[Rezension] Zeitalter des Krieges

Und ein weiteres Spiel aus einem CARE-Paket konnte ich mittlerweile ein paar Dutzend Male spielen: „Zeitalter des Krieges“ von Rainer Knizia.
Name: Zeitalter des Krieges
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger / FFG
ISBN: 4-015566-021129
Preis: 11,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 15-30 min
Genre: strategisches Würfelspiel
Aufmachung
Ich mag ja die kleinen quadratisch-praktisch-guten Boxen. Da verbergen sich oft coole Spiele hinter – diese Box ist nicht sonderlich prall gefüllt und enthält 7 Würfel mit mysteriösen Aufdrucken (mehr dazu später) und 14 kleine Kärtchen – und natürlich eine gefaltete Spielanleitung.
Alles ist schön stylisch gestaltet und voll auf „altes Japan“ getrimmt – wozu dann auch bei genauerer Betrachtung die Symbole auf den Würfeln passen – so haben wir drei Seiten, die je eines, zwei oder drei Samurai-Schwerter anzeigen, einen Bogen, einen Reiter und eine rote Daimyo-Maske.
Bei der Anleitung gibt es nix zu meckern – einmal gelesen, Spiel kapiert – Mission erfüllt.
Das Spiel
Los geht’s! Man spielt mit zwei bis sechs Spielern und würfelt reihum Angriffe auf japanische Burgen aus. Sind alle Burgen erobert, ist das Spiel beendet und der, der die „wertvollsten Burgen“ erobert hat – sprich: die meisten Siegpunkte gesammelt hat – gewinnt. Soviel zum Spielprinzip, wie aber erobere ich denn nun eine Burg? Auf jeder Burg sind zwischen 1 und 4 sogenannte Schlachtreihen abgedruckt und diese muss ich nach und nach besiegen, um die Burg erobern und die Karte vor mir ablegen zu dürfen.
Nehmen wir mal die Burg „Takahashi“ vom Clan Mori als Beispiel. Diese Burg muss in 3 Schlachtreihen besiegt werden: 2 Reiter, 5 Schwerter und 2 Schwerter.
Ich würfle die 7 Würfel und habe beispielsweise unter anderem 2 Reiter. Diese lege ich auf die Karte und würfle die restlichen 5 Würfel erneut. Kein einziges Schwert. Dammit. Ich lege einen Würfel zur Seite und würfle die restlichen 4 Würfel. Super! 3 Schwerter (auf zwei Würfel verteilt) und andere Kram. Die drei Schwerter lege ich auf die Schlachtreihe mit den 2 Schwerter und habe jetzt noch 2 Würfel, um im letzten Wurf die 5 Schwerter zu knacken. Ich würfle – beide Würfel zeigen je 3 Schwerter! Boomshakalaka (oder wie der erfolgreiche Daimyo so sagt…)!
Ich nehme also diese Burg aus der Mitte – wo alle Burgen für alle erreichbar liegen – und lege sie vor mir ab.
Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und so weiter und so weiter… Sind alle Burgen aus der Mitte erobert, so ist das Spiel beendet und es werden Siegpunkte gezählt.
Es gibt jetzt allerdings noch ein paar kleine taktische Raffinessen, die ich erwähnen sollte, denn das Spiel erhebt sich dann doch knapp über das strategische Niveau von Kniffel, an das es stellenweise etwas erinnert:
Burgen, die andere Spieler schon erobert haben, kann man ihnen wieder wegschnappen. Dazu muss man die normalen Schlachtreihen besiegen – und zusätzlich noch eine weitere Schlachtreihe, die aus einem Daimyo-Gesicht besteht. Warum aber sollte ich das tun? Und genau diese Frage führt mich zum taktischen Kniff Nummer zwei.
Alle Burgen gehören einem Clan an – sobald man alle Burgen dieses Clans erobert hat, kann man sie umdrehen und sie bringen nicht nur mehr Siegpunkte ein als die addierte Zahl der Siegpunkte der einzelnen Burgen, sondern sie haben auch noch den Vorteil, dass mir diese Burgen nicht mehr gestohlen werden können.
Fazit
Ein wirklich nettes Spiel. Und ich rede hier nicht von „nett, ist die kleine Schester von Scheiße nett“, sondern von wirklich nett. Es ist klein, unaufwendig zu spielen und selbst meine Frau, die man mit Fantasy-Themen oder Ähnlichem jagen kann, hatte Spaß und hat sich direkt noch eine Runde eingefordert. Das werte ich mal als absolutes Qualitätszeichen im Bereich des „Casual Games“. Warum das Ding ab 14 empfohlen ist, ist mir allerdings völlig schleierhaft. Meiner Ansicht nach können das locker schon 8-jährige spielen – wenn man das (ohnehin recht notdürftig drangeflanschte) Thema abfeilt und die Symbole einfach durch Farben oder so ausdrückt, dann können das auch Kindergartenkinder spielen, ohne sich das Gehirn zu verknoten. Da sind wir auch schon bei meinem Haupt-Kritikpunkt – hier hat Herr Knizia (mal wieder) ein völlig abstraktes Spielprinzip genommen und versucht, auf Gedeih und Verderb ein Thema draufzuklöppeln. Das ist zwar nicht schlimm, fällt aber doch auf (wenn auch nicht störend).
Macht wirklich Spaß, ist allerdings kein gigantischer Taktik-Klopper, aber das will es bei der Größe auch ganz sicher nicht sein. Mal wieder ein tolles „Zwischendurch-Spiel“, das ich nächste Woche mit zur Spiele-AG nehmen und die Kompatibilität mit völlig durchschnittlichen 10-13-jährigen testen werde. Kann mir absolut nicht vorstellen, dass da was schief gehen kann.

Bewertung
4 von 5 draufgeklatschte Knizia-Themen

EDIT: Aha! Diese kleine Rezi von Meister Tequila untermauert meine „draufgeklatschtes Thema“-Theorie.