[Herr der Labyrinthe] Charaktertabellen 1: Der Kämpfer

Heute gibt es mal wieder etwas, was man direkt am Spieltisch verwenden kann – inspiriert von den Tabellen im Arduin Grimoire von David Hargrave und vom Aufruf im OD&D-Forum mache ich mich doch gleich daran eine erste Erschaffungstabelle für Kämpfer zusammezuzimmern – mal sehen, ob etwas Brauchbares herauskommt und diese Tabellen für alle Charakterklassen in Serie gehen können…

Wie immer ist mein Material mit „Herr der Labyrinthe“ oder mit „Swords & Wizardry“ zu verwenden, kann aber auch locker an andere Systeme angepasst werden.

Bei der Erschaffung eines Kämpfer-Charakters darf der Spieler wahlweise ein- oder zweimal mit je 2W20 auf dieser Tabelle würfeln, um seinem Charakter etwas mehr „Individualität“ zu verleihen. Sollte beide Male das gleiche Ergebnis erwürfelt werden, so wirken die Effekte kumulativ.

2 Der Charakter erhält durch eine Erbschaft 2W100 GM zusätzlich zu seinem Startkapital.
3 Ein einziges Mal hat die Armut der Eltern einen Vorteil. Dadurch, dass der Charakter nie mit Rüstungen trainieren konnte, ist seine Basis-Rüstungsklasse ohne Rüstung nicht 9, sondern 8. Dieser Vorteil gilt nur, wenn keine Rüstung getragen wird.
4 Die dicke Hornhaut des Charakters verschafft ihm eine Basis-Rüstungsklasse von 8 anstatt 9.
5 Ein Fall von der Rutsche in frühester Kindheit lässt den Charakter wie Halbmenschen auch zusätzlich zur normalen Sicht im Infrarot-Spektrum sehen.
6 Die harte Kindheit im Grenzland und die damit verbundenen Erfahrungen verleihen dem Charakter +1 auf alle Trefferwürfe gegen Humanoide.
7 Besonderes Training mit dem Schild zahlte sich aus. Die Rüstungsklasse wird durch einen Schild nicht um 1, sondern um 2 Punkte erhöht.
8 Der Charakter erbt von einem entfernten Onkel ein Schwert+1.
9 Die Spürnase des Charakters lässt ihn bei allen Würfe auf „Suchen“ nicht nur bei einer 1, sondern bei 1-2 erfolgreich sein.
10 Die freundliche Ausstrahlung des Charakters lässt andere Wesen um 2 Punkte besser (Siehe z.B. LL Tabelle S.57)auf ihn reagieren, wenn er das Gespräch führt.
11 Die Trefferwürfe mit einer Waffe nach Wahl sind um 1 verbessert.
12 Die scharfen Ohren des Charakters geben ihm einen Bonus von +1 auf alle „Horchen“-Proben.
13 In der Schmiede aufgewachsen, ist der Charakter resistenter gegen Feuer und Hitze. Er nimmt bei einem Angriff auf Hitzebasis pro Schadenswürfel 2 Punkte weniger Schaden.
14 Durch die unglaublich hohe Willensstärke kann der Charakter nicht auf magische Weise „bezaubert“ werden.
15 Der Charakter ist ein Naturtalent im Umgang mit Pferden. Er kann reiten, mit ihnen auf einfach Weise kommunizieren oder sie zähmen und beruhigen.
16 Einseitige Begabung: Die Stärke ist um 3 Punkte erhöht, alle anderen Attribute um einen Punkt gesenkt.
17 Äxte, Äxte, Äxte! Etwas anderes hatte der Bub nie im Kopf! Er hat auf alle Angriffe mit Äxten einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf UND den Schadenswurf.
18 Das Training mit Lederrüstungen in der Schule sorgt dafür, dass Lederrüstungen keine Grund-Rüstungsklasse von 7, sondern von 6 haben.
19 Das Training mit schweren Rüstungen seit frühester Kindheit bringt es mit sich, dass sich beim Tragen von allen Metallrüstungen die Rüstungsklasse um einen zusätzlichen Punkt verbessert.
20 Egal, welche Rüstung getragen wird, die Rüstungsklasse ist um 1 Punkt besser, alsdie jeweilige Rüstung angibt.
21 Die harte Kindheit in den Gassen einer Stadt hat den Charakter gelehrt erfolgreich Taschendiebstahl zu betreiben – mit der Chance, die ein Dieb der gleichen Stufe hat.
22 Das Leben in den Bergen erlaubt es zu klettern wie ein Dieb der gleichen Stufe.
23 Der Charakter ist dermaßen selbstlos und inspirierend, dass alle seine Gefährten (er NICHT eingeschlossen) sämtliche Rettungswürfe mit einem Bonus von +1 machen, wenn er in Sichtweite ist.
24 Unglaublich! Der Charakter kann mit beiden Händen gleichzeitig Waffen führen. Er hat zwei Angriffe pro Runde, beide ohne Abzüge auf Treffer- oder Schadenswurf.
25 Die Fähigkeit, sich tot zu stellen, könnte irgendwann einmal sehr nützlich sein. Wenn der Charakter sich tot stellt kann er seinen Puls und seine Körperfunktionen so stark drosseln, dass selbst eine eingehende Untersuchung seinen Tod ergeben wird.
26 Zwei zusätzliche Trefferpunkte zu Beginn der Karriere erhöhen die Chance, sich einen Namen zu machen!
27 Die brutale Kampftechnik verursacht bei jedem Schadenswurf mit einer Nahkampfwaffe 1 Schadenspunkt extra.
28 Der Charakter hat blitzschnelle Reflexe und erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse, wenn er mit Fernkampfwaffen angegriffen wird.
29 Das harte Waffentraining in der Kindheit zahlt sich aus. Alle Trefferwürfe erhalten einen Bonus von +1.
30 Die Stärke des Charakters ist um 1 erhöht.
31 Der Charakter ist unter die Räuber gefallen und startet komplett ohne Startkapital. Er trägt nur seine Kleidung am Leib und besitzt einen Dolch.
32 Eine Narbe unter dem rechten Auge senkt sein Charisma gegenüber Monstern und einem Geschlecht um 1, steigert es wiederum gegenüber dem anderen Geschlecht um 2.
33 Die Liebe der Eltern zur Literatur sorgte dafür, dass das Lesen aller großen Werke der Literatur die Stärke um 2 Punkte senkte, die Intelligenz und Weisheit aber um je 1 Punkt erhöhte.
34 Eine alte Verletzung senkt bei regnerischem Wetter die Konstitution des Charakters um 2.
35 Der Charakter ist unglaublich verfressen. Er benötigt die dreifache Menge an Nahrung.
36 Eine gewaltige Knollennase senkt sein Charisma um 2.
37 Der Charakter hat Angst vor dem Dunklen. In unterirdischen Gebieten sinken seine Weisheit und seine Stärke um je 1.
38 Völlige Talentfreiheit im Umgang mit Waffen senkt alle seine Trefferwürfe um 1.
39 Die Stärke des Charakters ist um 1 niedriger.
40 Die Stärke des Charakters ist um 2 niedriger.