[Rezension] Kalidonas Herbarium (Midgard)

Hossa. Ich sehe gerade, dass meine letzte Rezension vom 19.01.2020 ist – wisst ihr noch damals? Nur Insider hatten von dieser komischen neuen Covid-Geschichte gehört. Und noch weniger gingen davon aus, dass das auch hier in der Gegend ein Problem werden könnte. Aber ich schweife ab. Heute werde ich mir für euch Kalidonas Herbarium ansehen. Überraschenderweise handelt es sich dabei um ein in game-Kräuterbüchlein – und zwar für das System Midgard, aber eigentlich enthält es so einen geringen Regelanteil, dass ihr es mit jedem Setting und jedem Regelwerk verwenden könnt.

Genau dieses fast vollständige Fehlen von Regeln wird diesen Text vermutlich auch zu meiner kürzesten Rezi ever machen – ich lasse mich da selber überraschen.

Disclaimer: Ich habe von Midgard Press ein Rezensions-Exemplar erhalten.

Das Cover – (Co) F&SF Spiele / Midgard Press
  • Autorin: Ulrike Duprée
  • Illustrationen/Layout: Ulrike Duprée, Ulf Lehmann
  • Verlag: Verlag für F&SF Spiele
  • Aufmachung: Hardcover, A5, vollfarbig, 96 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Preis: 9,95 Euro
  • ISBN: 978-3-948019-06-8
Das Impressum – (Co) Verlag für F&SF Spiele

Gestaltung

Der erste Eindruck ist top. Das kleine Hardcover liegt mit seinem abgerundeten Rücken top in der Hand und nur wenige Gestaltungselemente mildern den Eindruck ab, ein in game-Büchlein aus einer Bibliothek im Herzen Midgards in Händen zu halten. Alles ist klar strukturiert, jede Pflanze erhält eine Seite mit Farbillustration. Ihr könnt euch als Beispielseite die Ytulom-Wurzel ansehen.

Die Ytulom-Wurzel – (Co) Verlag für F&SF-Spiele

Inhalt

Okay, 97% des Umfangs sind die Beschreibungen der (wenn ich richtig gezählt habe) 85 Pflanzen, dazu gibt es Quellenverweise der Pflanzen, die es schon in älteren Publikationen gab, ein Geleitwort der Botanikerin Kalidona vom Tränensteingraben, kurze Hinweise zur Verwendung im Spiel und eine dreiseitige Übersichtstabelle, in welchen Regionen welche Pflanzen gefunden werden können.

Bei den Pflanzen und ihren Beschreibungen merkt man, dass Ulrike und ihre „Vorarbeiter“ immensen Spaß bei der Erschaffung typisch midgarischer Pflanzen hatten. Ich zähle mal ein paar Beispiele auf, ihr könnt euch gerne vorstellen, wie die Dinger aussehen und/oder welche Fähigkeiten sie haben: Berserkerpilz, Eiterrich, Irrleuchte, Katzenjammer, Quadratwurzel (Kollege Franke, ich blicke in deine Richtung!), Teufelsmund, Wichtelhaube … und ich könnte das noch stundenlang durchziehen. Ich mag ja einen solchen spielerischen Umgang mit Realwelt und Spielwelt gerne. Versucht gar nicht erst, mir etwas anderes einzureden.

Die Rückseite – (Co) Verlag für S&SF-Spiele

Einige Pflanzen sind einfach nur Weltenbau-Elemente, andere haben unterschiedliche Auswirkungen, die ab und an in (Midgard-)Regeln gegossen sind, andere Male wiederum so allgemein gehalten sind, dass sie problemlos für andere Systeme verwendet werden können.

Beispiele gefällig? Bei der weiter oben gezeigten Ytolom-Wurzel wirkt als Brei eingerieben wie Austreibung des Bösen mit Zaubern+20. Das Sekret des Teufelsmunds wiederum wirkt auf Metallobjekte wie der Zauber Rost, nach magischer Aktivierung lässt er sogar Edelmetalle rosten. Mal mehr, mal weniger systemspezifisch, aber wenn ihr euch eure bevorzugten Systeme (falls dies barbarischerweise nicht Midgard sein sollte) vor Augen führt, werdet ihr sicher schnell auf Ideen kommen, wie ihr das umsetzen könntet.

Auch die Mächtigkeit der Wirkungen variiert krass. So hat Eberwurz ausschließlich leichteren medizinischen Nutzen gegen Blähungen und Co., während die Totenblume im besten Falle Tote wieder zu Leben erwecken kann. Ich als alter Simulant (äh, beim Weltenbau, nicht im Krankenhaus) hätte mir jetzt noch Tabellen gewünscht, wie es um die Verfügbarkeit der Pflanze und ihrer wirksamen Komponenten steht sowie eine Preisliste (von mir aus beides auch gerne erweitert auf unterschiedliche Regionen), aber vermutlich wurde davon Abstand genommen, um den Kräuterbüchlein-Charme nicht weiter zu stören. Das ist aber auch wirklich die einzige Sache, die ich gerne noch gesehen hätte. Sonst bin ich wirklich sehr angetan – ihr merkt, wir nähern uns dem Fazit.

Fazit

Ein tolles Kräuter-Quellenbuch mit einigen Midgard-typischen Pflanzen, aber genügend weltenneutralen Pflanzen, dass es für euch alle interessant sein könnte. Ist klein, liegt gut in der Hand, hat eine klare Struktur und etliche inspirierende kleine Beschreibungstexte, die euch Ideen in den Kopf setzen.

Bewertung

4,25 von 5 Eiterrichen

[Historie] d20-Abenteuer von AEG/FFG/Mongoose

In irgendeinem Stream zeigte ich mal ein paar der schicken AEG-Abenteuer im zur Hälfte gefalteten A4-Format. Ich habe davon mal einen ganzen Rutsch gekauft und auch jetzt schlage ich immer zu, wenn ich irgendwo über diese Kleinode stolpere. Da sind echt gute Sachen dabei. Vieles ist von der Stange, aber man muss sich nur etwas durchwühlen, dann findet sich schon der eine oder andere Diamant.

Hui. Kleine Zwischenbemerkung: Ich habe gerade entdeckt, dass es die Reihe aktuell bei Drivethrough gibt. Sehr cool.

Schon früh haben sich hier „große“ 3rd Party Publisher von d20 positioniert und das schicke Format und die kleinen Preise für sich entdeckt.

Ich besitze Material aus vier verschiedenen Reihen. Schauen wir also mal genauer hin.

AEG-Abenteuer der ersten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Im Jahr 2000 erschien von Seiten Wizards of the Coast neben dem Kracher D&D 3 auch noch die Open Gaming Licence und so konnten von diesem Zeitpunkt an andere Verlage ohne Lizenzgebühren oder Überprüfung des Materials mit D&D 3 kompatibles Material herausbringen. Auf diesen Zug sprang Gott und die Welt auf, aber unter dem Kommando von Jim Pinto waren AEG hier direkt im Jahr 2000 mit der ersten Welle beteiligt.

So erschienen direkt im ersten Jahr der OGL (und wir reden hier eigentlich nur von der Zeit ab etwa September) direkt 12 Abenteuer, die AEG adventure booster nannte – kleine Abenteuer von 16 (also eigentlich 8) Seiten, die sich schnell in jedes Setting einbauen ließen. Wie ihr sehr, besitze ich 7 der 12 Abenteuer – eines davon werde ich euch gegen Ende des Artikels hin etwas genauer vorstellen. Dreimal dürft ihr bei der Cover-Illu und dem Titel raten, welches das sein wird.

AEG-Abenteuer der zweiten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Direkt 2001 gab es die zweite Welle an AEG-Abenteuern mit neuem Umschlag-Design. (Dass ich die erste Welle ansprechender finde, muss ich sicher nicht erst erwähnen – aber diese zweite Welle passt definitiv besser zur Aufmachung von D&D 3, während die ersten 8 Abenteuer eher die Old-School-Szene ansprachen.)

Wie viele Abenteuer es hier gibt, finde ich nicht genau, aber es gab einen ganzen Rutsch, wie ihr seht, habe ich schon 14 davon im Regal. Wie man sieht, sind hier die meisten Abenteuer für den D&D 3-Sweet Spot geschrieben, die Stufen 5-7, aber mit The Harbinger und Gottheit gibt es auch zwei höherstufige Abenteuer für Charaktere der Stufen 9-11. Ein mutiges Unterfangen, solch hochstufige Abenteuer auf so kleinem Raum aufzubereiten.

Gerade bei diesen Abenteuern ist es absolut üblich neben dem Abenteuer noch neue magische Gegenstände oder Monster abzudrucken, wodurch das eigentliche Abenteuer noch kürzer wird. Aber $2.49-$2.99! Was will ich da meckern? Selbst wenn nur eine gute Idee enthalten ist, hat es sich schon gelohnt.

Legends & Lairs-Abenteuer – (Co) Fantasy Flight Games

Mit der Legends&Lairs-Reihe ist auch FFG auf den d20-Zug aufgesprungen. Für diese Reihe erschienen dann die hier gezeigten Abenteuer, die instant adventure genannt wurden, da sie kurz waren und ohne große Vorbereitung geleitet werden konnten.

Power Classes – (Co) Mongoose Publishing

Neben Abenteuern gab es auch neue Regelelemente, wie hier in Power Classes die neuen Klassen, die aus dem Hause Mongoose stammen. Ich glaube durch den Gladiatoren-Band bin ich überhaupt erst auf dieses Format aufmerksam geworden – denn ganz kurz habe ich zu dieser Zeit mit dem Gedanken gespielt, meine Dark Sun-Kampagne zu dunddreiisieren. Das passierte aber nie. Wir haben einfach mit AD&D 2 weitergespielt. Egal, ich schweife ab.

Ab zum besprochenen Blick auf ein Einzelabenteuer. Ihr habt es geahnt. Ein Aaskriecher auf dem Cover und crypt im Titel – da konnte ich keine andere Wahl treffen.

Wie gut zu sehen ist, haben wir es hier (wie bei den meisten Abenteuern dieser Reihen) mit einem reinen Dungeon zu tun. Alles um den Dungeon herum muss von der SL erarbeitet werden, oder es wird einfach als One Shot gespielt, da wird nun wirklich keine Umgebung benötigt.

Reiner Abenteuertext sind nur 10 (also 5) Seiten. Das schreib ich euch vom Umfang her in etwa zwei Stunden zusammen. Aber ob ich so viele gute Ideen habe, ist dann fraglich, denn hier wird in nur 14 Räume so einiges an Kram gestopft. Alleine schon der Endgegner, der frisch für das Abenteuer entwickelte wormwraith ist ein echt fieses Ding. Da haben sich die $2.49 schon locker amortisiert. Dazu dann noch Aaskriecher, Monsterwürmer, Untote, mysteriöse Altäre und eine Möglichkeit, im Endkampf die Lage sehr zu en eigenen Gunsten zu verbessern. Wirklich ein absolut stabiles Dungeon-Abenteuer, bei dem die Karte es schafft, selbst mit so wenigen Räumen nicht linear zu sein. Gefällt mir wirklich gut und ist ein guter Kauf-Tipp, um die Sammlung in diesem Bereich durchzustarten.

[Theorie] Turnierabenteuer – Beim Rollenspiel gewinnen!

Ich erinnere mich noch gut an unsere SL-Battle bei Orkenspalter TV. Am Gratisrollenspieltag redeten „Blechpirat“ Karsten und ich – unter der gar gestrengen Moderation von Mhaire – über SL-Stile. Und spätestens, als es um Turnierabenteuer ging, war Karsten ebenso hellhörig wie interessiert, da diese Idee weitab von seinem Spielstil lag. Gestern habe ich mit ihm wegen anderer Dinge Mails ausgetauscht, ich fragte ihn nach einem Thema für die Seifenkiste und er hat sich „Turnierabenteuer“ gewünscht. Nun denn. Mal sehen, was mir da spontan zu einfällt.

Vorerst sei einmal etwas Werbung gemacht, denn mit der „irgendwann“ beginnenden Vorbestellaktion zu Swords & Wizardry wird eine neue und erweiterte Fassung von „Die Festung des Bergkönigs“ erscheinen – inklusive eines kleinen Kapitels über Turnierabenteuer. Nur mal so als kleiner Hinweis.

Für diesen Artikel bin ich aber erst einmal in den Keller spaziert und habe mir die AD&D 1-Abenteuersamlung Realms of Horror genauer angesehen, denn die enthält einige der berüchtigtsten Turnier-Module der Rollenspielgeschichte:

  • S1: Tomb of Horrors
  • S2: White Plume Mountain
  • S3: Expedition to the Barrier Peaks
  • S4: The Lost Caverns of Tsjocanth

Aber fangen wir vorne an. In den späten 70er Jahren wurden auf den (Rollenspiel-)Conventions Abenteuer angeboten, die von mehreren Gruppen unter „genormten“ Bedingungen gespielt wurden. Innerhalb einer bestimmten Zeit galt es, im Abenteuer besonders viel zu erleben, Monster zu töten oder zu umgehen, Fallen zu entkommen, Schätze zu sammeln …

Diese „Erlebnisse“ wurden dann am Schluss auf einem vorher festgelegten Bewertungsbogen abgehakt und jedes Abenteurer*innen-Team hatte am Schluss eine bestimmte Punktzahl. Das Team mit den meisten Punkten war das Sieger-Team. So einfach ist das. Aber es gab auch von den aktiven Spielleitern eine Wahl, um die*den wertvollste*n Spieler*in zu bestimmen. Ihr alle habt sicher schon das nette Anekdötchen gehört oder gelesen, dass Joe Dever, der leider schon verstorbene Autor der Einsamer Wolf-Spielbücher 1982 die offenen amerikanischen AD&D-Meisterschaften gewonnen hat.

Vom Ablauf her muss natürlich gewährleistet sein, dass die Umstände für alle Teams möglichst exakt gleich sind und so gibt es vorgefertigte Charaktere, gleiche Ausrüstung, gleiches Abenteuer und eine feste Spielzeit.

Tipps für die Spielleitung

Schon an diesen Voraussetzungen erkennt man, dass diese Abenteuer eine ganz spezielle Natur haben müssen. Es ist nämlich nicht das (primäre) Ziel das Abenteuerin seiner Gänze zu erleben und zwangsläufig zu einem zufriedenstellenden Ende zu bringen, da mir ja nur ein bestimmter Zeitrahmen zur Verfügung steht. Schon gar nicht geht es um immersives Rollenspiel. Das ist hier reine Zeitverschwendung. Charaktere ausspielen? Papperlapapp!

Im Prinzip ist es ein Spielstil, den ich sehr schätze, aber ins Extrem durchgezogen. Ich mag es ja gerne, wenn die Abenteuer ihre Herausforderung nicht an die Charaktere, sondern an die Spieler*innen richten, die versuchen, sie mit ihren Charakteren als Werkzeuge zu bestehen. Und das ist hier wirklich auf die Spitze getrieben. Natürlich spielt das Glück eine gigantische Rolle, sei es bei den Würfelwürfen oder beim Treffen der richtigen Entscheidung, aber bei diesen Turnieren haben sich dann doch immer Teams durchgesetzt, die auf diese Art und Weise an Abenteuer heranzugehen gewöhnt waren. Es geht darum, als Spieler*in im Team die Spielleitung zu bezwingen. Ihre Fallen zu durchschauen, ihre Monster clever zu umgehen, ihre verborgenen Schätze zu finden. Nüchtern betrachtet ist das eine stark metageprägte Form an das Thema Rollenspiel heranzugehen und das Ausspielen der Rollen fällt hier fast komplett flach, aber prinzipiell geht es darum zu erahnen „wenn ich das Abenteuer geschrieben hätte, was würde sich dann hier befinden“? Und es ist sehr befriedigend, wenn es gelungen ist, hinter die Stirn der Spielleitung zu sehen und einer tödlichen Falle entgangen zu sein oder eine durch Magie verborgene Superwaffe zu finden, die das ganze Abenteuer erleichtern wird.

Hefte mit Handouts und Illustrationen

Ein großer Unterschied zwischen normalen Abenteuern, die ich gerne spiele und Turnierabenteuern liegt natürlich in der Fairness der Herausforderungen. Auch in meinen normalen Abenteuern will ich die Spieler*innen herausfordern, aber es muss immer eine gute Chance bestehen, dass sie die Hindernisse überwinden und das Abenteuer „abschließen“. Bei Turnierabenteuern ist das nicht notwendig. Die Gruppen haben ja ohnehin hur einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung, da kommt es vor allem darauf an, während dieser Zeit ordentlich auszusieben.

Sehe ich mir beispielsweise die Legende „Tomb of Horrors“ an, so kann eine Abenteurer*innen-Gruppe schon in den ersten Räumen dezimiert werden, ach, was sage ich – schon bevor sie den eigentlichen Dungeon überhaupt betreten hat:

So gibt es drei potentielle Eingänge. Eingang 1 führt in einen Gang, der sehr schnell endet. Dafür kommt die Decke runter und verursacht pro Nase 5W6 Schaden. Nicht gut. Der zweite falsche Eingang ist noch mieser. Hier wird im schlimmsten Fall die komplette Gruppe zerquetscht – und hier ist exakt geschildert, wie das vonstatten geht und wie ich als Spielleitung das ganz genau verwalten muss. Mir gefällt hier sehr gut, dass es für so ziemlich jeden Raum ein Bild gibt, wo sich die Gruppe genau ansehen kann, was sie erwartet. Das ist natürlich im Turnierablauf schneller zu verarbeiten, als jedes Mal alles exakt beschreiben zu müssen- So werden die Raumbeschreibungen kurz gehalten und durch die Bilder unterstützt. Auch auf eventuelle Probleme wird hier öfter hingewiesen, wenn nur genau genug hingesehen wird. Spiele ich das Abenteuer, muss ich mich also schon vorab gut umsehen und Vermutungen anstellen und Schlussfolgerungen ziehen, wo ich mich hinwagen kann und wo lieber nicht.

Ich stelle gerade fest, dass es gar nicht so leicht ist, das zu beschreiben und in Worte zu fassen. Wir haben ja zuletzt auf der RPC 2010 „Die Rückkehr des Bergkönigs“ mit einem Turnierabenteuer beglückt – vielleicht sollte ich mal ein kleines Abenteuer für Online-Turniere schreiben. Das sollte das perfekte Medium für diese Art von Spiel sein.

Hmmm … war das alles halbwegs verständlich ausgedrückt, oder muss ich einen weiteren Anlauf machen?

[Vorstellung] Towers of Adventure (Castles&Crusades)

Auf der ersten Well der OSR-Produkte ritt im Jahr 2008 diese krass unterschätzte Box des TSR-Veteranen James Ward mit. Towers of Adventure ist eine (ca.) A5 Box, die bei Troll Lord Games für deren Haus-Old-School-System Castles & Crusades erschien.

Enthalten sind 3 kleine Heftchen, 2 Karten und 2 zehnseitige Würfel – schauen wir es uns doch an. (Falls ihr das Teil interessant findet – bei Nobleknight ist es ausverkauft, ich habe es irgendwann mal im F-Shop gekauft, bin aber recht sicher, dass es auch da nicht mehr erhältlich ist – aber die Jagd auf dem Sekundärmarkt ist ja ein großer Teil der Freude.)

Das Cover – (Co) Troll Lord Games

Sagte ich drei Hefte? Ja, mit dieser Box könnt ihr abenteuerfertige Türme (entweder als Elemente eurer Abenteuer oder als Hauptteil eines Abenteuers) erstellen.

Die drei Hefte, mit denen ihr das hinbekommen könnt sind – in dieser Reihenfolge:

  • Illustrations & Maps
  • Hooks, NPCs and Monsters
  • Treasures & Traps
Der gesamte Inhalt der Box

Schauen wir uns direkt mal Volume 1 an. Hier werden 15 Türme vorgeschlagen mit Titel (z.B. Hag Tower, Elf Tree Tower, Zombie Tower…), einem Bild sowie durchnummerierten Grundrissen der einzelnen Stockwerke mit Platz, um den Räumen direkt hier im Heft Überschriften zu geben.

Haben wir in Heft 1 Thema und Grundriss des Turms festgelegt, können wir in Heft 2 die ersten Details hinzufügen: Abenteueraufhänger, NSC und Monster. Die Abenteueraufhänger kommen mir hier etwas zu knapp, aber nach dem Auswählen aus (oder Auswürfeln aus) diesem Band ist mein Turm schon halbwegs sinnvoll bevölkert – weiter geht’s!

Das letzte Heft geht dann clever thematisch vor. Hier werden Schätze je nach Charaktertyp vorgeschlagen und sind dann auszuwürfeln. Habe ich es mit dem Turm eines Assassinen zu tun? Eines Klerikers? Des Nekromanten? Kein Problem – her mit den passenden Schätzen.

Im Anschluss gibt es dann noch Fallen, die ich sinnvoll platzieren kann, sortiert nach: mechanisch, Kreaturen, magisch, Gift, Lärm.

Ich sehe gerade, dass ich mein Fazit schon direkt zu Beginn vorweggenommen habe. Das Teil hier ist echt unter dem Radar gelaufen und weithin unterschätzt. Da es wohl nicht mehr gut zu bekommen ist, habe ich euch das hier vorgestellt, anstatt meinen Gruftschrecken-Partner damit zu pesten.

Irgendwie motiviert mich das gerade, etwas Ähnliches für Krypten, Burgen oder Friedhöfe zu schreiben …

[Historie] Die Saga-Reihe

Eine weithin unterschätzte Produktreihe aus deutschen Landen ist die Saga-Reihe des gessnitzer & städtler verlags, die schon ab 1984 erschien. Schon recht früh wurde sie von Games-In aus München vertrieben – später übernahm KH Stritzel (RIP) mit seinem Verlag die Reihe und brachte auch frisches Material – beziehungsweise frische Auflagen der Bände raus. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll …

Die Reihe wuchs recht organisch und konzentrierte sich auf Spezialbände um Fallen, Rätsel oder ein eigenes Setting, später kam dann sogar noch ein eigenes System heraus. Aber seht selbst.

Den Anfang machte ein Band, der die unterschiedlichsten Rätsel und ihre Lösungen darstellte: Band 1: Rätsel für Rollenspieler. Die Reichweite geht hier von simplen Wörterrätsel über mathematische Rätsel bis hin zu – sagen wir – „Textaufgaben“. Auf dem liebevoll amateurhaften Cover erkennt ihr sogar, dass damals mit der Zinn-Miniaturen-Schmiede Citadel zusammengearbeitet wurde. Kein schlechter Schachzug.

Autor ist Ferdinand Zwidtmayr – mal sehen, ob wir über den noch öfters stolpern werden. Ich hatte ihn damals gar nicht so recht als „Rollenspielschaffenden“ wahrgenommen, aber ich war damals auch wirklich auf die „Großen“ konzentriert.

Okay, Band 1 ist ein reiner systemneutraler Quellenband – die Bände 2/3 (ein Doppelband) schildern dann die Welt Adramil, aber diesen Band besitze ich leider nicht, schauen wir also weiter.

Dürftig in eine Hintergrundgeschichte verpackt haben wir hier in Band 4 Der Palast der drei mal sieben Fallen eine Sammlung klassischer Fantasy-Fallen – wie beim „großen Bruder“ Grimtooths Traps auch schon. Wie viele Fallen enthalten sind, könnt ihr euch gerne selber ausrechnen. Und check – Autor ist wieder Ferdinand Zwidtmayr. So wie ich es damals erlebt habe, war dieser Band der erste, der einen gewissen Erfolg hatte und in breiteren Kreisen ankam.

Immerhin 96 Seiten (obwohl die Beschreibung vollmundig „124 prallgefüllte Seiten“ ankündigt) mit zwei beigelegten Karten – das ist Band 5: Lormir schon das erste größere Produkt, das dann auch direkt mit 9,80 DM ins Kontor schlug. Aber hey, das Ding ist echt gut. Das wird weithin krass unterschätzt. Ein toller Detailgrad, viele schöne Ideen. Das musst du erstmal selber so gut hinbekommen. Ich finde hier keine präzise angegeben Autor*innenschaft, es wird doch nicht wieder Ferdinand gewesen sein, aber zwei Namen werden doch als Mitarbeiter angegeben: Markus Geyer und ein gewisser Hadmar Wieser – bei DEM muss ich nun nicht schauen. ob er noch weitere Spuren hinterlassen hat.

Band 6: Rudegars Kräuterbüchlein ist dann wieder ein allgemeiner Band, der in wirklich jedem Setting seinen Platz findet. Geschrieben hat das gute Stück wieder Ferdinand Zwidtmayr – und hey, schon im Vorwort kann ich genau abschätzen, welches System der Schlawiner sonst so gespielt hat:

Rudegars Kräuterbüchlein ist ein Kleinod der Kräuterkunde. In Adramil gehört es neben den Göttlichen Offenbarungen des Hygderim Klastorp und den 632 Geschichten für die Nacht (einer Sammlung folkloristischer Prosa) zu den meistverbreiteten Büchern …

I rest my case! Zumal es noch Tabellen für Auffindewahrscheinlichkeiten von Kastanienwiege, Basiliskenminze und Co gibt.

Band 7, der das Adramil-Setting erweitert, fehlt mir, also weiter im Text.

Band 8 ist dann Eine Sammlung von Nahkampfwaffen – für ALLE Rollenspiele. Wieder recht vollmundig. Mal schauen, was das Star Wars-Rollenspiel damit anfangen kann. Autor ist hier Fridolin Feineiß. Ihr wollt mich doch verschaukeln. Das sind doch alles Pseudonyme. Aber hey, das Heftchen gefällt mir. Es sind Waffen von der Stange – also Stangenwaffen – aber auch außergewöhnliche Sachen. Ja, vielleicht mein heimlicher Favorit.

Band 9 – Zauberei – Das Zaubersystem für Rollenspiele. Puh. Langweilig. Magiesysteme gehen mir immer weit irgendwo vorbei. Ich kann ja nur Zwergenkrieger spielen – geht mir alle fort mit Magie und Zauberei. Das ist unnatürliches Teufelszeug. Ich will euch aber nicht verheimlichen, dass Jörg Hertwich und Stefan Städtler das Teil geschrieben haben.

Ganz ehrlich? Ich besitze Band 10Das Saga-System nur, weil ich irgendwann mal günstig dran kam. Ich habe auch noch nie reingelesen und es wohl erstmals geöffnet, um euch die Beispielseite mit wunderschöner Illustration zu knipsen. Als das 1991 erschien, hatte ich schon etwa 5-10 Systeme, die für mich und meine Gruppen gut funktioniert haben – wozu also das Saga-System auschecken. Vielleicht etwas unfair, aber hey, immerhin haben so Jörg Hertwich und Stefan Städtler ihren Traum erfüllt, ein eigenes Rollenspielsystem herauszubringen. Und davon träumen die meisten von uns (ich auch) nur. Also. Respekt, Jungs! Vielleicht sollte ich es mir irgendwann mal, wenn in meinem turbulenten Leben auf der Überholspur Zeit ist, reinziehen. Verdient wäre es allemal.

Ja, mehr Rätsel. Und zwar in Band 11Rätsel II – weiter geht’s. Neue Rätsel für Rollenspieler. Schmissiger Titel. Aber die Rätsel sind nicht von schlechten Eltern. Vielleicht hätte sich die Reihe nur auf Rätselbände konzentrieren sollen. Autor ist jetzt Michael Stein.

Ab jetzt fehlen mir fast alle Bände und ich kann sie nicht einmal mehr lückenlos rekonstruieren.

Band 12: Raebecker für Adramil, Band 15: Zauberei 2. Edition

Ja, es wird dann erstaunlich in Band 16Anakars Bazaar der Erstaunlichkeiten von „Ferdinand Zwidtmayr“. Aha. Ich bin da was auf der Spur. Hier steht der Autor in Gänsefüßchen. AHA! Mal direkt am Montag bei den Orkenspaltern Werner Fuchs fragen, was es damit auf sich hat. Der kennt ja Gott und die Welt.

Ihr mögt ja DSAige cheezy Namen – hier mal ein paar spontan aufgeschnappte Beispiele: Schranz-Schuhe (heute sicher etwas anderer Kontext), Martins Mütze, Pulverstock, Rabatzel-Saft, oh yeah!

Damit endet für mich auch die Saga-Reihe, ich habe dann noch zwei/drei Teile, die direkt bei Games-In erschienen sind, aber die fand ich nie so aufregend. Vielleicht, weil ihnen dieser Charme des Selbergebastelten fehlte. Wer weiß.

[Historie] Der Griff nach unseren Kindern

Vor Jahren habe ich mal dieses großartige Machwerk in einem Bücherschrank gefunden, drübergeblättert, gekichert und es dann ins Regal gestellt. Vorgestern bei einer Podcast-Aufnahme mit Michael vom Fantastische Antike-Podcast habe ich nach langer Zeit mal wieder daran gedacht.

Ihm war gar nicht so klar. mit welchen Widerständen das Hobby Rollenspiel in den 80er Jahren, aber in geringerem Maße auch bis heute zu kämpfen hat. Mittlerweile beginnt dieser Zeitvertreib durch Fernsehserien wie Stranger Things, Community oder Big Bang Theory, langsam einen Weg in die Mitte der Gesellschaft zu finden. Es wird immer mehr erkannt und akzeptiert, dass es sich einfach um eine Art Brettspiel handelt, nicht um den Versuch, wirklich und wahrhaftig Dämonen zu beschwören oder sich mit einem Schwert durch reale Gegner zu schnetzeln.

Schauen wir uns also Der Griff nach unseren Kindern – Einblicke in ein (un)heimliches Erziehungsprogramm aus dem Jahr 1988 ein wenig genauer an. Das Ding ist echt aufschlussreich – und dabei geht es auf das Rollenspeil überhaupt nicht ein. Wissen um diese diabolische Bewegung hätte die beiden Autor*innen sicher um den Schlaf gebracht.

Das Cover – (Co) Verlag Schulte und Gerth

Schon das Cover wird es schaffen, alle besorgten Eltern der späten 80er Jahre in Alarm zu versetzen. Das beginnt beim Titel. Hey, irgendwer oder irgendwas will nach unseren Kindern greifen. Alaaaarm! Gut, dass uns hier jemand Einblicke gewähren kann. Und dann sind es noch Einblicke in ein Erziehungsprogramm! Ein Programm! Da hat jemand einen Plan. Den setzt er durch. Und er greift nach meinen Kindern! Alaaaaaaarm! und dieses Programm erzieht. Verdammt. Das ist doch meine Aufgabe. Die da oben oder wer auch immer soll aufhören, meine Kinder zu erziehen. Und dann findet das noch heimlich statt. Dann sollen die doch wenigstens dazu stehen. Puh. Ganz schön unheimlich. Toller Titel, aus meiner Sicht vielleicht eine Spur tendentiös. Schade, dass die beiden Autor*innen nicht noch Doktortitel haben, das hätte sich noch viel besser gemacht und hätte noch seriöser gewirkt.

Und was ist mit der Illustration? Was geht da ab? Uh. Komische Dinge kriechen aus dem Fernseher. Ah. Fernseher. Ja, dem misstraue ich ohnehin. Da glotzt meine Sabine ohnehin schon zu viel rein und Markus will immer dieses bescheuerte Raumschiff sehen. Völlig ohne Copyrights zu verletzen werden hier schon einige Figuren der Popkultur bezichtigt, „unheimlich“ nach meinen Kindern zu greifen. He-Man (der aussieht wie Hulk Hogan), Battlecat und das Sams sind schon aus der Glotze geflüchtet, auch Pippi Langstrumpf ist schon entkommen. Gerade kriechen ET und ein wilder Kerl aus der Röhre, irgendein Grim Reaper und ein Regenbogen sind noch im Fernseher, aber die entkommen sicher auch bald.

Den Regenbogen finde ich besonders spannend. Der könnte mehrere Dinge bedeuten. Er könnte ganz vulgär für die Gummibärenbande stehen. Er könnte für das Gute stehen, das sich der ganzen Sache entgegenstellen muss. Aber er könnte auch symbolisieren wie schleichend und „heimlich“ dieses Erziehungsprogramm durchgeführt wird.

Schauen wir doch mal auf die Rückseite.

Die Rückseite

Ooooookay! Der Text rockt schonmal alles weg und verstärkt nicht nur meinen Eindruck vom Cover, sondern ballert direkt aus allen religiös-fundamentalistischen Rohren. Und das sage ich, als von der Kirche legitimierter Lehrer für evangelische Religion. Bisher gab es in Kinderzimmern also brav-biedere Püppchen und harmlose Würfelspiele. Heute sind es Kinderbücher, Hörspielkassetten, Filme, Comics und „sogar“ Würfelspiele.

Und diese sind randvoll mit „bestimmten“ Botschaften.

Und hey, das ist doch vielleicht nicht nur Zufall, das muss doch jemand orchestrieren.

Die Kurz-Bios der Autor*innen weisen da schonmal die Richtung. Katrin Ledermann hatte einst eine Karriere, rutschte dann ab, gab den Guru, stieg dann aus der New-Age-Bewegung aus und ist jetzt natürlich prädestiniert, davor zu warnen. Ulrich Skambraks ist Medienkritiker mit dem Schwerpunkt Fantasy und Okkultismus. Schade, dass er damals noch nicht an der Youtube-Universität studieren und später lehren konnte.

Aber Boshaftigkeiten beiseite – das Buch ist schon auf dem Umschlag eine gute Mischung aus vorgeblicher Kompetenz des Autor*innen-Teams und einer ganz klaren Warnung an alle Eltern, die jetzt im Inneren ausgeführt werden wird.

Ich habe Angst, freue mich und grusele mich gleichzeitig, also schauen wir mal ins Inhaltsverzeichnis.

Da wird echt aufgefahren. Und wir erfahren direkt wo das Problem liegt – die Gedanken der New Age-Bewegung sollen ins Kinderherz transportiert werden. Und das geschieht subtil und schrittweise. Ich will da jetzt echt nicht auf die einzelnen Kapitel eingehen – ihr könnt euch selber diese wunderbar manipulativen Einzelpunkte ansehen. Ich kann mir gerne auf Wunsch mal einzelne Elemente genauer ansehen. Mein Favorit da wäre das Brettspiel „Die drei Magier“. Da sehe ich auch eine große Gefahr, dass ich von einem simplen Brettspiel in den Okkultismus gestürzt werde.

Es gibt im ganzen Buch nur sehr wenige Illustrationen (ich meine drei gesehen zu haben), aber eine muss ich euch unbedingt zeigen.

Glücksbärchis – Presseheft

Ah. Okay. Jetzt wissen wir auch, was es mit dem Regenbogen auf dem Cover zu tun hat. Er ist die Verbindung zwischen der Menschenwelt und der Welt der Geister. Ja, genau. So ist das. Hätte ich als Religionslehrer jetzt von der Bibel her symbolisch anders gesehen, aber come on, so passt das viel besser in die Bangemacherei. Ist notiert: Regenbogen = gefährlich.

Lesen wir mal rein…

Bibel und Jenseits

Ha. Die Person, die das Buch vor mir besessen hat, hat schon genau die Schlüsselstelle des gesamten Buchs für mich unterstrichen. Ich will für sie hoffen, dass sie das Ganze kritisch gesehen hat und nicht den Autor*innen aus der Hand gefressen hat. Klar. Auch ich finde, dass New Age Konzepte keine Antworten auf Diesseits und Jenseits geben – mal ganz abgesehen davon, dass der New Age-Begriff im Jahr 2021 schlichtweg überhaupt keine Rolle spielt. Aber das Zwischenfazit, das die beiden Schlawiner ziehen, ist genau so abenteuerlich. Ich finde die Bibel ein großartiges und spannendes Buch, in dem es sich lohnt (kritisch) zu lesen, aber dass sie „Fakten über die Beziehung von Diesseits und Jenseits“ enthält, ist – nun ja – wie soll ich es sagen? Gewagt. Das mit solcher Sicherheit zu behaupten ist echt ein Kracher und macht es mir schwer, mich weiter mit dem Buch auseinanderzusetzen.

Wie gesagt – ich sehe mir auf Wunsch gerne Teile genauer an, zum vorläufigen Abschluss sollt ihr noch etwas über den finalen Anhang erfahren, der ist einfach sehr repräsentativ für das gesamte Werk.

Der kleine Text heißt „Mut zum Anderssein – auch in der Schule“ und beginnt damit, dass die Autorin in der 9. Klasse im Deutschunterricht einen kurzen Aufsatz schreiben „Als welches Tier möchte ich wiedergeboren werden?“ Das kann sie natürlich nicht mit ihrem festen Glauben an Gott vereinbaren. Hui. Ich bin gespannt, wie sie diesen Konflikt lösen kann. Okay, die Eltern wissen auch erstmal nicht weiter. Aber der Bruder, ein engagierter Jungscharführer, beharrt darauf, dass sie den Text nun wirklich nicht schreiben kann. Sie könne doch den Kindern in den Andachten nicht von Gott erzählen und sich nicht ehrlich zu ihm bekennen. Gut. Sie betet. Ihre Eltern beten für sie. Jetzt ist alles klar. Sie wird das nicht schreiben, sie kann ihren Auferstehungsglauben nicht leugnen. Aber was nun? Beim Schreiben des Aufsatzes betet sie nochmal. Gott gibt ihr Kraft. Sie schreibt irgendwas über Delfine, aber erklärt im Aufsatz, warum sie den Aufsatz nicht so schreiben kann, Gott gibt ihr Kraft, sie fühlt sich toll, der Lehrer gibt wegen Thema verfehlt ne schlechten Note, aber sie ist sich sicher, dass er sich mies fühlt, weil sie sich ihm widersetzt hat. Yada-yada-yada.

Himmelherrgottsakra, was für ein insgesamt völlig unrealistisches Setting. Da ist wirklich jedes einzelne Element erfunden und/oder so verfremdet, dass es zur Moral der Geschicht‘ passt. Aua.

Verdammte Axt, ich bekomme gerade fast wieder Lust wissenschaftlich-analytisch zu lesen, schreiben und arbeiten. Das habe ich doch schon vor 25 Jahren „for good“ hinter mir gelassen.

[Historie] The Arduin Grimoire (David Hargrave 1977)

Heute gibt es ein besonderes Schmankerl aus den Untiefen der Rollenspiel- (D&D-)Geschichte. Ich stelle euch in aller Kürze den ersten Band des „Arduin Grimoire“ vor. Da diese ganze Reihe von 5 Bänden aus den späten 70er Jahren eine gigantische Sammlung von Hausregeln ist, könnte sie auch für die heutige OSR-Szene von größerem Interesse sein. Ich finde diesen frühen Nachweis der starken DIY-Kraft im Rollenspielbereich auf jeden Fall sehr interessant und äußerst aufschlussreich, da sie viel darüber verraten, wie das Spiel in den ersten Jahren gespielt wurde.

Das Cover – (Co) David Hargrave

Ich habe meine Ausgabe noch vor einigen Jahren recht günstig als Bundle bekommen, ich meine Dave Hargrave hätte das damals noch selber in Eigenregie vertrieben – ihr könnt euch mal umsehen, die Bände lohnen sich wirklich. Fast der gesamte Band besteht aus Tabellen, ich zeige euch aber mal ein paar Artikel, die damals dem D&D-Spiel frische Energie geben sollte.

Beispiel-Illustration

Beispielsweise hat Hargrave ein paar neue Charakterklassen in sein Spiel eingeführt, die er uns hier präsentiert. Ich zeige euch mal den Barbaren, der schon viele Elemente besitzt, die spätere (offizielle) Barbarenklassen ausmacht, wie die Berserkerwut (die sich zunehmend steuern lässt), ober die Tatsache, dass Barbaren was die Sinne angeht, Vorteile gegenüber „zivilisierten“ Menschen haben. Eigentlich nicht schlecht durchdacht, das Ganze, wenn auch vermutlich vom Machtlevel her nicht sonderlich gut an die anderen Klassen angepasst.

The Barbarian

Auch für recht gut funktionierende Mechanismen wie das Vertreiben von Untoten gibt es hier Alternativregeln – bei Hargrave mit 1W20 statt mit 2W6 wie im Original. Und hey, hier sind die Wahrscheinlichkeiten echt mies auf niedrigen Stufen irgendwelche Untoten loszuwerden.

Turning Undead

Es gibt aber auch völlig neue Mechanismen. Hier habe ich einen besonders interessanten für euch herausgepickt. So können einige Charakterklassen wie Magier oder Kleriker, aber auch Medizinmänner oder Artefakte wie Ringe oder Stäbe unterschiedliche Dinge (auf-)spüren, als da wäre alles zwischen böser Magie, der Gesinnung, bis hin zu Geheimtüren oder dem Wetter. Gerade die zu spürenden Dinge der unteren Hälfte nehmen beispielsweise dem Dieb eine ganze Menge seiner Spezialgebiete weg und insgesamt ist das alles fürchterlich schlecht ausbalanciert – gerade gegenüber den Charakterklassen, die dieses Gespür nicht haben, aber die Idee im Allgemeinen finde ich sehr spannend. In die Richtung könnte ich glatt mal überlegen.

Hargrave’s Detect Ability Chart

Abschließend gibt es noch zwei Seiten, mit denen die Leser*innen tun und lassen konnten, was sie wollten. Das finde ich immer sehr charmant, irgendetwas anzudenken oder anzudeuten und einfach der Allgemeinheit zu stiften. Ich will euch also diese beiden letzten Seiten zeigen. Vielleicht könnt ihr ja etwas damit anfangen.

[Historie] TSR Silver Anniversary Collector’s Edition (WotC 1999)

Ich musste für Folge 10 des Gruftschrecken-Podcasts die Silver Anniversary Box aus dem Regal kramen – und da dachte, ich könnte sie euch gleich mal kurz mit Bildern vorstellen.

Soooo sieht sie aus. Und sie ist prall gefüllt.

Die Box – (Co) TSR / WotC

Zum Beispiel mit einem Kunstdruck und einer wirklich interessanten Broschüre über die Geschichte von TSR und den Inhalt dieser Box. Peinlicherweise fällt mir gerade nicht ein, von wem der Druck ist – ich würde auf Jeff Easley tippen, bin mir aber nicht sicher (Ihr wisst das sicher, oder?). Das Vorwort der Broschüre durfte Peter Adkinson schreiben, der im Jahr 1999 wohl stolzeste Mensch im Rollenspiel-Business, da er mit seinem einst sehr kleinen Rollenspielverlag Wizards of the Coast den maroden Branchengiganten TSR gekauft hatte. (Böse Zungen würden sagen: „… nachdem er ihn mit Magic – The Gathering sturmreif geschossen hatte.“)

Der nächste Artikel ist dann wahrlich historisch – das legendäre „blue book“, das von Dr. Eric Holmes redigierte Regelwerk aus dem Jahr, das die Stufen 1-3 abdeckte und dann in AD&D 1 überleiten sollte. Hat in dieser Zeit geklappt, aber schlussendlich entwickelten sich dann die Reihen D&D und AD&D doch sehr unterschiedlich.

Holmes Basic

Der nächste Reprint ist das wohl berühmteste Abenteuer für die D&D-Reihe (Im Bereich AD&D genießt vielleicht „Tomb of Horrors einen noch legendäreren Ruf.) – und zwar „The Keep on the Borderlands“. Natürlich von Gary Gygax persönlich geschrieben und 1980 erstmals erschienen – hatte sich doch TSR lange dagegen gesträubt vorgefertigte Abenteuer zu verkaufen, da sie der Ansicht waren, dass sie die Regeln verkaufen und die Menschen zu Hause selber ihre Fantasy nutzen werden.

The Keep on the borderlands

Das nächste Abenteuer, welches ich euch zeigen möchte und das in der Box enthalten ist, ist noch eines der sogenannten „monochrom“-Cover, die für mich einen unglaublichen Charme ausstrahlen. Diese Module haben wir im deutschsprachigen Bereich allerdings nie gesehen, denn als D&D-Abenteuer auf Deutsch erschienen, hatten die bunteren Cover sich schon durchgesetzt. Ich präsentiere also „White Plume Mountain“ von Lawrence Schick, der dieses echt tighte Turnierabenteuer geschrieben hat, aber sonst keine größeren Fußabdrücke hinterlassen konnte. In welchem Jahr befinden wir uns? 1979.

White Plume Mountain

Der nächste Nachdruck genießt einen Ruf wie Donnerhall und ist ein paar Jahre jünger. Im Jahr 1983 erschien „Ravenloft“ von Tracy und Laura Hickman. Gothic Horror und Vampire hielten Einzug in (A)D&D. Graf Strahd von Zarovich heißt euch willkommen.

Ravenloft

Und da kommt auch schon das nächste Schmankerl um die Ecke – Die „Against the Giants“-Trilogie aus dem Jahr 1978.. Insgesamt haben die Module 32 Seiten, aber auf denen ist ordentlich was los. Gygax verstand es wirklich, auf engstem Raum gewaltige Abenteuer zu präsentieren. Und die Titel lassen die Augen gestandener Rollenspieler*innen feucht werden:

  • G1 – Steading of the Hill Giant Chief
  • G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
  • G3 – Hall of the Fire Giant King

… ihr merkt es schon – die Riesen-Arten werden immer krasser. Die ganze Kiste ist äußerst hochstufig.

Schlussendlich zeige ich euch noch das eigentliche Highlight der Box, denn „Deep Dwarven Delve“ ist ein AD&D 1-Abenteuer, das extra für diese Box gedruckt wurde. Nach Erscheinen der Box wurde alleine dieses einzelne Abenteuer für 75-100 Dollar gehandelt – so viel, wie die komplette Box gekostet hatte.

Das Abenteuer ist übrigens uralt und stammt aus der Feder von Len Lakofka. Der hat 1981 die ersten beiden Teile veröffentlicht:

  • L1 – Begegnung auf dem Knochenhügel
  • L2 – Auf der Spur des Attentäters
  • L3 – Deep Dwarven Delve

Diese Reihe ist die sogenannte „Lendor-Insel-Reihe“, die hier mit 18 Jahren Verspätung weitergeführt wurde.

Deep Dwarven Delve

Nun könnt ihr Vermutungen zur kommenden Podcast-Folge anstellen. Viel Spaß dabei. 😉

Falls euch einzelne Sachen in der Box besonders interessieren, fragt einfach nach. Ich werde sie mir gerne mal bei Gelegenheit näher ansehen.

[Historie] Die Evolution von D&D: Der Oger

Hmmm… Noch ein Format, von dem ich mir nicht ganz sicher bin, ob es spannend ist oder ob es etwas bringt. Aber ich haue das einfach mal raus. Ich habe mir den Oger in allen D&D-Editionen angesehen. Mal schauen, wie der sich so im Laufe von 47 Jahren verändert hat.

Ich habe mir also alle Boxen und Regelwerk über die Jahrzehnte angesehen und für euch die Einträge der sympathischen Menschenfresser sowohl angesehen als auch abgeknipst. Starten wir also im Jahr 1974.

In der ursprünglichen Version gibt es noch eine große Tabelle mit den Werten aller Monster, dann einen kurzen Text-Eintrag für alle Monster. Hier haben wir es noch mit der Zeit zu tun, als ausschließlich der W6 für Waffenschaden hergenommen wird. Da ist der Bonus von +2 schon ausgesprochen mächtig. Schauen wir mal, wie es sich 3 Jahre später in der flammneuen Holmes Basisbox verhält.

Hier hat sich nicht viel geändert. Es gibt jetzt mehr unterschiedliche Schadenswürfel – und W6+2 wird in 1W10 geändert. Der Minimalschaden ist also geringer, der Maximalschaden größer. Okay. Ziemlich stabil bisher. Und ich könnte fast wetten, dass sich die 4+1 Trefferwürfel bis zum Schluss halten. Ich bleibe am Ball. Auf in das AD&D-Monsterhandbuch desselben Jahres. Wir befinden uns also immer noch 1977/1978.

Auch hier macht AD&D 1 seinem Ruf alle Ehre, sehr präzise und simulationistisch zu beschreiben, aber seien wir mal ehrlich – von den Werten her bleibt alles sehr, sehr gleich. TW, Schaden …

Aber immerhin haben wir hier die erste Illustration eines Ogers im Rahmen eines Regelwerks und wir erfahren etliche Dinge über das Zusammenleben der Oger und ihre etwas schwächeren Frauen. Tststs. Aber ja. Hier spüren wir allerorten den Versuch, bei der Simulation einer lebendigen Welt zu helfen. Temporär reisen wir nun 4 Jahre in die Zukunft. Evolutionär geht es aber zurück von AD&D zum einfacheren B/X D&D.

Nothing new at the ogre front. Okay, sie sind von 7-10 Fuß zu 8-20 Fuß Größe gewachsen und wir wissen jetzt, dass sie Neanderthaler hassen und ohne zu zögern angreifen. Die armen Neanderthaler. Mal schauen ob Frank Mentzer weitere 2,5 Jahre später große Änderungen vorgenommen hat.

Gar nix Neues! Nur der Schaden ändert sich. Nicht mehr 1W10, sondern nun je nach Waffe+2, das kann mehr reinhauen, wenn der Oger ein Zweihandwaffe führt. Dann sind es nämlich 3-12 Schaden. Springen wir gleich etwas mehr als 5 Jahre in die Zukunft in das Jahr 1989 und zwar zur neuen fetten Edition von AD&D – AD&D 2.

Diesen Abschnitt widme ich @san-raal, der gerne etwas zum AD&D 2 Monsterbuch lesen wollte. So bekommt er wenigstens einen ganz kleinen Paragraphen. Hier hat sich nun wirklich einiges getan. Nicht nur haben wir die erste Farb-Illu in einem Regelwerk – und noch dazu vom spektakulären Tony diTerlizzi, sondern der Schaden hat sich zu 1W10 oder Waffe+6 verändert. Huiuiui. Die Jungs kloppen jetzt ordentlich rein. Aber das sind nur die kleinen Änderungen. Neben speziellen Werten und Beschreibungen von Anführern und Hauptmännern, gibt es jetzt erstmals die unfassbar fiesen orientalischen Oger-Magier und Merrow, See-Oger. Oh, ja. In AD&D gewann die See und alles, was in ihr kreucht und fleucht, schwer an Gewicht. Beeindruckend wie viele Informationen auf eine A4-Seite gehen. Gesellschaft und die Nahrungsvorlieben werden ebenso geklärt, wie die Tatsache, dass die Oger Sklavenhalter sind. Pfui! Schnell weiter ins Jahr 2000 zu D&D 3.

Pah. D&D 3 ist nicht meins. Das ignoriere ich mal weg. Immerhin ist jetzt alles vollfarbig und der Oger sieht irgendwie komisch aus. Immerhin hat er seine Abs fleißig trainiert. Auf ins Jahr 2008 zu D&D 4.

Hossa. Ein völlig neuer Stil an Oger sowie an Präsentation im wohl besten Skirmish-Spiel und im wohl mittelmäßigsten Rollenspiel D&D 4. (Ich mochte es ja sehr, nirgendwo waren Kämpfe so präzise zu leiten und zu planen. Null Platz für „Spielleiter*innen-Willkür.) Auffällig, dass die Oger hier wieder etwas „wilder“ dargestellt werden und gleich im Rudel daherkommen.

Nach der Beschreibung und den super-übersichtlichen Spielwerte-Kästen gibt es dann nur noch genaue Definitionen wie die verschiedenen Oger-Typen sich im Kampf verhalten. MMORPG, here we come. Diese Edition ist wirklich ein lustiger evolutionärer Wurmfortsatz. Aber das dann folgende D&D 5 erfreut sich dafür ja umso breiterer Beliebtheit.

Die Spielwerte haben sich spätestens jetzt weit von den Ursprüngen entfernt, werden aber wieder sehr übersichtlich dargestellt. Und hey, Respekt. Dieser Oger ist mit großem Abstand der hässlichste von allen Editionen, auch wenn ich es mag, dass er sich wieder vom Athleten der 3er Edition entfernt. Die Beschreibung geht jetzt wieder mehr in Richtung Rollenspiel – weg vom reinen Verhalten im Kampf. Und hey – „legendäre Doofheit“ – das tut den Ogern doch auch weh.

Ich hoffe, ihr hattet etwas Spaß bei der Reise durch die Jahrzehnte. Mal schauen, ob sich das Format so oder so ähnlich etablieren lässt. Es ist nämlich weit mehr Arbeit als es aussieht.

[DSA] Abenteuer-Basis-Spiel (Schmidt Spiele 1984)

Vielleicht etwas ungewohnt für die eher „de-und-de-ige“ Seifenkiste, aber – come on – auch DSA hat in der ersten Edition durchaus Retro-Charme. Ich fürchte, ich habe zu viel Kontakt zu Werner Fuchs, das kann so nicht weitergehen. 😉

Für alle, die nicht Mitte der 80er Jahre live am Start waren, zeige ich euch mal mein Abenteuer-Basis-Spiel von Das schwarze Auge aus dem Jahr 1984.

Das Cover – (Co) Schmidt Spiele / Droemer Knaur

Ich finde diese schwarze Box mit Treppen, Monstren, Kämpfer*innen und dem zentralen Auge wirklich sehr geschmackssicher. Hätte mich damals echt angesprochen, wenn ich nicht schon seit einem halben Jahr das viel hippere D&D gespielt hätte. Schauen wir doch mal, was in der Box drin ist:

Die Rückseite

Ihr seht Das Buch der Regeln, Das Buch der Abenteuer und den magischen Würfel mit seinen beiden vulgären Freunden. Hui. Mysteriös. Der SL-Schirm ist hier viel geschmeidiger ein Paravent. Rrrrrrrrr! Das Dokument der Stärke ist viel toller als ein Charakterbogen, Der Plan des Schicksals rockt deutlich mehr als Karopapier und das Kampfprotokoll ist … nun ja … tatsächlich nützlich und trägt seinen Namen zurecht. Die ganzen Bögen habe ich in dieser Box nicht mehr, aber ich bin sicher ich kann euch in nicht allzu ferner Zukunft welche zeigen. Sehen wir uns den Inhalt also mal live und in Farbe an. (Hey, schon zum zweiten Mal „live“ in nur einem Artikel. Was geht ab?)

Der Inhalt

Myranor? Riesland? Uthuria? Zukunftsmusik! Hier haben wir es mit dem guten alten Aventurien zu tun, was zu Beginn nun wirklich kein durchdachter Kontinent war, sondern ein Ort, an dem unterschiedliche Abenteuer platziert werden konnten – und hey, das ist mir echt sympathisch! Genauso sympathisch ist mir die Karte im Regelwerk, aber seht selbst.

Aventurien rockt!

Tja, nun galt es Charaktere … sorry … Held*innen auszuwürfeln. Und soll ich euch was verraten? Ich tu’s einfach. Ich habe immer so mies gewürfelt, dass es für keine der vier Klassen gereicht hat – dann wurde es halt ein Abenteurer. Glücklicherweise wurden bei Stufengewinn auch Attribute … nee … Eigenschaften gesteigert und so hatte ich irgendwann die Chance mich karrieretechnisch noch verbessern zu können. Aber zuerst will ich euch ein Originalfoto von damals zeigen, wie wir konzentriert unsere Würfelergebnisse bestaunen.

Charaktererschaffung

Okay, okay. Das war eine Lüge. Das werdet ihr aber schnell rausgefunden haben, also kann ich zugeben, dass das die echt coole doppelseitige Illustration zur Charaktererschaffung ist. Mein heroisch ausgewürfelter Abenteurer sah dann in etwa so aus – die Augen bitte links!

Ein Abenteurer und ein Krieger

Aaaaaaaber seien wir fair. DSA war damals schon relativ fortschrittlich, was die Geschlechterrollen anging. (Seien wir ehrlich, da war es D&D einen Tacken voraus.) Es gab nicht nur Abenteurer und Krieger. So konnte ich für das erste Solo-Abenteuer noch nicht Abenteurer, Krieger, Zauberer, Elf oder Zwerg erstellen, sondern nur drei davon (da die anderen natürlich viel schwierig zu spielen gewesen wären, das müsst ihr einfach einsehen) – aber die waren dann immerhin als Männer und Frauen illustriert.

Spielbare Charaktere zu Beginn

Noch eine kurze Illustration des zwar irgendwie gewöhnungsbedürftigen, aber auch heute immer noch charmanten Bryan Talbot als Rausschmeißer – eine klassische Szene aus einem Abenteuer.

Ein Zimmer

He, was soll das? Der Blogartikel ist zu Ende? Wie kann denn das sein? Kein Wort zu Silvanas Befreiung? Keine skandalösen Bilder? Keine Maske des Meisters? Was soll das denn?