[Bastelstunde] e-Raptor Spielzubehör

Granatenstark! Bei meiner letzten kleinen Lieferung an Rezi-Material aus dem Hause Heidelberger waren drei kleine, unscheinbare Pappkästchen enthalten, die mir erstmal gar nichts sagten…
Auf Nachfrage erfuhr ich, dass die Heidelbären schon seit einiger Zeit eine (eher unauffällige) Kooperation mit den polnischen Bastlern von e-Raptor pflegen – und aus eben jenem Sortiment habe ich ein paar Sachen erhalten.
Also dann – ran an den Speck und mein ganzes handwerkliches Geschick ausgepackt…
In der Reihenfolge des Interesses aus der Sicht eines Rollenspielers habe ich mich also dran gemacht, die drei Teile aufzubauen – Nummer 1: DICE TOWER – DRAGON!
Okay, einmal habe ich ein Teil falsch gesteckt, aber mit etwas Logik war dann der Würfelturm locker innerhalb von einer Minute zusammengebaut – tja, wem die Ehefrau tonnenweise Ikea-Kram ins Haus schleppt, dem graust einfach vor nichts. Sehr gut gefällt mir, dass man bei diesem Tourm wirklich nichts schrauben oder nageln muss – es wird einfach gesteckt und alles hält zusammen. Schick und auch für Werkel-Noobs wie mich absolut zu schaffen.
Und nur für’s Protokoll – das Fehlen einer Aufbau-Anleitung wird durch die Videos auf den jeweiligen Produktseiten mehr als wett gemacht. Finde ich eigentlich sogar eleganter und schont Ressourcen (Papier –> Bäume…)
Einen Mini-Patzer von Seiten des Herstellers muss ich allerdings petzen – denn die Teile sind, wie ihr seht jeweils auf einer Seite leicht eingefärbt und am Rand etwas dunkel und flächig mit etwas used-look versehen. Das hat bei meinem Exemplar nicht so 100%ig hingehauen, denn die beiden großen Drachen-Seitenteile waren je auf derselben Seite gefärbt. Meinem Empfinden nach müssten die beiden Außenseiten eingefärbt sein, aber Wurscht! So kann ich das Teil ja immer mit einer Seite zu den Spielern stellen, dann sehen sie auch nur die „schönen“ Seiten…
Die Verpackung
Von oben
Von der Seite
 Im Überblick

Danach habe ich mir die TRADING CARD STORAGE BOX – M vorgeknöpft – hier habe ich minimal länger gebraucht, etwa 5 Minuten, da es nicht leicht war, die Schutzfolien vn den Acryl-Teilen zu entfernen, aber mit einer Beiß- und Kratz-Technik ging auch das dann recht flott… Auch hier wird nur gesteckt und dann an der Unterseite mit zwei Keilen fixiert. Sehr elegant gelöst – und die Acryl-Teile sehen wirklich schick aus. Damit kann man sich durchaus bei Turnieren sehen lassen.
(Wer sich die Fotos aufmerksam ansieht, wird feststellen, dass ich hier ein kleines Fehlerchen eingebaut habe, denn auf dem halbrunden Oberteil der Kiste sollte das Logo des Herstellers prangen – das prangt bei mir stolz an der Rückseite. Aber baue ich das jetzt nochmal komplett auseinander? Bestimmt nicht… 😉

Die Verpackung
Geschlossen

Geöffnet

Detailansicht

Von hinten

Die dritte Box ist die kleinste und ist beschriftet mit ORGANIZER COMPATIBLE WITH A GAME OF THRONES: THE BOARD GAME (2ND EDITION). Saubere Sache, um etwas Verwirrung beim GoT-Brettspiel abzubauen… Und direkt die gute Nachricht vorneweg – hier gibt es gar nix zu basteln. Das Teil kommt fertig daher und ihr könnt sofort loslegen.

Die Verpackung

Die Organisationshilfe

Seien wir mal ganz ehrlich – die Teile sind wirklich aus ner Art ganz leichtem Balsaholz, aber sie sehen echt Zubehör-Porn-mäßig aus und ich würde ihnen auch eine gewisse Haltbarkeit attestieren wollen. Die Box ist richtig stabil und vermutlich recht schwer zu zerstören – eure Karten sind in bester Sicherheit und können nicht mehr wild durcheinanderfliegen.

Wenn ihr die guten Stücke in euren Besitz bringen wollt, müsst ihr entweder auf der Homepage bestellen oder aber eure örtlichen Händler anspitzen, dass die den Kram für euch bei den Heidelbären bestellen. Für Flagship-Stores sollte das das geringste Problem sein, aber auch alle anderen Ladenbesitzer sollten diesen Service hinbekommen. Los, räumt den Polen die Lager leer, es lohnt sich wirklich

[Deutscher Rollenspielpreis] Die Auswahlliste

Wow! Unsere Jury hat es geschafft und superpünktlich die beiden Auswahllisten veröffentlicht – mal sehen, wer noch im Rennen um den Würfelgolem ist…

Grundregelwerke:
– Nip’ajin Shots (Ludus Leonis)
– Splittermond – Die Regeln (Uhrwerk)
– Star Wars – Am Rande des Imperiums (Heidelberger)

Ergänzungsbände:
– Das Lied von Eis und Feuer – Die Nachtwache (Mantikore)
– Space 1889: Die Venus (Uhrwerk)
– Splittermond: Der Fluch der Hexenkönigin (Uhrwerk)

Quelle: Deutscher Rollenspielpreis

Interessant: Als Mitveranstalter weiß ich ja, was alles eingeschickt wurde und hätte da an einigen Positionen mit völlig anderen Favoriten gerechnet, aber es ist auf jeden Fall kein Produkt am Start, für das sich irgendjemand schämen muss.

Man darf gespannt sein, welche Sieger die Jungs da jetzt aus dem Hut zaubern – bei den Regelwerken steht da ein kleines überaus regelleichtes Indieprodukt gegen den Senkrechtstarter im deutschsprachigen Raum und ein Rollenspiel zum wohl größten Sci-Fi-Franchise überhaupt. Also ich könnte mich da nicht entscheiden.

Von Umfang und von der Funktion her kann man den Nachtwachenband und den Venusband ganz gut miteinander vergleichen, keine Ahnung, wie da ein kleines Abenteuer dagegenhalten kann. Nun ja, am nächsten Wochenende auf der NordCon werden wir wissen, wer sich den Preis sichern kann…

[Rezension] Zeitalter des Krieges

Und ein weiteres Spiel aus einem CARE-Paket konnte ich mittlerweile ein paar Dutzend Male spielen: „Zeitalter des Krieges“ von Rainer Knizia.
Name: Zeitalter des Krieges
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger / FFG
ISBN: 4-015566-021129
Preis: 11,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 15-30 min
Genre: strategisches Würfelspiel
Aufmachung
Ich mag ja die kleinen quadratisch-praktisch-guten Boxen. Da verbergen sich oft coole Spiele hinter – diese Box ist nicht sonderlich prall gefüllt und enthält 7 Würfel mit mysteriösen Aufdrucken (mehr dazu später) und 14 kleine Kärtchen – und natürlich eine gefaltete Spielanleitung.
Alles ist schön stylisch gestaltet und voll auf „altes Japan“ getrimmt – wozu dann auch bei genauerer Betrachtung die Symbole auf den Würfeln passen – so haben wir drei Seiten, die je eines, zwei oder drei Samurai-Schwerter anzeigen, einen Bogen, einen Reiter und eine rote Daimyo-Maske.
Bei der Anleitung gibt es nix zu meckern – einmal gelesen, Spiel kapiert – Mission erfüllt.
Das Spiel
Los geht’s! Man spielt mit zwei bis sechs Spielern und würfelt reihum Angriffe auf japanische Burgen aus. Sind alle Burgen erobert, ist das Spiel beendet und der, der die „wertvollsten Burgen“ erobert hat – sprich: die meisten Siegpunkte gesammelt hat – gewinnt. Soviel zum Spielprinzip, wie aber erobere ich denn nun eine Burg? Auf jeder Burg sind zwischen 1 und 4 sogenannte Schlachtreihen abgedruckt und diese muss ich nach und nach besiegen, um die Burg erobern und die Karte vor mir ablegen zu dürfen.
Nehmen wir mal die Burg „Takahashi“ vom Clan Mori als Beispiel. Diese Burg muss in 3 Schlachtreihen besiegt werden: 2 Reiter, 5 Schwerter und 2 Schwerter.
Ich würfle die 7 Würfel und habe beispielsweise unter anderem 2 Reiter. Diese lege ich auf die Karte und würfle die restlichen 5 Würfel erneut. Kein einziges Schwert. Dammit. Ich lege einen Würfel zur Seite und würfle die restlichen 4 Würfel. Super! 3 Schwerter (auf zwei Würfel verteilt) und andere Kram. Die drei Schwerter lege ich auf die Schlachtreihe mit den 2 Schwerter und habe jetzt noch 2 Würfel, um im letzten Wurf die 5 Schwerter zu knacken. Ich würfle – beide Würfel zeigen je 3 Schwerter! Boomshakalaka (oder wie der erfolgreiche Daimyo so sagt…)!
Ich nehme also diese Burg aus der Mitte – wo alle Burgen für alle erreichbar liegen – und lege sie vor mir ab.
Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und so weiter und so weiter… Sind alle Burgen aus der Mitte erobert, so ist das Spiel beendet und es werden Siegpunkte gezählt.
Es gibt jetzt allerdings noch ein paar kleine taktische Raffinessen, die ich erwähnen sollte, denn das Spiel erhebt sich dann doch knapp über das strategische Niveau von Kniffel, an das es stellenweise etwas erinnert:
Burgen, die andere Spieler schon erobert haben, kann man ihnen wieder wegschnappen. Dazu muss man die normalen Schlachtreihen besiegen – und zusätzlich noch eine weitere Schlachtreihe, die aus einem Daimyo-Gesicht besteht. Warum aber sollte ich das tun? Und genau diese Frage führt mich zum taktischen Kniff Nummer zwei.
Alle Burgen gehören einem Clan an – sobald man alle Burgen dieses Clans erobert hat, kann man sie umdrehen und sie bringen nicht nur mehr Siegpunkte ein als die addierte Zahl der Siegpunkte der einzelnen Burgen, sondern sie haben auch noch den Vorteil, dass mir diese Burgen nicht mehr gestohlen werden können.
Fazit
Ein wirklich nettes Spiel. Und ich rede hier nicht von „nett, ist die kleine Schester von Scheiße nett“, sondern von wirklich nett. Es ist klein, unaufwendig zu spielen und selbst meine Frau, die man mit Fantasy-Themen oder Ähnlichem jagen kann, hatte Spaß und hat sich direkt noch eine Runde eingefordert. Das werte ich mal als absolutes Qualitätszeichen im Bereich des „Casual Games“. Warum das Ding ab 14 empfohlen ist, ist mir allerdings völlig schleierhaft. Meiner Ansicht nach können das locker schon 8-jährige spielen – wenn man das (ohnehin recht notdürftig drangeflanschte) Thema abfeilt und die Symbole einfach durch Farben oder so ausdrückt, dann können das auch Kindergartenkinder spielen, ohne sich das Gehirn zu verknoten. Da sind wir auch schon bei meinem Haupt-Kritikpunkt – hier hat Herr Knizia (mal wieder) ein völlig abstraktes Spielprinzip genommen und versucht, auf Gedeih und Verderb ein Thema draufzuklöppeln. Das ist zwar nicht schlimm, fällt aber doch auf (wenn auch nicht störend).
Macht wirklich Spaß, ist allerdings kein gigantischer Taktik-Klopper, aber das will es bei der Größe auch ganz sicher nicht sein. Mal wieder ein tolles „Zwischendurch-Spiel“, das ich nächste Woche mit zur Spiele-AG nehmen und die Kompatibilität mit völlig durchschnittlichen 10-13-jährigen testen werde. Kann mir absolut nicht vorstellen, dass da was schief gehen kann.

Bewertung
4 von 5 draufgeklatschte Knizia-Themen

EDIT: Aha! Diese kleine Rezi von Meister Tequila untermauert meine „draufgeklatschtes Thema“-Theorie.

[RPC 2015] Shopping Guide

Ich habe mal gestern in einer Nacht- und Nebelaktion bei Facebook alle möglichen Verlagsoberen angeschrieben, um frische Infos zu sammeln, welche neuen Produkte es alle auf die RPC schaffen werden – also let’s go! Ich werde übrigens aktualisieren, wenn mich neue Infos erreichen:

CTHULHUS RUF
Cthulhus Ruf #7 (Mein persönliches ABSOLUTES Messe-Muss! Ohne das Ding fahre ich nicht wieder nach Hause! Wehe es sind am Sonntag keine Exemplare mehr vorhanden! – Quelle: Homepage)


FINSTERLAND
Dracolith (eine Kampagne für FINSTERLAND in drei Abenteuern. Sie wurde von Markus von
Leon, einem jungen Mann, der offenbar Finsterland-Supporter der
ersten Stunde ist, verfasst. Es gibt Rätsel, Gewalt, Verschwörungen,
Kulte, Drachen (nona) und Geheimnisse.
Das Ganze ist wie immer von Eleonore Eder und dem Rest der
Finsterland-Crew illustriert und sollte ein Erlebnis sein! – Preis: 17 Euro)

Für euch habe ich exklusiv schonmal den Klappentext aus den Ösis rausgeprügelt…

„Eine geheimnisvolle Substanz, die angeblich die Energie und
Macht der Alten Drachen bündelt. Ein Stück dieses höchst seltenen
Materials ist
ausgesprochen wertvoll. Sammler zahlen ein Vermögen für einen
vollständigen
Stein. Aber ist das die ganze Wahrheit?

Es ist an den Charakteren, die Mysterien des
Dracoliths zu
erforschen und ein unheilvolles Schicksal abzuwenden, das die
ganze Welt
vernichten könnte!


Dracolith
ist eine
Kampagne für das Finsterland-Rollenspiel. Sie besteht aus drei
Abenteuern und
Zusatzmaterial. Um dieses Buch zu nutzen, benötigen Sie das
Finsterland-Grundbuch sowie den Almanach der Zauberkunst.“

FLYING GAMES
Blöcke mit Figurenzetteln für das Idee!-System – Info und Shoop-Link
Moosmonster: Die BIOKRIEG-Erweiterung für das LEVEL2-Tabletopspiel ist in vollem Gange. Auf der RPC in Köln wird es kostenlose Vorexemplare geben. Das Heft beinhaltet eine Vorgeschichte, Regeln für die Moosmonster und eine Anleitung, wie man sich eine Moosmonsterarmee ganz einfach selbst modellieren kann. (Quelle: Facebook)
HEIDELBERGER SPIELE
Hier geht ja derzeit rollenspielmäßig nicht viel, daher verweise ich mal für die einzige Rollenspielneuheit auf Ingos Blog – es gibt nämlich zwei amtliche Pakete für Warhammer Fantasy (3. Edition)!

Oops! Völlig vergessen, dass die Heidelberger ja „in Star Wars machen“ – frisch zur RPC ist natürlich erschienen:
– Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Einsteigerbox (Wie konnte ich das nur vergessen! Ist eigentlich eine der Top 5 Messehighlights!)

Brettspiele:
The Witcher: Das Abenteuerspiel
Star Wars Armada (SABBER!)
X-Com: The Boardgame (leider noch nicht in deutscher Fassung, aber trotzdem was, was ich mal anspielen werde!)
Gears of War (nicht so meins, aber mit ordentlicher Fanbase)
MANTIKORE
Rollenspieltechnisch gibt es nicht viel Neues, aber der Chronikstarter für das GOT-RPG ist noch ziemlich frisch, das könnte ich fast durchgehen lassen. Ansonsten muss man echt mal lobend hervorheben, dass sehr viele Autoren des Verlags vor Ort sein werden, um ihre Sachen direkt zu signieren. Lobenswert, lobenswert. Nutzt also die Chance, euch mit den beiden SUssners, Mario Steinmetz oder Felix Münter zu unterhalten – das sind allesamt supernette Typen, die echt gute Produkte am Start haben.
 Frisch zur RPC erscheinen die folgenden Romane und Spielbücher…
Spielbücher:
Sorcery 1 – Die Shamutanti-Hügel (Band 1 der Analand-Saga nach 9859327 Millionen Jahren endlich wieder in einer deutschen Fassung! Ich bin entzückt!)
 Romane:
Legenden von Nuareth – Die Stunde der Helden (Roman von einem Menschen, der mir gar nichts sagt. Fühlen wir ihm mal auf den Zahn!)
Legends of Lone Wolf – Vermächtnis der Kai (Band 1 einer Romanserie im EW-Universum. Hört sich schonmal gut an!)
PEGASUS SPIELE
Cthulhu: Berge des Wahnsinns (Die Teile aus dem Crowdfunder. Saustarkes Zeug, aber so kurz nach dem Hausbau weit außerhalb meines Budgets – werde aber sicher mal verstohlen vorbeischleichen und gierige Blicke darauf werfen)
Shadowrun Straßengrimoire
Schattenhandbuch 2 (Was soll ich sagen – meine Shadowrun 5-Sammlung muss einfach komplett bleiben…)
Brett- und Kartenspiele:
Die Zwerge: Das Duell (Schon lange vorbestellt – hoffentlich landet es dann auch direkt nach der RPC in meinem Briefkasten)
Der Hobbit: Kampf um den Arkenstein (Die Hobbit-Variante von „LOVE LETTER“ – schon lange vorbestellt!)
Illuminati! (Jawollja! Das Spiel gab es schon viel zu lange nicht mehr! Her damit!)
7th Hero (Gerade mal bei Boardgamegeek gestöbert – scheint mir irgendwie ne Art Maxi-Version von Love Letter zu sein und ist somit sehr interessant für mich!)
Empire Engine Auch da musste mir BGG weiterhelfen, liest sich aber ganz cool.)
Golem Arcana („digitally enhanced miniatures boardgame“?!?!??! Count me in! Da muss ich gar nicht mehr weiterlesen! BGG)
APP: Die Sterne der Tiefen (Wenn ich das richtig kapiert habe, eine Art Spielbuch in App-Form – und mit dem Zwerge-Universum macht man ja für hewöhnlich nix verkehrt.)
PROMETHEUS
Es gibt zwar, wenn ich es richtig gesehen habe, keine Neuheiten, aber dafür wird es in Kölle sämtliche Savage Worlds-Hardcover zu extrem geschmeidigen Preisen geben – checkt mal den Artikel auf der Verlagsseite aus…

… doch! Es gibt etwas:
Sektor Limes (ein Vorabdruck des neuen Abenteuers für NOVA: Quelle)

REDAKTION PHANTASTIK
Lyonesse Kristallograph (Gratis-Infosheftchen mit Kurznachrichten aus dem Wolsung-Universum)
Wolsung-Regelwerke (zwar nicht neu, aber endlich wieder bei den Mädels am Stand erhältlich!)
UHRWERK-VERLAG
ganz frisch auf der RPC:
FATE-Würfel
FATE CORE-Regelwerk (Daumen drücken, das ist noch nicht so ganz fix! Wenn es funktioniert, werden auch schon eine Handvoll limitierte Exemplare am Start sein)
(Die Splittermond-Tickleiste packt es leider nicht pünktlich. Schade!)
letzte Woche erschienen, kann ich also mal gerade noch so gelten lassen:
Turbo FATE (Habe ich mir schon gekauft. Die paar Euro kann man ruhig auch als FATE-Gegner rausballern.)
Fremde Erde (Abenteuer für SPACE 1889)
Klangwerk (Dungeonslayers Soundtrack)
Myranische Meere (ein geiles Teil, hatte es schon virtuell auf dem Schreibtisch, jetzt muss ich einfach die physische Variante abgreifen)

… vielleicht sollte man noch erwähnen, dass Roland, der Sphärenmeister bei Uhrwerk Unterschlupf gefunden hat und ganz sicher das eine oder andere Rollenspiel für euch bereit hält.

ULISSES SPIELE
Die Ratman-Chroniken – Die Straßen von Kaphorina (Saucool. Darauf freue ich mich echt. Die alljährliche Kaphornia-Veröffentlichung gehört mittlerweile irgendwie dazu.)
Dragon Kings (JAWOLL! Ein absolutes Muss – die deutsche Fassung des Pathfinder-Settings von Tim „Dark Sun“ Brown. Das wird definitiv mitgenommen!)
Earthdawn Spielerhandbuch (Das „Baby“ von Michael Mingers in der Sparausgabe – wenig Illus, spärliches Layout, aber dafür mal absolut günstig!)
Kaer Tardim (Earthdawn-Einsteigerabenteuer)

Edit 1: Brandheiße Infos aus Österreich!
Edit 2: Die Promethen haben doch was Exklusives am Start.
Edit 3: Star Wars ergänzt
Edit 4: Ein cthulhoider Irrtum wird korrigiert .

[Rezension] Aargh!Tect!

Nachdem ich „Land of Og„, das berühmt-berüchtigte Steinzeitrollenspiel übersetzt hatte, stand mir der Sinn nach weiteree Höhlenmenschen-Action! Und im Hause Heidelberger wurde ich schnell fündig. Hier spielt man nicht nur Steinzeitmenschen, sondern bekommt auch noch zwei fette Aufblas-Keulen frei Haus, mit denen man seine Argumentation zusätzlich zu Gesten und Mimik unterstreichen kann…
Name: Aargh!Tect
Autor: Walter Obert
Verlag: Heidelberger
ISBN: 4-015566-000568
Preis: ca. 30€
Alter: 8+
Spieler: 2-8 (idealerweise 4 oder 6)
Dauer: 45 min
Genre: Party-Spiel
Aufmachung:
Sauberle, Herr Auberle! Die Keulen sind aus amtlichem Schlauchbootmaterial und lassen sich gut aufblasen, die Anleitung ist zum „Genre passend“ humorvoll geschrieben und gut aufgebaut – wobei man bei dem nicht sonderlich komplexen Regelkern auch nicht viel falsch machen kann… Die Holzklötzchen und Pappkarten sind über jeden Zweifel erhaben – es kann losgehen! (Wobei ich natürlich Probleme mit der ersten Anweisung der Regeln habe: „Der Besitzer des Spiels hat die Pflicht die beiden Keulen aufzublasen.“ – Gut, dass ich nicht rauche!)

Das Spiel:
Tja, die Regeln sind schnell erklärt. Man spielt in (möglichst gleich großen) Teams, weobei einer der Steinzeit-Architekt ist, die anderen sind die Baumeister. Ihnen stehen 5 Klötzchen und eine Bodenplatte (bei der man die helle und dunkle Seite leider recht schlecht unterscheiden kann) zur Verfügung – der Architekt hat eine Karte mit einem Bauplan und eine amtliche Keule, die er den Baumeistern entweder zur Bestätigung (einmal auf die Ömme kloppen) oder als Warnung, dass es schief läuft (zweimal auf die Rübe pöllern) überziehen kann – und vor allem soll! Neben 6 Gesten, mit denen man anzeigen kann, welches Klötzchen als nächstes verwendet wird, gibt es noch 6 Befehlswörter (Ugungu, Karungu, Konguku, Manungu, Akungu und Kaghingu) mit denen man die Position des jeweiligen Klötzchens beschreiben beschreiben kann. Da es in der Natur der Höhlenmenschen liegt, etwas langsamer zu begreifen, wird es schnell hektisch, wenn man sieht, dass das Nachbarteam schon zwei Klötzchen positioniert hat und Keule und Kommandos fliegen immer schneller. Wer einmal gleichzeitig mit dem Kopf hin- und her gewackelt hat und dabei „Akungu-Akungu! Manungu-Manungu!“ gebrüllt hat, damit der begriffsstutzige Kollege das gelbe Klötzchen weiter hinten hinlegt, der wird wissen, was ich meine!
Es gibt auch einen Trainingsmodus für 2 oder mehr Spieler, aber der ist eher Beschäftigungstherapie – richtig Spaß macht es nur, wenn neben einem ein weiteres Steinzeitteam krampfhaft versucht, sich zusammenzureißen.
Fazit:
Ich sage nur: Ich werde mit diesem Spiel ganz sicher nicht Ugungu-Ugungu („Lege das Bauteil weg!“ machen! Das wird in der richtigen Runde sicher noch öfter auf den Tisch kommen.  Das Zwei-Spieler-Spiel rockt nicht so gewaltig und ich finde 4 Spieler pro Team etwas übertrieben, aber mit zwei oder drei Spielern pro Team macht es mal so richtig Spaß. Ich ziehe mal minimal Pünktchen ab, weil ich die Langzeitmotivation nicht so recht sehe. Irgendwann hat man alle der 24 Projektkarten mehrfach gespielt, alle Leute in seiner Umgebung bespaßt, dann wird es etwas trüber in der Urzeithöhle.
Bewertung:
4 von 5 Steinzeitkeulen!

[Rezension] Mars Attacks – Miniaturenspiel Deluxe

Äck-Äck!!!
Immer schon wollte ich eine Rezi so beginnen – aber leider ist es selbst hier etwas fehl am Platze, denn das Miniaturenspiel bezieht sich auf die Comics und Sammelkarten – nicht auf den furiosen Pulp-Film. Ihr wartet also umsonst auf eklige Musik, die euren menschlichen Soldaten den Hintern rettet und auch der Chiuhuahua (oder so) mit dem Kopf von Pierce Brosnan hat keinen Gastauftritt…
Name: Mars Attacks – Miniaturenspiel Deluxe
Autor: Jake Thornton
Übersetzung: Gudrun Kreisel
Verlag: Mantic, Heidelberger
ISBN:
4015566100244
Preis: 69,95€
Alter: 12+
Spieler: 2
Dauer: 120-150 Minuten
Genre: Miniaturenspiel (Skirmisher)
Aufmachung
Diese Matte! Mein Gott, ist diese Matte cool! Grandiose Matte! Die deutsche Fassung enthält eine echt tolle (und irgendwie nach „Pulp“ riechende) Vinylmatte, die einen tollen Untergrund für das Spiel abgibt. Dazu gibt es jede Menge Fassadenteile, die man ziemlich frei zusammenbasteln und irgendwo (entlang der  auf der Matte platzieren kann. Dazu kommt ein ganzer Rutsch an menschlichen Soldaten, Aliens und Helden – 6 achtseitige Würfel und ein Stapel Karten im Stil der 60er Jahre Sammelkarten. Die Spielanleitung sieht aus wie ein Pulp-Comic und ist wirklich gut aufgebaut, sodass selbst ich das Spiel recht schnell kapiert habe. Symbole machen es leicht, sich zurechtzufinden.
… ach ja, ich habe es lange nicht mehr erlebt, dass ein Spiel für nur 2 Spieler mit dermaßen aufwendigem Material daherkam. Spitzensache!
Das Spiel
Vom Grundprinzip her geht es darum meine Gegner brutaler zu dezimieren, als es ihnen mit mir gelingt. Jede Einheit hat Nahkampf- und Fernkampf-Angriffswerte, die angeben, wie hoch ich mit einem achtseitigen Würfel würfeln muss, um Schaden auszurichten. Im Fernkampf kann ich dann angreifen, wenn ich vom Kopf meiner angreifenden Spielfigur aus den Gegner sehen kann – auch wenn es nur die Basis ist. Kann ich die Figur komplett erkennen, erhalte ich einen zusätzlichen Angriffswürfel. So viel zu den Basis-Regeln.
Das eigentliche Spiel wird dann durch die Angriffskarten, Ereigniskarten, aufsammelbare Artefakte und die Helden mit Zusatzfertigkeiten aufgewertet. Verdammte Axt, „Edwyn von Hoo“ ist für mich der heimliche Held des Spiels. Eine Partie ohne ihn ist keine echte Partie.
Zusätzlich enthält das Regelheft 10 Szenarien, so dass für einigen Spielspaß selbst mit dieser Basis-Box gesorgt ist.
Um nicht bei den ersten Partien wie wild das Regelheft hin- und herreichen zu müssen, empfehle ich euch sehr, euch beim oben von mir angegebenen Verlagslink das Regelwerk als PDF runterzuladen und die Kampfwerte auszudrucken.
Fazit
Ein schnell zu erlernendes Zweispieler-Spiel, das toll aussieht und ordentlich was hermacht. Ich habe ein paar Partien gespielt und so langsam nutzt sich der Reiz des Neuen ab, mal schauen, was ich mir einfallen lasse (oder was der Verlag sich einfallen lässt), um mich dazu zu bringen, das Teil öfters auf den Tisch zu bringen.
Seid ihr der Ansicht, dass es in Brettspielen einfach nicht genügend brennende Kuhherden gibt, dann solltet ihr zugreifen und keine Sekunde über den doch recht amtlichen Preis nachdenken. Ich sage nur: „Muh!“
Bewertung
4 von 5 ganz sicher in Frieden kommende Außerirdische

[Rezi] Provincia Romana (Brettspiel)

Auf Brettspiele fahre ich ja gerade ohnehin ab – und Römer waren auch schon immer ein absolutes Leib- und Magenthema von mir. So passt mir „Provincia Romana“ genau in den Kram und
erinnert mich thematisch entfernt an eine Kombination aus Hexemonia und Praetor. Da kann das Spiel gar nicht so verkehrt liegen…
Copyright: www.truant.de
Name: Provincia Romana
Autor: Pierluigi Frumusa
Verlag: Edition Erlkönig, Stratelibri
ISBN: 978-3-934282-60-5
Preis: 49,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-6
Dauer: 90 Minuten (haut ab der ersten etwas längeren Partie halbwegs hin)
Genre: Aufbau, Ressourcenmanagement

Okay, wie isses also, das Spiel, das eigentlich das einzige sein sollte, mit dem Mario Truant auf der SPIEL 2014 aufschlagen wollte? Wäre er ausgebuht und rausgeworfen worden, wenn er nur dieses Spiel im Gepäck gehabt hätte? Let’s see…
Aufmachung
Okay? Was wird geboten? Neben einer gut verständlichen Anleitung (die netterweise auch alle Karten nochmal einzeln zeigt und erklärt) gibt es einen ganzen Rutsch von Holzklötzchen, die die Ressourcen darstellen, Pappchips, die für Geld stehen oder aber Strategien für den Kampf darstellen, jede Menge Karten aus drei unterschiedlichen Bereichen (Gebäude, Produktion, Senat) und ein paar Karten, die für den Kampf gegen gallische Stämme und für das Prestige notwendig sind. Dazu kommen ein Spielbrett mit einer äußerst römischen Kramerleiste (ja, íhr dürft Siegpunkte erstreiten) und Platz für alle Karten und die Rundenzählung und außerdem noch Verwaltungsbretter für die bis zu 6 Spieler und ein paar Holzmarker, um Siegpunkte und Moral, Prestige und Verteidigung anzuzeigen…
Die Komponenten sind alle sehr hochwertig, passen hervorragend zum gewählten Hintergrund und zeigen sofort, wo der doch recht amtlich Preis herkommt.
Auf geht’s!
Das Spiel
In „Provincia Romana“ geht es überraschenderweise um eine Provinz des römischen Reiches und zwar genauer gesagt um Gallien im Jahr 52 n. Chr. Ganz Gallien ist von den Römern bestetzt. Ganz Gallien? Nein, ein kleines…
Ach, Quatsch. Aber der historische Hintergrund passt – wir Spieler sind römische Legaten, die vom fiesen Vercingetorix zerstörte Städte wieder aufbauen – und dabei Angriffe der Gallier abwehren – müssen. Ziel ist es, möglichst viele Prestigepunkte zu erlangen und somit zum nächsten gallischen Prokonsul (und Sieger des Spiels) ernannt zu werden.
Das Grundprinzip ist eigentlich gar nicht so derbe kompliziert. Das Spiel dauert insgesamt 6 Runden lang – jede Runde hat 5 Phasen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
In Phase 1 muss ich unterschiedliche Karten (OPES, SPQR, Aedificium) ziehen, wobei ich jeweils wählen kann, von welchem Stapel es sein darf. Ich decke 4 Karten auf und lege 2 verdeckt hin. Nun darf ich mir eine der Karten nehmen und bei Produktionskarten wird die obere (bessere) Hälfte gewertet – alle weiteren Spieler dürfen sich zwar noch eine dieser Karten nehmen, allerdings gilt für sie die untere (schlechte) Hälfte. In Phase 2 werden Karten ausgespielt und ich kann in meiner Stadt Gebäude errichten, wenn ich die notwendigen Ressourcen bezahlen kann. Phase 3 ist die Kampfphase und alle Städte werden von Galliern angegriffen, derer man sich erwehren muss, indem die Kombination aus Verteidigung und Moral höher ist, als der Angriffswert der Gallier. Dazu gibt es noch kleine Chips, mit denen man sich selber einen +1 Boost geben kann oder einen anderen Spieler mit einem Abzug belegen kann. Ein witziger kleiner Mechanismus, der beim Zweispielerspiel noch nicht sonderlich zum Tragen kommt, aber je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto brutaler kann er reinhauen.
Phase 4 ist schnell passiert, denn man muss Unterhalt und Steuern bezahlen – sprich: Moral, Verteidigung, Gold -1. In der abschließenden Phase kann man nun Gebäude aktivieren, sie werden getappt und meist mit einem Prestigepunkt bezahlt – dafür kriegt man aber auch irgendwas Tolles…
Nun bekommt der nächste Spieler die Caesar-Karte und der Rundenmarker wandert um 1 weiter.
Highlight des Spiels (neben dem witzigen Ressourcenmechanismus) sind ganz sicher die Senats- und Gebäudekarten, die etliche Taktikmöglichkeiten eröffnen und dafür sorgen, dass zumindest zu Beginn kein Spiel dem anderen gleicht.
Fazit
Auch zu zweit ein gut funktionierendes Aufbau-Strategiespiel ohne Krücken. Gute Aufmachung, immerhin ein interessanter Mechanismus (die unterschiedlichen Ressourcenkarten und mit Abstrichen die geheimen Kampfsteine) und die anderen tun das, was sie sollen. Da gibt es nicht viel zu meckern. Bisher habe ich das Spiel nur zu zweit gespielt, aber ich kann mir vorstellen, dass es mit mehr Spielern mindestens genau so gut funktioniert. Vermutlich werden die Kämpfe gegen die gallischen Angreifer spannender, je mehr Mitspieler am Tisch sitzen, denn man kann nicht sicher sein, dass ein hoher Verteidigungswert und ein geringer Abzug durch die Moral ausreichen, um alle Stämme hinwegzufegen, denn spätestens, wenn sich drei oder mehr Gegenspieler gegen einen verbünden, sieht es trotz bester Voraussetzungen düster aus…
Ach ja – ich sollte die Ausgangsfrage noch beantworten – die Chancen stehen gut, dass sich Mario T. auch nur mit diesem Spiel im Handgepäck ganz wacker geschlagen hätte. Das Spiel hat einen netten mittelprächtigen Schwierigkeitsgrad, der keinen verschreckt, aber auch für Profis nicht total uninteressant ist und ein gut gewähltes Thema, was durch die Mechanismen und die Aufmachung gut unterstützt wird. Hätte ich den Stand gefunden, so wäre ich sicher zumindest stehengeblieben und mich gegen eine Testrunde nicht mit Händen und Füßen gewehrt.
Bewertung
4 von 5 Gallier-Überfällen

[Rezi] Co-Mix (Brettspiel)

Ein kommunikatives Partyspiel, in dem Geschichten zu Comics erzählt werden – hört sich ganz so an, als
wäre es keine üble Sache für die Spiele-AG.
Gestern konnte ich es mit meiner klassischen Kerkerschnetzler-Spielrunde anspielen, von denen einer keine Ahnung hat, was „Uhrwerk Orange“ ist. (Ts-ts-ts!) Das nur als kleinen Hinweis, denn verstärkt wurde die illustre Truppe um jemanden, der sich damit beruflich recht gut auskennt…
Name: Co-Mix
Autor: Lorenzo iIlva
Verlag: HG, Heidelberger
ISBN: 4-015566-033139
Preis: 24,95€
Link: Heidelberger
Alter: 8+
Spieler: 3-10
Dauer: 30 min
Genre: Erzählen, Party
Aufmachung:
Herzstück des Spieles sind 150 Bildkarten, die einzelne Panels einer Comic-Seite darstellen und zu sinnvollen Geschichten verwoben werden müssen. Für meine groblotorischen Finger sind die Karten fast schon etwas zu frickelig, aber ich muss da ja nicht exemplarisch sein…
Dazu gibt es 5 Comicseiten, die mit den Bildern belegt werden müssen und 10 Punkte- und 10 Charaktermarker. Mein Highlight sind die 50 zu den beiden anderen Arten von Markern passenden Bewertungsmarker, denn die 10 „spielbaren“ Figuren sind wirklich cool gezeichnet und ich war soooo kurz davor mir die rosa mangadame mit dem Strauß weißer Rosen zu nehmen… Naben der Spielanleitung liegt noch eine Sanduhr bei und 21 Trödelmarker für die Spieler, die sich immer einen Tacken zu viel Zeit lassen. Ja, hier wird Trötnasigkeit brutal bestraft.

Das Spiel:
Supereinfach. Man überlegt sich einen gemeinsamen Titel für die auszudenkenden Comic-Geschichten, bekommt 12 bunte Kärtchen auf die Kralle und soll 6 (in der Profi-Variante) 9 davon auf seine persönliche Comic-Seite legen. Ist der erste fertig, so wird eine Eieruhr umgedreht und die anderen geraten amtlich in Panik, um rechtzeitig fertig zu werden – denn die, die nach Ablauf der Zeit nicht ihre Panels gefüllt haben, müssen wahllos Kärtchen darauf legen, was das Erzählen der Geschichte zu einer noch unberechenbareren Sache macht.
Anschließend erzählt jeder seine Geschichte und die andere bewerten welches die originellste, mitreißendste und am besten verfasste Geschichte war, was dann in (seien wir mal ehrlich vollkommen unwichtige) Punkte umgerechnet wird, die auf einer Mischung aus Kramerleiste und Dixit-Punktezählfeld nachgehalten werden, sodass man das Spiel tatsächlich gewinnen kann. Aber wie bei den meisten erzählorientierten Partyspielen kommt es darauf irgendwie nicht an.
Jenseits von 5 Spielern wird dann in Teams gespielt – die Regeln dafür werden bei den einzelnen Regelteilen immer in gut sichtbaren Kästchen angegeben. Insgesamt muss man sagen, dass die Spielanleitung den Spagat zwischen Comicstil und Übersichtlichkeit wirklich gut hinbekommt und ich mir gestern die Regeln innerhalb von maximal 5 Minuten draufgeschafft habe. Auch ein illustriertes Bewertungsbeispiel fehlt nicht, genau so wenig wie ein ganzes Bündel an Titelvorschlägen, die man direkt übernehmen kann.
Die Illustrationen sind recht vielseitig und von Superheldenkram über Harry Potter bis zu mangaesken Frauenfiguren ist vieles vertreten, aber irgendwie haben mich die Illus nicht gerockt, aber ich finde das Spielprinzip wirklich cool und würde mir wünschen, dass es
da in Zukunft Lizenzprodukte gibt: Star Wars-Co-Mix, Larry
Elmore-Co-Mix, James Bond-Co-Mix – das wäre mal ganz nach meinem
Geschmack.

Kurz gesagt, wir haben es mit einer Mischung aus Hobbit-Geschichten und Dixit zu tun. Bumms. So schnell ist das erklärt.
Es gibt auch eine über QR-Code ansteuerbare App, aber diesen hochmodernen Luxus habe ich mir bisher noch nicht gegönnt – mal sehen, was die Weihnachtstage noch so bringen…
Fazit:
Puh! Mit meinen gestrigen Mitspielern hat es nicht so recht gezündet, obwohl coole Geschichten dabei herumkamen und ich selber ganz gut amüsiert war. Hat man aber 3-10 Spieler zusammen, die auf diese Art von Spiel Bock haben, kann das ein wirklich netter Abend werden.
Wer Spiele wie Dixit, Apfel zu Äpfeln oder das Big Bang Theory-Spiel mag, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Das ist genau euer Ding.
Ich frage mich allerdings wie lange der Spielspaß anhält mit 150 (immerhin beidseitig bedruckten) Karten, wovon man immer 6 oder 9 verwursten muss, da hat man die ziemlich schnell alle mehrfach durchgenudelt. Aber meine Idee mit den Lizenzprodukten werde ich mal an den Verlag weitertragen, da geht doch was. Vor allem eine Larry Elmore-Version hätte ich gerne im Schrank stehen!
Bewertung:
3,5 von 5 zu spät gelegte Panels

[Rezension] Star Wars – Am Rande des Imperiums

Neben dem Herrn der Ringe und Star Trek (und derzeit vielleicht noch Game of Thrones) dürfte Star Wars ganz locker die nerdigste Lizenz sein, die man als Verlag so erwischen kann und so treten die Heidelberger in die Fußstapfen ihrer Kooperationspartner Fantasy Flight Games und bringen das aktuelle Star Wars-Rollenspiel auch nach Deutschland – und das, wie ich mit der Einsteigerbox schon feststellen konnte, mit ordentlich Verve!

Die Grundregeln sind schonmal ein ordentlicher Trümmer – 448 Seiten mit 1754 Gramm, behauptet unsere Küchenwaage, und die hat eigentlich immer Recht. Okay, die Seiten habe ich nachgezählt, die Waage ist nur für das Gewicht zuständig – und – topaktuelle beim Verlag erfragte Info: Das gute Stück ist deutlich öfter gedruckt worden als die zuvor bei den Heidelbergern erschienenen Systeme, das ist schonmal eine Ansage, dass man damit rechnet, auch ein paar davon verkaufen zu wollen…
Aber first things first:

Ach ja – noch etwas bevor ich es vergesse. Ich werde versuchen, mich halbwegs kurz zu fassen und ein paar interessante Akzente zu setzen, eine komplette Rezension würde vermutlich ausarten und niemand hätte die Nerven, sie komplett zu lesen.


Produkt: Am Rande des Imperiums – Grundregeln
System: Star Wars
Autoren: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer, Tim Flanders – Susanne Kraft (Übersetzung)
Verlag: Heidelberger
Seiten: 448 (vollfarbiges Hardcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 49,95 Euro
ISBN: 9-783942-857468

Aufmachung und Co:
Super. Da bin ich wohl genau die Zielgruppe. Obwohl im Impressum schätzungsweise 48356256209 Menschen für die InnenIllustrationen verantwortlich zeichnen wirkt das Ganze wie aus einem Guss – und nicht nur das: Schon alleine die Auswahl und der Stil der Zeichnungen zeigt sich ganz im Aussehen der frühen Star Wars-Filme. Und genau die will ich spielen. Keine „Jar Jar Binks-Mickey Maus-Kacke“! Wie schon der Untertitel „Am Rande des Imperiums“ andeutet, spielt man mit diesem Regelwerk Schmugglerkampagnen oder ähnliche halblegale Szenarien.

Wie man es auch von der Warhammer-Produktlinie kennt, ist FFG (und somit auch der Heidelberger Verlag) bemüht, mit vielen Symbolen, Boxen und Zeichen übersichtlich daher zu kommen und in diesem Fall gelingt das wirklich ausgezeichnet. Sowohl beim Lesen als auch beim Nachschlagen weiß man immer wo man sich gerade befindet und wo man welche Information finden kann (und natürlich gibt es auch einen Index).

Zwischenfazit: Sieht cool aus, ist ordentlich strukturiert, macht Spaß!

Inhalt:
Poah! Das ist hier mal richtig schwer Schlaglichter zu setzen. Mich selber ermüdet es immer als Rezension von Regelwerken ein erweitertes Inhaltsverzeichnis zu lesen, daher versuche ich es besser (und wenn schon nicht das, dann zumindest anders) zu machen.
Grundsätzlich wird die etwas auf Linie geprügelte (und das ist auch gut so) Mechanik von Warhammer Fantasy 3 verwendet. Man hat verschiedene Würfel, die sich positiv oder negativ auf die Auswirkungen des Wurfes niederschlagen. (Clevererweise muss man diese Würfel noch gezielt kaufen, die können was, die Jungs von FFG).

Die Charaktererschaffung ist auf jeden Fall mal didaktisch gut strukturiert und wir konnten im Test schnell 3 Charaktere basteln, die Schritte sind: Charakterkonzept und Hintergrundgeschichte, Verpflichtungen, Spezies, Beruf, Spezialisierungen, Erfahrungspunkte ausgeben, abgeleitete Werte berechnen, Motivation festlegen, Ausrüstung und Aussehen, mit der Gruppe das erste Raumschiff wählen.
Das ging insgesamt bei uns recht flott und hat sogar einige schicke Ideen, deren Wichtigkeit sich erst im Verlauf des Spiels rausstellen wird.
Ich glaube egal wie knapp ich meine Beschreibung halten will, sie wird nicht komplett sein, ohne dass ich zumindest verrate, welche Rassen man spielen kann: Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi’leks und natürlich Wookies – da sind die absoluten Favoriten auf jeden Fall vertreten – an „Berufen“ gibt es (mit jeweils 3 Unterrubriken) Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner oder Techniker. Wie jetzt? Kein Jedi? Nein, kein Jedi – falsche Zeit, falscher Ort! (Mit Abstrichen kann man sich aber mit den Infos im Buch etwas Jedi-Ähnliches zusammenschrauben.) Aber keine Sorge junge Padawane – in zukünftigen FFG-Settings wird es möglich sein und die Uncoolen unter euch, die nicht wie jeder normale Mensch schon immer Han Solo oder Chewie seinwollten, können endlich Luke „Warmduscher“ Skywalker verkörpern.
Für mich persönlich sind aber Elemente spannender wie beispielsweise die Verpflichtungen, die den Charakter sowohl mit der Hintergrundwelt verbinden, als auch dem Spielleiter ordentlich Ideen und Material an die Hand geben, um die Kampagne voranzutreiben. Das gibt es ja bei vielen Systemen, allerdings nicht in schön verregelter Form, sondern eher als „grobes Konzept“. Auch die Vor- und Nachteile haben wirklich mal konkrete Auswirkungen und werden schwerer auszuhebeln sein, als es beispielsweise bei DSA 4 ist.

Nach der Charaktererschaffung folgt dann mein Lieblingskapitel über Ausrüstungsgegenstände – neben gewaltigen Aufzählungen cooler Gegenstände inklusive Schwarzmarktwaren (Todesstäbchen anyone) gibt es auch Kurzregeln für Handel und Schwarzmärkte… Da weiß man wenigstens wie man seine Kohle ausgeben soll.

Das fette Teil enthält außerdem noch Kapitel zu Kampfregeln, Fahrzeugen & Raumschiffen und der Macht. Dazu gibt es noch ein kleines SL-Kapitel und im Abschluss Infos zur Galaxis – angepasst auf Orte und Zeiten, in denen man in diesem Setting spielen kann. Abschließend finden sich ein paar archetypische Gegner und ein weiteres Einsteigerabenteuer (nach dem in der Einsteigerbox und dem online gratis herunterladbaren): Nichts als Ärger.
Ja, ihr schätzt mich richtig ein – das Abenteuer interessiert mich am meisten, weil man da die besten Rückschlüsse auf das eigentliche Spiel ziehen kann. Wie wir alle wissen, sind SL-Kapitel ja meist Lippenbekenntnisse, die mit der Spielrealität nur wenig gemein haben. Auf etwa 20 Seiten müssen die Spielercharaktere dem Piraten Bandin Dobah auf die Füße treten, der den Güterverkehr von und nach Formos – sagen wir mal – behindert.
Das Abenteuer ist in mehrere klar getrennte Abschnitte unterteilt:
Im Raumhafen von Formos kommen die SC erstmal mit den Taten des Piraten in Berührung. (Sehr amüsant finde ich alleine schon die Überschrift „Das traurige Schicksal des J9-B8“. Ja, sein Kumpel R4-W9 wurde entführt und er selber brutal aseinandergepflückt – sogar mit Bild.) Wie in den neuen Abenteuern üblich finden wir uns zwischendurch auch in der Cantina wieder. Und ganz ehrlich? Der Teil in der Cantina ist super. Es gibt jede Menge zu sehen, herauszufinden und schlussendlich sogar ein paar Jungs von Bandins Bande, denen man ordentlich in den Arsch treten kann. Nach der Befreiung von R4-Dingenskirchen geht es dann auf die Jagd nach dem „Scheff vonns Janze“. Der hat sich in einem Asteroidenfeld verschanzt und lässt sich natürlich nicht so ohne weiteres überraschen. Stilecht finden wir den Kerl in einem Schweizer Käse von einem Asteroiden, der richtiggehend Dungeon-Gefühl aufkommen lässt. Je nachdem wie vorsichtig die SC vorgegangen sind, besteht nun die Möglichkeit ihn mehr oder weniger problemlso festzunehmen oder umzupusten und im Triumphzug nach Sleheyron und nach Kessel einzurücken, wo potentielle Belohnungen von den unterschiedlichsten Organisationen locken.
Das Abenteuer ist zwar recht straight forward, bietet aber einiges an Alternativen und Umwegen, die die Autoren bedacht und zumindest rudimentär ausformuliert haben. Das ist ja schonmal lobenswert und ein Standard, der in Zukunft nicht unterboten werden sollte, will man mich als Käufer behalten.

Fazit:
Ein schön aussehendes nicht zu komplexes Regelwerk zur bekanntesten Sci-Fi-IP??? Was soll da schon verkehrt sein? Sorry. Mehr Fazit gibt es nicht!

Bewertung:
5 von 5 nuschelnde Wookie-Piloten für das tolle Aussehen
3,5 von 5 Twi’lek-Tänzerinnen für die Regeln

[Rezi] Der Rat von Verona

… und direkt die nächste kleine Spielebesprechung eines sehr kleinen Kartenspiels hinterher.
Bei „Der Rat von Verona“ haben wir es mit einer Art Karten-Deduktionsspiel zu tun, das superschnell vorbei ist, da man je nach Mitspieleranzahl von Haus aus nur zwischen 3 und 5 Karten auf der Kralle hat. Sind die ausgespielt, ist eine Spielrunde zu Ende.
Spiel: Der Rat von Verona
Autor: Michael Eskue, Mathieu Leyssenne
Verlag: Heidelberger
ISBN:
4-015566-033078
Preis: 12,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 20-30 min
Genre: kleines Kartenspiel mit leichtem Deduktions- und Strategiecharakter
Aufmachung:
Saucool! Eine total mickrige, aber schicke Schachtel von der Größe etwa zweier zusammengetackerter Streichholzschachteln. Die Illustrationen haben einen schönen Comic-Look (klaro, die Macher hören sich irgendwie französisch an und die Franzosen haben es nun einmal grafisch total drauf) und die kleinen Holz-Einflussmarker sehen auch ordentlich aus. Die Schrift auf der Spielanleitung dürfte gerne ein paar Pünktchen größer sein, aber sie ist gut verständlich
Das Spiel:
Jeder Spieler hat 3 bis 5 Karten auf der Hand und muss diese entweder in den Rat oder ins Exil schicken. Anschließend kann man noch das befolgen, was die Karte als Text aussagt (wie beispielsweise ein Ratsmitglied ins Exil schicken, einen Exilanten in den Rat berufen, unter Einflussmarker schauen oder Einflussmarker austauschen…) und dann kann man noch einen Einflussmarker auf das jeweils oberste freie Einflussfeld einer Karte spielen. Sind alle Karten gelegt, wird abgerechnet.
So hätte Lord Capulet gerne, dass im Rat mehr Capulets als Montagues sind. Hat man darauf einen Einflussmarker gesetzt und die Siegbedingung tritt ein, so erhält man Punkte. Überraschenderweise ist der der Sieger, der am Spielende die meisten Einflusspunkte sammeln konnte. Natürlich haben andere Charaktere andere Siegbedingungen, so wollen Romeo und Julia beisammen sein – egal im Exil oder im Rat und der neutrale Prinz Escalus gewinnt Punkte für die auf ihn gelegten Einflussmarker, wenn es gleich viele Montis und Capis im Rat gibt oder wenn mindestens 4 neutrale im Rat sitzen.
Schon diese Basis-Version des Spiels macht Laune und bietet einiges an Spielspaß, aber die erste Erweiterung des kleinen durch einen Kickstarter entstandenen Spiels ist in der Heidelbären-Fassung direkt enthalten und so gibt es neben den Einflussmarkern auch gleich noch Gift- und Gegengift-Fläschchen, mit denen man Karten ausschalten oder beschützen kann. Ich mag ja diese kleinen, simplen Spiele, die dann in der Interaktion an Tiefe gewinnen.
Fazit:
Gefällt mir schonmal sehr gut, aber so ganz richtig beamt es mich nicht weg. Das Spiel hat uns sehr gut unterhalten aber bisher ist nicht abzusehen, dass es andere Deduktionshighlights ablösen kann.
Gerade durch Gift und Gegengift kommen zusätzliche Optionen hinzu (jaaaaaa, das Spiel enthält die heiß begehrte Erweiterung des Grundspiels) und boosten die Punktewertung mal direkt um einen Punkt in die Höhe.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die geringe Größe – wenn man die Schachtel nicht mitnehmen kann, dann weiß ich nicht, welches Spiel man sonst einfach transportieren könnte.
Bewertung:
4 von 5 exilierte Ratsmitglieder