[Beyond the Wall] Charaktererschaffung mit Pfiff

Für eine kleine Online-Runde heute abend bastle ich mir mal eben einen Abenteurer. Da die Charaktererschaffung eine der cleveren Ideen bei Beyond the Wall ist, die dieses System von anderen Retro-Klonen abhebt, beschreibe ich euch mal, was während der Erschaffung geschieht und was das für meinen Charakter bedeutet.

Zuerst einmal drucke ich mir einen Charakterbogen von der HP von System Matters runter…

Das Regelwerk – (co) System Matters

Charaktere werden bei BtW mit Hilfe der sogenannten Charakterbücher erschaffen. Hier wähle ich mir zuerst eine Art von Dorfproll, die ich erschaffen möchte. In meinem Fall soll das ein Möchtegern-Ritter sein. Seine Attribute sind ursprünglich alle 8 mit Ausnahme der Stärke, da beginne ich die Charaktererschaffung mit einer 12. Nun würfle ich mich durch etliche Tabellen, die zum einen die Attribute verändern werden und ganz nebenbei eine schicke Hintergrundgeschichte entstehen lassen.

Tabelle 1: Kindheit. Beruf der Eltern. – Mein Wurfergebnis ist eine 3. Das bedeutet, dass meine Eltern Fischer waren und ich nahe des Flusses aufgewachsen bin. Außerdem erhöht sich meine Geschicklichkeit um 2, Stärke und Weisheit um je 1 und ich beherrsche die Fähigkeit Fischen. Läuft. (In diesem Schritt darf ich eine Location im Ort platzieren)

Tabelle 2: Kindheit. Was zeichnete mich aus? – Eine 5. Meine Empathie hat mich zu einem beliebten Kameraden gemacht. Okay, ganz nett, aber nicht das, was ich mir so vorgestellt habe. Weisheit +2, Konstitution +1.

Tabelle 3: Kindheit. Meine Freunde. – Eine 1. Die Arbeit mit dem Schmied hat die Sorgen aus meinem Kopf vertrieben. Prima. ich hoffe doch sehr, dass sich das positiv auf meine Stärke auswirkt… Jawollja! Stärke +2, Charisma +1. Charisma? Wer braucht Charisma? (Ich darf eine Person in unserem Dorf etablieren.)

Tabelle 4: Quest. Wo habe ich zu kämpfen gelernt? – Eine 6. Mein erster Einsatz war mit den Bogenschützen der Miliz. Na prima. Da werde ich sicher nicht stärker durch. Geschicklichkeit. Fertigkeit Zechen. Halleluja. Genau das, was ich wollte… (Hier kann ich einen Ort auf der Karte platzieren.)

Tabelle 5: Quest. Kampfstil. – Eine 4. Unerbittliche Angriffe. Stärke +2 und Spezialisierung: Streitaxt.

Tabelle 6: Quest. First Blood? – Eine 5. Ich habe einem prahlerischen Fremden gezeigt wo der Hammer hängt. Für mich bedeutet das Geschicklichkeit +2 und ich erhalte den Kniff: Waffenspezialisierung. (Zusätzlich erhält meine rechte Nachbarin +1 auf Geschicklichkeit, da sie mir geholfen hat, indem sie ihn ablenkte.)

Tabelle 7: Quest. Mein Glück? – Eine 4. Ich werde ein eigenes Reich erobern. Hossa, das ist doch mal ein positiver Ausblick. Aber was bedeutet es? +2 Stärke, 2W6 Silbermünzen und ich trage einen adeligen Namen. Na, klasse! (Ich darf noch eine Person platzieren.)

Das waren nun alle Zufalls-Elemente – jetzt bekomme ich von meinem Charakterbuch genaue Anweisungen, was ich auf dem Charakterbogen machen soll. Das gehe ich mal nicht einzeln für euch durch. Gleich gibt es aber ein Bild meines Charakterbogens.

Theobald – (co) System Matters / ich

Zu meinem Hintergrund weiß ich nun, dass meine Eltern Fischer waren, ich sehr empathisch bin und viel mit dem Schmied gearbeitet habe, ich aber witzigerweise bei den Bogenschützen der Miliz eingesetzt war, aber wenig später meine Liebe zur Streitaxt entdeckt habe. Mit meiner treuen Axt habe ich einem aufdringlichen Fremden gezeigt, dass mit uns Bauerntrampeln nicht zu spaßen ist – aber schließlich ist es ja ohnehin mein Schicksal, ein eigens Reich zu erobern. Meine Fischer-Eltern müssen mich, den verfolgten Sprössling eines Adelsgeschlechts bei sich aufgenommen haben. Die Guten! Welt! ich komme!

Solltet ihr neugierig geworden sein, schaltet heute abend ab etwa 20 Uhr auf Twitch ein…

The First Fantasy Game System

Ich habe mal wieder etwas ausgegraben, was kein reiner Retro-Klon ist, aber ganz sicher für Rollenspiel-Historiker einen Sechser im Lotto darstellen dürfte.

The First Fantasy Game System – Dragons at Dawn

Dan Boggs hat sich nämlich die Mühe gemacht, aus Gesprächen mit Dave Arneson und Spielern in dessen Prä-D&D-Runden wie Greg Svensson oder John Snyder die Regeln aus dem Dunkel der Zeit zu zerren, wie sie 1971 in Dave Arnesons Gruppe gespielt wurde.
Fachleute haben das auch schon längst am verräterischen Titel erkannt, erschien doch 1977 bei Judges Guild „The First Fantasy Campaign“, wo Arneson seine Welt einem breiteren Publikum zugänglich machte.

Für historisch weniger Versierte, die den Zusammenhang zwischen D&D und Dave Arneson nicht kennen:
Dungeons & Dragons nimmt seinen Ursprung in etwa 15 Seiten an Regeln, die Arneson nach langen gemeinsamen Telefonaten an Gary Gygax schickte. Dieser walzte das System aus und fügte ihm Regeln aus seinen eigenen Spielrunden hinzu, was dazu führt, dass Gygax im 1974 erscheinenden Regelwerk mit etwa der 10-fachen Textmenge vertreten ist und einige von Arnesons Regeln änderte oder abschwächte. Aus den ursprünglichen D&D-Regeln lässt sich also kaum och herausfiltern, wie die erste weltweite Fantasy-Kampagne tatsächlich ablief.
Einige Hinweise kann uns da noch das D&D Supplement 2: Blackmoor geben, wo einige weitere Ideen von Arneson ihren Weg in den D&D-Kanon fanden.

Dan Boggs hat sich also die Mühe gemacht die „großen“ Quellen:

  • D&D 1974er Edition (TSR)
  • Blackmoor (TSR)
  • The First Fantasy Campaign (Judges Guild)

und kleinere Quellen wie Artikel in der „Pegasus“ oder alten Ausgaben des „Dragon“ zu wälzen und mit Gesprächen mit Spielern der ursprünglichen Spielrunde und Arneson selbst (VOR dessen Tod selbstverständlich) zu verknüpfen und in zwei Schritten die Arneson-Regeln herauszukristallisieren.
Man kann also eher von einem „historischen Projekt“ als von einem „Retro-Klon“ sprechen…

In Schritt 1 präsentiert er ein „Basic Game“, in dem man ausschließlich „Warrior“ und „Wizard“ spielen kann.

Das darauf aufbauende „Expanded Game“ erlaubt Rasse-Klasse-Kombinationen aus Elf, Dwarf, Halfling, Human und Mage, Merchant, Priest/Monk, Sage, Thief Assassin.

Das Spiel entstand im Forum des ODD74-Forums und hat dort mittlerweile ein eigenes Unterforum – der User „Aldarron“ ist der Autor, Boggs.

Das System selber spielt sich sehr eigenwillig aber atmet Geschichte – da stehe ich ja ohnehin schon drauf! Alleine das Regelwerk zu lesen lässt einen tiefer in die Rollenspieltheorie einsteigen, als viele moderne Diskussionen und Veröffentlichungen. Interessant ist auch – gerade für Kenner der alten D&D Versionen – das permanente Spannungsfeld zwischen Gygax, dem Regeln wichtiger waren und Arneson, der eher der Typ „Storyteller“ ist. Echt spannend zu beobachten.

Habe ich schon meine Empfehlung gegeben? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

… und zwar hier für 6,06 Euro als PDF oder hier für 11,50 Euro in der gedruckten Fassung.

AD&D 2E-Klon in der Mache…

… „ENDLICH!“ werden einige sagen, gibt es doch Clown-Systeme für so ziemlich jede D&D/AD&D-Version außer derjenigen, die in Deutschland wohl die meisten Anhänger hat – nämlich der 1989 erschienenen 2. Auflage von AD&D. Zufälligerweise weiß ich, dass es da doch einige Menschen in Deutschland gibt, die sich sehr dafür interessieren werden – zumal die Regelwerke (gerade das Spielerhandbuch) in der letzten Zeit nur noch selten unter 15 oder 20 Euro zu erhalten sind und die Tendenz steigend ist.

Der User „Dr. Watson“ aus dem Goblinoid Games Forum hatte dieses Projekt schon länger angekündigt, aber jetzt scheint er aus dem Quark zu kommen. Aber lest selbst.

Das Teil wird „Black Book Advanced Compendium“ heißen und auch auf dem Grundregelwerk von Labyrinth Lord basieren, was den Weg zur Weltherrschaft ebnen wird, da im Januar ohnein schon das „Advanced Characters Compendium“ von Goblinoid Games erscheinen wird, welches AD&D 1E emuliert.

Ich tippe schwer, dass das der Todesstoß für OSRIC sein könnte.

Zurück zum BBAC: Wie der Name verrät. orientiert sich der gute Doktor an der inoffizell AD&D 2.5 bezeichneten Version mit den schwarz umrandeten Covern und er scheint mit dem Schreiben ordentlich voranzukommen.

Auch von diesem Buch wird es einen Gratis-Download geben – allerdings ohne Illustrationen und schnickschnackiges Layout.

[Goblinoid Games] Stulpen auf Anfrage

Seit gestern ist die neue Goblinoid Games Website am Start. Sie ist irgendwie kompakter als die alte und dadurch extrem leicht zu navigieren.

Neben dem Slogen, den ich für die Überschrift ausgeliehen habe, fallen einige Dinge ins Auge. Der gesamte Look is dunkler, ja fast düsterer, was wohl durch den Slogan etwas konterkarrikiert werden soll. Auch das Logo – mittlerweile von Andy „ATOM“ Tayor gestaltet – ist neu und irgendwie „schmutziger“, auch wenn ich persönlich das alte Viech besser fand.
Noch auffälliger ist, dass man außer dem deutschen „Herr der Labyrinthe“ kann man derzeit keine Regelwerke mehr downloaden oder bei Lulu drucken lassen.

Keine Angst, das hängt damit zusammen, dass die neue Edition kurz vor ihrem Relaunch steht. Mit „kurz“ meine ich hier, dass ich jede Sekunde damit rechne, dass die Sachen online stehen, lassen wir uns also überraschen, denn nach US-Zeit (fragt mich nicht welche Zeitzone genau) soll Montag DER TAG sein.

Den neuen englischen Charakterbogen kann man sich schon als eine Art „Preview“ herunterladen, ich bin sehr überzeugt davon, dass der deutschsprachige Bogen in Kürze folgen dürfte. Zum Regelwerk kann ich noch nichts Genaueres sagen. „Schaun mer mal!“

FIGHT ON MAGAZIN #6 ist draußen!

Hervorragend! Und ich muss sagen so geil fand ich das Cover noch nie! FIGHT ON! hat die 100 Seiten-Grenze wieder locker gesprengt – hier könnt ihr im OD&D-Forum mehr zur aktuellen Ausgabe erfahren. Klesche sind ja ohnehin in meiner Top 10 der fiesesten Monster ganz weit vorne, aber der Hintergrund toppt nochmal wirklich alles! Da hat Mark Allen sich wirklich wieder selber übertroffen! Auch die Illu der Rückseite macht neugierig, wenn man Stefan Poag und Andy Taylor liest. Eine Zusammenarbeit der beiden wäre Weltklasse!

Ich lade gerade mit intern stolzgeschwellter Brust meine „Contributor’s Copy runter und freue mich schon auf die Lektüre, denn alleine das Inhaltsverzeichnis macht einem den Mund richtig wässrig!

Die Ausgaben der Fight On! sind ja immer einer Bekanntheit aus dem Rollenspielsektor gewidmet, dieses Mal „erwischt es“ LEE GOLD, den Herausgeber von ALARUMS & EXCURSIONS.

Wenn ihr euch an eine Bestellung bei Lulu dranhängen wollt, meldet euch einfach hier oder per E-Mail.

Die Print-Fassung gibt es hier, die PDF-Version hier. Der Preis liegt bei 7,75 Euro, beziehungsweise 5,43 Euro.

Muss ich es extra sagen?!? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

[Retrosysteme] Spellcraft & Swordplay

Ein Blick auf das Foto meiner Swords & Swordplay-Box von Jason Vey’s ELF LAIR GAMES genügt und ihr wisst wo das Spiel herkommt und wo es hin will.

Aufbau und Aussehen sind eins zu eins bei der weißen D&D-Ur-Box aus dem Jahr 1974 abgekupfert – okay, um ganz ehrlich zu sein, gab es die Urbox in den ersten drei Auflagen in einem schicken Holzmuster („woodgrain“), erst die 4. bis 6. Auflage waren dann die berühmte „Weiße Box“.

Die Box enthält 3 Regelwerke:
– Swordsmen and Spellslingers
– Combat and Conflict
– Monsters and Magic

– eine klappbare Pappe mit Reference Tables
– 5 Charakterbögen auf Karteikarten
– eine Limitierungskarte für die Sammlerbox (Ich habe Exemplar 7/30!)

Eigentlich müsste ich also jetzt ganz gewaltig die Werbetrommel rühren, damit das System unglaublich populär wird und meine ursprüngliche Box ganz unglaublich teuer wird – ich peile da so die Bereiche um die 1500 bis 4000 Dollar an, die gut erhaltene Woodgrain-Boxen mittlerweile wert sind. Ich bin auch bereit darauf ebenso lange zu warten – das wären dann noch 35 Jahre…

Kommen wir zu den Regeln:
Buch 1: Zu den Attributen muss ich wohl nichts sagen, aber was kann ich alles spielen? Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge? Kommt mir bekannt vor! Diese können dann Krieeger, Paladine, Magier, Priester, Diebe oder Assassinen spielen. Auch nicht völlig neu. Wie in AD&D gibt es hier die Möglichkeiten einen Charakter mehrere Klassen erlernen zu lassen – damit dürfte S&S neben OSRIC das wohl „fortschrittlichste“ Klon-System sein.
Interessant ist hier bei den Tabellen, die mit den Klassen einhergehen, dass die Charaktere deutlich weniger Trefferpunkte haben werden als normale D&D und AD&D-Charaktere, da es immer Zwischenstufen gibt, beispielsweise hat ein Dieb der 3. Stufe 2+2 TW, einer der 10. kommt dann bei 7 TW an.

Das Gesinnungssystem ist prinzipiell 3-achsig mit gut, neutral und böse, allerdings wird „neutral“ unterschieden in „keiner Gesinnung anhängend“ und „ausgleichend“ – es gibt also genau genommen 4 Gesinnungen.

Kommen wir zu Buch 2 – komisch, dass es mit „Introduction“ und „What is a role-playing game?“ beginnt – ich hätte so etwas doch eher in Buch 1 erwartet…
Es gibt ein paar Tipps und Regeln für Überlandreisen, dann kommt der Abschnitt zum Kampf! Die Rüstungsklasse ist hier aufsteigend, allerdinhs konsequent gedacht nicht von 10 an, wie bei neuern D&D-Fassungen, sondern von 0 an aufwärts – auch haben unterschiedliche Waffen unterschiedlichen Trefferchancen gegen unterschiedliche Rüstungen. Eine kleine Tabelle, aber sehr effektiv umgesetzt.
Beim Magier gibt es eine schicke Überraschung, das Spruchsystem ist „revolutioniert“ (okay – eigentlich nur „verändert“) worden. Der Magier muss, immer wenn er einen Spruch wirken will, 2W6 würfeln und bestimmt so, ob der Spruch so funktioniert wie geplant, ob er verspätet wirkt, oder ob er den Spruch komplett vergeigt hat.

Alle Würfe werden auch hier konsequent mit normalen Sechsseitern gemacht – sowohl Trefferwurf, als auch Schadenswurf. Jede Waffe verursacht 1W6 Punkte Schaden, gegebenenfalls modifiziert durch Stärke und/oder magische Boni. Lustig finde ich die alternative Regel für zweihändige Waffen – man würfeln 2W6, nimmt dann aber nur den höheren Wurf als Schaden.

Buch 3 ist dann ein Monsterhandbuch kombiniert mit Schatztabellen und Listen magischer Schätze. Keine Überraschungen.

Fazit: Ein nettes, weithin unterschätztes, System, welches komplett auf den W6 baut – was es schonmal in die Nähe von Chainmail (Achtung! Die Jahreszahl beim Link stimmt nicht – das müsste „1971“ heißen)rückt, aber durch viele Anleihen bei AD&D 1E (Klassenkombinationen, Waffen/Rüstungs-Matrix) oder gar die aufsteigende Rüstungsklasse auch „modernere“ Konzepte aufgreift.

Wo findet ihr es?
– das komplette Programm bei Lulu
– ein Review bei Grognardia
– ein Review bei RPGNet
– ein Review bei Amel
– das offizielle Forum

[Retro-Systeme] Mazes & Minotaurs 1E

Hinter Mazes & Minotaurs steckt die Idee: „Was wäre, wenn die ersten Fantasy-Rollenspiele nicht Tolkien als geistigen Hintergrund gehabt hätten, sondern Homer?“
Diese Idee wird glänzend umgesetzt und sogar so weit umgesetzt, dass wirklich glaubhaft gemacht wird, dass M&M das erste und älteste Rollenspiel sei, denn es gibt zwei Versionen, die erste (angeblich) aus dem Jahr 1972, die zweite (angeblich) aus dem jahr 1987.
Beide Versionen inklusive jeder Menge Zusatzmaterial kann man kostenlos herunterladen – es gibt offiziell keine Print-Fassung. Wenn ihr eine habt, dann habt ihr einfach Glück gehabt, denn der Autor, Olivier Legrand, steht nicht dahinter. Aus Copyright-Gründen will er sein Spiel nur als Gratis-Download zur Verfügung stellen, es aber nicht als Lulu-POD-Fassung verfügbar machen – seine Entrüstung ist in diesem Thread nachzulesen.

Auf zur Rezi:
Ich bin es mir wohl schuldig zuerst die „Original Rules“ aus dem Jahr 1972 (Knick Knack, sie wissen schon! Eigentlich entstand das Regelwerk 2006) zu besprechen! Das Grundregelwerk umfasst 74 Seiten, dazu kommen dann noch ein Monsterhandbuch (Hekatoteratos), Zusatzregeln (Unveiled Addenda) und zwei Supplements (Men&Monsters, Myth&Magic).

M&M ist ein absolut traditionelles Rollenspiel, was einem schon beim Inhaltsverzeichnis in die Augen springt, denn die Einteilung der Regeln in Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Abenteuer und Spielleitertipps kommt einem doch irgendwoher bekannt vor.

Springen wir mal zur Charaktererschaffung – auch hier kommen einem die 6 Attribute mit Werten zwischen 3 und 18 – nämlich Might, Skill, Luck, Wits, Faith, Grace – vage bekannt vor.
Was kann ich denn für Charaktere spielen? Cool! Barbarian, Spearman, Noble, Sorcerer, Priest und Nymph. Letztere gliedern sich wiederum in 6 verschiedene Arten, je nachdem wo ihr Lebensraum liegt.

Interessant ist das Erfahrungspunktekonzept, denn die 3 Kämpferklassen erhalten Glory Points, wenn sie Monster besiegen oder heldenhafte Taten vollbringen, die 3 Magierklassen sammeln Wisdom Points, indem sie magische Monster besiegen oder magische Gegenstände finden oder magische Orte besuchen.

Zum Pantheon des Spiels oder den Monstern muss man wohl nicht viel sagen, auch Kampfsystem und viele Mechanismen sind altbekannt, aber pfiffig umgesetzt, vor allem immer stimmig im Gesamtkonzept verankert.

Toll sind die Einschübe in Boxen mit blauer Schrift, die sich immer mal wieder finden. Hier werden „rollenspielhistorische“ Dinge erklärt und die Designer erklären was sie wie wo warum gemacht haben. Diese Boxen sind als Addenda des angeblichen 2006er Reprints dargestellt.

Für sämtliche Links möchte ich mal auf einen älteren Beitrag verweisen – clicky!

[Rezension] Swords & Wizardry – QUICK START

Das ist mal eine wirklich gute Idee! Michael Shorten (bekannt auch als Blogger „Chgowiz„) hat die Regeln von S&W kurz gefasst und auf nur 20 Seiten mit einem Abenteuer heruntergedampft.
Auf diesen 20 Seiten findet man Kurzregeln, die die Spieler in die Lage versetzen, Charaktere zu erstellen, Regeln, mit denen der Spielleiter kurze Abenteuer leiten kann sowie das Abenteuer „The Dungeon of Akban“. Auch während des Abenteuers trifft man immer wieder auf kleine grau unterlegte Boxen mit Spielleitertipps.

Spielerregeln:
Absolut „basic“ gehalten gibt es hier nur die 6 Attribute sowie die Klassen Kämpfer, Magier und Kleriker.
Konzepte wie Erfahrungspunkte oder Stufen werden bewusst ausgespart, da ja die Regeln nur ermöglichen sollen das Grundgerüst des Spieles zu verstehen und das vorliegende Abenteuer zu spielen. Zum Stufenkonzept wird dann auch immer mal wieder in Nebensätzen auf das „normale“ Regelwerk verwiesen.
Spiele, die dabei Spaß hatten, können sich ja immer noch die kompletten Regeln kostenlos herunterladen und sich weiter vertiefen.
Magier haben 10 Sprüche zur Verfügung, Kleriker gar keine (klar, auf Stufe Null), können aber dafür Untote verteiben.

Spielleiterregeln:
Was soll ich sagen – eine handvoll Seiten langen, um einen in die Lage zu versetzen, den Job als Spielleiter ganz ordentlich zu machen. Es gibt sogar eine Abteilung mit FAQs, beispielsweise „What if a character dies?“, „What if I’m not sure what to do?“

The Dungeon of Akban:
Ein konventionelles Abenteuer mit 21 Räumen, ohne großes Brimborium geht es gleich in den Dungeon. Absolut richtig für einen ersten Versuch, ob einem das Spiel Spaß macht.
Toll sind hier wirklich die schon erwähnten Spielleitertipps, die kaum Fragen offen lassen und einen unerfahrenen Spielleiter am Händchen nehmen.

Fazit:
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
Eine dermaßen kostengünstige Möglichkeit, einfach mal in regelarme Old-School-Spiele reinzuschnuppern kommt sicher so schnell nicht wieder.

Links:
Kostenloser PDF-Download bei Drivethrough
Print-Fassung bei Lulu (die ihre Druckprobleme anscheinend im Griff haben) für lumpige 5,11€.
Chgowiz Blog – absolut empfehlenswert – einer der besten Old-School Blogs da draußen!

P.S.: Mein Beileid zum Tod deines Vaters, Michael!

[Pied Piper] TOWER OF BLOOD neu aufgelegt!

Seit heute morgen kann man die Neuauflage des genialen Abenteuers TOWER OF BLOOD von Rob Kuntz bestellen. Der „alte Mann“ hat 120 Exemplare nachdrucken lassen, da die erste Druckauflage extremst schnell vergriffen war.

Leider kann man auf der Pied Piper Website keine direkten Links posten, daher müsst ihr euch selber durchwurschteln, aber den Shop findet man recht flott, macht euch keine Sorgen. Und über den Preis müssen wir nicht streiten: $15.95 ist das Teil ganz sicher wert, zumal ihr es auch als Kapitalanlage betrachten könnt, wenn man sich die Preise der ersten Auflage anseht, wenn man ihnen mal bei eBay begegnet.

Wenn ihr also ein Abenteuer von einem kaufen wollt, der weiß, wie man verdammt gute Dungeons entwirft – und noch dazu von Lance Hawvermale unterstützt wurde – dann schlagt zu, bevor es zu spät ist. Falls euch der Name Rob Kuntz nichts sagt, schaut euch einfach mal auf seiner Homepage um, der Kerl ist wirklich lebende Rollenspielgeschichte und wahrscheinlich von allen heutigen Autoren am nächsten am Geist des Gary G. orientiert.

Fazit: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

[Retro-Systeme] GORE

GORE – das klingt zuerst einmal nach Splatter-Filmen oder Gedärmen, die aus aufgeschlitzten Bäuchen hängen. Erstaunlicherweise ist GORE von Goblinoid Games eher ein System für subtilen „Kopf-Horror“ als für hemdsärmeligen „Schlachtplatten-Horror“.
Die Abkürzung „GORE“ steht nämlich für „Generic Old School Role-Playing Engine“ und ist eine Klon-Fassung des „Basic Roleplaying“ W100-Systems, wie wir es aus der ersten Fassung von Cthulhu (1981) kennnen. Rechtlich gesehen basiert es auf den SRD (System Reference Docments), die Mongoose für Runequest und Runequest Advanced öffentlich gemacht haben.

Zum System: Die Charaktere werden bestimmt durch 7 Attribute, welche mit 3W6 ausgewürfelt werden: Strength, Constitution, Dexterity, Size, Intelligence, Power und Charisma.
Aus diesen errechnen sich Werte für: Alertness Test, Charisma Test, Damage Modifier, Dexterity Test, Hit Points, Luck Test und Magic Points.

Dazu kommen nun 42 „Skills“ zwischen Astrogation und Wrestle, die allesamt durch Prozentchancen definiert werden.

Der Rest des Regelwerkes bietet dann alle möglichen kleineren Mechanismen, sowie Monsterlisten, Ausrüstungslisten (unterteilt in Ancient, Modern und Sci-Fi), eine Handvoll Sprüche…

Dan Proctor liefert hier wirklich nur das absolute Skelett eines Rollenspielsystems, welches sich dann jeder so einrichten kann, wie es für seine Spielrunde notwendig ist. Dieses Skelett ist allerdings klein, fein und elegant. Wirklich empfehlenswert.

Links:

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