Wie motiviere ich Neulinge zum Rollenspiel?

SO nicht!

Sorry, liebe Freunde vom DnD-Gate. Es gibt zigtausende solcher Foren-Threads, in denen nach Hilfe gerufen wird und der Thread ganz schnell im Chaos, irgendwelchen Animositäten oder irgendwelchen Regelfuchsereien verschwindet. Mir ist halt nur gerade dieses Beispiel aktuell aufgefallen Euer Thread als Beispiel trifft euch also aus „heiterem Himmel“, es gäbe auch etliche Beispiele in jedem anderen Forum des deutschsprachigen Rollenspiel-Universums. Also nehmt es nicht so schwer.

Für Clickfaule – ein Neuling meldet sich zu Wort und hätte gerne Tipps wie er seine Freundin und Co. zum Rollenspiel bringen kann. So weit so gut, aber leider versinkt der Versuch ihm zu helfen schnell in einer Diskussion über „Skill Challenges“, eine Regel aus einem System, welches er nicht einmal spielen möchte.

Wenn ich also mal wieder kurz die Seifenkiste erklettern darf: Warum versucht man Neulingen nicht einfach mal ohne Einschränkung und ohne auf eigene Eitelkeiten und Vorlieben konzentriert zu sein zu helfen? Es ist ja nichts daran auszusetzen, eigene Präferenzen vorzuschlagen, aber wenn man merkt, dass der Neuling daran nicht interessiert ist, sollte man doch umschwenken und selber umdenken, um weiterhin sinnvolle Tipps zu geben, oder das Feld anderen überlassen, die sich in die gewünschte Schiene eher eindenken können.

Gerade anbetracht der Tatsache, dass in Deutschland oft gejammert wird, dass es keinen Nachwuchs gibt und Rollenspiel ein aussterbendes Hobby ist, muss man sich doch genau dann zusammenreißen und sich extra bemühen, wenn es Interessenten gibt, die eventuell als Multiplikatoren wirken können.

… einfach mal als Anregung…

Das Labyrinth – Ein LL Magazin?

Gestern hatte ich beim Gassi gehen eine Idee:

Wie wäre es mit einem eigenen Magazin für HERR DER LABYRINTHE?

Mittlerweile bin ich ja nicht der einzige, der Material für das System schreibt. Kurze Artikel sind ja flott verfasst, tragen aber keine eigene Publikation, mit mehreren dieser kürzeren Beiträge sind schnell 16 oder 20 Seiten mit interessantem Material gefüllt. Derzeit ist es angedacht, einen Testballon auf der nächsten RPC zu starten – und dann eventuell in unregelmäßigen (später regelmäßigen?) Abständen in kleiner Auflage zu veröffentlichen.

Für Ausgabe 1 hätte ich schon ein paar Artikel im Hinterkopf:
– Der Druide (Charakterklasse für LL – von Moritz Mehlem & Holger Nürnberg)
– Dungeonbau Workshop (von Moritz Mehlem)
– Fertigkeitensystem für LL (von Athair)
– Abenteuer in Eifelareanien (von Uisge Beatha)
– Ein Spielbuch schreiben (von Mantikore)

Wenn ihr Bock habt mitzuarbeiten, schaut mal im Forum vorbei. Illustrationen und Texte werden jederzeit gerne genommen!

[Pied Piper] Dungeon Sets 1 & 2

Fein! ROB KUNTZ und sein Label PIED PIPER PUBLISHING melden sich nach etwa 3 Monaten wieder zurück. Wie immer hat der arme Kerl persönliche und geschäftliche Rückschläge verkraften müssen und ist stärker denn je zurück!

Worauf ich mich aber tatsächlich freue ist seine neue Produktserie – die DUNGEON SETS, aus der die ersten beiden Teile am 15.11. erscheinen werden.

WAS bekommen wir geboten?
Jedes Set enthält 6 Farbkarten mit kurzen – anscheinend systemneutral gehaltenen – Raumbeschreibungen, sowie einer Legende. Die Cover werden von „meinem“ Andy ATOM Taylor gemalt. Klasse, dass der Junge sich immer mehr etabliert! Das hat er absolut verdient!

Außerdem hat Rob noch etwas anderes in der Pipeline – so wird demnächst ein amtliches Werk mit Dungeonbau-Tipps erscheinen, welches neben praktischen Hinweisen auch noch historische Dungeons aus dem Hause Kuntz wie zum Beispiel Greyhawk Castle, Maure Castle oder Castle El Raja Key und ihre Entstehung erläutern wird. Das wird ein Fest!

Von der Produktionsebene her betrachtet gibt es auch Veränderungen: Ramsey Dow ist jetzt Produktionsmanager und wird HOFFENTLICH dafür sorgen, dass die typisch Kuntz’sche Unzuverlässigkeit was Fertigstellen und Liefern der absolut lohnenswerten Produkte betrifft!

MUTANT FUTURE Notizen aufgetaucht!

Jawoll! Meine Notizen der 3 Abenteuer, die wir während der Playtesting-Phase als kleine Kampagne gespielt haben, sind wieder aufgetaucht. Okay – sie waren in einem Ordner, den ich mit „MUTANT FUTURE“ beschriftet habe – aber ich dachte, dass ich in dem Ordner nur die ausgedruckten Playtesting-Regeln hätte.

Weit gefehlt! Neben meinen Notizen sind auch noch die vermutlich weltweit ersten MF-Charaktere eingeheftet:
– D-78992 (Synthetic)
– Ha-Lo (mutierter Mensch)
– Darius „The Firefly“ (mutierter Mensch)
– Xadras (mutierter Mensch)
– Maya (Mensch)
– Alby (mutierter Mensch)

Ich habe nicht mehr die geringste Ahnung, wie die Abenteuer damals hießen, aber ich gehe mal von den Arbeitstiteln aus:
– Die Fabrik
– Hasestadt
– Tod den Suidoiden!

Eigentlich könnte ich das Wochenende nutzen, an dem ich mich nicht unter Menschen begeben darf, weil meine Tochter Verdacht auf Schweinepest hat, um die drei Teile etwas aufzumotzen. Das wäre doch glatt was für die Abenteuerpunkt oder die Old School-Ausgabe des Anduin. Die nächste Greifenklaue sollte auch in die Richtung gehen, wenn ich mich recht entsinne…

Al'Anfanischer Wein – Mal wieder Glgi vs. DSA!

Sorry, aber ich bin jetzt nicht zum „Fishing-for-Hits“-Blogger geworden und komme wieder mit DSA um die Ecke, um fröhliche Clicks zu kassieren, aber ich habe heute den ganzen Tag über gegrübelt worüber man mal Interessantes bloggen könnte – zu „Muss man im Rollenspiel sterben können?“ – gerade eine erhitzte Diskussion im Tanelorn habe ich schon öfter meine Meinung kund getan, das wäre ZU abgeschmackt gewesen.

Da flattert mir doch die mal wieder extrem interessante (ohne Ironie) zweite Ausgabe der Wunderwerk aus dem Hause Ulisses (HIER der Direktlink) auf den Desktop und ich vertiefe mich in die Lektüre. Hier mal DANKE an Ulisses für ein Produkt, das „für umme“ wirklich sehr gelungen ist. Beide bisherigen Ausgaben waren für mich sehr interessant, ich habe immer (ob im Positiven oder im Negativen) Interessantes gefunden, was mich über mich selbst und mein Rollenspiel hat reflektieren lassen.

Nun will ich nicht über den wieder schön zu lesenden Freelancer-Artikel reden, denn das System hat bei mir versch…, obwohl Hintergrund und Schreibe toll sind, sondern ich habe mir mal wieder ein DSA-Abenteuer reingezogen – AL’ANFANISCHER WEIN (Seiten 10-28), da Abenteuer ja der Kern des Rollenspiels sind und ich nach wie vor davon überzeugt bin, dass man aus JEDEM Abenteuer etwas SInnvoles stehlen kann.

Was also bringt den alten Mann so in Rage, dass er wieder auf die Seifenkiste springt und zetert wie ein Waschweib?!?
Dass das Abenteuer mal wieder auf Eisenbahnschienen daherkommt – Geschenkt! Dass man dan in einer Box versucht den Spielleiter zu ermutigen auch andere Lösungsmöglichkeiten nicht direkt abzuwinken und verbieten – Prima!
Aber genau in diesem fast schon apologetisch anmutenden Teil fällt mir auf, wie weit entfernt die Anschauung, die die Schreiber eines solchen Abenteuers haben, von meiner abweicht. Da wird etwas nett gemeint und entlarvt sich gnadenlos selbst!

Ich zitiere mal einen Abschnitt aus der Box:

„Der hier präsentierte Lösungsweg ist natürlich nur einer von vielen, und funktioniert natürlich nicht bei jeder Gruppe. Noch dazu können Spieler ihren Spielleiter mitwirklich guten und kreativen Lösungsansätzen kommen, auf die man von selbst nie gekommen wäre. In solchen Fällen sollte man versuchen auf diese Lösungsansätze einzugehen anstelle sie abzublocken, weil sie, im ersten Moment, nicht mit dem Abenteuer vereinbar scheinen, denn es ist sehr frustrierend, wenn ein Plan nur deshalb nicht klappt, weil der Spielleiter ihn einfach nicht klappen lassen will. Und Spielspaß sollte vor jeder Abenteuerideallösung stehen.“

Zack! Da haben wir’s! Es gibt in meinem kleinen Rollenspieluniversum ganz einfach keine „Ideallösung“ für ein Abenteuer! Ich entwerfe eine Welt, die funktioniert. Was dann die Abenteurer damit anstellen, ist einzig und alein ihre Sache. Da habe ich als Spielleiter nichts daran herumzupfuschen oder nur einen einzigen Weg, wie das Ganze erledigt werden könnte, im Kopf zu haben.

Vor diesem Hintergrund ist es fast schon traurig, dass die Spielleiter des größten Systems in Deutschland darauf hingewisesn werden müssen, dass es mehrere Lösungswege geben könnte. Positiv betrachtet ist es schon ein Schritt in die richtige Richtung, oder bildlich gesprochen,ein kleiner Stein, der den Zug entgleisen lassen könnte.

Hier ergeben sich ja schon im Design des Abenteuers fundamentale Unterschiede, denn so wie ich Rollenspielabenteuer sehe, muss ein interessanter Hintergrund vorliegen, den der Spielleiter wenigstens in Grundzügen verinnerlicht hat, sodass komme was da wolle, er nicht ins Wanken gerät und alle Ansätze zulässt, die sich im Spiel ergeben.

Nochmal zum Mitschreiben:
„Es kann keine Ideallösung für Abenteuer geben!“

Und jetzt alle im Chor:
„Es kann keine Ideallösung für Abenteuer geben!“

Gemetzel im Hutaaka-Tal

Mein lieber Herr Gesangsverein. Vor ein paar Sitzungen unserer Lab Lord Hutaaka-Kampagne trafen 5 der Charaktere auf ein Problem, das sie nicht lösen konnten – und zwar etwas über 200 Wilde mit Schamanen, einer Gottheit und weieren unbekannten Ressourcen.

Nun hätte es etliche Lösungen für das Problem gegeben, wie verhandeln, oder im Land, das den Charakteren gehört, Soldaten ausheben, das ganze Tal fluten, in dem der Stamm lebt oder sie auch einfach in Ruhe lassen…

Jetzt haben alle meine Spieler drei Charaktere, die alternierend handeln und auf Abenteuer geschickt werden können. Es wurde also der Beschluss gefasst einfach alle 15 Charaktere zusammenzutrommeln und das „Problem zu lösen“.
Beim vorletzten Treffen begann ein fürchterliches Gemetzel, welches mit dem Tod von etwa 100 der Eingeborenen und einer begonnenen Verhandlung begann. Die Charaktere waren alle schon ordentlich angeschlagen und ihre Ressourcen in Form von Magie (Angriffs- wie auch Heil-) arg geschrumpft.

Ich hatte mich also für gestern Abend auf einen Verhandlungsmarathon eingestellt und war, was das Ergebnis dieser Verhandlungen anging, selber völlig offen.
Es kam, wie es kommen musste und die Verhandlungen wurden vergeigt – nun fielen die Charaktere wie die Fliegen. Insgesamt 11 der 15 Charaktere sind jetzt tot – NEIN, es gibt keine Wiederbelebung…
Am Schluss standen noch 2 Kämpfer, ein Zwerg und ein Kleriker.
Glückwunsch geht an:
Red John Smurf
Swani
Todd
Haskeer

Hier nun die Ehrenbezeugungen – wir werden euch nie vergessen, die meisten von euch haben uns über 3 Jahre lang begleitet:
Lucius Seneca – Kleriker der 7. Stufe
Dimmli – Halbling der 6. Stufe
Gna – Halbling der 6. Stufe
Raldin Ogertöter – Zwerg der 6. Stufe
Sugor Firuß – Dieb der 6. Stufe
Tarsonion Nachtflieder – Elf der 6. Stufe
Ceragon – Magier der 6. Stufe
Amos – Mönch der 5. Stufe
Fensarh – Dieb der 7. Stufe
Baldric – Kleriker (Druide) der 5. Stufe
Acurial – Elf der 5. Stufe

… nur für’s Protokoll: Ich habe auch nach den geplatzten Gesprächen noch einige Male die Chance gegeben, ´sich irgendwie verbal auseinanderzusetzen. Auch als der Anführer der Wilden getötet war und sie sich ergeben wollten, wurde im Blutrausch weiter gemetzelt. Danach starben noch 2 Charaktere – was auf jeden Fall hätte verhindert werden können.

Seifenkiste wird DSA-Blog!

Nein, es noch nicht der erste April, aber ich bin doch seit vorgestern fasziniert was für eine Ausnahmestellung DSA im deutschen Rollenspiel noch hat!

Ich habe am Samstag meine Rezi-ähnliche Besprechung von WEGE DES MEISTERS gepostet und hatte seitdem so viele Hits wie zuletzt, als ich meinen Blog der englischsprachigen Weltbevölkerung geöffnet habe und das Interview mit JEFF GRUBB veröffentlicht habe.

… an den Statistiken meines Blogs kann ich ablesen, dass ich diese vielen Hits einzig und allein zwei kleinen und unauffälligen Postings im Alveran-Forum und im DSA4-Forum zu verdanken habe. Echt unglaublich! In den Foren wird nicht weiter auf meinen Beitrag eingegangen – es wird einfach nur dort verlinkt und es hagelt hier Hits wie bei einem schweren Gewitter. Ich bin echt beeindruckt – das hatte ich so nicht erwartet, dass DSA derart stark vertreten is, denn gerade in meinem Umfeld is DSA kaum ein Randthema.

SCHNÄPPCHENMAN hat wieder zugeschlagen!!

Gestern war wieder ein erfolgreicher eBay-Tag! Während in der Unterrubrik: D&D 1. Edition eine rote Box für fluffige 16 Euro verkauft wurde (nicht von mir – nur als Anhaltspunkt) habe ich in der Abteilung: Spiele – Brettspiele zugeschlagen!

Ich denke mal, dass ich mir demnächst einen Spandexanzug mit Cape und einem großen roten „S“ anfertigen lassen werde!

Link 1: Rote Box mit blauer Box UND Abenteuer: Der Bund der schwarzen Kapuze – (inkl. Porto) 8,55 Euro

Link 2: Rote Box mit den Abenteuer Blizzard Pass und Festung im Grenzland (beide in der 1. Auflage) – (inkl. Porto) 5,50

Link 3: Rote Box mit einem mir bis dato unbekannten Aufkleber, also aus Sammlergründen interessant – (inkl. Porto) 4,63 Euro

So gehört sich das!

P.S.: Das waren dieschönsten Schnäppchen, seit ich Indiana Jones 4 für einen Euro plus Porto gewonnen habe, weild der Verkäufer tatsächlich: „Indianer Jonas“ in den Titel geschrieben hatte…

[Rezi] 1W6 Freunde (etwas länger)

Ach, was soll der Geiz? Eine kurze Rezi zu einem kurzen Regelwerk kriege ich doch schnell hin!

Titel: 1W6 Freunde – Das Jugenddetektiv-Rollenspiel
Art: Grundregelwerk
Sprache: Deutsch
Verlag: Prometheus Games / DORP
Publikationsjahr: 2009
Autoren: Markus Heinen, Tomas Michalski, Ralf Murk, Matthias Schaffrath
Illustrationen: Markus Heinen
Umfang: 96 Seiten, A5
Bindung: Softcover, Klebebindung
Preis: 12,00€
ISBN: 978-3-941077-26-3
Rezensent: Moritz Mehlem

Tja, meine Damen und Herren, das wird dann wohl eine amtliche Fanboy-Besprechung! Ich liebe schon immer (und immer noch) die drei Fragezeichen, TKKG, 5 Freunde, Point Whitmark und alles, was da so im Jugenddetektivsektor kreucht und fleucht.

Produktion:
Was soll ich sagen? Diesem schicken A5-Format, das im angelsächsischen Raum als „Digest sized“ bekannt ist, hier mittlerweile unter „Pocket System“ für immer mehr Furore sorgt, kann ich einfach nicht widerstehen. Das ist soooooo schön!
Das Logo ist prima und erinnert direkt an TKKG, denn wenn man ehrlich ist, orientiert sich das Buch zu etwa 99% an dieser Reihe, zu nur einem Prozent an den Jungs aus Rocky Beach oder Point Whitmark. Die Cover-Illu unterstreicht von Stil und Darstellung her diesen Eindruck.
Das Layout ist eine Mischung aus Karteikartenstil mit Rand und eingeklebten Bildern und Texten im Scrapbook-Style. An jedem Kopf und jeweils außen an der Seite ist farblich gekennzeichnet in welchem Kapitel man sich gerade befindet, sodass man sich schnell zurechtfindet.
Druckfehler finden sich nur wenige und sprachlich wird sich jeder TKKG-Leser schnell zurechtfinden und sich direkt wohlig in der Jugendsprache der 80er Jahre suhlen. Zum sprachlich sehr passenden und gelungenen Humor komme ich später.

Nun die flotte Inhaltsangabe:
Die Kapitel 1 bis 3 kann man getrost zusammenfassen, denn sie legen die Grundlagen, indem sie klären, was ein Abenteuerspiel ist, was Jugenddetektive auszeichnet und wie man Jugendkrimis spielt.

Kapitel 4, 5 und 6 präsentieren die Regeln, die Charaktererschaffung und eine handvoll Beispielcharaktere

Kapitel 7 und 8 helfen beim wohl größten Problem eines Systems, das keine spektakulären Metzeleien und kein Raumschiff-Ressourcen-im-Griff-halten zu bieten hat, nämlich dem Erstellen von Abenteuern.
Klasse ist der Abenteuergenerator, aber dazu später mehr.

Die Kapitel 9 und 10 liefern dann das Setting, die „Millionenstadt“ mit Örtlichkeiten und wichtigen Personen.

Das finale Kapitel ist das Abenteuer „Das Geheimnis des Wolpertingers“.

So, aber nun das Ganze in langsamer Fassung!

… okay! Auch in der langen Fassung spare ich mir die Kapitel 1 bis 3 und sage lediglich, dass sie sehr gut die zum Lesen des Buches und zum Spielen des Spieles notwendige Stimmung aufbauen.

Das Kernstück eines jeden Systems sind die Regeln und diese hier sind kurz und knapp, um dem Spiel nicht in die Quere zu kommen. Der eigentliche Regelteil hat schnuffige 5 Seiten und besteht eigentlich lediglich darin modifizierte Proben (gegen ein Attribut) mit einem W6 zu absolvieren. Zugegebenermaßen eine sehr niedrige Einstiegshöhe – genau das Richtige, um Leute zum Rollenspiel zu bringen oder um einfach mal ein nettes Ründchen in Nostalgie zu schwelgen.

Charaktere sind schnell erschaffen. Man verteilt ein paar Punkte auf die 4 Attribute STÄRKE, CLEVERNESS, MUT und UMGANG, sucht sich ein Fleißkärtchen (eine besondere Fähigkeit) aus, gibt seiner Figur einen Namen und überlegt sich einen Namen für die Bande – FERTIG!

Schon bei den Beispielcharakteren zeigt sich die TKKG-Fixierung, denn wir haben Tom, den sportlichen Kopf, Konrad, den Superdenker, Waldemar, genannt „Klops“ und Gisela, „die Tatze“.

Das Abenteuer zum Schreiben von Abenteuern gibt wertvolle Hilfe wie Abenteuer geschrieben werden können – die sind dann zwar total „von der Stange“, aber ich bin sicher, dass es ein ebensolches Raster gibt, dass die Autoren verwenden, um die vergleichbaren Jugendromane zu schreiben. Dieses Grundkorsett wird durch einen 9-seitigen Abenteuergenerator verstärkt, wo sich der geneigte Spielleiter durch 14 Tabellen von „Natur des Verbrechens“ über „Opfer und Verbrecher“ und „Details der Tat“ bis hin zu „Eskalation“ würfeln kann – ein Festival für Zufallstabellenfans. Am Ende steht dann ein zwar nicht sonderlich individuelles, aber absolut spielbares Abenteuer, das locker für einen vergnüglichen Abend tragfähig ist.

Die Schilderung der Millionenstadt besteht nicht nur darin, Orte und Personen vorzustellen, die in Abenteuern relevant sein könnten, sondern wie in einem guten TKKG-Roman wird man schon durch die liebevoll gewählten „telling names“ wie das Bistro „Skull Crusher“, das Autohaus Schieber oder die Diskothek Feuerscheune darauf eingestimmt, was man dort zu erwarten hat.
Als Ben Stiller-Fan hat mir natürlich der „Gaylord Fokker-Flughafen“ besonders gefallen.

Dieser mal mehr, mal weniger subtile Humor zieht sich durch das gesamte Regelwerk und lässt schon die Lektüre zu einem Vergnügen werden. Bei mir war es wirklich so, dass mir beim Lesen der Stadtbeschreibung spontan ein ganzes Dutzend Abenteuerideen im Kopf herumgespukt sind.

Das Beispielabenteuer ist ausgesprochen putzig und nicht einmal zu unkniffelig – das werde ich definitiv auf einem der kommenden Koblenzer Blutschwerter Stammtische leiten! Wenn bis dahin nicht jemand ein offizielles ABenteuer herausgebracht hat…

Auch hier kann meine Empfehlung nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
… und zwar ab besten direkt an der Quelle.