Die Larm Chroniken

Meine erste größere deutsche Veröffentlichung – DIE LARM CHRONIKEN – ist jetzt seit zwei Wochen auf dem Markt und ich kann guten Gewissens sagen, dass mir das Teil wirklich ausgesprochen gut gefällt. Der Druck ist klasse, das Cover sieht unglaublich gut aus (selbst die Achselhaare des Ogers kann man gut erkennen), das Papier ist ordentlich dick und der Umschlag ist wirklich robust – also auch der taktile Eindruck ist deutlich besser, als ich mir in meinen kühnsten Träumen ausgemalt hätte.

Den Einwand von Andreas, dass man als Seitenheader die Kapitelüberschrift hätte nehmen müssen, muss ich so hinnehmen – da hat er absolut recht! Fragt mich jetzt bitte nicht warum wir das gemacht haben. Beim nächsten Mal…

Was mir – verkaufstechnisch – gut gefällt, ist dass ich als kommender Bestsellerautor bei Amazon „schon“ auf Platz 381.041 liege, da ist der Weg ganz nach oben schon vorprogrammiert. Monetär wäre es für mich persönlich natürlich günstiger, wenn ihr mir das Prachtstück auf einer Con direkt entreißen oder beim Mantikore-Verlag bestellen würdet, aber auch eine Position in den Top 50.000 der Amazon Charts würde mir extremst schmeicheln.
Auch die typisch deutsche Betrachtungsweise, dass Regelwerke sich milliardenmal besser verkaufen als Abenteuer und Quellenbände, kann ich hier nicht bestätigen, liegt das LL Regelwerk doch bisher auf Platz 475.516.

Auch die großen deutschen Online-Läden wie der Sphärenmeister oder F-Shop und Pegasus-Shop führen die Larm Chroniken – auch Leute, die seit Jahrzehnten im Geschäft sind, wie KH Strietzel von Games-In waren angetan (er hat einen ganzen Rutsch Mantikore-Produkte direkt mit nach München genommen). Es könnte also kaum besser laufen.
Auch, dass Mario von Ulisses signalisiert, dass der Verlag vor anderthalb Jahren durchaus an der Marke „Labyrinth Lord“ interessiert gewesen wäre, zeigt mir, dass auch die deutschen Verlage sehen, dass die Old-School Welle kein Hype oder keine Luftblase ist, sondern eine Bewegung, die dem Rollenspielmarkt in Deutschland durchaus wieder eine frische Note verleihen kann. Eigentlich witzig, wurde ich doch vor etwa 2 Jahren, als ich erstmals den virtuellen Fuß in deutsche Foren setzte, arg belächelt und eher als „verstaubt“ wahrgenommen.

Wo wir von Läden sprechen: mein Haus- und Hof-Old-School-Unterstützer Stefan vom LORP-Shop hat die beiden neuen Teile noch gar nicht im Sortiment, ich muss mich wohl mal mit ihm in Verbindung setzen…

Bleibt mir an dieser Stelle nur noch Nic von Mantikore (der gerade im verdienten Urlaub weilt) zu danken und zu hoffen, dass es sich für ihn auszahlt, eine Nischenveranstaltung wie Labyrinth Lord zu unterstützen – vielleicht schreibt er ja im Laufe der Zeit sogar ganz kleine schwarze Zahlen damit.

Was ist "Railroading"?

Achtung! Ich schreibe jetzt einfach drauflos! Ich versuche eine Art Definition des Totschlagbegriffes hinzubekommen, werde aber nicht großartig strukturieren – vielleicht in einer späteren Phase, sondern ich bringe einfach zu Tastatur, wie ich diese Frage spontan beantworten würde. Wahrscheinlich werde ich furchtbar zu kurz greifen oder weit über das Ziel hinausschwafeln, aber ich lasse mich am besten einfach selbst überraschen.

Also: Was ist „Railroading“?
Railroading ist eine Geisteshaltung. Railroading ist ein Spielleiter, der selber in seinem Abenteuer so festgefahren ist, dass er nur einen einzigen Ausweg aus einer Situation sieht und andere Ideen der Spieler/Charaktere nicht gelten lässt und ihnen keine Chance einräumt zum Erfolg zu kommen.

Andererseits ist auch ein unzureichend vorbereitetes Abenteuer Railroading, das dem SL gar nicht die spielrelevanten Werte an die Hand gibt, um Situationen frei lösen zu können. Railroading ist ein Regelwerk, das den Spielleiter dazu auffordert, gegnerische Parteien nach eigenem Gutdünken zu verwalten und siegen oder verlieren zu lassen, ohne ihnen Spielwerte zuzuordnen.

Auf den ersten Blick kann man das Phänomen an diesen beiden Achsen festmachen – ich bin sicher ein weiterer Diskurs darüber wird mindestens noch eine dritte oder gar eine vierte Achse zu Tage fördern. Da lasse ich mich mal überraschen.

Was kann ich also tun, um diesen bösen Begriff mit „R“ zu umgehen? Wenn diese beiden Faktoren wirklich die Urheber sind, sollte es doch einfache Heilmittel geben, oder?
Von Spielleiterseite aus reicht ein simples Umdenken, das in ähnlicher Form auch Dom in seinem Spielleiterbuch fordert. Man darf nicht zu schnell mit einem „Nein!“ bei der Hand sein. Man muss frei für Ideen der Spieler sein und muss flexibel darauf reagieren können. Nicht der Spielleiter will eine Geschichte erzählen, sondern er bietet die Bühne, auf der die Charaktere ihre eigene Geschichte schreiben.

Von der Regel-Seite her muss einfach klar festgelegt sein, dass es keine Story-Instanzen (Gibt es das Wort oder habe ich das gerade erfunden?) geben darf. Alles, was in der Welt vorkommt, ist dort auch irgendwie verortet und muss regeltechnisch erfasst sein oder der Spielleiter muss in die Lage versetzt werden, es schnellzu erfassen. Heißt: auch ein unglaublich mächtiger Dämon muss Spielwerte haben, auch er muss irgendwie besiegbar sein, sei es durch unglaubliches Würfelglück, eine spektakuläre Idee…

Abenteuerseitig ist der Fall eigentlich auch klar und geht mit dem zuletzt Genannten Hand in Hand. Eigentlich wiederhole ich den Punkt von eben, streicht diesen Abschnitt also mental: Alles, was im Abenteuer vorkommt, muss regelbar sein, oder der Spielleiter muss Rüstwerk haben, um es regelbar zu machen. Hier könnte ich mantramäßig die Zufallstabellen einwerfen, aber das spare ich mir. Aber wie sonst könnte ich den Unterschied darstellen, wenn die Charaktere nicht die Straße durch den Wald nehmen wollen, sondern sich durchs Gehölz schlagen, über das Weideland um den Wald herum oder auf Pegasi fliegend darüber reisen wollen…?

Wie stehe ich persönlich zu RR? Für mich ist es einfach nicht die optimale Form Rollenspiel zu betreiben, aber ich bin durchaus gewillt einzugestehen, dass es Spielrunden gibt, die so spielen und unglaublich viel Spaß haben. Spieler, die Spaß daran haben, in der Eisenbahn zu sitzen und einfach nur die schöne Aussicht (Geschichte) zu genießen und Spielleiter, die unglaublich gerne tolle Geschichten vorbereiten und sie einem Publikum vortragen. Für diesen Stil bin ich einfach ein viel zu schlechter Erzähler, fällt also flach, aber – wie gesagt – mit einem, der sich in der Welt gut auskennt und der toll und mitreißend erzählen kann, mag dieses Spiel wahnsinnig viel Spaß machen.
Auch das ist natürlich eine Vereinfachung, denn es wird wohl weltweit keine „rein railroadende“ Spielgruppe geben wird. Das ist selbst mir klar. Hier kommen wir wieder zum Problem „Railroading ist eine Geisteshaltung“: Bin ich als Spielleiter nicht gewillt auf Ideen der Spieler einzugehen (oder kann ich es nicht, weil mir dazu der Hintergrund fehlt, verschenke ich viele tolle Augenblicke und beraube meine Spieler (und mich selbstverständlich auch) vieler Erfolgserlebnisse, die Rollenspiel in meinen Augen so wertvoll machen!

X-PLORERS findet neuen Vertrieb!

Klasse! John Adams, der tapfere Halbling, hat sich – wie hier zu lesen ist – wieder mal eine kleine aber feine Lizenz gesichert!

… und zwar die an David Berzios (in diversen Foren auch als „Grubman“ bekannt) X-PLORERS Rollenspiel. Bei diesem System hat Dave versucht die Idee in die Tat umzusetzen:

„Was wäre, wenn die „Erfinder“ des Rollenspiels keine Fantasy-Fans, sondern Sci-Fi-Nerds gewesen wären?

Sprich: Es gibt ein sehr einfaches, sehr verständliches und gut strukturiertes System, das auf 60 Seiten eine Art Ur-D&D im Weltraum entwirft! Anstatt als heroisch mittalalterlich geprägter Held die umgebenden Wälder und Gebirge zu erkunden und von Orks zu befreien, ist man hier Raumfahrer, der die nächsten Galaxien erkundet und mit mysteriöser Flora und Fauna Bekanntschaft macht.

Heißer Tipp: Noch bis zum 7. April kann man sich bei Lulu noch die alte Version herunterladen oder für eine Hand voll Euro drucken lassen! Dann wisst ihr schon, was euch erwartet und die Vorfreude steigt ins Unermessliche!

[Gratis-GRW] Helden&Abenteuer

Eine absolut unterstützenswerte Geschichte findet ihr hier. Norbert Matausch versucht sich am gewagten Unterfangen mit den RISUS-Regeln die Regeln von OD&D (oder Swords & Wizardry) darzustellen. Sein Projekt nennt sich Helden&Abenteuer und ermöglicht es mit extrem wenig Konvertierung die alten D&D-Abenteuer zu spielen. Ich bin echt mal gespannt, ob es so funktioniert, wie Norbert es sich vorstellt – hoffentlich treffen wir uns mal auf einer Con und er leitet eine Runde für mich!

… obwohl er wahrscheinlich kein altes TSR-Abenteuer findet, von dem ich nicht wenigstens Passagen im Schlaf erledigen kann.

Wie eigentlich immer kann mein Motto nur lauten: RUNTERLADEN! RUNTERLADEN!! RUNTERLADEN!!!

[Kurz-Rezi] The Dungeon Alphabet

Vorgestern landete mein Exemplar von „The Dungeon Alphabet“ von Michael Curtis in meinem Briefkasten! Michael könntet ihr von seinem Blog „The Society of Torch, Pole, and Rope“ her kennen, den ich auch auf der rechten Seite verlinkt habe…

Was soll ich sagen? Ich habe lange kein (neueres) Rollenspiel-Produkt mehr in Händen gehabt, welches einen solchen Charme verprühte.

Ohne, dass Michael etwas tun muss, ist ein fett – und ich meine FETT – von Erol Otus, Jeff Easley, Jim Holloway oder Jim Roslof illustriertes Hardcover schon eine absolut geile Sache! Wir reden hier nicht von kleinen Illus, sondern teils sehen die Seiten aus wie aus einem unglaublich abgefahrenen Kinderbuch gestohlen. Alleine die innere Umschlag-Doppelseite wird von einem doppelseitigen schwarz-weiß-Höhlensystem von Peter Mullen geschmückt, an dem man sich nicht satt sehen kann.
Wirklich der Hammer was Goodman Games da aus dem Boden gestampft haben – selbst für ein Vorwort von Zeb Cook hat es noch gereicht!
Noch ein kleines Anekdötchen, bevor ich zum Inhalt komme: das Hardcover kostet 9,99 Dollar, was an sich schon lächerlich genug ist – aber ich habe 5 Dollar Porto bezahlt, was mich also bei etwa 11 Euro landen lässt – ein lächerlich geringer Preis…

… vor allem, wenn man bedenkt, dass die Versandabteilung von Goodman 12,45 Dollar an Porto auf die Sendung kleben musste – wenn ihr Glück habt, haben sie die Versandkosten noch nicht geänderrt…

Auf dieser Seite von Goodman findet ihr übrigens jede Menge weitere Infos und Reviews zum Produkt.

Wie versprochen zum Inhalt: Michael fräst sich in alphabetischer Reihenfolge durch Zufallstabellen und geniale klkeine Tricks und Kniffe der Dungeonerstellung. Wir starten direkt mal mit Tabellen zu Altaren (von mir aus auch Altären) – eine gute Wahl für den Buchstaben „A“. Hier kann ich auswürfeln aus welchem Material der Altar besteht, welche Besonderheit ihn kennzeichnet und welche speziellen Eigenschaften er hat. Spontan habe ich einen Altar aus rostigem Eisen ausgewürfelt, auf dem Glöckchen stehen und der jede Nahrung oder Flüssigkeit reinigt, die auf ihn gestellt wird – schick! Um weiter kurz zu demonstrieren wie das Buch tickt – bei „B“ geht es um Bücher und man kann einerseits auswürfeln, welche Fähigkeiten gefundene Bücher haben – andererseits gibt es eine Tabelle, auf der man 100 Buchtitel auswürfel kann. Ich überspringe mal ein paar Buchstaben, aber dass man bei „K“ verschieden Koboldstämme auswürfeln kann, dürfte jedem klar sein. Mir gefällt „L“ wie „lever“ sehr gut. Hier finden sich 30 Dinge, die passieren können, wenn man sich in einem Dungeon an einem Schalter zu schaffen macht. Bevor es mit hausgemachten Zombies bei „Z“ endet, muss ich noch auf „Y“ zu sprechen kommen: hier finden sich 6 „sinister uses of the color yello“. Endgeil!

Ein absolutes MUSS – gerade zu dem Preis. Ich habe versucht das gute Stück über Amazon.de zu bestellen, habe aber leider die Mitteilung erhalten, dass man es doch nicht wie geplant führen würde. Schade! Fans von Zufallstabellen und Illustrationen, die einfach roh und mächtig daherkommen müssen hier einfach zugreifen.

Meine riesige Begeisterung lässt mich mit Superlativen um mich werfen – macht euch also auf etwas gefasst!

KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! KAUFEN!!!! KAUFEN!!!!!

[Gratis-Abenteuer] L4 – DEVILSPAWN (von Len Lakofska)

ENDLICH!!!!! Jahrelang – und ich meine wirklich JAHRELANG – hat die Old School Gemeinde auf dieses Abenteuer gewartet und ab heute ist es als Gratis-Download bei Dragonsfoot herunterzuladen. Das Abenteuer ist mit AD&D 1 sowie dem Klon OSRIC direkt spielbar, mit anderen älteren D&D und AD&D-Versionen und ihren Klonen mit minimaler Konvertierung…

Wovon rede ich – Achtung, Greifenklaue, aufpassen und in deinen Forumsthread einbauen – überhaupt?

Len Lakofka, ein alter AD&D-Schreiber (noch in den guten alten TSR-Zeiten) hatte dieses Abenteuer schon lange auf der Pfanne und es ging und ging nicht mit dem Layout voran! Jetzt ist DEVILSPAWN fertig und der erste Blick ist spektakulär! Auf 134 Seiten können sich 6-10 Charaktere der Stufen 3-5 ordentlich auf den LENDORE INSELN verausgaben.

Bei einigen alten Säcken klingelt beim Stichwort LENDORE vielleicht etwas – dan folgt mal den 3 Links – die ersten beiden Abenteuer erschienen nämlich sogar auf Deutsch:

Begegnung auf dem Knochenhügel
Auf der Spur des Attentäters
Deep Dwarven Delve

[Wettbewerb] Design a Dungeon Room

Bis zum 31.1.2010 habt ihr noch die Chance einen Dungeonraum an die Jungs von Robertson Games zu schicken. Hier ist die Ausschreibung.

Euer Raum muss lediglich kompatibel zu OD&D, Classic D&D oder AD&D 1E (oder einem der passendne Klon-Systeme) sein und muss mit einer Schrift, die nicht kleiner ist als 10-Punkt, auf eine Seite passen. Außerdem darf er nicht gößer als 60’x60′ sein.

Also gebt euch etwas Mühe, wir sollten mal wieder so einen Preis auf diese Seite des großen Teichs holen!

[S & W] The Majestic Wilderlands – alternatives Cover

Perfekt! Robert hat die Lulu-Fassung von THE MAJESTIC WILDERLANDS hochgeladen und gleichzeitig ein alternatives Cover gepostet, das „Bastler und Selbstausdrucker“ als Cover verwenden können, damit es von der Titelbildgestaltung her zu den alten Supplements aus den Jahren 1975 bis 1977, sowie zum 2009 erschienenen „Carcosa“ passt.

Nach meiner höflichen Anfrage wird es sicher nicht mehr lange dauern, bis auch diese Version bei Lulu gedruckt werden kann…

Vorerst könnt ihr das „modernere“ Cover bei Lulu bestellen – kostet lumpige 8,58€.

Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber es scheint so, dass man EINE Lulu-Bestellung bis zum 31.12. mit dem Gutschein-Code „HOHOHO“ um 20% verbilligt erhält. Ich werde es auf jeden Fall nächste Woche bei meiner Wilderlands-Bestellung ausprobieren…

[Zine] Fight on! #7 (für Mutige)

Cal hat das Layout fertig und FIGHT ON! #7 ist bei Lulu hochgeladen, wo man es nun für lumpige 6,44€ drucken lassen kann.

ACHTUNG! Diese Fassung hat keinen Testdruck hinter sich und ihr könnt dabei amtlich auf die nase fallen – aber wie sagt doch der Kölner? „Et hätt noch immer joht jejange!“ (Vor allem bei Lulu – sehr witzig!!!)

Ich bin gleich mal mit 3 Kopien dabei – drückt mir die Daumen!

Weniger risikobereite Fans des Magazines warten natürlich, bis die ersten Meldungen eintrudeln, dass die Druckversionen gelungen sind.

[S&W] The Majestic Wilderlands

Mal wieder ein Produkt, auf das ich mich richtig freue!

Rob Conley hat ein Supplement für Swords & Wizardry geschrieben und auf 140 Seiten erfährt man alles, was man braucht, um mit S&W in den MAJESTIC WILDERLANDS zu spielen.

Mehr Infos gibt es direkt beim Autor.

PDF bekommt ihr jetzt schon für eine Handvoll Dollar, die Print-Fassung wird es demnächst bei Lulu geben – 12 Dollar halte ich da für einen sehr amtlichen Preis, den ich gerne bereit bin, zu zahlen!