[System Matters-Podcast] OSR – Festung im Grenzland

Wenn Daniel N. mich fragt, ob ich etwas zu alten TSR-Abenteuern erzählen kann, dann kann die Antwort natürlich nur „Ja!“ lauten – und wenn es dann noch für den System Matters-Podcast ist und Amel auch mit an Bord ist, kaufe ich mir sogar ein neues Headset…
Es ist echt beeindruckend, was der kleine System Matters-Verlag in den letzten Monaten für die Old School-Welle im deutschsprachigen Raum getan hat – toll, wenn sie das auch noch podcastmäßig unterstützen. 
In der 6. Folge der OSR-Reihe haben wir uns dann mal ein paar Minütchen über die „Festung im Grenzland“ unterhalten, die wohl eines der Abenteuer ist, das ich in den letzten 30+ Jahren am häufigsten geleitet habe. Ich hoffe mal, dass sich das ein paar Leute anhören, denn die nächsten Abenteuer – oder „Module“, wie wir alten Leute sagen – die besprochen werden sollen, sind noch viel mehr nach meinem Geschmack.
Aber auch Festung im Grenzland ist wirklich ein Teil, das man auch heute noch guten Gewissens spielen kann – im Jahr 2017 bekommt niemand mehr so viele Informationen auf um die 30 Seiten unter. Und kommt mir nicht mit: „Tür auf!“ Monster umhauen! Schätze mitnehmen!“ Das klappt hier mal sowas von überhaupt nicht…
Aber hört euch das informative Gespräch der beiden anderen und mein Gelaber einfach hier an…
P.S.: Wir haben im Nachgespräch übrigens noch festgestellt, dass es von der deutschsprachigen Ausgabe auch beide Cover gibt – das alte und das etwas „modernere“. Und ich habe dann auch beide Fassungen in meinem schier unerschöpflichen Regal gefunden.

D&D ist doch ein System für dämliche Monsterklopper!

 Klarer Fall. Die Heldengruppe spaziert gemütlich durch ein schmierig-düsteres Verlies, trifft auf eine Ork-Gruppe und Kawumms, gibt es auf die Mütze! Absolut klarer Fall!
… äh, nein! Und die Aussage in der Überschrift wird noch falscher durch die Tatsache, dass sie zumeist auf ältere Fassungen des meistverbreitetsten Rollenspiels der Welt gemünzt ist.
Meine geliebte rote D&D-Box
Denn gerade in der Classic-Variante, mit der der durchschnittliche deutschsprachige Rollenspiel-Mümmelgreis aufgewachsen ist, gibt es einen großartigen Mechanismus, der bei jeder Begegnung abzuarbeiten ist.
Nachdem in den ersten beiden Schritten der Begegnung die Anzahl der Monster und das (oder ist es der?!?) Überraschungsmoment ausgewürfelt wurde, geht es in Schritt 3 ans Eingemachte – und vor allem brutal gegen den klassischen Robbenkloppervorwurf!
Nun werden die Reaktionen der Gruppe ausgewürfelt, die den SC gegenüberstehen. Wie? Es gibt nicht automatisch auf die Fresse? Nee, ganz und gar nicht. Da D&D Classic versucht, Situationen wie mit einer Handlungsmaschine auf zufällige Füße zu setzen, steht auch hier nicht automatisch fest, wie sich die andere Partei verhalten wird. Nur bei einer 2 mit 2W6 ist die andere Gruppe automatisch feindselig und es gibt sofort ein Fratzengeballer, wenn die Spielercharaktere nicht das Hasenpanier ergreifen (Damn! Das wollte ich schon immer mal schreiben!) Und so gibt es für alle Würfelbereiche ein Ergebnis (teils noch mit einer Untertabelle, da die Monster unentschlossen sind), das bestimmt, wie sich die potentiellen Gegner verhalten.
Klaro haben die Orkwachen in Raum 7 Befehl, Gegner mit Gewalt auszuschalten, aber das gilt halt wirklich nur für solch festgelegte Begegnungen – die Weltengeneration macht auch vor diesem Spielschritt nicht Halt und so ist es nur konsequent, auch in diesem Fall den Würfel für die Reaktion der Welt auf die Charaktere bestimmen zu lassen!
Und noch eine schöne Randbemerkung. Dieser Reaktionswurf kann noch durch den Charisma-Modifikator eines Charakters beeinflusst werden, der den Dialog mit der Opposition sucht. So wird Charisma (neben der absolut klassischen Verwendung als Maximalgrenze und Loyalität der Gefolgsleute) immer mehr vom Dumpstat zum totalen Gewinner an der Attributsfront.
Go, Reaktionswurf!!!!
(… ach ja, habt ihr das steil-geile Autogramm auf meiner Box bemerkt?)

[Podcast] Legends of RPG

Dass ich Podcasts liebe, dürfte ja nun kein Geheimnis sein – nun gibt es ein neues zartes Gewächs in der engliscchsprachigen Szene, das sich hoffentlich zu einer prächtigen Pflanze entwickeln wird. In Legends of RPG unterhält sich David Wilson mit Recken der Rollenspielszene und lässt sie einfach mal fröhlich drauflos plaudern. In Folge 1 hat er sich mal direkt einen meiner absoluten Favoriten geschnappt, Frank Mentzer, der für die D&D BECMI-Reihe und somit meinen persönlichen Einstieg ins Hobby verantwortlich ist.
Danke für den geilen Podcast, David! Danke für die schönen bunten D&D Boxen, Frank!
P.S.: Herrje! Die verlinkte Zusammenfassung zu D&D stammt aus dem September 2008 – die Seifenkiste gibt es tatsächlich viel länger, als es sich anfühlt…

Erdrutschsieg für „Die Festung im Grenzland“

Ich speichere mal wieder das Ergebnis der Umfrage ab, bevor ich eine neue starte.

Die Frage lautete – ebenso einfach wie genial – „Welches ist das beste D&D Basis-Modul?

Die Antworten (insgesamt 62 Stimmen) waren teils erwartet und haben mich teils aus den Socken gehauen:

1. Die Festung im Grenzland – 40%
2. Hä? Worum geht’s? – 20%
3. Hügel des Grauens – 11%

4. Rahasia – 9%
4. Die vergessene Stadt – 9%
6. Burg Caldwell – 4%
7. Palast der Silberprinzessin – 3%

Alle anderen Abenteuer gingen mit leeren Händen nach Hause. (Und fragt mich nicht warum man da auch mit viel Anstrengung nicht auf 100% kommt.)

Absolut erwartet kommt für mich der „Sieg“ der Festung – wenn auch vielleicht nicht in der Deutlichkeit. Mich erstaunt sehr, dass der Hügel des Grauens so weit vorne ist, den finde ich selber total nichtssagend. Mich freut sehr, dass Rahasia doch einige Fans hat, das halte ich für deutlich unterbewertet. Meine persönliche Nummer 2 wäre Die verlorene Stadt gewesen und welche Spaßvögel für das Grottenteil Burg Caldwell gestimmt haben, wird auf immer ihr Geheimnis bleiben. So etwas habe ich schon mit 12 Jahren ebenso gut geschrieben…

[Umfrage] Welches ist das beste D&D Basis-Modul?

… und direkt die nächste Umfrage – mal wieder etwas weniger modern. Frage seht ihr oben – die Umfrage findet ihr rechts oben in der Ecke des Blogs – auf geht’s. Ihr habt 14 Tage Zeit, eure Stimme abzugeben.

Ach ja – ich habe extra keine weiteren Erläuterungen oder Verlinkungen abgegeben, weil ich hoffe, dass diese Umfrage so etwas „unvoreingenommener“ beantwortet werden wird.

DNDClassics – In Search of the Unknown – Gratisdownload

Die Spatzen pfiffen es schon von den Dächern, jetzt ist es offiziell – in einem „Seitenarm“ von Drivethrough/RPGNow bieten die Jungs von Wizards of the Coast jetzt endlich wieder Produkte älterer Editionen als Kauf-PDFs an.
Zum Start könnt ihr euch das erste D&D-Modul „In Search of the Unknown“ (allerdings nicht in der ersten Auflage mit Monochrom-Cover) kostenlos hier herunterladen. Die anderen D&D Classis-Abenteuer gibt es für 5 Dollar – das ist auch nicht die Welt.
Ein Hinweis vielleicht noch – die Editionen sind in amerikanischer Sichtweise notiert: alles, was irgendwie D&D Classic ist, findet ihr unter Edition „Basic/Expert.
1st Edition ist dann AD&D 1.
2nd Edition ist AD&D 2.
3rd Edition ist D&D 3/3.5.
4th Edition ist D&D 4.

Für den Gratisdownload muss man sich übrigens anmelden – seid ihr aber schon bei Drivethrough oder RPGNow angemeldet, könnt ihr diese Zugangsdaten verwenden.

Herrschaftskampagnen mit D&D Classic

Wie sicher einige wissen, enthält das D&D Ausbau-Set aus dem Jahr 1985 Regeln, wie man eine Kampagne spielen kann, in der die Charaktere über Baronien oder Königreiche herrschen.

Ich vermute mal, dass die meisten nicht in den Genuss einer solchen Kampagne gekommen sind, obwohl der derzeit bei Ulisses erscheinende Königsmacher-Abenteuerpfad für Pathfinder in eine ähnliche Kerbe schlägt.

Wie also lief ein solches Spiel „damals“ (TM) ab? 

Nun, ganz einfach. Lasst es mich aus Sicht des Spielleiters beschreiben. Zuerst einmal erschuf man ein paar Charaktere der „Namensstufe“ (Stufe 9), da durch „ehrliches Hochspielen“ eine solche Stufe erst nach jahrelangem Spiel erreicht wurde und dies kam nur sehr selten vor.

Nun verlieh man im Rahmen eines Abenteuers einem Mitglied der Gruppe die Herrschaft über ein Wildnis-Hex irgendwo in der Pampa und erklärte ihm, dass ihm dieses Gebiet nun gehörte, er allerdings zuerst mal dafür zu sorgen hatte, dass es von allerlei Gefahren befreit werden musste. Er zog also mit seinen Kumpels los, um eigenhändig alle möglichen Gegner freundlich aber bestimmt des Landes zu verweisen und den benachbarten Orkstämmen schonmal kategorisch mitzuteilen wo der neue Herrscher die Locken hat. Die nächsten „klassischen“ Abenteuer waren gesichert.

Irgendwann wurde dann im beherrschten Hex ein sinnvoller Ort gesucht, an dem man eine Burg errichten konnte – und dafür gab es tolle Tabellen. Der Möchtegern-Herrscher durfte also tief in seine Portokasse greifen und seine Burg aus einem Baukasten zusammenstellen – meist hat er sie dann direkt auf einem Zettel skizziert und man hatte für zukünftige Belagerungen schonmal das nötige Rüstzeug an der Hand. Die Charaktere, die keine direkte Herrschaft hatten, wurden einfach vom Herrscher zu Beratern und Ministern und natürlich zu Mitglidern der Task-Force ernannt, die immer dann loszog, wenn irgendwo mal wieder die Kacke am Dampfen war.

Die nächsten Schritte bestanden daraus, die Ressourcen des befehligten Hex sowie die Anzahl der dort lebenden mutigen Bauernfamilien zu ermitteln. Auf Basis dieser Daten konnte man dann Steuern erheben, um die alljährliche Steuerlast zu ermitteln. Weiterhin musste man sowohl ein Heer ausheben – eventuell Söldner anwerben als auch weiter Spezialisten wie spezielle Handwerker oder Hofalchimisten oder ähnliches in Lohn und Brot nehmen. (Und ja – für all das gab es Tabellen und Richtwerte/Richtlinien, die man anlegen konnte.) Falls irgendwelche mitlitärischen Konflikte am Horizont zu erkennen waren, erstellte man besser schonmal den Streitmachtwert seiner Truppen, um diese bei Bedarf sofort in die Schlacht schicken zu können.

Im Verlaufe eines Jahres passierten nun zufallgenerierte Ereignisse wie Naturkatastrophen oder Angriffe benachbarter Goblinhorden. Das erste Ziel musste also darin bestehen, seine Herrschaft zu sichern, was im Idealfall dadurch erreicht wurde, dass man Bündnisse mit benachbarten Herrschern einging, oder sich einen Lehnsherren suchte, der eine schützende Hand über seinen Vasallen hielt.
Im weiteren Verlauf des Spiels hieß es dann natürlich seinem Reich benachbarte Hexe einzuverleiben, um durch Expansion immer mächtiger werden – diese weiteren Teile des Reiches können dann beispielsweise von den anderen Gruppenmitgliedern beherrscht werden, sollte jeder einzelne Spieler sein eigenes Reich haben wollen – ansonsten fallen die neuen Gebiete einfach unter die Kontrolle des herrschenden Charakters.
Alle Ritt lang wird man zu einem großen Turnier eingeladen (oder richtet eines aus, um die benachbarten Herrscher positiv zu stimmen), auf dem nicht nur alle möglichen in den Regeln abgedeckten Kampf-Arten zwischen Bogen-Wettbewerb oder Ring-Turnier stattfinden, sondern auch auf diplomatischer Ebene so manches geboten ist.

Irgendwann ist das eigene Reich dann sicher so weit ausgedehnt, dass man an ein größeres Gewässer stößt und man neben seiner Armee auch noch eine Flotte aufstellen muss, um eigene Gebiete zu schützen oder feindliche Gebiete einzunehmen.

Ich kann in diesem kurzen Blogbeitrag gar nicht darauf eingehen was genau dann alles geschehen konnte, denn es war EINFACH ALLES möglich.

Es gab keine Grenzen.

[Blogger Karneval] Das Mehlem-System

Im Rahmen des Blogger Karnevals, wo im Februar das Thema SELBSTGESCHRIEBENE ROLLENSPIELE lautet, werde ich kurz meine „Karriere“ schildern, was eigene Systeme angeht.

… okay! Eigentlich handelt es sich hier um ein Thema, über das man eigentlich das Mäntelchen des Schweigens decken sollte, aber ich habe es in meinem Leben genau EINMAL versucht, ein eigenes Regelwerk zu entwerfen, was mir irgendwie auch gelungen ist.

Ich habe keine Ahnung mehr, wie das Ding hieß, aber ich habe Ende der 80er Jahre mit meinem Cousin Martin während eines Cornwall-Urlaubs ein eigenes System geschrieben – welches auch fertig geworden ist. Unter dem Eindruck von D&D Classic, sowie frühen Computerrollenspielen wie Ultima oder Bard’s Tale haben wir einfach drauflos gebastelt und kamen azf etwa 60 handgeschriebene Seiten. Wenn ich mich recht entsinne, waren es lediglich Charaktererschaffungsregeln, dazu ein Punkte-Magiesystem und ein paar Monster.
Fertigkeiten (sehr vernünftig) oder Spielleitertipps (sehr unvernünftig) oder gar eine konsistente Hintergrundwelt (äußerst unvernünftig) gab es keine und im Jahr 2012 würde es wahrscheinlich noch nicht einmal zum „Heartbreaker“ taugen. Düster erinnere ich mich an die Barden-Klasse, die jede Menge Bardensongs singen konnten, die mit vermeintlich lustigen Namen versehen wurden, wie „Wasser-Marsch“ und co.
Ich glaube gespielt haben wir es nie, schließlich waren wir mit D&D Classic hochzufrieden, damit konnten wir alles spielen, was wir wollten – ich erinnere mich da gerne an eine tolle Herrschaftskampagne mit Bündnissen, Verträgen und gewaltigen Schlachten zurück.

Fast bin ich etwas froh, dass mir der Ordner, in den ich die Sachen eingeheftet hatte, bei einem meiner unzähligen Umzüge verloren gegangen zu sein scheint. Ich wette fast, dass Martin sich da noch an Genaueres erinnern kann, denn er hat, was solche Dinge angeht, ein wirklich ausgezeichnetes Gedächtnis für Details – mal sehen, ob ich ihn anpingen kann.

Ich habe also mein „rollenspielerisches Apfelbäumchen gepflanzt“ und muss nicht auf Teufel komm raus mein eigenes System schreiben – da verlege ich mich doch lieber auf Settings und Abenteuer, das kann ich wenigstens halbwegs. Obwohl mich fast interessieren würde, ob ich mittlerweile etwas Anständiges hinbekommen würde, schließlich habe ich seitdem dutzende, ach was, hunderte, Systeme inhaliert und teilweise auch gespielt und geleitet. Markus – ruf einfach an, wenn du ein anständiges DSA 5 haben willst. 😉

Historie: Fertigkeiten in D&D

In einem Thread im Slayerforum habe ich mal die D&D-Fertigkeiten „historisch“ aufgedröselt. Das könnte glatt auch als Blog-Beitrag taugen, auch wenn es nur ein ganz grober Überblick ist:

Ursprünglich (Chainmail und OD&D) gab es keine Fertigkeiten (auch keine Diebesfertigkeiten – weswegen die Diebe ja auch oft als „Untergang der Alten Schule“ beschimpft werden). Hier wurden dann beispielsweise Fallen genau beschrieben und der Spieler der Person, die etwas dagegen tun wollte, erklärte genau, was der Charakter tut und der Spielleiter (Referee – Schiedsrichter) wägt ab, ob das nach den Regeln des gesunden Menschenverstandes (TM) funktioniert.

Gleiches gilt für Gespräche und Verhandlungen mit NSCs. Der Spieler verhandelt durch seinen Charakter und der Spielleiter geht mit dem „flow“ und schaut einfach wo das Gespräch hinläuft. Hier war es Tradition, dass der Spieler des Charakters mit dem höchsten Charisma die Verhandlungen führte, da man einfach davon ausging, dass der Charakter am ehesten dazu in derLage wäre.

Wohlgemerkt – wir befinden uns gerade in den Jahren 1974/1975.

Spätestens mit D&D Classic (ab 1983) hatte man dann zwei Werkzeuge zur Hand:
1. Begegnungstabellen: Man wirft 2W6 und addiert eventuelle Charisma-Modifikatoren oder Ähnliches und liest an der Tabelle, ob die andere Partei feindlich, neutral oder freundlich gesonnen ist.
2. Attributswürfe: Das Attribut (mit Boni oder Mali) unterwürfeln und man ist mit einer Situation erfolgreich.

Zusätzlich gabe es noch die (meist prozentual angelegten) Diebesfertigkeiten und bestimmte Klassenfertigkeiten (der Elfen oder Zwerge) und den klassischen 1 auf 1W6-Wurf, um etwas zu finden oder zu hören.

Erst mit AD&D 2 (1989) kam dann ein „komplettes“ Fertigkeitensystem dazu. naja – sonderlich ausgewogen war es nicht, aber man hatte immerhin Waffen- und „Sekundär“-Fertigkeiten…

Frank Mentzer plaudert…

Herrlich! In zwei PodCasts plaudert Frank Mentzer, der Editor der roten D&D Box (und Editor der blauen, sowie Autor der türkisen, schwarzen und goldenen) über (natürlich) BECMI D&D, seine Aquaria Kampagne inklusive seiner Pläne sie mit einer eigenen Firma herauszubringen, die Historie von TSR, die OSR und vieles, vieles mehr.

Hört es euch mal an, für mich ist mentzer immer noch der Rollenspielautor, der mich am meisten geprägt hat.

Die beiden Podcasts sind bei Save or die und Roll for Initiative