[Historie] Knaurs Buch der Rollenspiele

In den späten 80ern kam keine Grabbelkiste ohne mindeste eine Kopie dieses Buches für 2 Mark aus – heute ist es wirklich schwer zu finden…

In einem gewagten Midgard-DSA-Doppel haben sich Jürgen Franke und Werner Fuchs zusammengetan, um die deutschsprachige Rollenspielszene im Jahr 1985 zu beschreiben. Ich habe das kleine Taschenbuch damals geliebt und zücke es auch jetzt noch in unregelmäßigen Abständen, aber sicherlich mindestens einmal pro Jahr.

Das Cover – (co) Knaur

In Kombination mit dem Verlag, der damals Das schwarze Auge herausgab, wird in diesem Buch sowohl erklärt, was ein Rollenspiel ist, als auch aufgezählt, was es an unterschiedlichen Systemen gibt, aber auch darauf eingegangen, was es an angrenzenden Gebieten gibt: Spielbücher, Computerspiele, Brettspiele oder Magazine

Die Rückseite – (co) Knaur

Hier werden einleitend drei Merkmale des Rollenspiels genannt, die ich nur kurz aufzähle – heute dürfte diese Definition kaum mehr greifen:

  • Jeder Spieler spielt für eine Spielfigur in der Spielwelt.
  • Er kann frei über das Verhalten entscheiden.
  • Es gibt kein festgelegtes Spielziel.

Ooookay! Ebenso schön wie stereotyp wird nun geschildert was Rollenspiel tut und wie ein Spielabend aussehen kann.

Anschließend gibt es ein wirklich umfangreiches Solo-Abenteuer, das vom simplen Regelmechanismus her etwas an den Einsamen Wolf erinnert, dessen Handlung aber gut zu einem DSA-Solo passen würde. „Mendrags Ruf“ klingt schon super und alleine für das kleine Abenteuer lohnt sich die Anschaffung des Buches.

Zauberstab – (co) Knaur

Auf Deutsch waren dem Buch (und meiner Erinnerung) zufolge erschienen: Das schwarze Auge, D&D, AD&D, Midgard, Schwerter und Dämonen (Tunnels & Trolls), Sternengarde, Traveller, Call of Cthulhu und RuneQuest. Zu allen Systemen gibt es einen wirklich guten erklärenden Artikel mit Listen wichtiger Produkte.

Anschließend gibt es einen kurzen Überblick über den internationalen Markt, bevor Karl-Georg Müller uns über Spielbücher informieren darf. Der gibt einen wirklich kenntnisreichen Rundumschlag über Fighting Fantasy, Einsamer Wolf bis hin zum Nibelungen-Spielbuch. Klasse!

Mendrags Ruf – (co) Knaur

Auch Jo Weigand hat augenscheinlich Ahnung von den thematisch naheliegenden Computerspielen. Er arbeitet sich durch Textabenteuer und Graphikabenteuer bis zu „fast schon Actionspielen“ wie Ultima II. Alles okay, bis auf den letzten Abschnitt. Hihi. Ein Visionär: „Letztendlich bleibt festzustellen, dass Computerrollenspiele, so anspruchsvoll und ausgereift sie schon sein mögen, in keinem Fall eine Konkurrenz zu einem Rollenspiel am Tisch mit Spielpartnern und einem guten Spielleiter darstellen können.“ In your Face, Skyrim!

Die Brettspiele sind auch eher eine Randnotiz, denn scheinbar gab es zu diesem Spiel im deutschsprachigen Raum kein einziges, alle vorgestellten sind auf Englisch: The Mystic Wood, Zargo’s Lords, Wizard’s Quest, The Fellowship of the Ring, Cosmic Encounter, Armageddon, Dune, Titan, Darkover und Magic Realm.

Das nächste Kapitel geht auf Sonstiges ein von Minis über Dungeon-Böden, den beiden deutschsprachigen Magazinen Spielwelt und Drache, sowie einigen englischsprachigen Publikationen.

Eine kleine Fundgrube für Historiker ist der Anhang, der dabei hilft, Mitspieler zu finden. Hier werden Kontaktgesuche in den beiden Magazinen genannt, Kontakte zu überregionalen Verbänden und das Besuchen von Spielertreffen.

Ist das Buch empfehlenswert? Hell, yeah! Wenn ihr irgendwo darüber stolpert, schlagt zu ohne eine Sekunde darüber nachzudenken!

[DCC RPG] Stufe 0-Charakter-Generator

Jawollja! Endlich gibt es das wichtigste Tool für das Dungeon Crawl Classics-Rollenspiel auch in deutscher Sprache. Mit diesem schicken Teil könnt ihr gleich 6 Bauerntrampel*innen der 0. Stufe erschaffen.

LINKY

Mit einem kleinen Klick auf den Link dort wirft euch das von Michael gebastelte Programm ein Spreadsheet mit 8 Charakteren aus.

… und zwar komplett mit Namen, Geburtszeichen, Ausrüstung, Kampfwerten und allem Pipapo. Pro Tastendruck könnt ihr also zwei Spieler*innen mit Graupen versorgen, mit denen sie sich in ein Einsteigerabenteuer werfen können.

Für diejenigen, die es noch nicht mitbekommen haben – bei DCC spiele ich zu Beginn 4 Charaktere, die rein gar nichts können und die nun versuchen, den ersten Dungeon zu überleben. Ist das der Fall, erreichen sie die 1. Stufe und schaffen es möglicherweise, eine etwas längere Abenteurerkarriere zu starten. Ein tolles Konzept, bei dem die Hintergrundgeschichte im Spiel entsteht. Ich freue mich schon darauf, nächstes Jahr ein ganzes Rudel Demo-Runden mit Einsteigerabenteuern zu leiten! … und sei es nur, um den Gong des Todes schlagen zu können!

Apropos DCC RPG – ich bin echt gespannt. Das gute Stück müsste in der deutschen Fassung von System Matters die Tage bei mir ankommen, wobei ich wohl noch in den Luxus komme, dass ich mir das volle Programm mit limitiertem Schuber im Vorferkauf gesichert habe und dann noch eine normale Fassung als Beleg-Exemplar bekomme. Ausgezeichnet!!! *insertmrburnshandmove*

[D&D 5] Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty

Heute kam meine dritte D&D 5 Starterbox an: Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty – und rein optisch bläst sie die anderen locker weg – aber ist sie auch der aktuell beste Einstieg in die aktuelle Version der Rollenspiel-Urgroßmutter?

Das soll keine Rezension werden, dazu habe ich mir das gute Stück nicht lange genug ansehen können, aber ich werde euch erzählen, was die Box enthält und was sie tut und nicht tut…

Das Cover – (co) WotC / adult swim

Öffnet man die Box, so kommt einem erst ein schicker gelblich-bläulicher Satz Würfel entgegen. Clevererweise gibt es nicht von jedem Würfeltyp einen, sondern es gibt 2W20, damit man die Vorteils-Nachteils-Würfe mit einem Wurf abhandeln kann und 4W6, damit man bei der Charaktererstellung die Attribute schneller beisammen hat. Clever.

Stuff – (co) WotC / adult swim

Außerdem findet sich hier ein echt laaaaaanger SL-Schirm mit einer Breite von 5 Panels, die an der Außenseite eine klassische Rick and Morty-Kampfszene zeigt und an der Innenseite wirklich eine gute Tabellenauswahl hat – der taugt definitiv für jede D&D 5-Runde. Dazu kommen noch 5 Charakterbögen mit vorgefertigten Charakteren der Stufe 1, die für alle Figuren von Mortys Familie einen Charakter bieten: Kleriker, Spitzbube (Dieb), Magier und 2 Kämpfer.

Die Rückseite – (co) WotC / adult swim

Herzstück der Chose sind zwei Hefte: ein 64-seitiges Regelheft und ein 44-seitiges Abenteuerheft. Bevor ich auf den Inhalt der beiden Hefte eingehe, möchte ich euch noch sagen, dass die komplette Box wirklich sehr darauf abzielt, die Rick and Morty-Fans abzuholen. Alles ist chaotisch, rasant, auf Effekte ausgelegt und soll auch ein ebensolches Spielgefühl abbilden. Gerade das Regelheft legt keinerlei Wert auf Übersichtlichkeit, sondern haut in bester BÄM-BÄM-BÄM-Manier Regeln und Tipps raus. Das taugt gar nicht mal so schlecht dazu, die Regeln kurzfristig zu erlernen, um eine Runde zu leiten – aber, wenn etwas unklar ist und späteres Nachlesen notwendig würde, so wird es wirklich schwer. Also echt mal – strukturiert ist anders! Aber „strukturiert“ ist zugegebenermaßen auch nicht das Wort, was mir zu Rick and Morty als Allererstes einfällt.

Regelheft und Abenteuer – (co) WotC / adult swim

Nachdem das Regelwerk in Hoppladihopp-Manier erklärt hat, wie der Grundmechanismus funktioniert, was man im Kampf Lässiges machen kann und – vor allem – was es für geile Zaubersprüche gibt (mal im Ernst: von 64 Seiten 15 für Zaubersprüche? Wollt ihr mich verarschen???), kann sich die potentielle Spielleitung das Abenteuer reinzerren, um die Abenteurergruppe hindurch zu jagen….

Und dieses Abenteuer!!!! Dieses Abenteuer!!!!! DIESES ABENTEUER!!!! Nicht nur hat es nicht einmal einen richtigen Namen (The Lost Dungeon of Rickedness), sondern es ist auch noch der schlimmste Dungeon ever! Das ist Tomb of Horrors auf Steroiden UND unter LSD-Einfluss zur gleichen Zeit! Es ist DER quintessentielle Funhouse-Dungeon überhaupt, der personifizierte Quatsch mit Soße!

Ich liebe es!

Aber mal ganz im Ernst! Ich habe keine Ahnung, ob es ein vernünftiger Einstieg in das Rollenspiel ist. Es kann unfassbar viel Spaß machen, wenn man sich auf diese wilde Achterbahnfahrt einlässt, aber ich bezweifle stark, dass man so darauf vorbereitet wird, sich weiter in das Hobby hineinzuknien, denn so wie Rick in der Serie mit Morty umspringt, soll hier die Spielleitung mit den Spieler*innen umgehen. Bescheißen, Handwedeln, Verarschen – immer her damit.

Was bleibt also? Ein wirklich toll aussehendes Rollenspielprodukt. Die (geringe) Chance eine neue Generation von Rollenspielenden ins Boot zu holen, die durch die Fantasy-Anklänge der beliebten Serie neugierig gemacht wurden. Ein echt abgefahrener Dungeon, den ich gerne in Kürze mal mit ein paar anderen durchgeknallten Wahnsinnigen spielen möchte. Ein toller SL-Schirm. Ein schickes Würfelset.

Und das alles für minimal über 20 Euro!

Aber auch: Der Zweifel, ob diese Box ein sinnvoller Rollenspieleinstieg ist. Ob er nicht nur ein schneller Rip-off der Serienpopularität ist. Ob die Grundgedanken hier irgendwen rollenspielerisch glücklich machen können.

Aber entscheidet ihr…

[D&D] Expedition to the Barrier Peaks (Goodman Games)

Heute kam ein kleines Paket vom werten Sphärenmeister an – darin enthalten, der neue Old-School-Kracher von Goodman Games…

Das Cover – (co) Goodman Games / TSR

Dieses fette, 400 Seiten umfassende Hardcover enthält so Einiges. Zwei Vorwörter (von Michael Curtis, Tony DiTerlizzi), eine kleine Zeichenstudie von Erol Otus, einen kurzen Aufsatz von OSR-Papst James Maliszewski und ein Interview mit Illustratorenlegende „Diesel“ LaForce.

Das Backcover – (co) Goodman Games

Danach gibt es zwei Original-Abdrucke des ursprünglichen AD&D 1-Moduls für die Stufen 8-12 von Gary Gygax (ja, natürlich habe ich beide Versionen im Regal stehen) – toll an diesen Modulen war damals schon, dass sie ein kleines Heftchen mit Illustrationen enthielten, die man den Spieler*innen zeigen konnte, um sowohl die Stimmung zu unterstützen, als auch bei einigen Rätseln etwas Unterstützung zu geben.

Eine Illu aus dem Booklet – (co) Goodman Games / TSR
… und noch eine – (Co) Goodman Games / TSR

Den Hauptteil des Abenteuers, das schon sehr früh in der Geschichte des Fantasy Rollenspiels die beiden Genres Fantasy und Science-Fiction vermischte – ja, der Hauptdungeon des Abenteuers besteht aus einem abgestürzten Raumschiff mit Robotern und krassen Ausrüstungsgegenständen, macht dann die Bearbeitung und Erweiterung des klassischen Abenteuers für D&D 5 aus. Hier durfte Michael Curtis ran und der hat das kleine Abenteuer auf satte 105 Seiten ausgewalzt – PLUS 51 Seiten Anhänge. Ein Koloss!

Mein Persönlicher Favorit ist dann der kleine, schnuffelige Anhang G. Hier darf dann Jon Petersen ein wenig darüber referieren, wie es sich im den Zusammenhang zwischen Metamorposis Alpha und Expedition to the Barrier Peaks verhalt. Ich liiiiebe ja Rollenspielgeschichte – das wäre fast schon einen eigenen Artikel wert.

Keine Ahnung, ob der Sphärenmeister noch mehr Kopien auf Lager hat, aber meine Empfehlung lautet klar: legt euch das Teil zu! Das atmet Geschichte und macht sich gleichzeitig gut am Sieltisch!

[Lovecraftesque] Das Verschwinden des Raphael Duchamps (Hörbuch-Edition)

Ihr habt ja mitbekommen, dass mein erster Schritt, die Seifenkiste wieder auf Kurs zu bringen, darin bestand, an einem Horror-Schreibprojekt teilzunehmen, an dem noch Michael, Tim und Ralf beteiligt waren. Das Ganze lief (gerade bei mir) nicht so ganz reibungslos, da ich permanent meinen Login für den Blog vertrottelt habe und teilweise nicht so recht in die Pötte kam – leider gerade dann, als die Geschichte Fahrt aufnehmen sollte. Sorry dafür an alle, vor allem meine Mitstreiter…

Falls ihr den Text in seiner Gesamtheit lesen wollen solltet, empfehle ich die Übersicht bei Michael – ansonsten gibt es seit heute die Gelegenheit, sich die Chose als MP3-Datei reinzuzerren – und zwar unter diesem Link. Dort erfahrt ihr auch noch etwas mehr zum Hintergrund, denn Michael hat weder Kosten noch Mühen gescheut und etliche Sprecher*innen gewinnen können. Dazu kommt dann noch seine übliche Sound-Untermalung und ein mehr als solider Schnitt – fertig ist ein Hörbuch (Hörspiel), das sich mit professionellen Produkten durchaus messen kann.

… und ich möchte den Beitrag noch nutzen, um drauf hinzuweisen, dass es nicht sein kann, dass das Lovecraftesque-Crowdfunding nicht die erhofften 6000 Euro einspielt. Also bitte, deutschsprachige Rollenspielszene – zeige, was du drauf hast! Bis zum 20.12.2019 ist noch Zeit…

[Spielbericht] Michtim

Vorgestern (am 6.12.2019) habe ich beim Schmetterting-Verlag an einer Online-Runde Michtim teilgenommen und wenn ich schon an diesem Tag keinen Nikolaus spielen konnte, so sollte es doch das sein, was am nächsten daran herankommt – das konnte nur ein Michtim sein…

Michtim ist ein in englischer Sprache erschienenes Rollenspiel von Georg Mir (@georgmir), in dem man in einer flauschigen kleinen Welt flauschige kleine Hamsterwesen spielt. Da ich ja – wie allgemein bekannt – nur Zwergenkämpfer spielen kann, wählte ich das aus, was dieser Rolle in diesem Setting am nächsten kam und so war Wings geboren, ein kleiner blauer Flauschhaufen, der körperlich eher sehnig gebaut ist, ein geborener Draufgänger und Krieger. Oh, yeah!!!!

Die Ankündigung – (co) Schmetterting Verlag

Ich möchte schon hier darauf hinweisen, dass ich gerade in diesem Fall überaus gerne in der Runde dabei war und euch Michtim sehr ans Herz legen möchte, denn Georg ist echt klasse, aber leider wie jeder gute Kreative chronisch klamm – also solltet ihr nur annähernd angesprochen sein – schlagt zu. Kauft euch Michtim (oder wie ich es noch tun werde die speziellen Würfel, die er hat machen lassen) oder schaut, wie ihr das System anderweitig unterstützen könnt. Es besteht auch die großartige Methode sich die PDFs des Systems als community copy kostenlos runterzuladen – das sind Kopien, die andere Menschen aus der Michtim-Gemeinschaft vorfinanziert haben, damit andere einfach zugreifen können. Auch das ein Konzept, das ich bisher in der Form noch nicht kannte, das mir aber ausgezeichnet gefällt.

Wings – (co) Georg Mir

Ich hatte mir als Vorbereitung den Charakterbogen angesehen und hoffte, in der halben Stunde Tech-Einrichtung und zu Beginn der Runde genügend Regeln aufschnappen zu können, um mich nicht ganz lächerlich zu machen und glaube behaupten zu können, dass mir das halbwegs gut gelungen ist.

Michtim haben (neben einem… äh… interessanten Sozialleben) keine Attribute, wie man es sonst gewohnt ist, sondern erleben die Welt mit Hilfe von Emotionen. So hatte Wings beispielsweise 4 (sechsseitige) Würfel auf Joy und Anger, 2 auf Grief und je 1 auf Love und Fear. So stand von Anfang an fest, dass ich gut rennen, springen, Sachen entdecken und angreifen kann, im jammern und Angreiffe abwehren war ich so meh, aber heilen, verstecken oder ausweichen musste ich gar nicht erst versuchen, denn ein Wurf mit einem Wert von 7 ist ein Erfolg – das ist ja mit einem sechsseitigen Würfel ohne fremde Hilfe eher schwierig zu erreichen. So war also der Kurs gesetzt…

Als weiteren wichtigen Mechanismus gibt es noch die mood marker, die man immer erhält, wenn ein Wurf eine 6 zeigt und die dann für coole Effekte eingesetzt werden können.

Schlussendlich war es noch wichtig zu wissen, dass man die Möglichkeit hat, bei einer Probe Würfel zurückzuhalten, wodurch der eigentliche Wurf schwieriger wurde, aber dafür das Ergebnis im Erfolgsfall umso beeindruckender ist.

Aber, um es mit Mario zu sagen: Letsa go! Am virtuellen Spieltisch befand sich niemand, den oder die ich vorher persönlich gekannt hätte, auch virtuell war mir lediglich Spielleiter Georg und von seinem Youtube-Kanal her Bastian bekannt. Abgerundet wurde das Bild von Sonjah (die kurzfristig eingesprungen ist, was sich sehr gelohnt hat) und von Lilliane (Lilianne, Lillianna). Sorry. Ich habe von dir jede Menge unterschiedlicher Schreibweisen gefunden und du bist nicht bei Twitter, sodass ich dich nicht fragen kann…

Die flauschige Abenteurer*innen-Partäy – (co) Georg Mir

Pasuht eröffnete die Spielrunde gewohnt souverän (okay, im ersten Versuch mit gemutetem Ton) und es konnte losgehen. Wir befanden uns also als junge, in der Ausbildung befindliche, Michtime in der Hauptstadt von Michtiminien (deren Namen ich natürlich vergessen habe – und das Reich heißt natürlich NICHT Michtiminien) und gerieten mitten in eine musikalisch-flauschige Festivität (ja, Winningen, ich blicke in deine Richtung! Auch in dieser Stadt wird scheinbar jeder Anlass genutzt, um irgendwas zu feiern und arglose Touristen anzulocken wie eine Radnetzspinne). Wings beschloss vorzupreschen und so würfelte ich auf Joy, in was wir wohl hineingeraten würden. Die erfolgversprechendste Option schien mir ein mir vage bekannter Abenteurer zu sein und so ging ich zu ihm und begrüßte ihn standesgemäß mit dem geheimen Daredevil-Handschlag (den es natürlich nicht gibt, aber so what?). Er stellte sich als Darius Flüsterklinge (wohl ein real existierender Hamster von Georg) vor und hatte direkt einen Auftrag bereit. Im Süden hatten die Menschen scheinbar etwas mit einem Fluss gemacht und alles dort wurde schwarz und starb ab. Nicht gut. Menschen halt. Tststs!

Wings versuchte, mit dem mehr als guten Argument die Gruppe für den Plan zu gewinnen, dass man Zucker auf die toten Fische schütten könnte, denn mit Zucker schmeckt schließlich alles gut. Zu diesem Zwecke organisierte er sich direkt einen kompletten Sack voller Zucker, den man schließlich immer gut gebrauchen kann. Ja, in diesem Moment wurde die leicht hyperaktive Ader von Wings geboren – ihr wart live dabei.

Hamtaro (Bastian) war zwar gut damit beschäftigt, sich Botschitschne-Törtchen reinzuhauen, aber er war sofort Feuer und Flamme für ein Abenteuer. Auch Hazel (Lil) erwies sich als abenteuerlustig. Etwas schwieriger wurde es, die von Selbstzweifeln geplagte und mehr als schüchterne Miri (Sonjah) zum Mitkommen zu bewegen. Etwas gutes Zureden half, Hazel nahm sie an der Pfote und auf ging es.

Im Michtim-Wald übernahm Hazel die Führung und so ging es fast direkt nach Süden. Unterwegs retteten wir noch eine Käferfamilie vor dem sicheren Kältetod – wobei ich mich frage, wo sich der treuelose Käfer-Vater herumtrieb und freundeten uns mit einem Kaninchen an, das nicht nur äußerst knüffelig war, sondern auch unsere Bewegungsreichweite von 3 auf 5 Hexe erhöhte. Miri bastelte wunderschöne und komplett funktionstüchtige Blumenkränze aus den Stengeln (Stängeln?) kleiner Blümchen und innerhalb von nur zwei Tagen kamen wir an einer menschlichen Fabrik an.

Wir überkletterten die Mauer und kamen in einem großen Raum mit einem großen Tisch an, auf dem ein Büffet stand. Leider roch es hier irgendwie eklig, as nicht vom menschlichen Essen her kam. Daredevilig wie Wings nunmal ist, sprang er schnell auf den Tisch. um sich anzusehen, woher dieser Geruch wohl kommen möge.

Hinter den Kulissen – (co) irgendwer – Roll20, Georg, …

Okay, das Viech war auch für einen mächtigen Krieger wie mich nicht zu besiegern und so probierte ich den ältesten Trick der Welt aus. Im Südwesten etwas vom Tisch schubsen und nach Nordosten zur Tür zu rennen…

Tja, klappte. und so wieselten wir weiter. Den nächsten Raum untersuchte wieder Hazel, die sich mit solchem Kram einfach am besten auskannte. Hier befand sich ein Labor mit jeder menge Prototypen und – ganz wichtig – einem Dokument, das bewies, dass die Dinge hier nicht mit rechten Dingen zugingen. Das würden wir dann mal mit nach Hause nehmen, wenn das irgendjemand der menschlichen Presse zuspielen würde, dürfte das das Ende dieser menschlichen Niedertracht sein. Da wir aber neben zwei scheinbar hervorragend als Waffen zu gebrauchenden Teile noch Sprengstoff fanden und wir wussten, dass Miri mit all solchem Kram gut umgehen konnte, beschlossen wir auf Nummer sicher zu gehen, und noch irgendwas zu sprengen – ja, Feuerwerk ist immer schön (gell, Winningen?!?).

Leider hatten zwei kleine Elementarwesen eine Feuerquelle, die wir gerne besessen hätten und so blieb uns nichts anderes übrig, als sie anzugreifen und ihnen das Feuer abzunehmen. Gesagt getan – mit meiner riesigen Säurespritze kam ich mir sehr ramboesk vor und ging frontal auf die Wesen zu, Hamtoro unterstützte mich, während Hazel sich erstmal versteckte. Sie schien andere Pläne zu haben. Miri hielt sich wie immer im Hintergrund, bastelte aber in bester MacGyver-Manier aus Gerümpel einen Taser und so war Hamtoro auch dann noch waffenmäßig gut versorgt, nachdem er seine gefundene Spezialbombe auf die Biester geworfen hatte.

Unserer überragenden Feuerpower hatten sie nichts entgegenzusetzen und nun ging es in einen Raum, wo eine echt schlimm eklig böse aussehende Frau gerade irgendwelchen Dingen nachging, die Oberschurken halt so machen, wenn sie zu viel Zeit haben. Neben ihr befand sich ein Säuretank – jaaaaaaa, den kann man gut sprengen. So seilten wir (nicht gaaaaanz freiwillig) aus den Belüftungsrohren Miri mit ihrem Sprengstoff ab. Auf der anderen Seite seilte sich Hamtoro ab, der irgendwie ein Herz für die böse Wissenschaftlerin hatte und einen Feueralarm auslösen wollte, damit sie sich in Sicherheit bringen konnte. Beide Pläne funktionierten. Feueralarm wurde ausgelöst. Die Böse flüchtete. Der Tank wurde aus sicherer Entfernung gesprengt. BÄM! Alle lagen sich in den Armen. Auf dem Rückweg vereiste Hazel noch mit ihrer Eismagie das böse Rohr, das das Gift in den Fluss gelassen hatte und (fast ohne Umwege) ging es dann wieder nach Hause. Wie der Zufall es so wollte (vielleicht auch Hazels geschickte Routenwahl) landeten wir wieder auf dem Feld mit der Käfermutter und ihren zahlreichen Kindern. Erleichtert stellten wir fest, dass es der Großfamilie noch gut ging.

Dr. Cruella De Vil (oder so ähnlich), ein Säurefeuer-Elementar, unser Auftraggeber und der verletzte Willy – (co) Georg Mir

In Michtiminien wurden wir von Darius begrüßt und er war mehr als stolz auf uns und unseren grandiosen Erfolg. Es stellte sich heraus, dass wir mit diesem Abenteuer gleichzeitig die Abschlussprüfung für unsere Lehrzeit geschafft hatten und nun unsere lang ersehnten eigenen Umhänge bekamen – da fühlt man sich doch gleich doppelt flauschig.

Okay. Jetzt weiß ich wieder wie die Hauptstadt heißt – Die Karte – (co) Georg Mir

Falls es jemand geschafft haben sollte, den kompletten Text zu lesen, möchte ich hier nochmal sagen, wie viel Spaß die Runde gemacht hat, viele Szenen hatte ich auch jetzt noch plastisch vor Augen. Lillianna war ein wunderbarer Eis-Michtim und hat uns mit Käfer und Hase ebenso weitergeholfen wie in der Fabrik. Bastian wird mir als Botschitschne-mampfender Waffengefährte in Erinnerung bleiben und Sonjah war eine so hinreißend zurückhaltende Miri, dass ich sie jetzt noch drücken und ihr Mut zusprechen will.

Danke!

[Spielbericht] One last job

Wie versprochen haben wir eine Runde One last job von System matters gespielt – und was soll ich sagen? Es hat Spaß gemacht!

Wie ihr gestern lesen konntet, habe ich mich beim Lesen der Regeln schwer getan und war sehr gespannt, wie es funktionieren würde – zumal ich bei Twitter und im Verlags-Discord schon gelesen hatte, dass es nicht nur mir so ging.

Und regeltechnisch war es für mich ein Fiasco (TM). Zwischendruch merkte ich immer und immer wieder, wie wenig ich die Regeln durchdrungen hatte. Der Spickzettel für Spieler konnte mir da etwas helfen, aber ein Spickzettel für Spielleiter wäre hier absolut unablässig gewesen.

Einen Teil der Hacker nehme ich auf meine Kappe, denn ich bin insgesamt viel zu „klassisch rollenspielig“ an das Ganze herangegangen. Ich bin sicher, dass ich etliche Mechanismen missverstanden oder falsch angewendet habe. Aber ganz ehrlich? Das kann nicht angehen, dass es der Spielleitung so schwer gemacht wird. Und ich fürchte der Grundmechanismus mit dem immer weiter anwachsenden Gefahrenpool ist einen guten Tacken zu streng, als dass die Runde am Ende tatsächlich noch eine kleine Chance auf einen erfolgreichen Abschluss haben könnte. Und um einfach nur gemeinsam eine kooperative Heist-Geschichte zu erzählen, brauche ich die vielen fürchterlich knirschenden Neben-Mechanismen nicht. Und wenn ich so viele elaborierte Kniffe in mein System einbaue, darf ich es nicht als kleines Erzählspiel verkaufen – da passt einfach Design und Spielziel nicht zusammen.

Das eigentliche Spielen hat dann dennoch Spaß gemacht, aber nicht wegen der grandiosen Regeln, sondern trotz des Regelwerks, was ich vermutlich höchstens zu 20% verstanden hatte…

So trafen sich dann Ende der 80er Jahre Dr. Felix de Santo, angeblich Arzt, aber uneigentlich einfach nur ein Kerl mit breitem Schnurrbart, der jeden von allem überzeugen kann, Frau Oberst Hiltrud von Stein, ehemalige Technik-Expertin der NVA und John Brawler, gulag-gestählter ehemaliger Doppelagent (für welche Seite weiß er selber nicht so genau).

Die gemeinsame Charakter-Erschaffung und Erstellung des Settings und Auftrags liefen reibungslos und wir waren alle noch sehr gut gelaunt und optimistisch.

Das ungleiche Trio wurde von Adam Brawler, dem Anführer der geheimen Regierungs-Behörde Cadmus angeheuert, um ein kleines Päckchen aus einer Villa in der Bananenrepublik San Alcazar abzuholen. Ein leichter letzter Job, nach dem sich die drei dann zur Ruhe setzen könnten.

Es ging durch drei wilde Szenen:

  • Die Einreise in die Bananenrepublik an einem kleinen Provinzflughafen mit schläfrigem Zöllner und dutzenden gelangweilter Miliz-Soldaten des örtlichen Diktators. Hier konnte Dr. Felix de Santo seine… äh… Menschenkenntnis… zum Tragen bringen.
  • Im Hotelzimmer wurde die touristische Reisegruppe vom KGB-Hitman Vladislav „Die Klaue“ Gorbatchev attackiert – mit Müh und Not und unter Aufbietung seiner letzten Kräfte konnte John Brawler den wütenden Angriff abwehren.
  • Nun war es an Technik-Spezialistin Frau Oberst Hiltrud von Stein, die die Truppe über den minenverseuchten Rasen in die Villa schleusen musste. Kampfhunde und zwei Kampfsportlerinnen namens Bambi und Klopfer machten ihr die Aufgabe schwer. Zu schwer? Nach dieser Szene brach John tot zusammen. Er hatte seien letzte Kraft für die Gruppe geopfert.
  • In der abschließenden Szene waren es dann nur noch Felix und Hiltrud, die den Tresorraum im Keller betreten konnten. Mit etwas cleverem social engineering wurden die beiden Wachen dazu gebracht, die schwere Tür zu öffnen. Hier befand sich dann aber nicht nur das erwartete Paket, sondern Diktator Ponichet saß, eine weiße Katze kraulend, in einem bequemen Sessel. Überraschenderweise völlig unbesorgt. Der Grund dafür zeigte sich schnell, als die ehemalige DDR-Kämpferin an seine Seite eilte und Felix‘ letzte Hoffnung zunichte machte, den Auftrag zu einem guten Ende zu bringen. Ja, niemand mag Überläufer, aber sie sind eine effektive Waffe.

Okay. Die dabei entstandene Geschichte war interessant und hat uns allen Spaß gemacht, aber One last job ist definitiv ein Spiel, was noch mehrere Spielrunden bräuchte, um so richtig, richtig zu zünden. Als Spielleiter könnte ich mich so immer weiter in die Ideen und Mechanismen einfuchsen – die Spieler würden es lernen, die Anekdoten besser zu nutzen, um sich gegenseitig zu unterstützen und mit Synergie-Effekten eine Chance gegen den immer krasser anwachsenden Gefahrenpool zu haben. Aber habe ich Lust, weitere Chancen zu gewähren? Ich bin mir nicht ganz sicher.

Aber eine Runde mit einer erfahrenen Spielleiterin würde ich definitiv gerne mal spielen, um dahinterzusteigen, wie das Spiel genau gemeint ist.

Ich bleibe keineswegs traurig zurück, denn wir hatten alle Spaß. Und das ist die Hauptsache! Okay, ich fühle mich etwas dumm, denn im grandiosen Tanelorn-Forum gibt es zwei Rezensionen des Spiels, die ausnehmend positiv sind und überhaupt nicht darauf schließen lassen, dass es Probleme mit den Regeln geben könnte…

[Ressource] Tome of Treasures

Ich möchte euch auf eine weitere interessante Website hinweisen, die äußerst hilfreich ist, wenn ihr euch für die Geschichte des Rollenspiels – insbesondere von Dungeons & Dragons interessiert. Und das Gute? Ihr könnt sogar daran mitarbeiten…

Link: Tome of Treasures

Die wichtigste Ressource ist der obere Bereich: Treasures & Gems. Hier werdet ihr über sämtliche D&D-Produkte mit genauen Angaben informiert, teils sogar mit einem geschätzten Wert, der auf den letzten Verkäufen basiert. Hier schaue ich immer nach, wenn ich irgendwo in den Weiten des Netzes über ein interessantes Teil stolpere. Aber, verdammt nochmal, hier gibt es nicht nur Regelwerke, Abenteuer und Quellenwerke – sondern auch Computerspiele, Romane und allen möglichen und unmöglichen anderen Kram.

Im Bereich Features gibt es ein paar tolle kleine Artikel und sonstige Informationen, wie zum Beispiel in der Rogue’s Gallery Infos über so ziemlich sämtliche D&D-Mitarbeiter*innen von Lynn Abbey bis Mark Zug (okay, den kannte ich auch nicht – sein Beitrag zu D&D ist ungefähr so groß wie meiner). Dazu gibt es vier kurze historische Aufsätze, die sich von 1966 bis jetzt hangeln. Ein paar User haben ihre privaten Museen für uns geöffnet und ihr könnt Fotos von Original-Artwork aus Abenteuern und Regelwerken sehen. Ein Mini-Artikel stellt alle Settings dar und am meisten liebe ich die Logo-Parade, die es euch ermöglicht, alle TSR-Produkte schon aufgrund des Logos grob zeitlich zuzuordnen.

Unbedingt ansehen solltet ihr euch aber das Forum. Da sag ich nix weiter zu – seht es euch einfach an. Oft bietet sich euch die Möglichkeit zur Mitarbeit oder ihr entdeckt einfach super-interessante kleine Details…

[Rezension] One last job (System Matters)

Morgen werden wir (hoffentlich) ein schön-katastrophales Erzählspiel-Erlebnis mit One last job haben – dazu musste ich mir das Regelwerk reinzerren (was nicht allzu umfangreich ist) und da sollt ihr auch ein wenig dran teilhaben dürfen. Wenn ihr also gerne etwas über ein Rollenspiel erfahren möchtet, in dem man als alternde Held*innentruppe als Heist, im Dungeon oder in der Renraku Arcology einen letzten Auftrag durchzieht, der gut enden kann, aber nicht muss und der unzählige alte Anekdötchen und mehr oder weniger freundliches Gedisse zu tun hat, der darf gerne weiterlesen…

Disclaimer: Ich habe zu Rezensionszwecken ein Regelwerk von System Matters erhalten, aber das Spiel schon in meinem Regal gefunden, was ein untrügliches Zeichen ist, dass ich es mir irgendwann mal gekauft habe – das Rezi-Exemplar werde ich also in näherer Zukunft mal irgendwie verlosen oder verschenken…

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: One last job – Ein letzter Auftrag
  • Autor: Grant Howitt (Übersetzung: Adrian Lauer)
  • Illustrationen / Layout: Greg Blackman / Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, 68 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95€
  • ISBN:978-3-96378-003-5
Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Schick, schick, schick. Ein tolles kleines Büchlein. Illus, Layout und farbliche Gestaltung machen das Teil zu einem echten kleinen Schmuckstück. Auch von der Sprache her liest es sich wirklich angenehm nach einem Rollenspiel, mit dem man seinen eigenen Expendables-Film spielen kann…

Illu – (co) System Matters

Inhalt

Verwirrend, verwirrend. Ich habe das Regelwerk wirklich gerne gelesen, aber erst, als ich ganz am Ende angekommen war und den Charakterbogen und den Spickzettel für Spieler las, wurde mir der Mechanismus komplett klar. Hmmm… Da ist der Aufbau irgendwie ungeschickt. Zwar gibt es ein paar Seiten, die ganz zu Beginn die wichtigsten Konzepte kurz beschreiben – aber diese Hilfestellung hat man dann beim Lesen wieder komplett vergessen. Einem rauschen unsagbar viele ähnliche und verwirrende Untermechanismen im Kopf herum – aber langsam kristallisiert sich heraus, dass wir es mechanisch mit vergleichenden W10-Würfen zwischen Spielleitung und dem jeweiligen „Leader“ der Szene zu tun hat. Die Spieler*innen haben zahlreiche Methoden wie sie die Würfel zu ihren Gunsten drehen können, um die Szene erfolgreich abzuschließen, aber allesamt sind sie nicht sonderlich erfreulich und immer mit Rückschlägen oder Häme verbunden.

So möchte ich euch zwei interessante Punkte des Spiels vorstellen und beginne mit den Anekdoten. Diese können Mitspieler*innen in einer Szene erzählen, wenn ein Wurf eigentlich in die Grütze gegangen ist. Es ist nun gestattet, eine Anekdote aus der Vergangenheit zu erzählen, in der es vor allem darauf ankommt, den gerade versagenden Leader in besonders schlechtem Licht dastehen zu lassen. Gelingt es dabei, den aktuellen Fall oder sich selber einzubauen, ist es sogar noch besser.

Auch sehr gut gefallen hat mir, dass die Spielleitung den ersten Charakter kurz anreißt und sich ein*e Spieler*in die Person einfach schnappt und sie weiter ausbaut. Nun schlägt sie die nächste Person vor und so weiter… Witzige Art der Charaktergeneration. Auch das Ausarbeiten der Eigenschaften ist echt interessant und entsteht erst während des Spiels. Die 4 Eigenschaften haben ursprünglich je einen Wert von 2, was 2 Würfeln in der Szene entspricht – irgendwann kann man aber einfach behaupten, dass eine*r der Charaktere in einer Eigenschaft am besten ist (dann Wert 3), was aber immer auch heißt, dass es auch eine*n Dödel geben muss (Wert 1).

Eine große Hilfe ist dann das SL-Kapitel, das Hinweise gibt, wie sich Szenen entwickelt werden und wie es möglich ist, den Spieler*innen das Leben noch schwerer zu machen.

Auch die 5 verschiedenen vorgeschlagenen Abenteuer haben mir gut gefallen und zeigen die Bandbreite zwischen Heist, Cyberpunk, Wilder Westen, Fantasy, Postapokalypse und Cthulhu.

Fazit

Ich bin sehr, sehr gespannt auf das Spielgefühl, das One Last Job erzeugen wird. Im Prinzip haben wir es hier mit einem simplen Würfelmechanismus zu tun, der dafür sorgt, dass die Szenen immer schwerer zu schaffen sind und die Charaktere immer größere Rückschläge hinnehmen müssen, um sich irgendwie aus der Nummer rauszuwieseln. Müsste statistisch klappen, jetzt liegt es an den Spieler*innen, dieses Gerüst mit Klischees und anderem Leben zu füllen. Dazu gibt das Buch genügend TIpps und Hinweise – hilfreich ist auch das Cheat Sheet für Spieler*innen am Ende des Buches – das hätte ich mir auch für Spielleiter*innen gewünscht.

Und ich muss es nochmal sagen: Ich fand das Regelwerk sehr schwer zu lesen, da es didaktisch echt unerfreulich aufgebaut ist. Nach den ersten Seiten ist mir der Kopf geschwirrt vor lauter Mumm, Narben, Eigenschaften und Elementen – da hilft auch das vorgeschaltete Glossar nicht.

Der Rausschmeißer – (co) System Matters

Bewertung

2,5 von 5 Dolph Lundgrens aufgrund des schwierigen Aufbaus

4 von 5 Sly Stallones für ein tolles kleines Systems für Katastrophen-Erzählspiel

[News] Dungeonslayers – Adventskalender

Ein grandioses Community-Projekt, das viel zu wenig Reichweite erfährt – der DS-Adventskalender… egal, ob ihr Dungeonslayers (oder eines der Schwestersysteme) spielt – hier solltet ihr mal vorbeischauen!

Ich präsentiere: Der Kalender!!!!

Header – (Co) Dungeonslayers.de / Uhrwerk (?)

Die grandiose Gemeinschaft der deutschsprachigen DS-Spielenden (ja, das hört sich völlig zurecht nach Herr der Ringe an) nimmt Jahr für Jahr auf sich, euch mit 24 tollen kostenlosen PDFs zu beschenken. Dazu müsst ihr nur auf obigen Link klicken und alle Türchen zu öffnen, die bisher freigeschaltet sind – aber ich will euch hier nicht die Funktionsweise eines Adventskalenders erklären…

Bisher gab es:

  • 1. 12. – Swjörsend (ein zweiseitiges Mini-Setting auf nur zwei Seiten mit NSC, Abenteueraufhängern…)
  • 2.12. – Tierische Spielervölker (3 Seiten: Hundlinge, Katzenvolk, Nagerartige als SC)
  • 3.12. – Die Troglaner (1 Seite: ein neues Volk für Starslayers)

Ihr seht schon, wo der Weg hingeht. Tolle kleine Fan-Artikel, die ich in dieser Form noch bei keinem anderen System in der Konsequenz und Qualität erleben durfte.

Hut ab, DS-Community!