[Podcast] Zufälle im Rollenspiel

… im aktuellen Cast der Eskapodcast-Crew geht es um den Zufall – eines meiner Leib- und Magenthemen, weswegen ich mal wieder ein paar Takte dazu schreiben muss.
Übrigens rede ich hier vom stinknormalen klassischen Rollenspiel – bei
fancy-shmancy-brennende-Hamster-mit-Kettensägen-Konfliktresolutionen ist
das natürlich eine völlig andere Nummer. 
Fangen wir also ganz von vorne an – wenn man würfelt, hält man sich gefälligst auch an das, was der Würfel so ausspuckt. Das mal als ganz grundlegende Sache. Wenn ich nicht möchte, dass ein Ereignis dem Zufall unterliegt, dann würfle ich ganz einfach nicht. So! Fertig!
Nee, ich werde mal auf ein paar Bereiche des Rollenspiels eingehen:
1. Der Zufall bei der Charaktererstellung
Ich möchte mal eine Lanze für die komplett zufallsbasierte ausgewürfelte Charaktergeneration brechen. Ich kann es natürlich verstehen, wenn man auf ein komplett ausbalanciertes System liebt, wo alle Charaktere gleich stark sind, was es auch leicht macht, die Welt und die Gefahren auf die Charaktere anzupassen. Das ist aber nicht das, worauf ich persönlich Bock habe.
In meiner Welt muss nicht jeder Charakter gleich stark sein – ich bin total zufrieden, wenn ich meinen Charakter einfach spielen kann und er mit dem Rest der Gruppe harmoniert und coole Abenteuer erlebt. Da ist es mir Wurscht, ob andere Charaktere toller sind oder schlapper. Ist doch im wahren Leben auch so – wir sind einfach nicht alle gleich toll.
Außerdem ist es eine coole Sache, sich bei der generierung von den Würfeln überraschen zu lassen und damit zu arbeiten, was sie einem präsentieren – perfekt dargestellt in DCC, wo jeder Spieler 4 Luschen von Stufe 0 vorgesetzt bekommt und dann schaut, ob er wenigstens einen davon auf Stufe 1 gespielt bekommt. (Natürlich ist das keine Option mit DSA-Charakteren, die man liebevoll an 3-4 Tagen im Schweiße seines Angesichts erstellt hat…)
2. Der Zufall im Kampf
Auch hier gilt. Lass die Würfel fallen wie sie fallen. Wenn mein Charakter tot ist, dann ist das eben so. Das kann zu jedem Zeitpunkt und in jeder Situation geschehen. Spiele, bei denen „ein Charakter nur in einer wichtigen Situation sterben kann“, sind einfach nix für mich. Ich kann das absolut verstehen, wenn man sehr an Charakteren hängt und da sicher gehen will, aber ich brauche einfach den Nervenkitzel, dass mein Krieger einfach so umgehauen werden kann – Shit happens, ich kann gut damit leben. Damit geht übrigens auch Hand in Hand, dass ich nicht sonderlich auf Schicksalspunkte/Bennies stehe – das ist doch nur ein regelgerechtes Bescheißen des Zufalls.
3. Der Zufall bei Proben aller Art
Gerade bei Proben (die es ja in LL beispielsweise nur in Form von Attributsproben und bei den Diebesfertigkeiten gibt) muss auch gelten – hier darf nur gewürfelt werden, wenn von dem Wurf etwas abhängt. Im Idealfall wird natürlich alles im Spiel gelöst. Aber wenn ich eine Probe würfle und verkacke, dann will ich auch mit den Konsequenzen leben.
4. Der Zufall beim Finden von Schätzen
Klarer Fall. Ich liebe es, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter einen fetten Schatzhrt zu finden und dann wird ausgewürfelt, was dort alles herumliegt. Hier muss ich allerdings eine Einschränkung machen. Ist das Monster, bei dem ich den Schatz finde intelligent oder es besteht die Chance, dass es den Kram benutzen kann, den die Gruppe findet, dann würfle ich das vorher aus – warum sollte der böse Kleriker die Heldenschlächteraxt+25 denn in einer Truhe rumfliegen haben? Er würde sie doch gaz sicher verwenden, um den Abenteurern zu zeigen, was ne Harke ist…
4. Der Zufall in der Kampagne
In diesem Bereich treffen wir wohl auf die bekanntesten Immanationen des Zufalls im Rollenspiel – die legendären „Zufalls-Begegnungstabellen“. Und gerade bei denen hasse ich den Kompromiss, der im Podcast vorgeschlagen wird, von ganzem Herzen. Wenn sich der Autor die Mühe gemacht hat, eine Tabelle zu entwerfen, die eine bestimmte Situation oder eine Region mit all ihren Gefahren und Vorteilen darzustellen, dann sehe ich nicht die geringste Veranlassung, dem Zufall reinzupfuschen und zu behaupten, dass ich schon „die coolste“ Szene auswählen kann. Das Tichwort lautet hier: „Weltensimulation„. Die Idee hinter all diesen Tabellen besteht ja darin, eben nicht den Spielern eine Geschichte vorzuleiern, sondern sie durch die zufällig generierte Welt ständig herauszufordern.
Wichtig sind da natürlich „gute“ Zufallstabellen – mit positiven, negativen und neutralen Begegnungen – und ganz wichtig: solchen, deren Ausgang völlig ungewiss ist und die erst im Zusammenwirken mit den Abenteurern funktionieren.
Gerade bei diesem Thema würde ich natürlich gerne Kommentare sehen, also immer her damit…

Necromancer Games – D&D 5 Kickstarter

Eigentlich ein reines Posting für mich selber, damit ich den Kicksterter-Link zu dem Crowdfunding Projekt der Nekromanten nicht aus den Augen verliere…
Was soll es geben? Neue Monster? Super! Neue Sprüche? Mir ziemlich Wurscht! Was aber sehr geil ist, ist die Tatsache, dass (im Idealfall) bis zu achtzehn old-schoolige Abenteuer für D&D 5 dabei herausspringen könnten – und zwar von Granatenautoren wie Matt Finch, Michael Curtis, Bill Webb, Steve Winter, James Ward…
Grandios – unbedingt im Auge behalten. Läuft noch knapp zwei Monate das Ding.

Cineastisches Dungeoncrawlen saugt…

… zumindest etwas.
Auf meinen letzten beiden Laufrunden habe ich mir mal die Tonspur dieser Dungeonworld-Runde Die Sklavengrube von Drazhu von der CONline angehört und mir im Anschluss das Regelwerk (das natürlich!!! in meinem Regal steht) angesehen. Solltet ihr am Ende dieses Blogartikels noch Lust auf das Spiel haben, das sich definitiv gut im Regal macht, schaut mal bei Roland, dem Sphärenmeister vorbei.
Und? Was soll ich sagen? Mir sind die Regeln zu „schwammig“ für eine ordentliche handfeste Kerkerschnetzelei. Dass wir uns nicht falsch verstehen – ich war beim Hören der Runde super unterhalten, der SL war gut, die Spieler gut aufgelegt und auch das Regelwerk ist nicht mal übel.
Aaaaaaallllerdings verregelt es Sachen unnötig, während es an anderen gerade für Kämpfe wichtigen Stellen etwas schwammig daherkommt.
Zum Grundmechanismus – ähnelt etwas dem von BoL – nur in noch simpler und mit noch weniger Würfelwürfen. (Coolerweise würfelt der SL gar nicht.) Man würfelt 2W6 und je nach Höhe des Ergebnisses, zu dem immer noch ein Bonus/Malus durch irgendwas dazukommt, hat man Erfolg, Misserfolg oder es tritt eine Mischform ein. Eigentlich sehr cool und es kommt dadurch auch zu coolen Szenen, aber genau diese Mischform liegt mir persönlich etwas schwer im Magen.
Innerhalb von Kämpfen ist das absolut fair – der Charakter erleidet Schaden und der Gegner ebenfalls.Fair and square. Bei der Exploration ist es aber dann zu Wischiwaschi. Bei Würfen zwischen 6 und 9 – und ihr werdet nicht glauben wir unfassbar oft diese Spanne getroffen wird (okay- das sollte jedem klar sein) – schlägt der SL dem Spieler einen Handel vor und dieser muss sich zwischen zwei Problemen entscheiden, die in der Situation enstehen könnten. Oft werden diese Probleme durch Trefferpunktverluste ausgedrückt und wenn man wirklich mit Ressourcenverwaltung spielt ist das einfach extrem „unnötig“. So werden Abenteuer auch für den SL nicht mehr sinnvoll planbar.
Nochmal für’s Protokoll, der Mechanismus ist cool und es entstehen tolle Szenen, aber für das Spiel, das ich gerne spiele, taugt das nicht unbedingt.
Ähnliches gilt für andere Elemente wie die „bonds“ – Verbindungen zwischen SC – oder den ganzen „moves„, die die Charaktere drauf haben, sind eher Verregelungen von Dingen, die wir eigentlich schon immer in unser Spiel einbauen und für die wir keine Regel brauchten.
Ich werde Dungeon World ganz sicher mal anspielen und ihm auch gerne noch eine zweite oder dritte Chance geben, wenn die Zeit ist, aber ich habe schwer die Befürchtung, dass es für mich persönlich nicht zu dem Genre passt, für das es geschrieben wurde.

Murmeln im Dungeon?

Ich denke ich sollte noch mal was richtig Old-Schooliges posten – was wäre da besser, als eine Checkliste zu erstellen, was der durchschnittliche Dungeon-Erforscher mitnehmen sollte, bevor er sich in die Tiefe wagt – jetzt mal abgesehen von den üblichen Enterhaken mit Seil, Säcken und Co.


Holzpflock + Hammer
helfen nicht nur gegen Vampire, sondern man kann so auch Türen versperren
um Felsformationen mit Hilfe eines schon vorhandenen kleinen Risses zu sprengen
Kleingeld
hält hinter sich geworfen eventuelle Verfolger (gerade geringerer Intelligenz) vielleicht lange genug auf, um entkommen zu können
als Tauschmittel bei nicht ganz primitiven Kulturen

Knoblauch
hält Vampire ab?!? Völlig unwichtig – würzt Speisen ungemein
um seinen Körpergeruch zu tarnen

Krähenfüße
um Türen zu verklemmen – egal ob sie nicht geöffnet werden oder nicht unvermittelt hinter einem zuschlagen sollen
um Verfolger aufzuhalten
als „Nachtwache“ um das Lager herum verstreut
Murmeln
kann man auf der wilden Flucht hinter sich werfen, um die Verfolger runterzubremsen
können geworfen oder geschleudert werden, um aus der Ferne Dinge auszulösen (Geheimmechanismen…)
um den schon gegangenen Weg zu markieren
um sie bei der Indiana Jones-Gewichtsfalle gegen das Säckchen mit Edelsteinen auszutauschen
als Tauschmittel bei primitiven Kulturen

Schreibfeder, Tinte, Pergament oder Papier
um den Orkhäuptling abzuzeichnen, und ihm so die Seele zu rauben
damit man überhaupt erst eine Karte zeichnen kann
um Schriftzeichen von Wänden abzupausen
wenn man sich verständigen will, ohne die selbe Sprached zu sprechen –> mit kleinen Skizzen oder Piktogrammen

Spruchrollenbehälter
hält nicht nur Feuchtigkeit von Spruchrollen ab, man kann darin auch hervorragend Proben unterbringen oder Gase einfangen

(kleiner) Stahlspiegel
Anwendung 1: Medusen immer nur durch den Spiegel betrachten
Anwendung 2: Beim Rasieren
Anwendung 3 (die cleverste) – um unter Türen hindurch zu sehen, die nicht direkt mit dem Boden abschließen, sondern noch eine kleine Spalte lassen

Wasser
auf den Boden geschüttet, verrät es einiges über die Neigung des Raumes
erleichtert das Lesen von in Stein gemeißelten Schriftzeichen
erstaunlicherweise kann man es auch trinken
Zehn-Fuß-Stange
dient dazu, Stolperdrähte oder Druckplatten auszulösen, ohne direkt in die Falle zu tappen
um offene Türen zu fixieren (muss dafür meist zerbrochen werden)
zum Stabhochsprung (Geschicklichkeitsprobe ist vonnöten)

[NTRPGCON 2012] Celebrity (Charity) Game

Von der Produktion her nicht so professionell wie die Teile, die WotC ab und an mal mitfilmen, aber hier sind wieder hunderte von Jahren an Rollenspielentwicklung am Tisch – enjoy!

Als Kurzinfo – die Con ist die wohl bekannteste eher Old School-zentrierte Con in den USA – daher sind auch die Teilnehmer der Runde schon allesamt seit je etwa 30 Jahren im Geschäft.

Am Start sind: (im Uhrzeigersinn vom Spielleiter aus gesehen)
– Jim Ward
– Steve Winter
– Raffle Winner (Ich tippe mal das ist nicht sein Name, sondern seine Funktion als Gewinner irgendeines Wettbewerbs)
– Jennell Jaquays
– Tim Kask
– Sandy Petersen
– Zach Glazer
– Frank Mentzer

Aus irgendwelchen Gründen kann ich Teil 4 gerade nicht direkt hier einstellen, aber ihr werdet ihn wohl problemlos finden…

[Eldritch Enterprises] Heroes and Magic

Schon seit Jahren hat Frank Mentzer ja angekündigt, eine neue Rollenspielschmiede an den Start zu bringen – seit Mitte 2011 ist es endlich auch halbwegs greifbar und er hat sich mit niemand Geringerem zusammengetan als Tim Kask, Jim Ward und Christopher Clark. Das Ergebnis des Ganzen heißt nun Eldritch Enterprises oder kurz Eldritch Ent.
Ich werde die vier Herren demnächst etwas genauer vorstellen, bis dahin könnt ihr ja schonmal Google befragen.
Doch genügend des einleitenden Textes – nun geht es in medias res – erste „größere Veröffentlichung des Labels ist HEROES AND MAGIC, das demnächst das Licht der Welt erblicken wird. Dabei handelt es sich um einen 306 Seiten starken Kurzgeschichtenband im Taschenbuchformat, den ich vorab schon lesen durfte. (Mittlerweile habe ich gesehen, dass man das gute Stück auf RPGNow für 8 Dollar kaufen kann – schlagt zu!) 
Die Geschichten versprühren allesamt den Charme der späten 70er Jahre, aber man kann zwischen den Zeilen lesen, dass bei den Herren gesetzteren Alters die aktuelle Rollenspiel- und Fantasy-Szene nicht spurlos vorbei gegangen ist.
Auf geht’s:
Lich Pitch (Mentzer)
Eine Sci Fi-Fantasy-Kombo in bester Gygax-Tradition. Raumschiffe und Liche – was will das Herz mehr? Nur noch Ninjas, Clowns und Piraten könnten die Story noch besser machen.
Smallish Chamber of Doom (Ward)
Eine Kurzgeschichte zu „Monty Haul“ inklusive etwas Rollenspieltheorie. Absolut lesenswert.
When Bhana fly (Kask)
Tim Kasks einziger Beitrag zu diesem Band entführt den Leser auf eine Wüstenwelt voller verborgener Geheimnisse. Das würde ich gerne als Setting oder wenigstens Abenteuerhintergrund sehen. Mehr davon! Nicht nur das Setting, auch der „Maler“ Maron ist ein Held, der durchaus noch die eine oder andere Fortsetzugn vertragen könnte.
The Standard Bearer (Ward)
Bis zu diesem Punkt meine liebste Kurzgeschichte vom Bannerträger eines berühmten Paladins -die Geschichte versrüht einen unterschwelligen 70er Charme und passt perfekt in die Zeit, als D&D noch rauh und fantastisch war und man sich als Spielleiter rausnehmen konnte, völlig irrsinnige Dinge geschehen zu lassen. Glücklicherweise findet ihr auf der oben verlinkten RPGNow-Seite genau diese Geschichte als Leseprobe. Eine gute Wahl
Troll Wars (Ward)
Direkt im Anschluss gibt es die etwas später entstandene Vorgeschichte von „The Standard Bearer“. Ward erzählt mit viel Freude am Fabulieren wie ein Kämpfer während der Trollkriege durch göttliche Fügung seinen „Job“ als Bannerträger erlangt. Witziges Detail – die Trollkriege heißen „Trollkriege“, obwohl insgesamt nur 3 Trolle an den Kampfhandlungen beteiligt waren – aber lest selbst…
Hatten die bisherigen Geschichten allesamt zwischen 4 und 16 Seiten, so ist die nächste Geschichte The false Prints, mit der Chris Clarke sein Debüt in diesem Band gibt, mit 67 Seiten schon etwas amtlicher und ich werde dafür – und die folgenden Geschichten – einen eigenen Beitrag schreiben.
Ich möchte euch an dieser Stelle auf jeden Fall das Label im Allgemeinen und diese Anthologie im Speziellen sehr ans Herz legen, ich werde den Weg der 4 Jungs mit Spannung verfolgen und ihnen alle Daumen drücken, die ich habe!

[Labyrinth Lord] Schatten über Dolmvay

Drückt uns alle kräftig die Daumen, dass der Endspurt zur RPC gelingt. Die letzten Texte, der Layouter und der Zeichner fahren Überstunden, um euch das gute Stück noch zur RPC auf den Gabentisch zu bringen.
Schatten über Dolmvay“ umfasst zwei eigenständige, durch die Region, in der sie spielen, verbundene Abenteuer.
Der Kessel der Toten“ – ein Soloabenteuer von Marc Geiger und „Tempel der Koa-Tau“ aus meiner virtuellen Feder – ein Einsteigerabenteuer für unerfahrene Spielleiter und Charaktere der Stufen 1-3. Im Idealfall ist der eigene Charakter ja auch schon im Solo auf Stufe 3 aufgestiegen, was natürlich seine Überlebenschancen im anschließenden Gruppenabenteuer erhöht.
An mein eigenes Abenteuer „glaube“ ich ja sowieso, aber das Solo ist echt der Hammer. Spielt sich genial und ist nicht zu schwer und nicht zu leicht. Ihr müsst nur hoffen, dass euch im Abschlusskampf nicht die Rübe weggeblastet wird.
Zum Cover – es ist sehr, sehr gut möglich, dass es noch eine neue Illu bekommt. Ich lasse mich da selber überraschen.

Der Gallertblog

Ich muss doch mal spontan auf einen neuen Blog hinweisen – den Gallertblog. Durch einen Schreibunfall entstanden ist er nun eine Spielwiese der deutschen Old-Schooler. (Oder soll es zumindest werden.)
Solltet ihr euch irgendwie berufen fühlen, euch dort zu beteiligen, sagt mir einfach Bescheid – oder noch besser Goblinbau-Tarin. Wir freuen uns über jede Stärkung der Allianz.
Schaut einfach mal rein – derzeit ist der aktuellste Beitrag noch ein neues LL-Monster aus meiner virtuellen Feder – der KNOCHENHAUFEN!

[Rezension] Isle of the Unknown

Mit freundlicher Unterstützung von Jim Raggi gibt es hier eine Gastrezension von Paule Koopmann – enjoy!

Titel: Isle of the Unknown
Art: Setting

Regeln: Lamentations of the Flame Princess, D&D 1st & Klone
Sprache: Englisch
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Publikationsjahr: 2011
Autor: Geoffrey McKinney
Illustrationen: Cynthia Sheppard, Amos Orion Sterns, Jason Rainville
Umfang: 128 Seiten A5
Bindung: Hardcover
Preis: 22.94€ (inkl. PDF)
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Sollte es jemanden geben, der die Old School Renaissance ausschließlich wegen jenes so genannten Charme des Selbstgemachten schätzt, so müsste er sich Lamentations of the Flame Princess als dringenden Warnhinweis einprägen. Die Veröffentlichungen unter dem Label des D&D-Klons sind mittlerweile von einer Professionalität, die kein Unterscheidungskriterium zu den Büchern größerer Verlage mehr hergibt. „Von der alte Schule“ sind Bücher wie das soeben erschienene Isle of the Unknown aber dennoch ohne jeden Zweifel, auch wenn das hier ausschließlich am Inhalt festzumachen ist:

Isle of the Unknown ist eine Sandbox in Reinform und ein Setting, das sich in jeder beliebigen Fantasykampagne unterbringen lässt. Die regeltechnische Darstellung ist kompatibel zum ursprünglichen D&D und dessen einschlägigen Klonen wie beispielsweise Labyrinth Lord. Auch wenn das Sandbox-Format zur Zeit in aller Munde ist und bis weit in DSA-Kreise hinein diskutiert wird, ist Isle konsequenter als die meisten anderen populären Beispiele, die auch mit Hexfeld-Karten in erster Linie einem Plot verpflichtet sind. (Paizos Kingmaker zum Beispiel.)

Die im Buchtitel genannte Insel wird – eingeteilt in Hexfelder – auf 108 Seiten beschrieben. Die übrigens 17 gehen für Titelblatt, Inhaltsverzeichnis, Vorwort, ein paar Legenden und Tabellen mit unterschiedlichen Sortierungen des Inhaltes drauf: Die Monster nach Hit Dice, Kleriker und Zauberwirker der Insel oder auch eine Sammlung der über die Hexfelder verstreuten magischen Statuen. Es ist allein Sache des Spielleiters, die Insel in einer Kampagne zu platzieren und anschließend die Angelegenheit der Charaktere, sich darauf zu bewegen und ihre Geheimnisse zu erforschen.

Bemerkenswert ist, dass diese Beschreibung weitestgehend auf phantastische Elemente beschränkt bleibt, während die weltliche Ebene dem Spielleiter überlassen bleibt, der sie an die Kulturen und Völker seiner Kampagnenwelt anpassen kann – und muss! Selbst die Hauptstadt der Insel (mit immerhin 19.100 Einwohnern) wird in gerade mal drei Sätzen abgehandelt. Der Autor, Geoffrey McKinney, hatte die mittelalterliche Auvergne als weltlichen Hintergrund im Kopf (die wohl nicht zufällig auch das Vorbild für Clark Ashton Smiths Averoigne war und in Deutschland eher als Schauplatz von Asterix und der Arvernerschild bekannt sein dürfte), einfügen lässt sich aber buchstäblich jede andere Welt.

Was Isle als Setting mit in diese Welt bringt, ist ein gehöriger exotischer Einschlag. Keines der 109 Monster entspricht den klassischen Monster Manual-Gestalten und entsprechend sonderbar sind sie bisweilen auch: Vom d4-förmigen Adler über die humanoide Forelle bis hin zum halb durchsichtigen Marienkäfer in Nilpferdgröße. Das klingt nicht nur komisch, sondern sieht auch so aus, denn jedes Monster ist farbig abgebildet. Im Gegensatz zu den dreizehn ganzseitigen Szenenbildern sind diese Darstellungen ungewöhnlich cartoonhaft und in manchen Kampagnen vielleicht eher als Vorlage mündlicher Beschreibungen als zum Zeigen geeignet. In jedem Fall ist das Buch vom Cover bis zur letzten Seite quietschbunt, verspielt und fröhlich – nicht nur im Vergleich mit der makaberen Düsternis, für die Lamentations of the Flame Princess eigentlich bekannt ist. (Man denke nur an Titel wie Death Frost Doom …)

Wer sich nun sowohl mit der Exotik als auch mit der extrem freien Form anfreunden kann, erhält mit Isle einen Werkzeugkasten, mit dem sich Runden beliebiger Stufen über Monate beschäftigen können. Sollten die Charaktere es allerdings auf Durchmarsch und Draufhauen anlegen, wird das Vergnügen deutlich schneller beendet sein. Die Insel hat keine „Einsteigerregion“ und beherbergt Monster mit bis zu 15 Hit Dice, sowie einige ernsthaft tödliche magische Geheimnisse. Nicht alle Begegnungen sind von sich aus feindlich, aber zur Vorsicht ist in jedem Fall geraten und als Schlachtplatte für Türeintreter ist die Insel definitiv nicht zu empfehlen. (Dem hartnäckigsten und falschesten Old School-Vorurteil zum Trotz.)

Der Spielleiter wird vermutlich eher gewöhnliche – zu seiner Kampagnenwelt und den Fähigkeiten der Charaktere passende – Zufallsbegegnungen vorbereiten, aber die Begegnungen aus dem Buch haben es in sich. Bei der Fülle ließe sich Isle theoretisch auch als eine Art Manual verwenden, wobei die skurrilen Wesenheiten jenseits ihrer exotisch-geheimnisvollen Insel einen ernsten Stilbruch in den allermeisten Kampagnen bedeuten dürften.

Das Buch selbst ist im A5 Hardcover gebunden, durchgehend farbig illustriert und macht einen sehr stabilen Eindruck. Der Text ist einspaltig und nimmt knapp sieben cm in Anspruch, während der Rand auf fast jeder Seite ein oder mehrere Monsterbilder zeigt. Das Layout wirkt aufgeräumt und die Schrift ist entspannt lesbar. Im Umschlag befindet sich vorn eine Karte der Insel, die abgesehen von den nummerierten Hexfeldern unbeschriftet ist. Auf einem weiteren Exemplar auf der letzten Seite sind die Standorte von Klerikern, Magieanwendern, Monstern, Statuen und Siedlungen markiert.

Isle of the Unknown  wird sowohl formal als auch inhaltlich nicht jeden Geschmack treffen. Das Buch bietet einen ungewöhnlich bunten Rahmen für zahllose Abenteuer, überlässt dem Spielleiter aber mitsamt unglaublichen Möglichkeiten auch recht viel Arbeit. Denn obwohl es ein wertvolles (und nebenbei auch sehr übersichtlich gestaltetes) Hilfsmittel ist, lässt sich nicht einfach allein aus dem Buch heraus spielen. Wie wahrscheinlich jedes Buch, das am Spieltisch hochgradig nützlich ist, weil es genau das enthält, was für das tatsächliche Spiel benötigt wird, erfordert es eine gewisse Einarbeitungszeit. Es gibt keine „whole story“ vorab, keine unterhaltsamen Erzähltexte und noch nicht einmal eine sinnvolle Lesereihenfolge. Wer das aber auf sich nehmen möchte, kaufe das Buch, lande mit dem Finger auf einem beliebigen Uferfeld an und erkunde die Isle of the Unknown genau wie die späteren Charaktere: Hex für Hex – die Ideenflut kommt garantiert! Für nicht wenige Spieler in Deutschland dürfte die Insel die erste reine Sandbox sein und wegen ihres durchdachten Designs, das sich zwar dezent aber durchgehend bemerkbar macht, ist sie ein gutes und erfrischendes Beispiel für die vermeintlich bekannte Form. Wie schon bei anderen Büchern aus dem Hause Raggi lässt sich beim Spielen beobachten, wie diese sonderbar abstrakten Vorlagen plötzlich funktionieren – selbst wenn man sie bei der Lektüre noch gar nicht wirklich verstanden hatte.

Muss … eine … Sandbox … bauen!!!

Verdammt! Als hätte ich nicht schon genug zu tun – aber nach dem Überfliegen der äußerst genialen Carcosa und Isle of the Unknown habe ich tierisch Bock mal wieder eine Hex-Sandbox zu bauen.
An „klassischer Fantasy“ habe ich mich in den letzten Jahren genügend abgearbeitet und das, was mir gerade vorschwebt, ist äußerst deutsch, äußerst weird und äußerst pulpig. Da ich natürlich als Regelkern Labyrinth Lord verwenden werde, hoffe ich sehr, dass Sven mit seiner LL-Pulp-Version gerade Fortschritte macht – sonst muss ich auch bei der Regelanpassung selber ran.
Ich will zu diesem Zeitpunkt nicht zu viel schreiben, um keine Erwartungshaltung zu schüren, da es ein Projekt sein wird, an dem ich immer mal wieder basteln werde – mir schwebt aber schon vor wie es aussehen könnte. Vielleicht hat Bernd ja mal wieder Lust, mir zu Hilfe zu eilen.
Poah, habe ich gerade Bock darauf! Sobald meine Kopfschmerzen auf ein erträgliches Maß runtergeschraubt sind, lege ich mit der Karte los.