[Rezension] Auf der Spur des Grauens (Private Eye – Redaktion Phantastik 2021)

Hossa. Ich hatte schon lange keine Rezension mehr auf der Seifenkiste. Da kommt es mir sehr zupass, dass die Damen von der Redaktion Phantastik mir ihren neuen echt fetten Abenteuerband Auf der Spur des Grauens zugeschickt haben.

  • Autor: Ralf Sandfuchs
  • Illustrationen/Layout: — / Sylvia Schlüter
  • Verlag: Redaktion Phantastik
  • Aufmachung: A4, s/w, 156 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 202
  • Preis: 19,95 Euro
  • ISBN: 978-3-946759-68-3

Gestaltung

Ein klassischer Redaktion Phantastik-Private Eye-Abenteuerband. Da gibt es nicht viel zu meckern. Das gibt es nie. Es wurde sorgfältig lektoriert, das Layout ist gefällig und übersichtlich und die meisten Illus sind aus irgendwelchen Online-Bibliotheken und absolut passend ausgesucht – vor allem bei den (gerade in diesem Band) zahllosen Charakter- und NSC-Portraits. Außerdem gibt es gegen Ende nochmal sämtliche Handouts gesammelt, dann muss ich als SL nicht so lange suchen. Aber sehr einfach her:

NSC: Lord Tissot – (Co) Redaktion Phantastik

Inhalt

Tja, da hat wirklich jemand Ralf Sandfuchs 156 Seiten zur Verfügung gestellt und da macht der Kerl sich komplett breit und füllt sie bis an den Rand.

Es wird erstmal locker eingestiegen mit Tipps, wie ich Schauer-Elemente in mein Spiel einfließen lassen kann – und das kommt mir sehr zupass, denn ich spiele und leite gerne beispielsweise Cthulhu, aber empfinde es nie als Horror-Rollenspiel, sondern eher als eine investigative Geschichte. Hmmm … ich bin da tatsächlich weniger der Ansicht, dass ich auf der „Klaviatur der Ängste“ spielen möchte, das liegt mir persönlich eigentlich fern. Aber ich sehe schon, dass ein späterer Abschnitt des Abenteuers sich mit der X-Card befasst – okay, wenn das mit Sicherheitsmechanismen verbunden wird, finde ich es okay. Nicht unbedingt für mich persönlich, aber mein Geschmack ist ja nicht allgemeingültig (sollte er natürlich sein, da sind wir uns sicher alle einig). Aber sei es wie es sei, die Tipps sind gut praktikabel und ziehen sich über: Wahl der Spielgruppe über Vorbereitung des Spielabends und den eigentlichen Spielabend bis hin zum Leiten des Abenteuers.

Abgerundet werden diese Tipps von Inspirationen in den Bereichen Film, Hörspiel, Kurzgeschichten und Musik. Klasse, das ist immer etwas, was ich sehr hilfreich finde.

Prima. Ich schreibe mir hier einen Wolf und bin erst auf Seite 9. Das kann ja heiter werden. Also schnell weiter im Text.

Der nächste Abschnitt befasst sich mit SPEAR, der „Society of Paranormal Exploration and Research“. Ich liebe ja (gerade in historischen oder pseudohistorischen Settings) Organisationen immer, denen die Charaktere angehören können, die sie unterstützen oder vernichten wollen. Ach. Organisationen.

Der Clubraum – (Co) Redaktion Phantastik

Mit drei großen Abenteuern Das Monster von Sark, Die toten Kinder von Willow Hall und Der gefallene Prinz ist der Band schon ordentlich gefüllt, aber ich fürchte fast, die RP-Chefinnen mussten Ralf bremsen, denn es gibt noch zwei weitere Abenteuerskizzen Die Macht des Teufels und Die Todespfeife. Sicher hätte er die auch noch präzise ausgearbeitet, aber dann wäre ein Doppelband oder ein krasses Hardcover notwendig geworden.

Netterweise wird vorab erklärt, wie ich die Abenteuer als Einzelabenteuer (okay, das hätte ich gerade noch hinbekommen) oder als große Kampagne (das ist schon wichtiger, da Tipps an die Hand zu bekommen) leiten kann. Hmmm… ich mag den Gedanken an den schmierlappigen Journalisten, der immer wieder auftaucht. Schon alleine vom Lesen her finde ich Bain Fletcher angenehm unsympathisch.

Bevor ich mir kurz die Abenteuer vorknöpfe muss ich noch erwähnen, dass ich es sehr schätze, dass im Abenteuer noch auf ältere PE-Abenteuer hingewiesen wird, die in die einfach in die Kampagne einzugliedern sind.

Moment mal, Moment mal! Einen hab ich noch, einen hab ich noch! Zu Beginn der Abenteuer gibt es immer noch eine schwarz unterlegte Box mit Inhaltswarnungen. Gefällt mir gut, da kann ich gleich sehen, ob die Chose etwas für mich und/oder meine Spielgruppe ist. Sehr gut und – wenn ich ehrlich sein darf – auch sehr nötig.

Das Monster von Sark. Super. Da mag ich schon die Titelseite im Band, die das Abenteuer einleitet. Ich habe sofort Cornwall, Fischer, Seeungeheuer, Seeluft, Laternen … vor dem geistigen Auge. Mal sehen, ob das so bestätigt wird. Jawoll. Genau so! Und dahinter ein Mörder auf dem Weg zu einem Ritual mit lateinischen Rätseln. Genau mit so einem Abenteuer muss ein Abenteuerband anfangen. Bravo! Das werde ich auf jeden Fall in absehbarer Zeit mal für eine Gruppe leiten – auch wenn es nicht zur kompletten Kampagne reichen wird. Okay, wir befinden uns im Ärmelkanal, nicht in Cornwall, aber das hätte ich a) wissen müssen und kann b) gut darüber hinwegsehen, denn das Spielgefühl ist ohnehin recht identisch. Gut, dass in letzter Zeit immer mal wieder solche See-Perlen (wie das System und Abenteuer von So tief die schwere See) auf meinem Rollenspielradar auftauchen.

Die toten Kinder von Willow Hall. Ach. Geh mir mit toten Kindern weg. Das ist schon vom Titel her nicht meins. Mal schauen, was die Inhaltswarnung so sagt. Ähm ja. Die rät mir abzuschwächen. Ist zwar eigentlich gedacht, um die Spieler*innen etwas zu schonen, aber mit geht es wie immer ganz um mich und mein eigenes Seelenheil.

Hmmm… wobei ich Spukhäuser eigentlich mag. Und Ralf schildert die gewünschte Atmosphäre zu Beginn sehr anschaulich, da kann ich mir das Abenteuer gleich gut vorstellen. Harter Tobak, denn vom simplen Spukhaus wandelt sich das Abenteuer schnell zu einem investigativen Abenteuer, in dem die Investigator*innen einem Kinderhändlerring auf die Spur kommen. Und es bleibt fraglich, ob das übernatürliche Element übernatürlich ist? Interessant.

Der gefallene Prinz ist hoffentlich besser als Der kleine Prinz, den ich für hoffnungslos überschätzt halte (ebenso wie den Film Breakfast Club). Schauen wir doch mal. Wow. Das ist das große Finale der Kampagne. Episch und vielschichtiger als eine Zwiebel. Wenn bloß die Namen nicht so sehr an Evelyn Hamann erinnern würden. Ich bin jetzt schon sicher, dass ich die beim Leiten verbaseln werde – da wird wohl ein Übersichtsblatt gebastelt werden müssen. Ich zitiere ja sonst nie, aber dieses Understatement des Jahres will ich euch nicht vorenthalten:

Scheinbar geht es zunächst „nur“ um eine Reihe von grausigen Mordfällen, die durch Dämonen begangen werden, die aus der Hölle beschworen wurden. …

Ähm ja. Wenn der Satz ein „nur“ bekommt, schlackern mir jetzt schon die Beine. Klar, dass da die echte Handlung und das echte Problem bis ganz nach oben geht! GANZ NACH OBEN, wie schon Ernie bei Stromberg. Zusätzlich enthält dieses Abenteuer erneut ein mysteriöses (gar übernatürliches?) Element. Ungewöhnlich für PE.

Ausschnitt der Raum-Illustration – (Co) Redaktion Phantastik

Die Macht des Teufels ist ein kleiner 5-Seiter, in dem die Gruppe im Auftrag von Spear eine scheinbar vom Teufel Besessene genauer in Augenschein nehmen. Eine wirklich recht sherlockholmeseske Gemme, die zwar psychologisch heftig, aber sehr spielenswert ist. Ach, wäre ich doch nicht so zart besaitet.

Die Todespfeife ist ja eigentlich mein Kosename für den Autor. Ziemlich sicher hat er das Abenteuerfragment deshalb so genannt. Auf nur 6 bedruckten Seiten werden wir mitgenommen auf einen Parforce-Ritt um aztekische Todespfeifen und eine Untote. Puh, alles ganz schön blutrünstig und wieder eine Spur außerhalb meiner Komfortzone, aber gut durchdacht und ich finde so viel Arbeit wie zu Beginn des Kapitels angekündigt, muss ich als SL gar nicht mehr reinstecken, damit das Abenteuer funktioniert.

Fazit

Starkes Teil. Sehr starkes Teil. Wie eigentlich alle Abenteuer der Reihe sehr gut recherchiert und sehr gut dargestellt mit allen Informationen, die die SL zum Leiten benötigt. Das ist ja leider nicht bei allen Systemen so Standard. Wenn ihr euch für etwas gruselige Detektiv-Ermittlungsabenteuer im viktorianischen England interessiert, kommt ihr an der Spur des Grauens nicht vorbei. Großes Lob an alle Beteiligten. Hier wurde wirklich an alles gedacht und alles ist in sich schlüssig von Inhaltswarnungen über Medientipps und Illus/Layout bis zur hohen Qualität der Abenteuer. Chapeau!

Bewertung

4,5 von 5 Speere

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten und kenne den Autor persönlich – ich werde also nur lobgehudelt haben – vermutlich!

[Rezension] Die 7 Abschiedsbriefe des Mr. Pomeroy (Private Eye)

Zur SPIEL, wenn ich das richtig im Kopf habe, erschien wieder das obligatorische Abenteuer für PRIVATE EYE mit dem absolut vielversprechenden Titel „Die 7 Abschiedsbriefe des Mr. Pomeroy„. Die charmanten Damen der Redaktion Phantastik haben es mir dankenswerterweise zur gepflegten Besprechung vorbeigeschickt!
Das Cover – (Co) Redaktion Phantastik
Produkt: Die 7 Abschiedsbriefe des Mr. Pomeroy
System: Private Eye
Autor: Oliver Quick
Aufmachung: Softcover, A4, 48 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 12,95
ISBN: 978-3-00-049694-3
Gestaltung
Für das Cover ist halt Manfred Escher verantwortlich, da kann ich nicht meckern. Ich finde persönlich, dass die vielen Elemente, die auf Cover und Backcover zu finden sind, toll zum Abenteuer passen, aber schon einen Tacken zu viel verraten, wenn die Spieler sich das Teil zu genau ansehen.
Auch innen ist alles wie gehabt – ausgezeichnet recherchiert, gut aufbereitet, übersichtlich gelayoutet und exzellent lektoriert. Da gibt es wirklich nichts Handwerkliches dran auszusetzen.

Inhalt
Puh! Diese Besprechung wird absolut schwer, da ich hier wirklich niemanden spoilern will – auch der kleinste Hinweis meinerseits auf die Handlung könnte hier schon Hinweise geben, die sich der geneigte Investigator sicher lieber hart erarbeitet.
Bleibt mir also kurz die Ausgangssituation zu schildern und dann auf die Mechanik und die Präsentation einzugehen…
Okay, der „unglückliche“ Mr. Pomeroy baumelt also vom Tor seines Anwesens in Devon, in der Tasche einen Abschiedsbrief. Ein klarer Fall von Selbstmord. Aber selbst der Dorf-Konstabler PC Hopkins merkt schnell, dass etwas nicht stimmt, als noch 6 weitere Abschiedsbriefe auftauchen und zudem im Zimmer des Toten ein stadtbekannter Trunkenbold herumliegt und so werden ein paar Profi-Ermittler vom Yard (die Charaktere) auf den kniffligen Fall losgelassen!
Okay. Mehr kann und will ich nicht verraten, aber ich kann hier immerhin zusammentragen, inwiefern der Spielleiter bei seiner schwierigen Aufgabe unterstützt wird, dieses absolut vielschichtige Abenteuer zu leiten:
– Zuerst wird die Hintergrundgeschichte geschildert (Ja, auch die spielt eine Rolle!).
– Dann gibt es eine zusammenfassende Zeitleiste über das Leben von Edward Pomeroy.
– Im Anschluss findet sich ein Protokoll des Tathergangs
– Nun wird der Einstieg für die Charaktere geschildert 
– und ein Überblick über die Familie Pomeroy gegeben.
– Mit Karten und Texten wird jeder WInkel des Herrenhauses beschrieben (inklusive zu findender Spuren).
– Ein kurzer Einblick in das Dorf Berry Pomeroy wird gewährt
– und einer in die benachbarte Stadt Totnes.
– Anschließend gibt es Infos, was beim Gerichtsmediziner und was in London zu erfahren ist.
– Jetzt erst gibt es genauere Informationen zur Handlung.
– Dann werden alle Personen mit Foto, Aussehen, Persönlichkeit und Verhalten vorgestellt.
– Kurz vor Schluss gibt es eine Zusammenfassung der Ressourcen: mit einer Übersicht der Personen, Aussagen und Alibis.
– Es folgt eine Übersicht über Hinweise und Spuren.
– In Materialien und Handouts gibt es alle 7 Abschiedsbriefe, Fahrpläne, Abbildungen von Plaketten und zu finden Briefen…
– Den Abschluss bilden erneut Karten des Herrenhauses sowie eine R-Map, in der alle Beziehungen der handelnden Personen schematisch dargestellt werden.
Ganz im Ernst: Das ist alles in der Präsentation absolut vorbildlich und es gelingt, einen sehr abstrusen und in die Tiefe gehenden Mordfall so aufzubereiten, dass man sich als Spielleiter sowohl gut auf ihn vorbereiten kann, als auch in der Hitze des Gefechts die wichtigsten Informationen schnell zur Hand hat. Es scheint mir auch so zu sein, dass es an jeder Stelle ausreichend Hinweise und Spuren gibt, um sich der Lösung von mehreren Seiten zu nähern und nicht wegen einer verbockten Probe für die nächsten Äonen auf der Stelle zu treten – in meinen Augen die wichtigste Voraussetzung eines solchen Krimi-Abenteuers.
Fazit
Ein fast perfektes Teil! Mein einziger Kritikpunkt ist die schwere Zugänglichkeit. Man muss wirklich alles sehr gründlich lesen, um hier als Spielleiter den Überblick zu behalten und ich bin da glaube ich selber nicht gut genug, um anschließend alle handelnden NSC so gut darzustellen, dass sie nicht zu verdächtig oder zu wenig verdächtig, zu nett oder zu böse, zu langweilig oder zu aufregend sind. Sprich: Ich fürchte ich könnte dieses Abenteuer nicht so leiten, dass alle Beteiligten Spaß hätten.
ABER! Seien wir ehrlich! Private Eye ist ein absolutes Nischenprodukt und diejenigen, die sich das Teil kaufen, um es zu leiten, werden es sicher mehr draufhaben als ich! Außerdem gibt sich das Abenteuer alle Mühe, um die krasse Handlung mit allen Akteuren gut vorzustellen und sinnvoll darzustellen.
In Kombination mit dem coolen und absolut vielversprechenden Titel kann ich da nur zur Höchstnote greifen und mich auf das alljährliche Abenteuer des Jahres 2016 freuen!

Bewertung
5 von 5 Abschiedsbriefe des Mr. Mehlem

[Historie] Private Eye

Ich habe mal wieder ein wenig in meinem Regal umstrukturiert und dabei ist mir aufgefallen, dass es mal ganz witzig sein könnte, sich die Entwicklung eines Systems durch die Jahre anzusehen. Das könnte man mal exemplarisch am Beispiel von PRIVATE EYE tun. Mal sehen, ob das Konzept auf Interesse stößt:
1. EDITION
Vorbemerkung: Was mich wahnsinnig fuchst, ist dass in allen Bänden der 1. und 2. Edition im Impressum die Jahresanzeige komplett fehlt. So etwas bringt mich schier zum Durchdrehen. Hoffentlich lesen irgendwelche der damaligen Macher diesen kleinen Blog-Beitrag und können mir da mit genaueren Infos aushelfen. Vielleicht stimmen auch die Angaben im Impressum der vierten Edition. Das hieße:
1. Edition – 1988
2. Edition – 1992
3. Edition – 1993
4. Edition – 2008
Ich hatte mal das gewaltige Glück irgendwann bei eBay ein paar fiese kleine braune Heftchen für ein paar Euro zu schießen und bin dadurch in der Lage, euch die erste Edition des großartigen deutschen Detektivspiel im viktorianischen London zu präsentieren:
Regelheft und Hintergrundinformationen
Diese beiden Bände der ersten Edition wurden ganz klar kopiert und dann mit einem Tacker verbunden. Beide Bände haben sportliche 16 Seiten und ein gewisser Thilo Bayer sowie Frank Bezner verbergen sich hinter diesen schicken braunen Umschlagseiten, die den klassischen Fanzine-Look der Frühen 90er atmen, dass es nur so kracht. Alter Schwede – das sieht wirklich genau so aus, wie man sich die Sachen vorstellt, die einst 1974 in der Garage von gary Gygax von einarmigen Waisenkindern zusammengeklöppelt wurde…
Eine tödliche Wette und Charakterbogen
Abenteuer 1: Ebenfalls 16 Seiten hat das erste kleine Abenteuer, das tatsächlich mehr als nur gut spielbar ist. Chapeau! Auch am Charakterbogen erkennt man unschwer, an welchem beliebten Horror-Rollenspiel man sich hier doch recht deutlich orientiert.
Beispielseite
Wie man sieht – „Fanzine inside“, aber schoon damals liebevoll aufbereitet und zu jedem Zeitpunkt gut recherchiert.
2. EDITION
Zu dieser Edition wird ein kleiner Schritt weg von der reinen Fan-Publikation getan und es gibt „echte Druckbögen“ mit regulärer Klammerbildung. Gerade bei den Abenteuern sieht man aber, dass auch hier noch auf die Fanzine-Masche gesetzt wird, das Cover in Schwarz auf buntes Papier zu drucken. Das war damals state-of-the-art für Amateur-Publikationen. 
Regelwerk
Hossa! Gab es in Edition 1 noch 2 16-Seiter, hat man hier amtlich aufgerüstet und die „2. erweiterte Auflage“ kommt mit 126 Seiten und einem kleinen Kartenheftchen daher. Ein Quantensprung. Zu den ursprünglichen Machern ist mittlerweile beispielsweise noch ein gewisser „Jan Christoph Steines“ gekommen. Wenn euch der name nichts sagt, schmeißt einfach mal Google an… Auch im Lektorat findet sich mit „Oliver Hofmann“ jemand, der es auch inzwischen zu A-Promi-Status gebracht hat, was den Rollenspielbereich angeht. Auch dir Illustrationendichte ist gewaltig angestiegen.
Der Schrecken von Randall Castle & Der Millionencoup
Abenteuer 2 und 3: Leider habe ich von der 2. Edition nur diese beiden Abenteuer. Witzigerweise fehlt auf dem Cover von  „Abenteuer No 2“ der eigentliche Titel des Moduls. Geile Sache, das ist mal wirklich amateurhaft. 😉 Wie schon oben geschrieben war man auch hier der Ansicht, dass ein Umschlag in buntem etwas dickerem Papier, der schwarz bedruckt wird, eine total schicke Sache ist. Wie schon im Regelwerk merkt man hier, dass in alle Hefte sehr viel Liebe geflossen ist und man sich an jeder Ecke um historische Akkuratesse bemüht – für mich ganz klar der Grund dafür, dass sich PE auch heute noch großer Beliebtheit erfreut.
Eine Beispielseite
Sehr klares und gut strukturiertes Layout. Damit könnte ich auch heute, im Jahr 2015, noch sehr gut leben!
3. EDITION
Die Professionalisierung schreitet weiter voran und statt der Fanzine-Cover hat man jetzt immerhin einen leichten Glanz-Effekt und vernünftig gebundene Hefte. Langsam wird’s!
Das Regelwerk
Das Regelwerk wurde wieder etwas gestrafft und man scheint jetzt – wie auf der Rückseite zu erkennen – eine Art „Verlagsplan“ zu haben. Immer noch keine Jahreszahlen… Immerhin erfährt man im Vorwort, dass Edition 3 ein Jahr nach Edition 2 erschienen ist.
Der doppelte Biber & Auge um Auge
Abenteuer 4 und 5: Zwei grandiose Abenteuer – und beide von Janni Steines. Gut, dass ich dem mal irgendwann auf der RPC 2009 zwischen dem Verkauf von 2 Labyrinth Lord-Regelwerken mal für seine Arbeit an PE gedankt habe – sonst wäre dieser Dank wohl komplett untergegangen.
Eine Beispielseite
Das übersichtliche Layout bleibt – mehr Illustrationen lommen. (Diese könnten allerdings teilweise etwas professioneller sein – vielleicht hätte man wie der „große Alte (Bruder)“ auch etwas mehr auf Fotos und gefakete Fotos setzen sollen.
4. EDITION
Mittlerweile haben die beiden Damen von der Redaktion Phantastik übernommen und die ganze Kiste nach 15 Jahren Pause auf das absolut professionelle Level gehoben, das das Spiel verdient. Das Regelwerk ist ein fettes Hardcover und es erscheinen in recht regelmäßigen Abständen sehr gut recherchierte und produzierte Abenteuer. Topp!
Das Regelwerk
Das Regelwerk hat jetzt 256 Seiten und (für DSA-Fans) ein schwarzes Lesebändchen. Für die Regeln zeichnen jetzt Janni Steines und Peter Schlauch verantwortlich, weitere Namen sind Ulrike Pelchen und Sylvia Schlüter. Natürlich wird auch Thilo Bayer weiterhin erwähnt – Ehre, wem Ehre gebührt! Witzigerweise könnte Janni scheinbar auch Arzt werden, wenn man sich mal seine Unterschrift auf Seite 5 ansieht. Putzig!
Neben den Regeln, die mittlerweile nicht so sehr von den Mechaniken, aber doch von der Präsentation einen weiten Weg hinter sich gelegt haben, enthält dieser schwere Band auch gleich noch ein umfangreiches Abenteuer „Familienglück“.
Eine Beispielseite
Das Layout ist immer noch klar, hat aber mittlerweile einige verspielte Elemente – tja, wenn Damen beteiligt sind, spielt auch das Auge eine Rolle. 
Wer jetzt neugierig geworden ist kann ja mal auf der HP der Redaktion Phantastik vorbeischauen und den beiden Damen ein paar Regelwerke und Abenteuer abkaufen…
So wurden seit 2008 nach und nach alle alten Abenteuer neu aufgelegt (wie ihr auf der oben verlinkten Homepage gut sehen könnt) und jedes Jahr erscheint zumindest ein brandneues Abenteuer. Kauft den heißen Shit, damit dieses tolle kleine System weiter von einem Verlag unterstützt wird.