Ich bin ganz der Meinung von Furmusmitglied Blutaxt: „Je mehr Rollenspieler mit dem System in Berührung kommen umso mehr Spieler.“
Da wird die deutsche Fassung (vermutlich zur RPC) nur wenig später nachziehen.
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Ich bin ganz der Meinung von Furmusmitglied Blutaxt: „Je mehr Rollenspieler mit dem System in Berührung kommen umso mehr Spieler.“
Da wird die deutsche Fassung (vermutlich zur RPC) nur wenig später nachziehen.
Es gibt gerade in zwei Punkten völlig unterschiedliche Grundauffassungen. Wenn man die nicht begreift (und das gilt ebenso in die andere Richtung), wird man an dem jeweils anderen Spiel keine Freude haben.
Diese beiden zusammenhängenden Punkte betreffen die Spielwelt und Abenteuer-/Kampagnendesign in Bezug auf die Charaktere – für DSA-Fans: Helden.
Im D&D, das ich spiele, entwirft der Spielleiter eine Welt und lässt die Charaktere der Spieler auf diese Welt los. Im Gegensatz dazu ist die Welt heutzutage vielfach eine Sache, die erst in der Interaktion zwischen Spielern und Spielleiter entsteht.
Bei mir haben die Charaktere im Rahmen der Spielweltlogik die absolute Freiheit zu tun, was auch immer sie tun wollen, es steht aber nicht in der Macht der Spieler Einfluss auf das Aussehen der Welt zu nehmen. Die Geschicke der Welt allerdings, können sie – gerade mit zunehmender Macht – im Idealfall mit beeinflussen.
Kurz formuliert: Die Spieler haben keinen Einfluss auf die Welt, ihre Charaktere aber schon!
In der Konsequenz bedeutet das, dass die Welt und ihre Herausforderungen nicht für die Charaktere erschaffen wurde, sondern die Welt ist da, um zu existieren und in sich schlüssig zu sein. Die Welt ist also keinesfalls an die Charaktere angepasst – im Gegenteil, diese müssen sich der Welt anpassen.
Das führt uns zum Rollenspiel, oder – um es für Alexander übertrieben auszusrücken – zur Immersion. Charaktere exisitieren nicht zum reinen Selbstzweck, sondern sie sind Werkzeuge der Spieler, um in der unbekannten Welt agieren zu können.
Hier liegt es an jedem Spieler selber, wie er seinen Charakter ausgestalten will, der ja gerade in Lab Lord nur durch wenige Werte und Angaben definiert ist. Ob er jetzt eine seitenlange Hintergrundgeschichte schreiben will, oder diese sich im Laufe des Spiels entwickelt, ob er mittelalterlich gestelzt redet oder eine mehr oder weniger neutrale Sprache wählt, ob er in der ersten oder der dritten Person Singular sprechen will, ob er verkleidet oder in Jogginghose zum Spiel kommt, liegt an jedem einzelnen Spieler. Erfahrungsgemäß entwickeln sich die Charaktere im Laufe einer Kampagne ohnehin, allein ihre größer werdende Macht bedeutet ja immer neue soziale Komponenten, der Spieler versetzt sich im Laufe der Zeit mehr in den Charakter…
Kurz formuliert: Der Charakter ist das Interface des Spielers zur Fantasywelt.
Beide Punkte zusammen führen mich wieder zur altbekannten Weisheit: Mein Stil ist es, Abenteuer oder Kampagner als Herausforderungen an die Spieler zu entwerfen, die diesen Herausforderungen durch ihre Charaktere begegnen können.
Wie gesagt – diese Grundannahmen müssen auch mir bewusst sein, wenn ich mich an den Tisch eines D&D 4E-Spielleiters setze, sonst werde auch ich mich selber eventuell eines großen Vergnügens berauben.
Da heißt es – SCHNELL MITMACHEN und gewinnen!
Ich würde mir ja sowieso alle Raggi’schen Produkte kaufen, aber jetzt bin ich auf seinem Rezi-Verteiler gelandet und kann diese Ehre damit zurückgeben, dass ich das heute hier gelandete Abenteuer THE GRINDING GEAR direkt mal rezensiere:
Produktion:
Nun ja, das Cover spricht mich mal so überhaupt nicht an. Merkwürdige Farben, eigenartige Leichen verschiedenster Rollenspielrassen und Verwesungsstadien. Für meinen Geschmack zu morbide, aber das war bisher eigentlich bei fast allen Raggi-Veröffentlichungen. Davon darf man sich allerdings nie abschrecken lassen, denn der Inhalt ist meistens interessant bis hervorragend. Hoffentlich werde ich dieses Mal nicht erstmalig enttäuscht.
Das erste Aufklappen wird schon mal belohnt. Im Stil alter TSR-Module ist das Booklet nicht am Cover festgetackert und man kann den kompletten Umschlag gut zum Spielleiten verwenden. Noch besser – es gibt nicht einen Papp-Umschlag, sondern deren drei. Nummer 1 enthält Cover und Rückseite, sowie eine Karte der Oberfläche mit Kneipe, Stall und Kapelle. Auf Nummer 2 finden sich die Karten der zwei Dungeon-Ebenen und ein sogenanntes „Cheat-Sheet“, eine smarte Lösung, die noch mal alle wichtigen Gebiete kurz in Textform zusammenfasst. Auf der letzten Pappe ist eine nette Schwarzweiß-Illu abgedruckt und auf der Rückseite ein Spielerhandout. Okay, kann man praktischer finden, als es ins Booklet zu drucken, muss man aber nicht.
Inhalt:
Mal sehen – was bieten die 16 A5-Seiten? Die erste Seite besteht in „Author’s Notes“. Da stehe ich richtig drauf, wenn es von „alten Haudegen“ wie von Rob Kuntz oder Dave Arneson kommt – mal sehen, vielleicht sind diese Worte von Raggi in 20 Jahren ja einmal von historisch ebenso großem Wert. Wollen wir es für ihn hoffen. Eine weitere Seite führt den Spielleiter in das Abenteuer ein. Sehr schön! Ich finde es immer gut, wenn vom „referee“ gesprochen wird. Das entspricht am ehesten meinen eigenen Vorstellungen. Drei Seiten widmen sich der Oberfläche, auf fünf Seiten geht es um Dungeon-Ebene 1 und auf ebenso vielen um Ebene 2. Die Seiten sind alle klar und schmucklos gelayoutet, es gibt außer einer ganz kleinen Illustration auf der letzten Seite und einem ganzseitigen Bild auf der Seite davor keinerlei optisches Beiwerk. Sehr old-school. Naja, wenigstens wird man nicht vom Lesen abgelenkt.
Kommen wir zum Wichtigsten – dem Abenteuer.
Als Vorbemerkung sei gestattet – die Werte der Gegner sind bewusst so vage gehalten, dass man das Abenteuer mit allen D&D/AD&D-Systemen (und ihren Klonen – sprich Swords & Wizardy, Labyrinth Lord oder OSRIC) bis hin zu AD&D 2E spielen kann, ohne größere Probleme zu bekommen. Eine wirklich gute Lösung.
Die Hintergrundgeschichte ist schon mal schnuffelig – Garvin Richrom, ein Kneipenwirt, hat ein Dungeon gebaut, das die Abenteurer, die bei ihm auftauchen, auf Herz und Nieren prüfen soll. Von ihren Geschichten inspiriert, hat er den Komplex so ausgestattet, dass nur die durchkommen, die wirklich was auf dem Kasten haben. Extrem gute Abenteurergruppen könnten sogar das versteckte Zuckerl finden und das Schwert „Ghostcutter“ abgreifen.
Um nicht zu spoilern, will ich hier nur sagen, dass die Oberfläche mit Kneipe und Co. schön ausgestattet ist und die beiden Dungeon-Ebenen wirklich clever gebaut sind. Die Hintergrundgeschichte erlaubt es glücklicherweise auch völlig sinnfreie Räume oder Begegnungen einzubauen, da ja der Dungeon ausgewiesenermaßen kein eigenes Ökosystem sein soll, sondern eine Kampfansage an die Charaktere und ihre Spieler.
Es handelt sich also vom Prinzip her um eine modernere (und zugegeben: weit weniger tödliche) Fassung von „Tomb of Horrors“.
Mittlerweile fast ebenso klassisch, aber nach wie vor schön, ist es, weitere Abenteurergruppen in den Komplex zu schicken, die das gleiche Ziel verfolgen. Ohne zu viel zu verraten: eine solche Gruppe hat sich in einem Raum verbarrikadiert. Die Leutchen haben für 87 Tage eiserne Rationen dabei, sind verängstigt und die SC müssen unbedingt in diesen Raum, da es ansonsten nicht weitergeht. Was tun?
Legendär sind natürlich Raggis beiläufige Scherzchen, wie seine Gottheit der Mechanik und ähnlicher Dinge namens St. McIver. Richard Dean Anderson würde sich ein Loch in den Bauch freuen.
Alleine auf Ebene 1 gibt es Trolle, Grünschleim, einen Pudding mit 10 Trefferwürfeln – von den Fallen mal ganz abgesehen – alles Gegner, die aus einer Gruppe niederstufiger Charaktere Hackfleisch machen, wenn nicht wirklich gut zusammengearbeitet wird. Diese erste Ebene könnte ich mir glatt als fieses Con-Abenteuer vorstellen, mal sehen ob sich das nicht schon auf der Dreieich Con ergibt…
Waren auf Ebene 1 noch die Gegner die größte Gefahr, ist auf Ebene 2 eher das Problem wichtige Geheimtüren nicht zu finden, oder unbedacht in fiese Fallen zu tappen. Gerade dieser Ebene sieht man die fast schon an den Haaren herbeigezogene Konstruktion an (die ja glücklicherweise durch die Hintergrundgeschichte gedeckt wird). Wer auf Rätsel steht wird hier Freudentänzchen veranstalten – allerdings sind einige Rätsel auf den Dungeon und die Hintergrundgeschichte bezogen, es heißt also schon von Anfang an sich alle möglichen Details einzuprägen. Vielleicht sollte man die Spieler da vor Beginn des Abenteuers drauf aufmerksam machen, denn sonst sehe ich keine Chance alle Rätsel lösen zu können.
Fazit:
Dieses Abenteuer ist für das Jahr 2009 eine unerhört mutige Geschichte. Einen derart konstruierten Dungeon habe ich seit etwa 20 Jahren nicht mehr gesehen. Und der Autor scheint sich nicht einmal zu schämen – ja er kündigt es schon durch eine clevere Hintergrundgeschichte an, sodass man ihm nicht einmal böse sein kann.
Wer sich auf diesen Dungeon einlässt (egal ob als Spieler oder als Spielleiter), wird ganz sicher belohnt werden, denn es gibt knackige Kämpfe, hervorragende Möglichkeiten zu testen wie schnell eine Abenteurergruppe fliehen kann, interessante Verhandlungen mit NSCs, brutale Fallen und knifflige Rätsel.
Der Ansatz ist in sich schon „as old-school as it gets“ – dieses Abenteuer ist als Herausforderung an die Spieler gedacht, nur in zweiter Konsequenz als Herausforderung für deren Charaktere.
Wenn ihr also irgendeine Kleinigkeit auf der Pfanne habt, schickt es doch einfach an den finnischen Amerikaner (Kontakt auf seinem Blog) und sonnt euch im erhabenen Wissen das Old-School-Rollenspiel – was auch immer das sein mag – unterstützt zu haben. Die Deadline ist eigentlich morgen abend, aber ich bin sicher Sonntag dürfte es auch noch tun…
… für alle, die sich fragen was die Überschrift soll – DIE hat mit der Falle zu tun.
Jetzt gebt schon zu, dass alleine die Helme schon ihr Geld wert sind und gegen Ende meiner kleinen Gallerie kommen selbst die Die-Hard-Cthulhu-Fans auf ihre Kosten – obwohl ich persönlich ja jedes seiner Kunstwerke irgendwie als zumindest leicht verdreht empfinde.
Heute ist endlich der neue Terry Pratchett Roman bei mir angekommen! Nach langer Zeit mal wieder ein Buch, auf das ich mich richtig freue – gerade weil ich mich bei der ENWOR-Reihe gerade in Teil 4 etwas totgelesen habe und es nur noch im Schneckentempo vorangeht.
Das, was ich Brown vorwerfe, ist bei Terry Pratchett eigentlich der größte Vorteil. Ich muss mir keine Gedanken machen, dass irgendetwas völlig Unerwartetes geschieht und trotzdem ist es immer wieder ein Wunder wie sich Pratchett einem Thema aus Scheibenweltsicht nähert. In diesem Fall geht es um Fußball – ich hoffe auch an ein paar kleine Quidditch-Anklänge, denn Pratchett meets Potter fände ich unglaublich interessant.
So! Und jetzt lege ich mich auf’s Bett, schlage Unseen Academicals auf und bin zum ersten Mal seit letztem Freitag nicht davon genervt, dass ich die Wohnung nicht verlassen darf!
„Komisch, so wie ich das immer gemacht habe ists auf jubelnden Beifall getroffen.
Manche von meinen Vampirkindern haben sich über nachfolgende Gruppen die HacknSlay geleitet haben regelrecht lustig gemacht, weil es nicht im mindesten was Spaß und Tiefe angeht rankommt.
Der Baggersee ist nämlich nur solange SCHÖN bis man am Meer war.Nach meiner Erfahrung will NIEMAND mehr HacknSlayMunchkinMinMaxundsonstnix spielen wenn er eine Kampagne mit mir gespielt hat.
Das ist nämlich kein „Aspekt“ wie du es nennst, das ist eine Krankheit, eine Seuche und „richtiges Rollenspiel“ ist der Impfstoff dagegen.95% derjenigen die unter mir gespielt haben, wurden in kürzester Zeit jene „elitären“ Rollenspieler wie du sie schimpfst. Und da geht es anderen guten SL´s sicher nicht anders.
Ich weiß ich weiß klingt arrogant, und ist es auch. Aber so ist es passiert in meinem bisherigen SL-Dasein.“
Bisher hat sich noch kein Spieler, mit dem ich gespielt habe, direkt bei mir beschwert wie Scheiße es war – und ich bin sicher, dass ich schon einige Rollenspielabende ordentlich verkackt habe – und einige haben sich sogar lobend geäußert, aber trotzdem weiß ich, dass ich ein mittelmäßig guter bis passabler Spielleiter bin (- auf meine Design-Eigenschaften bilde ich mir wenigstens etwas mehr ein -), aber ich würde mich nie wagen dermaßen die coole Sau raushängen zu lassen!
Hammer! Mir gehen langsam die Ausrufe der Faszination aus! Das sind echt schon Ausmaße der Erkenntnis über die eigene Geilheit, die nur Jürgen Trittin und Frank Schätzing, bei günstigen Witterungsbedingungen und auf einem Schemelchen stehend auch Gregor Gysi hinbekommen.
Wahnsinn! Könnt ihr mir sagen wann dieses Kopfschütteln endlich aufhört?
ULTRA!!!
…Wenn ihr mir einen Spielleiter zeigt, der mich nicht nur das System, (inklusive Spielstil) das er leitet, toll finden lässt (was schon oft passiert ist), sondern mich so überzeugt, dass ich fürderhin für alle anderen Spielstile kein Auge mehr habe, der bekommt eine große Dönerrolle mit Extra-Knolauchsoße ausgegeben! SPONTAN!
Beim derzeitigen Dollar-Kurs tun die Preise nicht einmal soooo weh, so eine Chance kommt nie wieder – MUSS WIDERSTEHEN! MUSS WIDERSTEHEN!!!
Derzeit laufen nämlich auf eBay parallel zwei Auktionen der hochbegehrten und hochpreisigen WOODGRAIN BOXEN – ihr wisst schon – die, die Gary im Keller mit Speichel und alten Milchkartons selber zusammengemeißelt hat… 😉
Auktion 1 ist eine Box der 2. (von 3) Auflage der Woodgrain Box (Zusatzinfo – danach kamen noch drei Auflagen der White Box) und man ist mit fluffigen 666 Euro dabei – Sofortkauf für 999 wäre vor zwei drei jahren immer noch ein Hammerschnäppchen gewesen, aber den 5-10 verrücktesten US_Sammlern geht auch langsam die Kohle aus.
Auktion 2 ist noch einen Tick spektakulärer! Für 1999 Euro Sofortkauf – und ich wette er würde bis etwa 1700 Euro runtergehen, gibt es eine Woodgrain Box (vermutlich 3. Auflage) und dazu gibt es die Supplements Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Gods, Demi Gods and Heroes, sowie die Chainmail-Regeln.
HALTET MICH FEST!
Nein, das ist Pathfinder nicht!
Produkt: D1 – Die Krone des Koboldkönigs
Produktcode: US53001
Verlag: Ulisses (US-Fassung: Paizo)
Print-Fassung: Softcover, 32 Seiten, komplett farbig
Preis: 11,95€
ISBN: 978-3-86889-002-0
Veröffentlichung: Oktober 2009
Autor: Nicolas Logue
Dt. Ausgabe: Oliver von Spreckelsen (Übersetzung), Guenther Hamprecht, Tom Ganz (Lektorat), Matthias Schäfer (Layout)
Inhalt:
Ich muss vorwegschicken, dass ich nicht gewillt bin, mich zu diesem Zeitpunkt in die Pathfinder-Werte einzufuchsen, sodass ich das Abenteuer an sich betrachten werde und nicht seine Spielmechanismen.
Das Abenteuer ist ein absolut gelungenes Einsteigerabenteuer. Punkt. Es gibt ein Dörfchen als Startort mit mehreren Ideen, was dort weiterhin geschehen könnte. Es gibt einen soliden Dungeon mit 2 Ebenen, der von Gegnern und ihren Strategien über Fallen und Rätsel alles bietet, was einen amtlichen Dungeoncrawl ausmacht.
Mehr möchte ich auch nicht daran herumdeuteln. Gutes Abenteuer. Fertig!
Fazit:
Wie gesagt, das Abenteuer wird den Erwartungen gerecht und ich kann es ganz locker mit dem System meiner Wahl spielen, was ich auch demnächst ganz sicher tun werde – vielleicht biete ich es ja auf der Dreieich Con als LL-Demo-Runde an, eventuell haben ja ein paar der Ulisses-Herren Lust, sich an meinen gedeckten Tisch zu setzen.
Kommen wir zu meinem Problem mit dem Abenteuer.Welche Altersklasse wird hier, bitte sehr, angesprochen? Die Rettung von Kindern als Aufhänger ist ja noch okay, aber wenn ich mir dann die Illustrationen der Kinder auf Seite 4 und den Halbling auf Seite 15 ansehe, frage ich mich doch, ob hier die 9-jährigen direkt angesprochen werden. Und die, meine lieben Freunde, kapieren die Pathfinder-Regeln garantiert nicht ohne Hilfe.Auch die Anmerkungen des Entwicklers finde ich interessant, aber warum werden die immer von solch einem Tabaluga-mäßigen Drachen begleitet, dass man spontan in die Giraffengruppe im Kindergarten spazieren möchte? Das „Schlurk“-Monster ist auch irgendwie kindlich übersetzt, also ich habe vor einem Ding, das so heißt, keine Angst. Insgesamt wirkt der Humor des Abenteuers, der durchaus vorhanden ist, oft infantil, wie alles, was mit dem Schamanen Jekkajak zu tun hat, und lässt mich ein wenig an mir selbst zweifeln. Mein letztes Problem habe ich mit der Zeichnung des Koboldkönigs. Entweder ich ziehe die etwas lächerliche Nummer komplett durch, oder ich zeichne ihn als ernst zu nehmenden Gegner, der er tatsächlich von den Werten her ist. So ist es irgendwie dazwischen hängen geblieben und ich frage mich schon die ganze Zeit was das für ein trauriges Gesicht ist, das sein genital verdeckt. Um ehrlich zu sein, war das erste, was ich getan habe, die Werte des Königs zu suchen, um herauszufinden, was dieser vermutlich magische Lümmel-Schutz für Kräfte hat. Leider ist diese „Gürtelschnalle“ nicht als magischer Gegenstand aufgeführt. Ja, ich weiß, was ich jetzt zu hören kriege – mit all dem hat Ulisses nichts zu tun, da sind Paizo dran schuld, aber das ist mir Wurscht, da ich mich nur mit dem deutschen Pathfinder beschäftigen werde.
Um die Besprechung nicht so enden zu lassen möchte ich erneut betonen:
DIE KRONE DES KOBOLDS IST EIN GUTES ABENTEUER!