2. Deutsche Summoner Wars-Meisterschaft am 29.12.12

Endlich ist es wieder soweit, die deutsche Summoner-Wars-Community sucht ihren deutschen Meister 2012!

Am 29.12.12 um 11 Uhr (Anmeldung ab 10 Uhr)
finden wir uns dazu im Zeitgeist in Koblenz ein. Die Teilnahme ist
selbstverständlich kostenlos! Genau wie beim letzten Mal lassen wir das
Jahr mit einem zünftigen Turnier um die Krone ausklingen. Wer wird der /
die Nachfolger(in) von Jeff Peters?

Um dieses Event noch
schmackhafter zu machen hat sich der Uhrwerk-Verlag nicht lumpen lassen
und einen tollen Preispool zur Verfügung gestellt:

Platz 3: Ein Myranor Softcover-Abenteuer sowie ein Fraktionsdeck „Die Wächter“ oder „Das gefallene Königreich“
Platz 2: Ein Myranor Hardcover-Abenteuer sowie ein Fraktionsdeck „Die Wächter“ oder „Das gefallene Königreich“
Platz
1: Das Myranor Quellenbuch „Unter dem Sternenpfeiler“, beide
Fraktionsdecks „Die Wächter“ und „Das gefallene Königreich“ sowie
natürlich der Titel Deutscher Summoner Wars Meister 2012!

Außerdem gibt es natürlich noch kostenloses Promomaterial für alle Teilnehmer!

So, nun zum Kern der Sache: Wie läuft das Turnier ab?

Dieses
Jahr wird es eine Vor- und eine Endrunde geben. Die Vorrunde besteht
aus drei Spielen, welche nach dem schweizer System ausgetragen werden.
Die Besonderheit ist: Jeder Spieler meldet sich mit drei verschiedenen
Fraktionsdecks (ACHTUNG! Natürlich sind auch die englischen Fraktionen erlaubt!!) für das Turnier an. Dabei legt er auch vorher fest wann
er dieses Deck spielen möchte.
Beispiel: Der Spieler meldet sich
mit den Fraktionen Phönixelfen / Gildenzwerge / Höhlengoblins an. Im
ersten Spiel der Vorrunde spielt er nun mit seinen Elfen, im zweiten
Spiel mit den Zwergen und im dritten Spiel mit den Goblins.

Je
nach Teilnehmerzahl schaffen es nun die besten vier oder acht Spieler
in das Halb- bzw. Viertelfinale. Für die Endrunde wählt nun jeder der
Spieler eines seiner Decks aus der Vorrunde und spielt mit diesem das
Turnier zu Ende. Dabei braucht er sich erst nach Abschluss der Vorrunde
für eines seiner Decks zu entscheiden.

Solltet ihr also den Titel gewinnen wollen, könnt ihr euch auf bis zu sechs Partien bis zum Sieg einstellen.

Zum Schluss folgen hier noch die Spielregeln für das Turnier:


Ihr bringt bitte eure eigenen Decks mit, diese müssen sich in Hüllen
mit undurchsichtigtem Rücken befinden. Der Grund dafür ist, dass so
eventuelle Söldnerkarten nicht erkannt werden können und beim Mischen
oder Abheben nicht an eine Wunschposition geschoben werden können.
Sollte jemand noch keine Hüllen haben, können diese natürlich auch vor
Ort erstanden werden! (Die Karten passen relativ knapp in Yu-Gi-Oh-Hüllen, aber auch bequem in klassische Magic-Hüllen)

Die Decks müssen den normalen Deckbauregeln entsprechen, wie im
Regelheft beschrieben. Alle deutschen und englischen Decks und
Erweiterungen sind erlaubt.
– Bringt bitte falls möglich auch einen eigenen Spielplan und Wundenmarker mit.

sollte ein Spiel nach 60 Minuten Spielzeit noch nicht beendet sein,
haben die Spieler insgesamt noch fünf Züge zur Verfügung. Ist das Spiel
danach noch nicht beendet, wird es als Unentschieden gewertet.

Dazu
noch eine Kleinigkeit von mir: Sollte es Gelegenheitsspieler geben die
keine drei Decks zusammenbekommen, ich verleihe gerne!

Zum Schluss gibt’s noch nen Link zur Örtlichkeit: http://www.zeitgeist-online.biz/

Uhrwerk-Newsletter

… und wie immer bei den freundlichen Jungs (und mittlerweile auch Mädels) von Uhrwerk gibt es etwas Schickes zu gewinnen. Wer sich für den Newsletter, der über das Verlagsgeschehen informiert, hier anmeldet, kann alle Januar-Erscheinungen gewinnen – und wie mir ein Vögelchen gezwitschert hat, gibt es da so einiges, was die Köln-Erkrather auf der Pfanne haben – ich sage nur Mutanten, Hobbits und Cowboys…
Anmelden! Anmelden! Anmelden!

[Santicore 2012] Die Gralsmaschine

Endlich ist mein großer Moment gekommen. Am 3. Advent ist es so weit und ich kann endlich meinen Beitrag zur Aktion „Bück dich, Blogger – Wunsch ist Wunsch!“ (oder so ähnlich) online stellen.
Ich durfte System Matters-Daniel den Wunsch erfüllen: 
„Ich wünsche mir ein Ritterabenteuer, das zum Tafelrunden-Mythos passt.“
Herrje, habe ich mich mit dem Thema gequält, aber dank einiger Unterstützer könnte ich doch noch etwas halbwegs Anständiges abgeliefert haben.
Vielen Dank, Tarin, Bernd, Imion und Christian und Florian Sußner!
Ich präsentiere also without further ado:


[Interview] Christian Saßenscheidt (Myranor-Autor)

Schon vor einiger Zeit habe ich Sassi, eines der Myranor-Uhrgesteine zu einem Interview geprügelt. Ein grandioser Kerl, der gerade in seinem Aufruf doch weit über den Rollenspieltellerrand hinausschaut…
1. Christian –
schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Das war eigentlich ganz klassisch: Ein Freund aus meiner
damaligen Siedler-von-Catan-Runde lud mich damals, 1997, zu einem Spiel ein,
das sich etwas komisch anhörte … Kurz darauf war ich begeisterter
DSA-Spieler.
2. Absolut klassisch!
Wie kam es dann zu deinem Engagement für Myranor?
Tatsächlich durch das Jahr des Feuers. Die Kampagne
enttäuschte meine Erwartungen sehr und die Umgestaltung Aventuriens war so erst
mal nichts für mich. Nach damals 9 Jahren Aventurien nahm ich dann 2006 das
Myranor-HC zur Hand und war begeistert von der Erweiterung meiner DSA-Welt und
ihren Möglichkeiten. Speziell das Aufnehmen klassischer DSA-Elemente in anderen
Kontexten ist etwas, was ich sehr liebe und auch in meinen Runden in Myranor
wie den Dunklen Zeiten praktiziere.
3. Wie schafft man
den Schritt von „begeistert sein“ zu „etwas zu einem offiziellen Produkt
beitragen“?
Puah. Das war eine Kombination aus vielen Zufällen, die ich
kaum mal eben kurz zusammenfassen kann. Ich habe mich recht bald aus Eigennutz
für Myranor engagiert – ich wollte ja mehr Material haben – und habe
angefangen, Runden im örtlichen Spieleladen und auf Cons anzubieten. So kam ich
in Kontakt mit der Memoria Myrana und darüber dann zu ersten Autorenkontakten.
Zudem hatte ich den Vorteil, dass ich mich sehr für die DSA4-Regeln
interessiere – und da gab es einfach gerade bei den Myranor-Autoren einen
kleinen Mangel. Olaf Michel konsultierte mich bei seinen ersten Überlegungen zu
einem neuen Magiesystem, und plötzlich war man Bandredakteur … Halt wie die
Jungfrau zum Kinde.
4. Du kannst dir
sicher denken, dass „Myranische Magie“ vermutlich das Rollenspielwerk ist, das
am weitesten von meinen persönlichen Präferenzen entfernt liegen dürfte. Wie
überzeugst du mich davon, es doch einmal aufmerksam zu lesen?
Bei dir? Keine Chance! Wäre Zeitverschwendung. Zumindest,
was den kompletten Regelteil angeht. Du solltest dir wirklich nur die Formeln
durchlesen, für dein Art des Rollenspiels reicht die formale Zauberei völlig,
Ausbauregeln und Spontanzaubern sind nix für dich …
Du siehst, worauf ich hinaus will;)? Es ist modular genug, dass du auch
sehr simple Konstrukte finden kannst, mit denen zu spielen sich lohnt. Das
zieht sich bei Myranor auch konsequenter durch: Es wird so modular wie möglich
gehalten, um auch verschiedene Spielstile gut bedienen zu können. Was ich
übrigens auch in meinen Runden praktiziere, die haben sehr unterschiedliche
Myranors.
Ergo: DU liest dir nur die Formelsammlung durch und die allgemeine Einleitung
zum Zaubern. Den Rest lässt du links liegen und schreibst in der Zeit besser
ein Dungeon, das ich dann crawle…
5. Schreibst du derzeit
noch an offiziellem Myranor-Material?
Im Moment nur an meinem persönlichen Projekt, dem
Era’Sumu-Band, zu dem auch schon einiges an Texten existiert. Leider lässt
meine persönliche Situation – einerseits der Endspurt bei der Dissertation,
andererseits das Versagen meiner Nieren vor 2 Jahren und die sehr zeitraubende
Dialyse – derzeit kaum mehr als konzeptionelle Gespräche zu, obwohl ich gerade
am Regelteil von Myranisches Zauberwerk riesiges Interesse habe.
6. Trotzdem bist du
immer noch im Einsatz als Myraniar. Wie habe ich mir das vorzustellen?
Das ist auch etwas, das ich keinesfalls aufgeben will! Die
Basis meines Engagements war immer das Myranor-Meistern – und den Kontakt zu
den Fans und eben zum praktischen Spiel will ich nicht missen. Außerdem ist es
ein fantastisches Gefühl, zu sehen, was die Leute aus dem machen, was von mir
ins Spiel eingeflossen ist, wen Rassen bespielt werden, die ich regeltechnisch
mitkonzeptioniert habe, oder wieder mal meine Lieblinge, Erasumier oder
Satyare, auftauchen. Und viele Spieler, die ich auf Cons bespaße, haben
teilweise einen längeren Weg mit Myranor zurückgelegt als ich.
Aber zum Thema „wie muss ich mir das vorstellen“:
Ich denke mir ein Szenario aus (fast immer ergebnisoffen).
Dann fahre ich zur Con.
Dann ziehe ich mein T-Shirt an, hänge die Runde aus und
warte.
Und dann schaun mer mal, was die Spieler mir entgegenwerfen
… Ich hatte schon alles von einer wahnvorstellerischen Aventurierin, die sich
für Hela-Horas hielt, über Baramunen bis zum aventurischen Novadi oder einen
Shingwa-Architekten in der Runde.
Es ist eben genauso bunt und vielseitig wie Myranor selbst.
Und genau das liebe ich daran und werde es auch nicht
aufgeben, solange es möglich ist!
7. Das scheint mir
echter Enthusiasmus zu sein. Hattest du den immer in allen Jahren des
Rollenspiels?
Ja.
8. Ich hasse
Interviewer, deren Fragen länger sind als die Antworten der Interviewten.
Könntest du dir vorstellen DAS „untreu“ zu werden und auch für andere Systeme
zu schreiben?
Klar.
(Und ja, auch für Dungeonslayers könnte ich mir das
vorstellen.)
9. Danke für deine
Zeit. Wie alle anderen Interviewten hast auch du nun die Chance auf die
Seifenkiste zu steigen und
ein paar
Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Wenn ihr das hier lest, muss ich euch zu Rollenspiel nichts
mehr erzählen. Daher hier ein anderer Hinweis, der mir sehr wichtig ist: Ich
warte auf ein Organ. Derzeit werde ich wohl noch 5-6 Jahre warten. Ich weiß,
dass viele Menschen in der letzten Monaten misstrauisch gegenüber der
Organspende geworden sind, aber alle Skandale hatten nur einen Grund: Dass es
zu wenig Spenderorgane gibt. Daher bitte ich jeden, der noch keinen Ausweis
hat: Bitte, bitte, BITTE tragt einen bei euch! Man kann ihn einfach hier herunterladen:

http://www.organspendeausweis.org/
Und hier könnt ihr mich einmal live bei der Dialyse sehen:

http://www.sat1bayern.de/news/20120307/welt-nieren-tag-am-8-maerz/
Überlegt es euch. Bitte. Für mich bedeutet es „nur“ massiv erhöhtes
Infarktrisiko, Schmerzen beim Stechen, Verlust von etwas Leistungsfähigkeit und
15 Stunden die Woche im Krankenhaus. Aber andere sterben, weil es keine Organe
für sie gibt!

Mal wieder ein Wettbewerb – und ich zeichne…

… oder was man so „zeichnen“ nennen will.

Für den OPC von Wuerfelheld und Greifenklaue bastle ich immer mal wieder an Details zu einem Massenkampfsystem, mit dem man in dre iSzenarien den Kampf zwischen den Heeren des sinistren Fürst Winter und der liebreizenden Prinzessin Frühling ausspielen kann – jeder Seite stehen 9 verschiedene Einheiten zur Verfügung, die ich eigenhändig – ich möchte fast schon sagen „eigenhändigst“ selber illustriere -ja, den schicken Designerpreis würde ich natürlich gerne gewinnen.

Beispielhaft gibt es schonmal (auf Wunsch von Tarin) als Preview Bilder von zwei Einheiten der „dunklen Seite“:

Vielleicht sollte ich nebenan im Kindergarten fragen, ob ein Kind mir helfen kann…?

Unboxing – Aborea Box (13Mann)

Heute kam ein schweres Paket von 13Mann (mittlerweile eigentlich eher „13MännerFrauen“) aus Düsseldorf und neben zwei schweren Traveller-Schinken war die neue Aborea-Box enthalten.
Ich habe mir schon für das DnD-Gate die erste Fassung der Box genauer angesehen und bin von dem einsteigerfreundlichen Mix aus AD&D und Rolemaster light sehr angetan gewesen. Zusätzlich zu der didaktisch recht gut gemachten Einführung punktete das gute Stück mit einem Kampfpreis von 19,95 Euro und mit zwei richtig richtig schönen Karten. Mir fällt gerade auf, dass sich da eine Note in die Rezi geschlichen hat – und das, obwohl Grundregelwerke im Gate immer 0,0 bekommen.
Okay! Öffnen wir mal die Box, die mir minimal schwerer vorkommt als die erste Fassung.

Gut. Ich sehe schon wieder die große Karte des Kontinents. Die war schon in der ersten Box ein Highlight.

Okay. Die Karte ist nicht mehr in der Form laminiert, wie sie es zuvor war, man kann also nicht mehr so gut mit Folienstiften drauf rumkritzeln – dafür kommt schon das Spielerheft in Sicht.

Aha! Dahin ist das gesparte Geld geflossen. Habe ich noch bei der ersten Auflage das dünne Umschlag-Papier der Hefte kritisiert, ist das jetzt behoben und man hat einen klassischen Umschlag aus dünner Pappe.
Das ist auch beim zweiten Heft der Fall. Sehr gut. Aber was sehe ich denn da? Ein drittes Heftchen – das gab es ursprünglich nicht!
Das dritte Heft heißt „Spielmaterial“. Okay – auch das ist ein klarer Mehrwert gegenüber der „alten“ Box. Dafür verzichte ich gerne auf die Folie über der karte.
Fertich! Die Box ist leer. Zwei Würfel und die schon bekannte Karte des Dörfchens Leet kommen zum Vorschein.
Es kann losgehen! Bringt mir die Kinder, um ihnen mal so richtig zu zeigen was eine Rollenspielharke ist!

[Interview] Georg Pils (Finsterland-Autor)

Immer mal wieder flackert in meinem Facebook Chatfenster einer der Finsterland-Autoren auf – Anlass genug, ihn der hochnotpeinlichen Befragung zu unterziehen:

1. Georg – schildere
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mit vier Jahren habe ich in einem Kasten bei uns zu Hause
die rote Box von D&D entdeckt. Mein Vater hatte sich das Ding gekauft, weil
er in der Zeitung davon gelesen hatte, hatte es aber nicht spannend genug
gefunden. Auf jeden Fall war da ein Drache drauf. Und ein Krieger. Ich war hin
und weg. Leider konnte ich noch nicht lesen und keiner meiner Verwandten war
bereit, sich darauf einzulassen. Also habe ich die Bilder angeschaut und mir selbst
ausgedacht, was man wohl damit machen könnte.
2. Das hört sich nach
dem frühesten Einstieg ins Rollenspiel EVER an – wann hast du dann das erste
Mal richtig gespielt?
Mit 12, DSA. Elfenfrieger. You know the drill.
3. Herrje. Warum hast
du denn nicht mit der roten Box gespielt? Banause!
Ehrlich? Ich hab’s probiert, aber ich war überfordert. Diese
ganze THAC0-Sache … Jetzt ist es kein Problem mehr, aber damals war das
zuviel.
Es hat mich allerdings bei den DSA-Sachen gestört, dass da
nicht 100.000 verschiedene Monster zur Verfügung standen.
4. Wenn ich mir
deinen Facebook-Account ansehe, lese ich etwas von einer französischen Schule –
haben wir etwa etwas gemeinsam und du hast auch früher DSA auf Französisch
gespielt?
Interessanterweise nicht. Ich habe auf Französisch zwar Call
of Cthulhu und Warhammer gespielt, sogar so schräge Sachen wie Teenagers from
Outer Space und Amber, DSA nicht. Komischerweise sind wir auch nie auf
Simulacres gekommen.
5. Dann liegt das
einfach an den 6 Jahren Altersunterschied und du warst minimal zu spät für die
französische DSA-Welle Mitte bis Ende der 80er. Okay, aber nun hast du dein
„eigenes System“ und brauchst „uns Deutsche“ gar nicht mehr. Gib mir doch mal
bitte spontan den Fahrstuhl-Werbetext für Finsterland!
So kann man das nicht sagen: Jetzt brauche ich die Deutschen
noch mehr als jemals zuvor!
6. Aber ihre
Rollenspiele nicht mehr. Also los, mach mich heiß auf Finsterland!
Finsterland ist ein Steampunk-Rollenspiel, das in einem
fantastischen Zeitalter nicht unähnlich der Jahrhundertwende in Zentraleuropa
spielt. Dampfmaschinen treiben die Welt an, Kriege werden ausgefochten und der
Kampf um die Freiheit tobt!
Doch in den Tiefen der Erde schlummert eine uralte Bedrohung, die die durch die
Konflikte geschwächte Menschheit erneut unterjochen will. Wird es den Spielern
gelingen, ihre Figuren durch diese Zeit des Umbruchs zu lenken und eine bessere
Zukunft zu erkämpfen?
7. Hört sich gut an.
Was kann mein Charakter in dieser Welt denn so alles tun?
Das hängt von den Vorstellungen der Gruppe ab: Man kann
einfache Geschichten als Aufträge inszenieren und die Probleme anderer Leute
lösen, aber man kann auch eine epische, die Welt ändernde Kampagne gestalten,
bei der die Handlungen der Charaktere das Schicksal der Menschheit beeinflussen.
Das Setting wurde nämlich bewusst offen gestaltet, um nicht zuviel der Zukunft
vorwegzunehmen.
Natürlich gibt es auch Spieler und Spielerinnen, die die
Darstellung des fiktiven Umfelds ins Zentrum rücken. Dann kann man eine
klassische Aufstieg- und Fall-Geschichte machen. So à la Buddenbrooks. Oder
Krupp.
8. Also erwartet uns
in Zukunft kein Settingband, der einen Metaplot vorgibt?
Die Sache mit dem Metaplot ist schwierig. Ich mochte die
Exzesse in World of Darkness nicht besonders und ich muss auch sagen, dass es
den Einstieg erschwert. Was es aber geben wird (morgen kommt das Erste heraus),
sind gewisse Ereignisse, die man in seine Kampagne einbauen kann und die das
Setting verändern. Ich beginne jetzt einmal mit ein wenig Politik, aber demnächst
sollte es auch ein paar technologische Neuerungen geben. Diese Konzepte sind
freiwillig und man kann sie anpassen, um die eigenen Bedürfnisse abzudecken.
9. Das beruhigt mich
etwas – aber zu etwas anderem: Das Finsterland-Team trifft man auf so ziemlich
jeder größeren Con an. Welche anderen Faktoren versucht ihr noch zu manipulieren,
um euer System möglichst populär zu machen?
Wir versuchen, einen guten und verlässlichen Online-Support
zu garantieren und Rezensionen von den relevanten Kritikern und Kritikerinnen
der Branche zu bekommen (Danke nochmal!). Wir hatten auch schon ein
Gewinnspiel. Was noch nicht so gut funktioniert, ist der Auftritt auf den
wichtigen Foren der deutschsprachigen Rollenspielszene, weil da keiner von uns
wirklich gut verankert ist. Das wäre wohl der nächste Schritt!
10. Ha! Da muss ich
einhaken (ich kleiner Beckmann des Rollenspiels). Nur aus persönlichem
Interesse: Nenne bitte spontan die drei „wichtigsten“
deutschsprachigen Foren.
Soweit ich weiß, gibt es Tanelorn und, ja, da haben wir das
Problem. Ich bin zwar oft auf RPG.net, aber das war’s dann auch schon.
Die Aktion Abenteuer-Leute sagen mir auch was.
11. Nachdem ich es
jetzt geschafft habe, dass du dich in fast allen Foren nicht mehr blicken
lassen kannst, bedanke ich mich herzlich für deine Zeit und gebe dir jetzt die
einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett
markieren und rot einfärben werde…
Es freut mich, dass Finsterland so vielen
Leuten gefällt. Unser Team freut sich über Wünsche und Anregungen, um unser
Setting und System zu verbessern. Ohne die Unterstützung unserer Spieler und
Spielerinnen sind wir nur ein paar Nerds aus dem Wiener Becken, aber mit Euch
sind wir die Erschaffer einer neuen Welt!
Danke übrigens für die Gelegenheit für das
Interview.

[Comics] Pathfinder: Dark Waters Rising

Komisch – in der Rollenspielgemeinde habe ich bisher noch kein einziges Wort über die schicken Pathfinder Comics von Dynamite vernommen.
Dabei macht Paizo wieder alles richtig und vernetzt, was das Zeug hält. Über den Stil des Comics kann ich kaum was sagen, da ich kein Comic-Experte bin und auch sehr verschrobene ästhetische Ansichten habe. Was ich allerdings lobend hervorheben kann, ist die Tatsache, dass wir eine schöne Rollenspielgeschichte mit einer Abenteurergruppe, die sich erst noch finden muss, erzählt bekommen – mit fiesen Bösewichten und äußerst sportlichen Kämpfen spätestens auf jeder 3. Seite.
In Deutschland sind bisher die ersten 3 Folgen genannt, der Homepage kann man entnehmen, dass schon 5 Teile erschienen sind.
[Edit] Gerade gecheckt – Teil 3 ist schon der aktuelle, im Dezember und Januar geht es mit den Nummern 4 und 5 weiter.
Vernetzung Nummer 1: Die Handlung spielt in und um Sandpoint, das uns schon aus der Einsteigerbox bekannt ist.
Vernetzung Nummer 2: Es gibt jede Menge spielrelevanter Informationen.
Band 1: Settingbeschreibung „Sandpoint Gazetteer“, Abenteuer „Junk Beach“, Spielwerte von vier Mitgliedern der Abenteurergruppe
Band 2: Settingbeschreibung „Shank’s Wood“, Abenteuer „The Shankshack“, Spielwerte der letzten beiden Helden
Band 3: Settingbeschreibung „Pauper’s Graves“, Monster „Jediah Kheln“, Abenteuer „Under Pauper’s Graves“
Vernetzung Nummer 3: Jeder Band enthält ein kleines Poster auf dessen Rückseite sich eine Battlemap für das jeweilige kurze Abenteuer befindet.
Absolut empfehlenswert – nicht nur für Pathfinder-Fans.