[Blog] Hexer und Helden

Hui! Ich bin ganz aufgeregt und der Fanboy in mir kommt durch! Ich habe gerade mal in Statcounter rumgespielt und bei der Suche nach der Herkunft eines Hits stieß ich auf den Blog „Hexer und Helden„, der die Seifenkiste in seinem Blogroll stehen hat. „Das Teil muss recht neu sein, denn ich kenne es nicht!“, war mein erster Gedanke, der zweite war: „Moment mal! Thomas Biskup?!? Der Name sagt dir was!!!“

Mein beginnender Alzheimer stand mir nur kurz im Weg – das ist der Autor des absolut geilsten Roguelike-Spiels ANCIENT DOMAINS OF MYSTERY – kurz: ADOM! Reinschauen, runterladen, Befehlsliste ausdrucken und losspielen! Das ist ein Befehl!

Auch Vermutung Nummer 1 war richtig! Der Blog ist brandneu und sieht von den ersten Inhalten her so aus, als könne er die doch sehr überschaubare Schar deutscher Old School-angehauchter Blogger weiter verstärken, ich werde ihn auf jeden Fall mal in meine Blog-Liste aufnehmen!

Auf diesem Blog scheint Thomas das System „H&H“ entwerfen zu wollen, ich werde das Projekt mal wohlwollend weiter verfolgen.

… und Thomas, falls du das hier liest:

DANKE für ADOM!!! Damit hatte ich in meinem Leben schon richtig viel Spaß! Die geilste Kombi ist Troll-Heiler mit dem Hauptproblem genügend Fressalien anzukarren!

[Blog] Havard's Blackmoor Blog

Gibt’s ja nicht! Da schreibt mein norwegischer „Buddy“ Havard einene Blog und ich weiß nix davon. Neben dieser Lese-Empfehlung werde ich den Blog natürlich auch in meiner Blogroll ergänzen müssen, denn Havard ist ohne Frage DER Experte für alle Dinge, die die alten TSR-Settings MYSTARA und ganz besonders BLACKMOOR angehen. Der Blog landet direkt auf meiner Leseliste.

Da kann mein Fazit nur lauten: LESEN! LESEN!! LESEN!!!

Old School und New School

Gerade in den letzten Tagen ist mir mal wieder mehrfach ein (Doppel-)Faktor aufgefallen, der häufig Spieler neuerer Systeme nicht mit älteren Systemen oder ihren Klonen „zurechtkommen“. Ich habe es sicher schon mehrfach geschrieben, aber nicht in dieser konzentrierten Form.

Es gibt gerade in zwei Punkten völlig unterschiedliche Grundauffassungen. Wenn man die nicht begreift (und das gilt ebenso in die andere Richtung), wird man an dem jeweils anderen Spiel keine Freude haben.

Diese beiden zusammenhängenden Punkte betreffen die Spielwelt und Abenteuer-/Kampagnendesign in Bezug auf die Charaktere – für DSA-Fans: Helden.

Im D&D, das ich spiele, entwirft der Spielleiter eine Welt und lässt die Charaktere der Spieler auf diese Welt los. Im Gegensatz dazu ist die Welt heutzutage vielfach eine Sache, die erst in der Interaktion zwischen Spielern und Spielleiter entsteht.
Bei mir haben die Charaktere im Rahmen der Spielweltlogik die absolute Freiheit zu tun, was auch immer sie tun wollen, es steht aber nicht in der Macht der Spieler Einfluss auf das Aussehen der Welt zu nehmen. Die Geschicke der Welt allerdings, können sie – gerade mit zunehmender Macht – im Idealfall mit beeinflussen.
Kurz formuliert: Die Spieler haben keinen Einfluss auf die Welt, ihre Charaktere aber schon!
In der Konsequenz bedeutet das, dass die Welt und ihre Herausforderungen nicht für die Charaktere erschaffen wurde, sondern die Welt ist da, um zu existieren und in sich schlüssig zu sein. Die Welt ist also keinesfalls an die Charaktere angepasst – im Gegenteil, diese müssen sich der Welt anpassen.

Das führt uns zum Rollenspiel, oder – um es für Alexander übertrieben auszusrücken – zur Immersion. Charaktere exisitieren nicht zum reinen Selbstzweck, sondern sie sind Werkzeuge der Spieler, um in der unbekannten Welt agieren zu können.
Hier liegt es an jedem Spieler selber, wie er seinen Charakter ausgestalten will, der ja gerade in Lab Lord nur durch wenige Werte und Angaben definiert ist. Ob er jetzt eine seitenlange Hintergrundgeschichte schreiben will, oder diese sich im Laufe des Spiels entwickelt, ob er mittelalterlich gestelzt redet oder eine mehr oder weniger neutrale Sprache wählt, ob er in der ersten oder der dritten Person Singular sprechen will, ob er verkleidet oder in Jogginghose zum Spiel kommt, liegt an jedem einzelnen Spieler. Erfahrungsgemäß entwickeln sich die Charaktere im Laufe einer Kampagne ohnehin, allein ihre größer werdende Macht bedeutet ja immer neue soziale Komponenten, der Spieler versetzt sich im Laufe der Zeit mehr in den Charakter…
Kurz formuliert: Der Charakter ist das Interface des Spielers zur Fantasywelt.

Beide Punkte zusammen führen mich wieder zur altbekannten Weisheit: Mein Stil ist es, Abenteuer oder Kampagner als Herausforderungen an die Spieler zu entwerfen, die diesen Herausforderungen durch ihre Charaktere begegnen können.

Wie gesagt – diese Grundannahmen müssen auch mir bewusst sein, wenn ich mich an den Tisch eines D&D 4E-Spielleiters setze, sonst werde auch ich mich selber eventuell eines großen Vergnügens berauben.

[REZI] The Grinding Gear (James Raggi)

Ich würde mir ja sowieso alle Raggi’schen Produkte kaufen, aber jetzt bin ich auf seinem Rezi-Verteiler gelandet und kann diese Ehre damit zurückgeben, dass ich das heute hier gelandete Abenteuer THE GRINDING GEAR direkt mal rezensiere:

Produkt: The Grinding Gear
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Sprache: Englisch
Print-Fassung: Softcover, A5, 3 Pappumschläge, 16-seitiges Booklet
Preis: 10,00€ (inklusive Versand)
Direkt bei Jim
in Deutschland bei Sphärenmeisters Spiele:
ISBN: 978-952-67263-6-6
Veröffentlichung: November 2009
Autor: James Edward Raggi IV
Illustrationen: Laura Jalo

Produktion:
Nun ja, das Cover spricht mich mal so überhaupt nicht an. Merkwürdige Farben, eigenartige Leichen verschiedenster Rollenspielrassen und Verwesungsstadien. Für meinen Geschmack zu morbide, aber das war bisher eigentlich bei fast allen Raggi-Veröffentlichungen. Davon darf man sich allerdings nie abschrecken lassen, denn der Inhalt ist meistens interessant bis hervorragend. Hoffentlich werde ich dieses Mal nicht erstmalig enttäuscht.
Das erste Aufklappen wird schon mal belohnt. Im Stil alter TSR-Module ist das Booklet nicht am Cover festgetackert und man kann den kompletten Umschlag gut zum Spielleiten verwenden. Noch besser – es gibt nicht einen Papp-Umschlag, sondern deren drei. Nummer 1 enthält Cover und Rückseite, sowie eine Karte der Oberfläche mit Kneipe, Stall und Kapelle. Auf Nummer 2 finden sich die Karten der zwei Dungeon-Ebenen und ein sogenanntes „Cheat-Sheet“, eine smarte Lösung, die noch mal alle wichtigen Gebiete kurz in Textform zusammenfasst. Auf der letzten Pappe ist eine nette Schwarzweiß-Illu abgedruckt und auf der Rückseite ein Spielerhandout. Okay, kann man praktischer finden, als es ins Booklet zu drucken, muss man aber nicht.

Inhalt:
Mal sehen – was bieten die 16 A5-Seiten? Die erste Seite besteht in „Author’s Notes“. Da stehe ich richtig drauf, wenn es von „alten Haudegen“ wie von Rob Kuntz oder Dave Arneson kommt – mal sehen, vielleicht sind diese Worte von Raggi in 20 Jahren ja einmal von historisch ebenso großem Wert. Wollen wir es für ihn hoffen. Eine weitere Seite führt den Spielleiter in das Abenteuer ein. Sehr schön! Ich finde es immer gut, wenn vom „referee“ gesprochen wird. Das entspricht am ehesten meinen eigenen Vorstellungen. Drei Seiten widmen sich der Oberfläche, auf fünf Seiten geht es um Dungeon-Ebene 1 und auf ebenso vielen um Ebene 2. Die Seiten sind alle klar und schmucklos gelayoutet, es gibt außer einer ganz kleinen Illustration auf der letzten Seite und einem ganzseitigen Bild auf der Seite davor keinerlei optisches Beiwerk. Sehr old-school. Naja, wenigstens wird man nicht vom Lesen abgelenkt.

Kommen wir zum Wichtigsten – dem Abenteuer.
Als Vorbemerkung sei gestattet – die Werte der Gegner sind bewusst so vage gehalten, dass man das Abenteuer mit allen D&D/AD&D-Systemen (und ihren Klonen – sprich Swords & Wizardy, Labyrinth Lord oder OSRIC) bis hin zu AD&D 2E spielen kann, ohne größere Probleme zu bekommen. Eine wirklich gute Lösung.

Die Hintergrundgeschichte ist schon mal schnuffelig – Garvin Richrom, ein Kneipenwirt, hat ein Dungeon gebaut, das die Abenteurer, die bei ihm auftauchen, auf Herz und Nieren prüfen soll. Von ihren Geschichten inspiriert, hat er den Komplex so ausgestattet, dass nur die durchkommen, die wirklich was auf dem Kasten haben. Extrem gute Abenteurergruppen könnten sogar das versteckte Zuckerl finden und das Schwert „Ghostcutter“ abgreifen.

Um nicht zu spoilern, will ich hier nur sagen, dass die Oberfläche mit Kneipe und Co. schön ausgestattet ist und die beiden Dungeon-Ebenen wirklich clever gebaut sind. Die Hintergrundgeschichte erlaubt es glücklicherweise auch völlig sinnfreie Räume oder Begegnungen einzubauen, da ja der Dungeon ausgewiesenermaßen kein eigenes Ökosystem sein soll, sondern eine Kampfansage an die Charaktere und ihre Spieler.
Es handelt sich also vom Prinzip her um eine modernere (und zugegeben: weit weniger tödliche) Fassung von „Tomb of Horrors“.
Mittlerweile fast ebenso klassisch, aber nach wie vor schön, ist es, weitere Abenteurergruppen in den Komplex zu schicken, die das gleiche Ziel verfolgen. Ohne zu viel zu verraten: eine solche Gruppe hat sich in einem Raum verbarrikadiert. Die Leutchen haben für 87 Tage eiserne Rationen dabei, sind verängstigt und die SC müssen unbedingt in diesen Raum, da es ansonsten nicht weitergeht. Was tun?
Legendär sind natürlich Raggis beiläufige Scherzchen, wie seine Gottheit der Mechanik und ähnlicher Dinge namens St. McIver. Richard Dean Anderson würde sich ein Loch in den Bauch freuen.
Alleine auf Ebene 1 gibt es Trolle, Grünschleim, einen Pudding mit 10 Trefferwürfeln – von den Fallen mal ganz abgesehen – alles Gegner, die aus einer Gruppe niederstufiger Charaktere Hackfleisch machen, wenn nicht wirklich gut zusammengearbeitet wird. Diese erste Ebene könnte ich mir glatt als fieses Con-Abenteuer vorstellen, mal sehen ob sich das nicht schon auf der Dreieich Con ergibt…
Waren auf Ebene 1 noch die Gegner die größte Gefahr, ist auf Ebene 2 eher das Problem wichtige Geheimtüren nicht zu finden, oder unbedacht in fiese Fallen zu tappen. Gerade dieser Ebene sieht man die fast schon an den Haaren herbeigezogene Konstruktion an (die ja glücklicherweise durch die Hintergrundgeschichte gedeckt wird). Wer auf Rätsel steht wird hier Freudentänzchen veranstalten – allerdings sind einige Rätsel auf den Dungeon und die Hintergrundgeschichte bezogen, es heißt also schon von Anfang an sich alle möglichen Details einzuprägen. Vielleicht sollte man die Spieler da vor Beginn des Abenteuers drauf aufmerksam machen, denn sonst sehe ich keine Chance alle Rätsel lösen zu können.

Fazit:
Dieses Abenteuer ist für das Jahr 2009 eine unerhört mutige Geschichte. Einen derart konstruierten Dungeon habe ich seit etwa 20 Jahren nicht mehr gesehen. Und der Autor scheint sich nicht einmal zu schämen – ja er kündigt es schon durch eine clevere Hintergrundgeschichte an, sodass man ihm nicht einmal böse sein kann.
Wer sich auf diesen Dungeon einlässt (egal ob als Spieler oder als Spielleiter), wird ganz sicher belohnt werden, denn es gibt knackige Kämpfe, hervorragende Möglichkeiten zu testen wie schnell eine Abenteurergruppe fliehen kann, interessante Verhandlungen mit NSCs, brutale Fallen und knifflige Rätsel.
Der Ansatz ist in sich schon „as old-school as it gets“ – dieses Abenteuer ist als Herausforderung an die Spieler gedacht, nur in zweiter Konsequenz als Herausforderung für deren Charaktere.

[Pied Piper] Dungeon Sets 1 & 2

Fein! ROB KUNTZ und sein Label PIED PIPER PUBLISHING melden sich nach etwa 3 Monaten wieder zurück. Wie immer hat der arme Kerl persönliche und geschäftliche Rückschläge verkraften müssen und ist stärker denn je zurück!

Worauf ich mich aber tatsächlich freue ist seine neue Produktserie – die DUNGEON SETS, aus der die ersten beiden Teile am 15.11. erscheinen werden.

WAS bekommen wir geboten?
Jedes Set enthält 6 Farbkarten mit kurzen – anscheinend systemneutral gehaltenen – Raumbeschreibungen, sowie einer Legende. Die Cover werden von „meinem“ Andy ATOM Taylor gemalt. Klasse, dass der Junge sich immer mehr etabliert! Das hat er absolut verdient!

Außerdem hat Rob noch etwas anderes in der Pipeline – so wird demnächst ein amtliches Werk mit Dungeonbau-Tipps erscheinen, welches neben praktischen Hinweisen auch noch historische Dungeons aus dem Hause Kuntz wie zum Beispiel Greyhawk Castle, Maure Castle oder Castle El Raja Key und ihre Entstehung erläutern wird. Das wird ein Fest!

Von der Produktionsebene her betrachtet gibt es auch Veränderungen: Ramsey Dow ist jetzt Produktionsmanager und wird HOFFENTLICH dafür sorgen, dass die typisch Kuntz’sche Unzuverlässigkeit was Fertigstellen und Liefern der absolut lohnenswerten Produkte betrifft!

[(Ultra-)Kurzrezension] Abenteuer. Ausgabe 4

Heute kam endlich ein lang erwartetes Päckchen! Ich hatte die Druckausgabe der Abenteuer. #4 gestern schon neidisch bei Scorp gesehen und konnte mich kurz von ihrer Qualität überzeugen, aber heute gehört sie endlich mir – MIR GANZ ALLEIN *insertcrazylaughter*!!!! Harald hat sie ja ganz offiziell erst für die Spiel 09 angekündigt, aber ich plaudere schon einmal aus dem Nähkästchen!

Ich blättere mal kurz rein:

– Gladiatoren gegen Hades (von Clemens Meier) ist ein amtliches Abenteuer für Extreme Vengeance, das stattliche 18 der insgesamt 90 Seiten füllt. Ein Blick auf das Cover zeigt, dass es sich hier um eine Art Titelabenteuer handelt, denn wer würde bei diesen Plakaten nicht in den liebevoll aufbereiteten Film gehen, der in 10 Szenen (geschätzte 2 Spielsitzungen) hoffentlich zur Hochzeit mit der Königstochter führt.

– Der Fernpendler (von Tobias Deißler) baut auf nur 4 Seiten und für lumpige 66.495.000 Credits ein Traveller-Raumschiff nach den offiziellen 13Mann-Regeln.

– Der Burgfrieden (von Christian Buggedei) ist fette 31 Seiten lang. Das Abenteuer für AGOT/SOIAF ist liebevoll ausgearbeitet und bietet alle Details, die man sich nur wünschen kann – das wird auf jeden Fall mein nächster „genau studierter“ Artikel werden. Als Kartenfetischist hätte ich mir hier allerdings etwas weniger „hausbackenes“ gewünscht.

– OVOCON (von Lutz Michen) kommt hingegen wieder mit bescheidenen 2 Seiten aus. Sehr lobenswert! Ovocon ist ein kurzer One-Shot für einen Spielleiter und 2 SpielerInnen mit einem sehr einfachen Würfelmechanismus.

– Waffenmeisterschaft (von mir) ist die Umsetzung der Waffenmeisterschaft aus dem Mentzer D&D-Ausbau-Set für Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe. Diesen Artikel muss man wirklich nur lesen, wenn man D&D Classic oder LL spielt, ansonsten kann man die Seiten mit Waffentabellen (die Harald allerdings noch recht übersichtlich und ansprechend gestaltet hat) bedenkenlos überblättern – ist halt sehr spezifischer Tobak, den man für andere Systeme nicht brauchen oder umarbeiten kann.

– Am Ende bleiben die Drei (von Daniela Nicklas) bietet ein Abenteuer für Engel. Auf sechs Seiten wird das Kloster Gotteszell geschildert und ein kleines Abenteuer erarbeitet. Gut gefallen mir auf den ersten Blick die kurzen Charakterisierungen der anderen Kloster-Bewohner.

– Neblichiw Illems-Gedächtnismünzen (von Onno Tasler) stellen ein alternatives monetäres System des Weltenbuches dar. Clever und außergewöhnlich. Okay – so recht als offizielle Währung kann man die Münzen des grünen-kupfern gestreiften Drachen nicht ansehen…

– Die Kellerdimension (von Christian Buggedei) erklärt uns endlich einmal völlig generisch wie diese praktischen Bags of Holding funktionieren. Die spektakulösen Zeichnungen von Skyrock sollten hier nicht unerwähnt bleiben.

– Der Kerkertempel (von Willy Schork) ist ein systemloses One Page Dungeon – okay im Falle der Abenteuer. ist es natürlich ein Two Page Dungeon.

– Wuukys (von Frank Ditsche und mir) machen den Traum eines jeden Rollenspielers wahr – endlich kann man Chewbacca als Herr der Labyrinthe Charakter spielen…

Dark Sun goes Classic!

Nun ja – nicht ganz „Classic“, aber immerhin „Spellcraft & Sorcery“ – das ist ja schonmal recht nah an „Herr der Labyrinthe“ gelegen. Matt Slepin hat eine kurze und knackige Dark Sun-Variante für S&S gebastelt, die ihr euch hier ansehen könnt. Ganz clevere finden vielleicht sogar den Link zur PDF-Version ganz unten auf der von mir oben angegebenen Seite.

Das Teil befindet sich noch in der Entwicklung – ich bin mal gespannt auf die fertige Version und ob er irgendwelche Tricks findet, um sie tatsächlich veröffentlichen zu können – ihr kennt ja die US-Faustregel: „Ein System kann nicht durch Copyrights geschützt sein, ein Setting ist es aber sehr wohl.“

Fertigkeitswerte der alten Schule…

… gibt es nicht!

Ich wurde eben wieder durch eine Frage in einem Forum dazu gebracht meine Position dazu zu formulieren.

Es ist gar nicht leicht auf die Frage zu antworten: „Was hältst du denn von Fertigkeiten?“

Ich klettere also in diesem Fall nur auf die Seifenkiste, um die Situation aus meiner Sicht zu schildern, nicht um eine Seite als gut, die andere als schlecht hinzustellen.

Die Frage nach den Fertigkeiten verlangt eine grundsätzliche Klarstellung, die auch in meinen Blog-Beiträgen öfters mal am Rande erwähnt wurde.

Ursprünglich bestand das Rollenspiel aus Herausforderungen für die Spieler – die aktuelle Entwicklung geht immer mehr hin zur Herausforderung für die Charaktere. Okay, um es ganz genau zu nehmen is der jüngste Trend gar keine Herausforderung mehr.

Außer dem letzten polemischen Satz, den ich mir mal gönne, kann man das durchaus so verkürzen. Für die völligen Puristen sind ja schon die Fertigkeiten der Diebe der Untergang der abendländischen Kultur, denn ursprünglich gehören Fallen so genau beschrieben, dass der Charakter, der den Dieb spielt, durch Logik enschärfen kann.

Die Tendenz geht auch hier schon dahin, diese Herausforderung an den Grips des Spielers zu einer regeltechnischen Herausforderung für den Charakter umzuwandeln.

Wie gesagt – ich beschreibe nur, ich werte nicht.

Um die persönlich gestellte Frage zu beantworten muss ich sagen, dass ich ganz einfach noch kein wirklich gefälliges und gleichzeitig praktikables Fertigkeitensystem gefunden habe. Bis das soweit ist, bin ich kein großer Anhänger von Fertigkeiten – von den halbgaren, in der „Rules Cyclopedia“ eingeführten, müssen wir da gar nicht reden, die haben ihren Namen ja fas gar nicht verdient.

[Herr der Labyrinthe] Charaktertabellen 1: Der Kämpfer

Heute gibt es mal wieder etwas, was man direkt am Spieltisch verwenden kann – inspiriert von den Tabellen im Arduin Grimoire von David Hargrave und vom Aufruf im OD&D-Forum mache ich mich doch gleich daran eine erste Erschaffungstabelle für Kämpfer zusammezuzimmern – mal sehen, ob etwas Brauchbares herauskommt und diese Tabellen für alle Charakterklassen in Serie gehen können…

Wie immer ist mein Material mit „Herr der Labyrinthe“ oder mit „Swords & Wizardry“ zu verwenden, kann aber auch locker an andere Systeme angepasst werden.

Bei der Erschaffung eines Kämpfer-Charakters darf der Spieler wahlweise ein- oder zweimal mit je 2W20 auf dieser Tabelle würfeln, um seinem Charakter etwas mehr „Individualität“ zu verleihen. Sollte beide Male das gleiche Ergebnis erwürfelt werden, so wirken die Effekte kumulativ.

2 Der Charakter erhält durch eine Erbschaft 2W100 GM zusätzlich zu seinem Startkapital.
3 Ein einziges Mal hat die Armut der Eltern einen Vorteil. Dadurch, dass der Charakter nie mit Rüstungen trainieren konnte, ist seine Basis-Rüstungsklasse ohne Rüstung nicht 9, sondern 8. Dieser Vorteil gilt nur, wenn keine Rüstung getragen wird.
4 Die dicke Hornhaut des Charakters verschafft ihm eine Basis-Rüstungsklasse von 8 anstatt 9.
5 Ein Fall von der Rutsche in frühester Kindheit lässt den Charakter wie Halbmenschen auch zusätzlich zur normalen Sicht im Infrarot-Spektrum sehen.
6 Die harte Kindheit im Grenzland und die damit verbundenen Erfahrungen verleihen dem Charakter +1 auf alle Trefferwürfe gegen Humanoide.
7 Besonderes Training mit dem Schild zahlte sich aus. Die Rüstungsklasse wird durch einen Schild nicht um 1, sondern um 2 Punkte erhöht.
8 Der Charakter erbt von einem entfernten Onkel ein Schwert+1.
9 Die Spürnase des Charakters lässt ihn bei allen Würfe auf „Suchen“ nicht nur bei einer 1, sondern bei 1-2 erfolgreich sein.
10 Die freundliche Ausstrahlung des Charakters lässt andere Wesen um 2 Punkte besser (Siehe z.B. LL Tabelle S.57)auf ihn reagieren, wenn er das Gespräch führt.
11 Die Trefferwürfe mit einer Waffe nach Wahl sind um 1 verbessert.
12 Die scharfen Ohren des Charakters geben ihm einen Bonus von +1 auf alle „Horchen“-Proben.
13 In der Schmiede aufgewachsen, ist der Charakter resistenter gegen Feuer und Hitze. Er nimmt bei einem Angriff auf Hitzebasis pro Schadenswürfel 2 Punkte weniger Schaden.
14 Durch die unglaublich hohe Willensstärke kann der Charakter nicht auf magische Weise „bezaubert“ werden.
15 Der Charakter ist ein Naturtalent im Umgang mit Pferden. Er kann reiten, mit ihnen auf einfach Weise kommunizieren oder sie zähmen und beruhigen.
16 Einseitige Begabung: Die Stärke ist um 3 Punkte erhöht, alle anderen Attribute um einen Punkt gesenkt.
17 Äxte, Äxte, Äxte! Etwas anderes hatte der Bub nie im Kopf! Er hat auf alle Angriffe mit Äxten einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf UND den Schadenswurf.
18 Das Training mit Lederrüstungen in der Schule sorgt dafür, dass Lederrüstungen keine Grund-Rüstungsklasse von 7, sondern von 6 haben.
19 Das Training mit schweren Rüstungen seit frühester Kindheit bringt es mit sich, dass sich beim Tragen von allen Metallrüstungen die Rüstungsklasse um einen zusätzlichen Punkt verbessert.
20 Egal, welche Rüstung getragen wird, die Rüstungsklasse ist um 1 Punkt besser, alsdie jeweilige Rüstung angibt.
21 Die harte Kindheit in den Gassen einer Stadt hat den Charakter gelehrt erfolgreich Taschendiebstahl zu betreiben – mit der Chance, die ein Dieb der gleichen Stufe hat.
22 Das Leben in den Bergen erlaubt es zu klettern wie ein Dieb der gleichen Stufe.
23 Der Charakter ist dermaßen selbstlos und inspirierend, dass alle seine Gefährten (er NICHT eingeschlossen) sämtliche Rettungswürfe mit einem Bonus von +1 machen, wenn er in Sichtweite ist.
24 Unglaublich! Der Charakter kann mit beiden Händen gleichzeitig Waffen führen. Er hat zwei Angriffe pro Runde, beide ohne Abzüge auf Treffer- oder Schadenswurf.
25 Die Fähigkeit, sich tot zu stellen, könnte irgendwann einmal sehr nützlich sein. Wenn der Charakter sich tot stellt kann er seinen Puls und seine Körperfunktionen so stark drosseln, dass selbst eine eingehende Untersuchung seinen Tod ergeben wird.
26 Zwei zusätzliche Trefferpunkte zu Beginn der Karriere erhöhen die Chance, sich einen Namen zu machen!
27 Die brutale Kampftechnik verursacht bei jedem Schadenswurf mit einer Nahkampfwaffe 1 Schadenspunkt extra.
28 Der Charakter hat blitzschnelle Reflexe und erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse, wenn er mit Fernkampfwaffen angegriffen wird.
29 Das harte Waffentraining in der Kindheit zahlt sich aus. Alle Trefferwürfe erhalten einen Bonus von +1.
30 Die Stärke des Charakters ist um 1 erhöht.
31 Der Charakter ist unter die Räuber gefallen und startet komplett ohne Startkapital. Er trägt nur seine Kleidung am Leib und besitzt einen Dolch.
32 Eine Narbe unter dem rechten Auge senkt sein Charisma gegenüber Monstern und einem Geschlecht um 1, steigert es wiederum gegenüber dem anderen Geschlecht um 2.
33 Die Liebe der Eltern zur Literatur sorgte dafür, dass das Lesen aller großen Werke der Literatur die Stärke um 2 Punkte senkte, die Intelligenz und Weisheit aber um je 1 Punkt erhöhte.
34 Eine alte Verletzung senkt bei regnerischem Wetter die Konstitution des Charakters um 2.
35 Der Charakter ist unglaublich verfressen. Er benötigt die dreifache Menge an Nahrung.
36 Eine gewaltige Knollennase senkt sein Charisma um 2.
37 Der Charakter hat Angst vor dem Dunklen. In unterirdischen Gebieten sinken seine Weisheit und seine Stärke um je 1.
38 Völlige Talentfreiheit im Umgang mit Waffen senkt alle seine Trefferwürfe um 1.
39 Die Stärke des Charakters ist um 1 niedriger.
40 Die Stärke des Charakters ist um 2 niedriger.

FIGHT ON MAGAZIN #6 ist draußen!

Hervorragend! Und ich muss sagen so geil fand ich das Cover noch nie! FIGHT ON! hat die 100 Seiten-Grenze wieder locker gesprengt – hier könnt ihr im OD&D-Forum mehr zur aktuellen Ausgabe erfahren. Klesche sind ja ohnehin in meiner Top 10 der fiesesten Monster ganz weit vorne, aber der Hintergrund toppt nochmal wirklich alles! Da hat Mark Allen sich wirklich wieder selber übertroffen! Auch die Illu der Rückseite macht neugierig, wenn man Stefan Poag und Andy Taylor liest. Eine Zusammenarbeit der beiden wäre Weltklasse!

Ich lade gerade mit intern stolzgeschwellter Brust meine „Contributor’s Copy runter und freue mich schon auf die Lektüre, denn alleine das Inhaltsverzeichnis macht einem den Mund richtig wässrig!

Die Ausgaben der Fight On! sind ja immer einer Bekanntheit aus dem Rollenspielsektor gewidmet, dieses Mal „erwischt es“ LEE GOLD, den Herausgeber von ALARUMS & EXCURSIONS.

Wenn ihr euch an eine Bestellung bei Lulu dranhängen wollt, meldet euch einfach hier oder per E-Mail.

Die Print-Fassung gibt es hier, die PDF-Version hier. Der Preis liegt bei 7,75 Euro, beziehungsweise 5,43 Euro.

Muss ich es extra sagen?!? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!