kleine Schachtel, mit kleinen Pappkärtchen, noch kleineren Papptoken, einer mehrsprachigen Anleitung und einem Spielleiterbogen – dazu (tollerweise) eine gratis herunterladbare App, die den Spielleiter ersetzt. Ihr merkt schon, wir haben es hier nicht mit einem fetten Strategieklopper zu tun, sondern bei dieser Werwolf-Variante handelt es sich um ein kleines aber feines Verräter- Deduktions-Spiel. Die Regeln sind gut erklärt und mit App-Unterstützung sogar fast komplett obsolet und ich mag auch den comichaften Zeichenstil. Die Token hätte man sich fast noch sparen können, die dienen lediglich dazu, vor Augen zu führen, welche Rollen im Spiel sind.
Das Spiel
Das Prinzip ist denkbar einfach. Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Rolle zugewiesen (nebst drei Rollenkarten, die in der Mitte liegen – je nach Rolle muss man während des Spiels eine Aktion durchführen, sind alle Aktionen abgehandelt, bekommt die Gruppe 5 Minuten Zeit um sich zu besprechen, dann wird gewählt, wer wohl ein Werwolf ist. Ist der Spieler mit den meisten Stimmen tatsächlich ein Werwolf, haben die Dorfbewohner gewonnen, ist es ein Dorfbewohner, haben die Werwölfe gewonnen.
Anders als bei anderen Werwolf-Varianten gibt es hier nur eine Nacht und eine Aktion, im Zentrum stehen die 5 Minuten, in denen jeder versucht, seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen.
Neben den Werwölfen und den völlig durchschnittlichen Dorfbewohnern gibt es 10 weitere Rollen: Betrunkener, Doppelgängerin, Schlaflose, Günstling, Gerber, Freimaurer, Jäger, Räuber, Seherin und Unruhestifterin. Cool ist vor allem der Günstling, der gemeinsame Sache mit den Werwölfen macht und besonders arschig ist die Unruhestifterin, die einfach zwei Karten von Mitspielern vertauscht. Na, prima!
Alle beteiligten Rollen haben nicht nur bestimmte Aktionen, sondern es gibt auch eine festgelegte Reihenfolge, in der sie agieren, sodass praktisch das ganze Spiel bis auf die Duskussionsphase programmiert ist.
Um kurz etwas zur App zu sagen – die ist wirklich idiotensicher. Selbst ich kam damit klar – und Fehler habe ich auch noch keine gefunden.
Man klickt einfach nur an, welche Charaktere an der Partie beteiligt sind, dann übernimmt die Applikation komplett und sagt genau an was wer wann warum tun muss. Top!
Fazit
Ein wirklich schönes Deduktions-Spiel, das bisher in allen Runden gut angekommen ist – besonders meine Spiele-AG (Klassen 5 bis 8) und die Ethik-Gruppe (Klasse 10) waren sehr angetan und wollten eine Runde nach der nächsten spielen. Gerade die Tatsachen, dass durch die App jeder spielen kann und dass die Rollen nach kurzer Eingewöhnungszeit recht frei zu kombinieren sind, sind sehr gut angekommen.
Wer ein Deduktionsspiel irgendwo im Schwierigkeitsgrad zwischen dem normalen Werwolf und Der Widerstand sucht, macht hier mit etwas über 10 Euro ganz sicher nichts falsch!

Bewertung
4,5 von 5 Werwolf-Quickies

[Rezension] Simurgh – Das Erbe der Drachenlords (Heidelberger)

… und der nächste Anlauf, die Seifenkiste wieder ordentlich ans Laufen zu kriegen.
 
 
Das Teil hier habe ich schon lange auf meinem Rezi-Stapel, aber erst jetzt komme ich dazu es zu spielen – und das dann gleich an drei aufeinanderfolgenden Tagen.
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Simurgh – Das Erbe der Drachenlords
Verlag: Heidelberger (NSKN)
Autor: Pierluca Zizzi
Preis: ca. 40 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-5
Dauer: 90 min
Genre: Worker placement, Fantasy
BGG-Ranking:1960
Gestaltung
Schööönes Cover mit einer toll fantasievollen Stadt und einem Drachenreiter im Vordergrund – okay, der Drache ist kein „Original-Elmore-Drache“, aber wenn in der Welt von Simurgh (übrigens kein sonderlich sexy Titel) Drachen so aussehen, dann soll mir das gleich sein. Dies Stadt findet sich dann auf dem riesigen Spielplan wieder und es gibt etliche Orte mit auf den ersten Blick merkwürdigen Symbolen, die sich aber schnell einprägen und ausgezeichnet angeben, welche Aktion man an welchem Ort ausführen kann. Ihr merkt es schnell, wir sind im Bereich Worker Placement, aber mehr dazu später – was enthält die prallvolle und angenehm schwere Schachtel?
– Spielbrett
– 89 Papptafeln
– 25 Vasallenfiguren (5 Farben mit je 2 Drachenreitern und 3 Speerkämpfern)
– 5 Wertungsmarker (für die amtliche  Kramerleiste, die das ganze Spielfeld umzieht)
– 124 Ressourcenmarker aus Holz und Pappe
– 40 Fähigkeitsmarker
– Regelheft
Das Spiel
Im Prinzip ist das Spiel kinderleicht. Als Hauptzug nehme ich entweder beliebig viele meiner Speerkämpfer oder Drachenreiter vom Feld oder setze eine Figut auf den Spielplan – dazu kommen drei unterschiedliche mögliche Nebenaktionen, die ich je maximal einmal ausführen darf (Aktionstafel in die Wildnis legen, Drachenreiter auf Erkundungstafel weiterbewegen, Drachenfähigkeit nutzen). Fertig. Das ist alles.
In der Stadt gibt es nun etliche Orte wie die Drachenlord-Statue, die Brutstätten, eine Schmiede, die Kaserne…, an denen man die unterschiedlichsten Aktionen ausführen kann. Grundsätzlich geht es aber darum, mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen so geschickt zu hantieren, dass man zu Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
An Ressourcen gibt es Gemüse, Fleisch, Holz, Stein, Weisheit und Waffen. Hat man durch Einsetzen seiner Drachenreiter oder Speerkämpfer neue Ressourcen generiert, muss man diese auf seiner Spielertafel platzieren, die als eine Art „Inventory“ dient, denn man kann auf ihnen nur 15 (im Profimodus 12) Ressourcen sammeln kann. Wenn mir jetzt noch jemand erklärt, warum die köstlichen Steaks (Fleischmarker) und die Weisheits-Pappmarker größer als die Felder sind, dann bin ich auch mit diesem kleinen Problemchen versöhnt.
Zusätzlich hat man immer noch Karten auf der Hand und kann sie an bestimmten Orten generieren, die man in der Wildnis auslegen kann, sodass im Narrativ des Spiels einer oder mehrere Drachenreiter oder Speerträger in der Wildnis Abenteuer erleben, um so zusätzliche Ressourcen oder gar direkt Siegpunkte zu generieren. Ein sehr cooler Mechanismus, denn man kann durch das Verwenden einer Waffe eine gegnerische Karte vom Spielplan fegen und eine eigene einsetzen. Eine dritte wichtige Komponente sind die Drachen, die man sich in Form der sogenannten Drachentafeln sichern kann, indem man ordentlich Ressourcen (Gemüse, Fleisch, Holz, Stein, Waffe) zur Brutstätte schleppt und sich dann eines von drei Drachentafeln nehmen kann. Und diese Drachen sind wirklich, wirklich mächtig, denn jeder Drache hat drei Fertigkeiten, die er einmalig verwenden kann (und natürlich gibt es in der Stadt ein Gebäude, wo man Machtpunkte der Drachen zurückgewinnen kann). Diese Fertigkeiten können darin bestehen, selber Ressourcen oder gar Siegpunkte zu generieren.
Man kann an dieser Stelle gar nicht die Vielzahl an Optionen erwähnen, die hier zur Wahl stehen, das muss man einfach mal gesehen haben.
Interaktion zwischen den Spielern findet nur sehr beschränkt statt, denn es gibt keinen Kampf unter den Drachenreitern oder Speerträgern, es gibt lediglich Orte, die nur von einer Figur besetzt werden können, wer zuerst kommt, malt (mahlt?!?) also auch zuerst.
Ein großes Lob gebührt hier (nachdem ich netterweise bisher die echt nicht ganz präzise Anleitung nicht erwähnt habe) der tollen Piktografie. Man weiß wirklich schnell was man woc tun kann, welchen Vasallen man dort hinstellen kann und vor allem, wie viele Figuren an einem Ort stehen dürfen. Das ist echt toll geregelt und sollte absoluter Standard bei anderen „Arbeiter-Einsetz-Spielen“ dienen.
Fazit
Fantasy-Thematik und Worker Placement sind ja genau zwei Sachen, mit denen man mich genau abholt und so habe ich Simurgh wirklich gerne gespielt. Die eher schwach strukturierte Anleitung trübt zwar etwas den Spaß beim Einstieg, aber die gute Verwendung von Farben und Symbolen führt dann doch dazu, dass man im Spiel nur selten grübeln muss, was die möglichen Optionen sind und was genau man wo tun kann. Wenn man erst einmal gelernt hat, die Synergie-Effekte zu nutzen, kommt tatsächlich ordentlich Spielspaß auf und es rockt ordentlich sich die unterschiedlichsten Strategien zu überlegen, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Einige Mitspieler störte es, dass man nicht richtig gegeneinander kämpfen kann, aber es macht schon Spaß, schöne Plätze zu besetzen oder dem anderen eine in der Wildnis platzierte Karte mit einem Speer aus dem Spiel zu nehmen, um eien eigene Karte einzusetzen. Mir persönlich gefiel es gerade gut, nicht so direkt gegeneinander zu agieren, sondern sich auf sein eigenes Spiel zu konzentrieren und zu schauen, wie man das Maximum aus den eigenen Möglichkeiten herauskitzeln kann.

Bewertung
4 von 5 Plastikdrachen

[Rezension] Pairs – DSA (Truant)

Heute kann ich es mir leicht machen und eine alte Rezi zu Pairs recyclen – damals war es das Piraten-Set, jetzt ist das kleine Kartenspiel mit Illustrationen das größten deutschsprachigen Rollenspiels DAS SCHWARZE AUGE geschmückt. Witzigerweise war es auf der SPIEL in Essen due einzige DSA-Aktualität, das hätte sich der kleine Mainzer Verlag sicher vorher auch nicht träumen lassen…
Das Cover – (Co) Truant
Name: Pairs – Das schwarze Auge
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
ISBN: 9-783934-282-74-2
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 min
Genre: push your luck, Fantasy
BGG-Ranking: 1886
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2,
3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel
auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind
klein, aber handlich und mit lassischen Motiven der aktuellen (fünften) Edition von DSA bedruckt.
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und
jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte
beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder
aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel,
wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man
allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt
auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt.
Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel
Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an
Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner,
nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall
verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende
Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was
wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe
Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch drei Varianten:
Kampfgetümmel
Hier muss man mit den Pairs-Karten Angreifen und Verteidigen. Coole Variante für Fantasy-Freunde.
Medusa
Es wird kooperativ gegen die Medusa gespielt. Auch hier muss man wieder entweder ducken oder zuschlagen. Pärchen gelten hier als Wunden, die wiederum vom Spieler selber oder seinen Nachbarn abgewehrt werden können. Mein persönlicher Favorit.
Turnier
Hier wird geblufft, bis die Schwarte kracht.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden
Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist
eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als
alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.
Gewinnt wirklich durch die Varianten. Dehr schöner Service, um jenseits des reinen Sammlerartikels einen Mehrwert zu bieten.
Bewertung
4 von 5 Augen hinter schwarzen Sonnenbrillen

[Rezension] Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung (Brettspiel)

Spiel Nummer 4 von der SPIEL ist wahrscheinlich eines der am sehnsüchtigst erwarteten Spiele in Essen gewesen, zumindest, was die große Masse der Spieler angeht – Die Legenden von Andor 3 – den anschließenden Teil der kooperativen Fantasy-Trilogie.

Das Cover – (Co) Kosmos Verlag
Name: Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Mentzel
Preis: ca. 40 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min pro Legende
Genre: Fantasy, kooperativ
BGG-Ranking: 5119
Gestaltung
Was soll man zur Gestaltung bei der Andor-Reihe sagen? Die ist unbestritten super. Wäre nur in einer finalen Riesenbox mit dem Inhalt aller drei Boxen und mit Zinnminiaturen zu toppen. Aber auch in der vorliegenden Fassung sieht alles hervorragend aus – kein Wunder, wenn der Autor auch gleichzeitig der Zeichner ist und genau weiß, wie er sich den ganzen Krempel vorstellt. 
Dass das Material klasse aussieht, ist wohl unstrittig, daher verwende ich meine virtuelle Puste lieber dazu, lobend zu erwähnen, dass das gesamte Spiel didaktisch ausgezeichnet aufbereitet ist und man zu jedem Zeitpunkt genau weiß, was sich warum und wie wo befinden soll. So erfährt man das Grundlegende aus der Anleitung und alle Regelanpassungen ergeben sich aus den Legendenkarten. Äußerst elegant.
Das Spiel
Muss ich noch irgendjemandem sagen, dass es sich bei der Andor-Reihe um ein kooperatives Fantasybrettspiel handelt, in dem die Spieler am Tisch gemeinsam mit bis zu 4 Helden mutig dem Bösen in Andor entgegentreten? Nein? Dann sei das hiermit erledigt.
In diesem dritten und letzten Teil der Reihe finden sich dann 7 Legenden, davon eine Einstiegslegende, damit man auch direkt einsteigen kann ohne die ersten beiden Boxen zu besitzen oder gar gespielt zu haben. Die Einstiegslegende besitzt sogar ein vorgeschaltetes Tutorial für komplette Neulinge in die Andor-Serie. Guter Service.
ACHTUNG! Kleine Spoiler ab hier. Allerdings nichts, was euch das Spiel wirklich madig machen könnte…

Legende 11: Das Graue Gebirge
Bevor es losgeht, bekommen die Spieler und ihre Helden noch einige kleine Aufgaben gestellt, die allesamt mit reinen Bewegungsaktionen zu lösen sind und Einsteiger langsam an das Spiel heranführen. Anschließend gilt es, ein kleines Heerlager zu verteidigen, individuelle Aufgaben zu lösen und Holz zu organisieren. Mein Favorit in dieser Legende ist der Edelstein-Mechanismus; man kann Edelsteine ablegen, um damit Monster anzulocken, damit diese von ihrem Idealweg zum Ziel abkommen.

Legende 12: Der Bleiche König
Erneut gilt es, das Lager zu verteidigen und den Bleichen König zu besiegen – mit Hilfe von einer kleinen Nebenaufgabe wird die Geschichte weiter vorangetrieben.
Es kommt ein fieser Zusatzmechanismus ins Spiel, denn im Kampf gegen Skelette müssen diese innerhalb einer Kampfrunde ausgeschaltet werden, sonst sind sie beim nächsten Sonnenaufgang wieder am Start. Selbst dann, wenn es innerhalb einer Runde besiegt wird, hat man die Wahl es zu den besiegten Monstern zu stellen oder es bei Sonnenaufgang wieder an anderer Stelle erstehen zu lassen. Fies.

Legende 13: Der Tross der Andori
Die kürzeste und schnörkelloseste aller Legenden – und nicht gerade die leichteste. Neben dem Problem, den Tross in Sicherheit zu bringen, gilt es auch noch genügend Edelsteine zu sammeln, um den Urtroll von einem Angriff abzubringen. Das ist aber auch ein hartnäckiger Gesell…
Legende 14: Der Meister des Trolls
Eben war er noch eine fiese Bedrohung, die man nur ablenken konnte, jetzt soll es dem Urtroll an den Kragen gehen. Und der kommt natürlich nicht solo daher, sondern ihn begleitet… „Der Meister des Trolls“! Unterdessen kämpft unsere tapfere Gruppe auch gegen Erschöpfung an und sollte versuchen, eben jenem Meister ordentlich einzuheizen.
Legende 15: Der vergiftete Geist
Diese Legende sollte man am besten zu viert spielen. Mehr will ich nicht verraten, aber es lohnt sich. Auf jeden Fall gilt es, den in Legende 14 eingeführten Hexer Nomion zu besiegen. Spielt zu viert! Tut euch den Gefallen. Die Legende funktioniert auch mit 2-3 Spielern, das Spielerlebnis ist dann allerdings etwas weniger cool.
Legende 16: Im Schatten der Winterburg
Jetzt gibt es aber endgültig Saures für den Bleichen König. Vorher muss aber eine Brücke errichtet werden.
Legende 17: Die letzte Hoffnung
Die große Endschlacht!
Alter Schwede! Die Legenden haben es wieder echt in sich und wir haben beileibe nicht jede im ersten Anlauf geschafft. Direkt nach der Einstiegslegende wird es wirklich knackig. Jed eeinzelne geschaffte Mission führt hier zu Jubelgeschrei und wilden Freudentänzen. Genau der richtige Schwierigkeitsgrad für ein kooperatives Spiel.
Fazit
Ein mehr als würdiger Abschluss. Punkt.
Bewertung
5 von 5 knüppelhart schwere Legenden

[Rezension] Im Feuer der Dämonen (Destiny Quest – Spielbuch)

Auch „frisch“ aus Essen habe ich den zweiten Band der Destiny Quest-Spielbuchreihe. Zwar nicht direkt ein Brett- oder Gesellschaftsspiel, aber ich finde Spielbücher sind absolut „spielig“ genug, um in dieser Gesellschaft rezensiert werden zu können. Ich präsentiere also als Teil 3 meiner ESSEN-SPIELE Im Feuer der Dämonen aus dem Hause Mantikore

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Titel: Im Feuer der Dämonen
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Andrea Blendl
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 724 Seiten
ISBN: 978-3-945493-43-4
Preis: 19,95 Euro
Gestaltung
Tolles Cover. Zuerst fand ich die Farbgebung zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach dem zweiten oder dritten Blick kommt das Teil wirklich gut rüber. Wie der erste Band ist auch dieser zweite wieder ein amtlicher Ziegelstein. Auch der Rücken macht sich im Regal überaus gut neben seinem Kollegen Die Legion der Schatten. Wie bei Mantikore mittlerweile absolut üblich findet man kaum Tippfehler oder andere Hacker und einen falschen Verweis habe ich gar nicht angetroffen, wobei das bei der DestinyQuest-Reihe noch weitaus weniger tragisch wäre als bei anderen Spielbuch-Reihen. Aber dazu später mehr…
Inhalt
Wow! Die Macher rechnen aber damit, dass man hier ordentlich Charaktere zerschießt, bevor man mit seinem Spiel halbwegs zufrieden ist, und so bekommt man hier direkt 3 Blanko-Heldenbögen präsentiert, bevor man als vorgefertigte Spielfigur Nevarin den Schurken zu Gesicht bekommt, mit dem man direkt loslegen kann. Man kann hier problemlos und in nur 5 Minuten eigene Helden erstellen, aber ihr kennt mich und wisst, dass ich in der Badewann direkt mit Nevarin losgezogen bin. … also nicht so, wie ihr jetzt denkt…
Soll ich echt was zum eigentlichen Mechanismus sagen? Der ist für Rollenspieler ein alter Hut, denn man nimmt 2W6 plus irgendwas und muss einen Zielwert übertreffen. Bäämms! (Dank an Motsi Mabuse an dieser Stelle für dieses tolle Bestätigungswort.)
Nach einem kurzen Prolog geht es dann auch direkt ins Abenteuer – man befindet sich in der Stadt Carvel, wo man zuerst einmal an 7 Orten Abenteuer erleben und sich ausrüsten kann, bevor man sich dann in drei Akten mitten ins Geschehen stürzt. So geht es im Laufe des Spiels durch die Fennstein-Moore und den Dschungel von Terral bis nach Tartarus, wo es wie immer gilt, sein Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen. Wie gehabt gibt es für die Stadt und die 3 Akte einzelne Karten, auf denen man dann direkt Abenteuerlocations besuchen kann. In der Stadt sind alle Einstiegspunkte gleichrangig, während es während der drei Akte dann wieder Orte unterschiedlichster Gefahren gibt, sortiert in Speer, Axt, Morgenstern und Schwert. Dazu gibt es noch Ortschaften und – für mich immer die Highlights – die Heimstätten legendärer Monster und in Akt 3 dann einen amtlichen Endgegner. Bring ‚em on!!!! Und – was mir besonders gut gefällt, aber was ich bisher noch nicht gespielt habe, weil ich es wirklich gerne mit einem Freund zusammen testen würde – es gibt Gruppenkämpfe, wo einen so fiese Gegner erwarten, dass man sich dort nur mit einem Gefährten hinwagen kann. Alter Schwede. Hier jagt eine coole Idee die andere.
Anders als in anderen Spielbüchern, wo auch der eigentliche Charakter immer mächtiger wird, findet hier fast die komplette Entwicklung durch ein Verbessern der Ausrüstung statt. Äh, ja, ich merke auch gerade, dass hier ziemlich viel aus Computerspielen übernommen ist, aber das passt hier ganz ausgezeichnet.
Ein weiterer Mechanismus, der hier auffallend oft vorkommt und auch ein sinnvolles Element der Strukturierung ist, ist die Tatsache, dass man sich oft bestimmte Informationen oder Gegenstände notieren muss und wenn man einen Abschnitt betritt, auf den sich das bezieht, dann steht direkt zu Beginn des Textes: „Wenn du das Skrotum des Waschbären besitzt, gehe zu 314.“ Finde ich sehr elegant gelöst und komtm hier wirklich, wirklich oft vor. Auch Logikrätsel finden sich immer mal wieder, teils sogar durch Illustrationen unterstützt, da steh ich ja drauf!
Eine weitere Sache, die mich an Computerspiele erinnert, ist, dass manche Orte erst „freigeschaltet“ werden müssen. Dann steht direkt „Du kannst diese Mission erst spielen, wenn du schon ‚Die Rache des Riesenwaschbären‘ gespielt hast.“ und man muss sich nach einem anderen Auftrag umsehen, wenn das nicht der Fall ist.
Zum eigentlichen Spielinhalt möchte ich euch eigentlich weniger verraten, um nicht zu sehr zu spoilern, aber ich verspreche euch, dass ihr nicht nur einen der titelgebenden Dämonen antreffen werdet…
Fazit
Geniales System, das auch im zweiten Band nichts von seiner Frische verloren hat. Ich mag einfach diese größere Freiheit gegenüber den Fighting Fantasy-Teilen oder auch dem Einsamen Wolf. Das ist mir viel wichtiger, als eine mehr oder weniger vorgefertigte Geschichte nachspielen zu dürfen. Auch das Steigerungssystem über die mitgeführten Gegenstände finde ich sehr clever und anschaulich. Die Rätsel und Kämpfe sind knackig wie gewohnt und ich freue mich schon auf Teil 3. Bitte sagt mir, dass es einen dritten Teil gib *suchthektischimnetz*
Bewertung
5 von 5 frei anwählbare Abenteuer

[Rezension] Kill Doctor Lucky (Brettspiel)

Und das nächste von der SPIEL mitgebrachte Spiel, das ich mittlerweile ein paar Mal spielen konnte, um mir eine halbwegs fundierte Meinung zu bilden: Kill Doctor Lucky in der Deluxe Jubiläumsausgabe vom Truant Verlag. Mensch, schön, dass der Mario wieder mit eigenem Verlag und mittlerweile schon einem ganzen Rutsch mehr als ordentlicher Spiele am Start ist!

Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Kill Doctor Lucky
Verlag: Truant
Autor: James Ernest
Preis: ca. 30 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 20-40 min
Genre: Krimi, Humor, Handmanagement
BGG-Ranking: 1886
Gestaltung
Mensch, diese Jubiläumsausgabe ist aber auch einfach schick. Dieses Spiel atmet schon von der Box her britische Aristokratie. Von eben diesem Schick sind:
– 1 doppelseitiges Spielbrett
– 1 Spielregel
– 1 Haustier-Spielstein
– 8 Spielfiguren
– 1 Doctor Lucky-Figur
– 8 Charakterkarten
– 1 Doctor Lucky-Charakterkarte
– 72 Spielkarten
Das Spiel
Nach dem Vortragen der stimmungsvollen Hintergrundgeschichte kann es dann auch direkt losgehen. Wie der Name auf der Schachtel schon verrät – Ziel des Spieles ist es, Doctor Lucky um die Ecke zu bringen. Jeder der Spieler hat ein kleines Charakterkärtchen mit je einer weiblichen und einer männlichen Seite. Diese spielt keinerlei Rolle, aber man erfährt, warum man den alten Knacker umnieten will, nicht für das Spiel notwendig, aber ein witziges Element. Und das zieht sich komplett durch das Spiel. An vielen Stellen ist das Bemühen groß, eine lustige Krimi-Atmosphäre hervorzurufen, aber diese Versuche laufen oft ins Leere, denn spiele ich die Waffe „Gefrorener Fisch: Wenn er richtig eingefroren wird, behält der Alaska-Heilbutt seine Schärfe und kann wie eine doppelköpfige Axt verwendet werden“, so ist das im Prinzip mal echt mehr als humorvoll, aber im Spiel kommt eigentlich nur der Bonus von 2 auf meinen Angriffswert zum Tragen und in den Gehirnen der Mitspieler an. Schade, aber da ich jemand bin, der an so etwas Spaß hat und der den Text immer, wenn er eine Karte ausspielt, gnadenlos vorliest, kann diese Detailverliebtheit bei mir punkten.

Das eigentliche Spielprinzip ist überaus einfach: Während seines Zuges kann ein Spieler sich bewegen – ein Feld gratis und dann eventuell weitere Felder mit Hilfe von Karten – und eine Aktion durchführen. Aktionen kann man immer dann durchführen, wenn kein anderer Spieler und auch Doctor Lucky keine Sichtlinie auf den Raum haben, in dem man sich befindet. In diesem Fall kann man eine Karte ziehen oder, wenn Doctor Lucky sich im selben Raum befindet, einen amtlichen Mordanschlag durchführen. Am Ende des Spielerzuges bewegt sich der so brutal gehetzte Hausherr in den Raum mit der nächsthöheren Nummer und der Spieler zur Linken ist an der Reihe.
Zentrales Element sind hier die Mordanschläge. Hier hat der Anschlag zu Beginn grundsätzlich den Wert von 1; dieser kann aber durch das Spielen einer Waffenkarte wie besagten gefrorenen Fisch erhöht werden. Diese Waffen geben zwischen 1 und 3 Punkte Bonus, am richtigen Ort gespielt, sind es sogar 4 bis 6. Erwischt man den alten Knacker beispielsweise mit der Bürgerkriegskanone in der Waffenkammer… Ka-Bummmm! Bonus von plus 6. Gleiches gilt für die Kettensäge im Heckenlabyrinth… Rattattattattt! Bonus von plus 6 und die Chance steht nicht schlecht den Kerl mit gewaltiger Sauerei über eine größere Fläche zu verteilen.
Um dies zu verhindern müssen die anderen Spieler Lucky mit Karten von ihrer Hand unterstützen, so müssen insgesamt mindestens so viele Kleeblätter zusammenkommen, wie es dem Angriffswert entspricht. Das tun sie natürlich nicht aus reiner Nächstenliebe, sondern weil sie Doktor Glücksritter selber abmurksen wollen. Logo. Das geschieht nacheinander und ohne Absprache, sodass gerade die Spieler, die direkt nach dem Möchtegernmörder an der Reihe sind, mal gerne pokern können und keine Karten zur Verteidigung beitragen, um die eigene Hand nicht zu schwächen. Man darf das aber nicht übertreiben, denn wenn die letzten Spieler am Tisch nicht in der Lage sind, genügend Klee zusammenzukratzen, dann kratzt Lucky ab und das Spiel ist beendet. Es gilt also immer gut abzuwägen wie sehr man in das Überleben des Glückspilzes investieren kann und will und wie sehr man bereit ist, seine eigenen Pläne ein Stück weit zu schwächen.
Für jeden vereitelten Mordanschlag steigt dann aber der Grundwert des Angreifers um 1, sodass es im Verlauf des Spiels immer schwieriger wird, zu verhindern, dass es Lucky an den Kragen geht.

So werden hier zwei Spiele zu einem kombiniert – zum einen gilt es ständig, sich so im Herrenhaus zu bewegen, dass man entweder nicht gesehen wird, um Karten zu ziehen oder man andere im Blick hat, die in absehbarer Zeit ein Attentat auf den fiesen Gastgeber durchführen könnten. Das andere Hauptelement sind die Mordanschläge, die wirklich Spaß machen und mehr Taktik und Bluffen enthalten, als man ursprünglich denkt. Sehr schick gemacht, wie die beiden Mechanismen ineinander greifen.

Fazit
Ein schönes humorvolles Spiel, in dem es gilt, den anderen immer einen Schritt voraus zu sein.Gerade mit vielen Spielern, wenn das komplette Brett genutzt wird und mit der Variante Katze, macht es wirklich Spaß, den Doctor umzulegen. Auch immer sehr schick, wenn noch Varianten angeboten werden, wie hier das doppelseitige Spielbrett und „Flucht aus Luckys Herrenhaus“, in dem es darum geht alle anderen umzulegen, um schlussendlich flüchten zu können. Der Humor nutzt sich leider etwas ab, aber das Spielprinzip trägt glücklicherweise deutlich länger und macht wirklich Spaß, wenn man „mal eben ein halbes  Stündchen rumkriegen muss“.
Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Mordwerkzeuge

[Rezension] Kull – Verbannt aus Atlantis (Festa)

Und zum Warmwerden direkt mal eine kleine Rezension…
Das Cover – (Co) Festa Verlag
Produkt: Kull – Verbannt aus Atlantis
Verlag: Festa
Autor: Robert E. Howard
Format: A5, gebunden mit Schutzumschlag, 411 Seiten
Erschienen: 2016
ISBN: 978-3-86552-462-1
Preis: 24,00 Euro (gebunden) – 14,95 Euro (Taschenbuch)
Link: Verlags-HP

Jawoll! Nach 6 Conan-Bänden befasst sich Band 7 der Original-Erzählungen von Robert E. Howard mit Kull, dem Atlanter, der nun König von Valusien ist – ja, wenn wilde, aber edle Barbaren auf die verweichlichte Zivilisation treffen…

Klappentext:
Nachdem Kull den Thron von Valusien erkämpft hat, lassen die Intrigen des Adels die Königskrone schon bald zur Last werden. Kull darf niemandem trauen.
Und dann regen sich uralte, bedrohliche Mächte, und die Welt um ihn her wird immer seltsamer, immer unwirklicher …

Kull ist einer der vielen wilden Helden aus der Feder von Robert E. Howard. Eigentlich war er nur der Prototyp für Conan – doch der Barbar mit dem Verstand eines düsteren Philosophen ist eine eigenständige, faszinierende Figur. Howard erzählt die Geschichte von König Kull mit einer literarischen Wucht, die bis heute kein Autor erreicht hat.

Diese Ausgabe ist reich illustriert von Timo Wuerz.
Der Übersetzer Klaus Schmitz schrieb die Einleitung und ein ausführliches Nachwort.

Inhalt:
Einleitung von Klaus Schmitz
Verbannt aus Atlantis
Das Schattenkönigreich
Die Spiegel von Tuzun Thune
Entwurf ohne Titel
Die Katze und der Schädel
Der kreischende Schädel der Stille
Das Schlagen des Gongs
Der Altar und der Skorpion
Der Fluch des Goldenen Schädels
Die schwarze Stadt (unvollendetes Fragment)
Fragment ohne Titel
Die Axt sei mein Zepter!
Schwerter des Purpurnen Königreichs
Der König und die Eiche
Könige der Nacht
Verschiedenes:
Die Fragmente zu Am-ra von den Ta-an:
– Sommermorgen
– Am-ra der Ta-an
– Die Geschichte von Am-ra
– Unvollendetes Fragment ohne Titel
– Unvollständiges Fragment ohne Titel
Das Schattenkönigreich [Entwurf]
Die Katze der Delcardes [Entwurf]
Der König und die Eiche [Entwurf]
Nachwort von Klaus Schmitz
Veröffentlichungsnachweise

H. P. Lovecraft: »Welcher Schriftsteller kann schon mit Howard mithalten, wenn es um pure, lebendige Angst geht?«

Stephen King: »In Howards besten Erzählungen steckt eine so unglaubliche Energie, dass geradezu Funken sprühen!«

Zum Inhalt:
Auch bei Band 7 der Reihe bin ich immer noch beeindruckt wie großartig die Conan-Reihe von Festa aussieht. Eine tolle Übersetzung, viele Illustrationen, qualitativ hochwertiges Papier, ein schöner Umschlag…
Das Vorwort von Übersetzer Klaus Schmitz verspricht zwar vollmundig eine ganz andere Heldenfigur, als wir sie in den ersten 6 Bänden mit Conan vorgesetzt bekommen haben. Aber seien wir mal ganz ehrlich. Beides sind barbarische Heroen, die der gesamten degenerierten Zivilisation um sich herum mal so richtig zeigen, wo der Hammer hängt.
Obwohl ganz wie Conan auch Kull episodenhaft erzählt wird, so sind die Geschichten doch hier so zusammengestellt, dass man sie in ihrer Gesamtheit fast wie einen Roman lesen kann, der sich von Kulls barbarischer Jugend über seine Inbesitznahme des valusischen Throns über seine Regentschaft erstreckt. Ausgezeichnete Arbeit des Herausgebers, der hier wirklich eine gute Reihenfolge für die Geschichten und die namenlosen Fragmente gefunden hat. Chapeau!
Auf Personen bezogen wachsen einem neben Kull schnell auch die beiden Pikten Brule und Ka-Nu, der eine Jäger, Freund und Leibwächter, der andere eher der Strippenzieher im Hintergrund ans Herz, alle anderen Verbündeten und Feinde ziehen eher schemenhaft vorbei. Komposition der Geschichte und wuchtige Kämpfe kann Howard ganz eindeutig besser als Charakterzeichnungen, aber wer interessiert sich in dem Genre schon für solche Feinheiten. Um ehrlich zu sein, gewinnt das Sword & Sorcery Genre sogar dadurch, wenn ein Großteil der Beteiligten eher als Schablone, wenn nicht gar als leicht überzeichnete Karikatur dargestellt wird.
Ich erwähnte es bereits – und werde es auch im Fazit nochmal schreiben – Hauptthematik der Geschichten ist zumeist die Verderbtheit der vermeintlich zivilisierten Welt und im Kontrast dazu die edle Aufrichtigkeit und kulturelle Wucht der „wilden“ Pikten und des Atlanters, der nun den Thron Valusiens innehat und mit aller gebotenen List und mit wild geschwungenem Schwertarm vor allen Gegnern verteidigen muss.
Müsste ich euch zwei Anlesetipps ans Herz legen, wären das ganz sicher das fast schon novellengroße „Das Schattenkönigreich“ und „Die Katze und der Schädel“. Die zeigen ganz gut das Spektrum von Kull und geben einen guten Eindruck von der Hintergrundwelt, in Bezug auf Übernatürliches, Magie, Gegner…

Meine Meinung:
Echt stark, was Howard da macht. Wenn wir mal ganz ehrlich sind, unterscheidet sich Kull nur unwesentlich von Conan, allerdings hat er einen klaren Fokus auf seine Rolle als harter König einer verweichlichten Nation und tingelt nicht so viel in der Weltgeschichte herum wie sein ungleich bekannterer Kollege. Mir persönlich gefällt dieser klarere Fokus ausgezeichnet und in Kombination mit der tollen Hardcover-Ausgabe kann man es sich als Sword&Sorcery-Fan eigentlich nicht leisten, das Teil nicht im Regal stehen zu haben.

Meine Wertung:

4,5 von 5 fokussiertere Conans

[Kurz-Rezension] Hammer of the North – Die Söhne des Wanderers (Roman – Mantikore 2016)

Mal wieder den Blog etwas befeuern, heute mal nur mit einer kurzen, aber umso begeisterteren Besprechung…

Oha. Ein ziemlicher Ziegelstein aus dem Hause Mantikore. Und mit Wikingern macht man nix verkehrt. Let’s go!

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Titel: Hammer of the North – Die Söhne des Wanderers
Autoren: Harry Harrison, John Holm
Übersetzer: David Frieman
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 582 Seiten
ISBN: 978-3-945493-41-0
Preis: 14,95 Euro
Gestaltung
Wow! Ich habe etwas rumrecherchiert und bin dabei auf die alte Heyne-Ausgabe gestoßen. Alter Schwede. Das Cover ist um ein Vielfaches besser geworden, da haben die Mantikoristen ganze Arbeit geleistet. Die Übersetzung ist wirklich gelungen, witzigerweise ist die erste Hälfte vom Korrektorat har sehr gelungen, in die zweite Hälfte haben sich ein paar kleine Hacker eingeschlichen, aber unter’m Strich steht ein dickes Plus.
Inhalt
Das wikingische Halbblut Shef steht im Zentrum dieses epischen Historienromans – vom Geringsten unter den Sklaven schwingt er sich zum großen Heerführer auf, der den technischen Fortschritt (gerade im Bereich der Waffentechnik) auf ein völlig neues Niveau hebt und ganz locker nebenbei noch eine neue Religion propagiert, die auf dem Handwerk basiert.

Wir befinden uns im Jahr 865 eines fast historischen England und Shef gerät von Anfang an zwischen die Mahlsteine der ständig attackierenden Wikinger und der verteidigenden Engländer, wobei sich beide Seiten an Grausamkeit nicht gerade unterbieten. Gerade bei einigen rituellen Folterszenen musste ich echt mal zwei bis drei Seiten überblättern, aber die Handlung an sich und die Kämpfe sind wirklich mehr als gut erzählt.

Fazit
Ebenso knallharte wie fantasievolle Wikinger-Aktion. Liest sich super, nimmt einen gefangen – wenn nicht die echt ekligen Tötungsszenen wären, wäre ich glatt versucht bei dieser Erwachsenen-Version von Wicki die satte 5 zu ziehen.

Wenn ich das richtig gesehen habe, steht Teil 2 spätestens bis zur SPIEL in den Startlöchern.
 

Bewertung
4,5 von 5 eklige Todesarten

[Rezension] Ciúb (Würfelspiel – Amigo)

Ein Spiel mit 62 Spezialwürfeln?!? Jawollja! Genau mein Ding!

Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Name: Ciúb
Verlag: Amigo
Autor: Tom Lehmann
Preis: ca. 20-25 Euro
Link: Amigo HP

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 45 min
Genre: Würfelspiel, Fantasy
BGG-Ranking:

Gestaltung
62 Würfel! Großartig! Allerdings sehen die dann beim Öffnen der Schachtel nicht so unfassbar sexy aus wie die leuchtenden Würfel aus dem Cover, sondern eher wie deren verschrumpelte und verhärmten Großeltern. Aber selbst dann noch beeindruckt mich eine solch stattliche Anzahl an Spezialwürfeln noch genug und ich muss das Teil einfach testspielen.

… und zu meiner Schande muss ich geschehen, dass es echt lange gedauert hatm bis ich gerafft habe, dass man das Spiel einfach „Cube“ ausspricht, was ja auf Englisch recht passend ist. Ich hatte da immer eine spanische Aussprache vermutet. So kann man sich irren.

Das Spiel
Grob gesagt geht es darum, möglichst viele Zauberspruchkarten abzugreifen, um am Ende des Spiels so die meisten Siegpunkte kassiert zu haben. Um diese Karten zu erhalten, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden, die auf der Karte aufgedruckt sind, wie zum Beispiel 3 6er oder mehr als 20 Augen. Zu Beginn stehen einem immer 5 Würfel zur Verfügung, aber in jeder Runde, inder man keine Karte gewinnt (also keinen Zauberspruch wirkt), erhält man einen zusätzlichen Würfel. Im Genegzug muss man aber auch immer, wenn man eine Karte erhält, wieder auf 5 Würfel reduzieren.

Zwei Elemente bringen zusätzliche Spannung ins Spiel – einmal ist das ein Chip, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Diesen kann man auf eine Karte ausspielen, dann dürfen die anderen Spieler sich an dieser Karte gar nicht erst versuchen.

Noch wichtiger sind aber die unterschiedlichen Würfel. Sie haben zwar alle sechs Seiten, aber weisen die unterschiedlichsten Werte und Spezialeffekte auf. Das ist zwar einerseits die große Stärke des Spiels, da es wirklich taktisch äußerst interessant ist, welche Würfel man sich nimmt, um in Bezug auf die ausliegenden Karten möglichst gut aufgestellt zu sein, aber andererseits gelingt es rein gar nicht, das Thema umzusetzen. Sorry, aber ich habe da keine Sekunde lang das Gefühl, ein junger Magier zu sein, der mithilfe der unterschiedlichsten Fantasykreaturen Zauber wirkt – nee, ich habe es hier mit einem komplett abstrakten Würfelspiel zu tun. Das ist zwar nicht zwangsläufig schlimm, aber für Leute, denen Thema über Mechanismus geht, könnte das wirklich ein Problem darstellen.

Je mehr Spieler und je mehr unterschiedliche Karten im Spiel sind, desto spannender gestaltet sich Ciúb, vor allem, wenn es über die Basis-Karten hinausgeht und der Einsatz der unterschiedlichsten Würfel immer wichtiger wird. Zwar wird auch die Downtime größer, aber die größere Varianz gleicht das mehr als aus.

Fazit
Ein klarer Fall! Ciúb macht wirklich Spaß, wenn alle Karten im Spiel sind. Es ist angenehm strategisch ohne zu komplex zu werden und mit den Chips kann man seinen Gegnern auch schön in die Parade fahren – so ein Hauch von Ärgerfaktor kann keinem Spiel schaden. Wenn jetzt das Thema noch etwas gezielter durchgezogen würde, wäre ich allerdings noch einen Tacken begeisterter. Auch ist mir für ein nettes kleines Würfelspielchen die Spielzeit doch etwas zu lang. Das sind aber auch schon meine beiden kleinen Kritikpunkte – denn wer auf ein Würfelspiel mit vielen Optionen steht, der wird mit Ciúb Spaß haben.

Bewertung
3,5 von 5 nicht leuchtende Spezialwürfel