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[Der Eine Ring] Im Herzen der Wildnis
Ich habe mir vorgenommen immer zu Beginn einer Besprechung zu schreiben wie intensiv ich mich mit dem „Ding“ beschäftigt habe, damit die Leser abschätzen können… nun … eben wie intensiv ich mich damit beschäftigt habe. Im Fall von „Im Herzen der Wildnis“ kann ich sagen, dass ich es einmal überflogen habe und einmal gründlich gelesen. Ich nenne das Ganze auch bewusst nicht „Rezension“, denn es ist eher eine Beschreibung dessen, was ich vorfinde mit ein paar Partikeln eigener Meinung…
Aussehen tut das Teil wieder absolut großartig – vollfarbiger Druck und ein Wechsel von schönen Farb-Illus zu kleinen schwarz-weiß Skizzen passen hervorragend nach Mittelerde. Klarer Fall – es gibt auf dem deutschsprachigen Markt wenige Produkte, die so „in sich stimmig“ aussehen wie die DER-Bücher. Richtig, richtig klasse sind auch die Karten – sowohl die „Spielerkarten“ vorne und hinten im Umschlag, als auch die auf Hexfeldern gedruckte „Spielleiterkarte“ und ihre kleinen Ausschnitte, die jeweils die Kapitel begleiten.
Bei Aufbau und Text schwankt das Buch in meinen Augen zwischen Genie und Wahnsinn. Suche ich eine Erbauungslektüre über zwei Regionen, die im Herrn der Ringe erwähnt werden, bin ich genau an der richtigen Adresse.
Will ich aber als Spielleiter das Buch verwenden, um schnell mal Informationen nachzuschlagen oder als Spieler meinen Charakter zu erstellen und die in diesem Band zusätzlich eingebauten Elemente zu verwenden, ist es fürchterlich.
Dabei ist die eigentliche Gliederung absolut vorschriftsmäßig. Es gibt zwei große Hauptteile: Die Beschreibung der Regionen (die in sich wiederum in zwei Parts gegliedert ist: „Die Länder am Fluss“ sowie „Der größte aller Wälder“) und einen Monsterteil „Die Ungeheuer der Wildnis“.
Den beiden großen Regionenbeschreibungen gehen jeweils historische Vorbemerkungen voraus, die es dem Spielleiter erleichtern, eventuelle Abenteuer in den großen Kontext einzubetten, dann werden die Regionen in kleine Gebiete runtergebrochen, die dann wiederum genauer besprochen werden. So wird für jedes Gebiet geschildert, was sich an wilden Tieren dort tummelt, wer dort an zivilisierten Wesen lebt, was es für bemerkenswerte Personen gibt und es werden besondere Orte geschildert. All das in fließender Textform, lediglich die Personen werden neben einer knappen Beschreibung auch mit Werten ausgestattet.
Ihr werdet es nicht für möglich halten, aber mir gefallen die kurz geschilderten besonderen Orte ganz besonders. Das sind nicht nur Winke mit dem Zaunpfahl für Abenteueraufhänger, sondern sie prügeln dem Spielleiter mit einem ganzen Lattenzaun Ideen ins Gehirn, wie er wo welche Abenteuer spielen lassen kann. Noch dazu ist alles wirklich unterhaltsam geschrieben und von FDS wirklich mehr als ordentlich (und vor allem einheitlich) übersetzt. Gerade DSA-Afficionados dürften sich mit dieser Art der Materialpräsentation leicht tun, denn es gibt nirgendwo Zusammenfassungen von Informationen oder irgendwelche Hilfestellungen, sondern einfach nur nett zu lesende Texte mit schicken Illus und schönem Layout – bumms.
Orte, die etwas genauer beschrieben werden, sind: Beorns Haus, die Hallen Thranduils, Rhosgobel, die Stadt der Waldmenschen, Waldhall und Dol Guldur.
Für mich, der ich immer eher ein Auge auf die tatsächliche Nutzbarkeit habe, ist das eher etwas mühsam, aber wie gesagt, wenn einem das Lesevergnügen wichtig ist, dann wird man hier genau richtig bedient.
Ein weiteres Element (und hier setzt meine Kritik besonders an), sind die schicken braunen Boxen, die über das gesamte Buch verteilt zu finden sind. Diese können folgende Infos enthalten: Allgemeine Informationen, spezielle Informationen zu einem Element im jeweiligen Gebiet, neue Unternehmungen während der Gefährtenphase, Ort X als Zuflucht, bestimmte Rassen als Spielercharaktere sowie Kulturelle Belohnungen.
So kann man jetzt beispielsweise noch Waldmenschen von Berghall oder Flusshobbits aus den Anduintälern spielen oder Zuflucht suchen in: Adlerhorst, Alte Furt, Hallen des Elbenkönigs. Dazu kommen noch gut ein Dutzend an Unternehmungen während der Gefährtenphase.
Und all diese Regel-Elemente werden (zwar bei dem jeweiligen Gebiet aber dennoch) wild über das Buch verteilt präsentiert und es gibt keine Zusammenfassung oder Ähnliches – hätte man da nicht 2 der 4 „Seiten für Notizen“ darauf verwenden können übersichtlich alle Regelzusätze zu präsentieren?
Okay! Die Frage war dann selbst für eine rhetorische zu popelig! Natürlich hätte man das tun müssen!
Im Anschluss an die beiden Regionenbeschreibungen folgt der „Monsterteil“. Auf 12 Seiten gibt es hier (mit geilen Illus!!!!) alles, was so am Anduin und im Düsterwald kreucht und fleucht. Allerlei Orks, dazu Basilisken, Schreckensfalken, Hügelmenschen von Gundabad, Geistwargen (irgendwie ohne Überschrift und Zeichnung!), Jagdspinnen, Wilde Menschen des Düsterwalds und Waldunholde. Den Abschluss bilden dann Kankras Kinder – die drei Spinnen des Düsterwalds: Sarqin, Tauler und Tyulqin. Diese drei haben wir übrigens auch schon auf dem Cover antreffen können, wo sie wenig realistisch, aber dafür umso ikonischer in trauter Dreisamkeit einen Magier (Freund Gandalf???) bedrohen.
Fazit: Wer erbaulich präsentiert (sowohl sprachlich, als auch ptisch) Informationen über die beiden Regionen lesen und Abenteuer für seine Gruppe basteln will, ist hier bestens aufgehoben. Legt man Wert auf ein aufgeräumtes, gut strukturiertes Quellenbuch, muss man Abstriche machen und sich vielleicht selber die notwendigen Tabellen zusammenstellen.
Insgesamt siegt aber selbst bei mir als Strukturfreak die Freude über das Leid und ich schäme mich nicht, das Buch im Regal stehen zu haben. 😉
Das Buch bietet etliche neue Regeln, viele spannende Orte und ikonische Gegner, die man seinen Spielercharakteren entgegenwerfen kann – was will man denn mehr?
… und immerhin: Wenn ich richtig mitgehalten habe, müssten die deutsche Fassung dann wieder mit der internationalen auf einem Stand sein – wird Zeit, dass weiteres Material erscheint, um die Tolkien-Mittelerde-Gandalf-Frodo-Eliah Wood-Fans zufrieden zu stellen.
Zombory
Da es gar nicht so einfach ist die Zombies und Menschen einander zuzuordnen, ist es sehr hilfreich, dass die Bildhintergründe in sehr auffälligen, klaren Farben gestaltet sind – so kann selbst ich als Memory-Legastheniker mir wenigstens ab und zu etwas merken.
Lustigerweise kann hier sogar das Ergebnis rauskommen, dass niemand gewinnt und die Zombies die Oberhand behalten.
Fazit:
Ein Spiel, dessen ebenso eigenwilligen wie tollen Iluus immer Spaß machen und mit etlichen augenzwinkenrden Gimmicks zu punkten wissen. Wenn euch die schwarze Zombie-Variante gur gefällt, sei euch gesagt, dass wir es hier mit einem Cameo-Auftritt des Künstlers zu tun haben.
Auch die verschiedenen Modi spielen sich echt gut und motivieren immer wieder dazu, das Spiel mal eben aus dem Schrank zu nehmen.
Mein kleiner Minuspunkt ist allerdings die Verarbeitungsqualität. Die Karten selber halten sich bisher noch ganz wacker und werden auch noch dei eine oder andere Runde unbeschadet überstehen, aber die Verpackung geht schon arg aus dem Leim (okay, sie ist gar nicht geleimt, sondern nur gefaltet/gesteckt) und sieht etwas verschrammelt aus. Auch hätte sie ruhig etwas größer sein können, um die (gleich genauer beleuchteten) Promokarten aufnehmen zu können und auch in Zukunft noch Platz für eventuelle kleine Erweiterungen zu bieten.
„Promokarten?!?“ Werdet ihr euch fragen. Klaro. Wer direkt beim Verlag bestellt (oben verlinkt) oder das Spiel auf Cons erwirbt, wo der Uhrwerk-Verlag am Start ist, der bekommt noch zwei Pärchen dazu – und zwar den Nikolaus/Weihnachtsmann sowie Heinz, die Verlags-Maskottchen-Eule.
Tharun – Ein kleiner Eindruck
Stadtansicht von Thebis |
Morquai |
Hier ist auch der Download des zweiseitigen PDFs „Die Geschichte und Mythologie der Hohlwelt“.
… und jetzt viel Spaß in Tharun!
Tharun – DAS sieht ja mal geil aus!
Kalanoa – Insel der Gefahren
[Rezi] Myrunhall
Schickes Mia Steingräber-Cover… |
... danke an die Uhrwerk-Crew, dass ich die tolle Stadtansicht vorstellen darf! |
Menschen genannt Römer gehen das Haus! |
Das ist aber noch nicht alles: Die Autoren drehen weiter an der Stellschraube und nun gibt es genau Informationen zu wichtigen Siedlungen: namentlich Sidor Myrunhalis, Akalona, Deleronis, Skisonaia, Teleropolis sowie zu Dörfern und zu Domänen.
[SPIEL 2013] Das musste ich (armer Kerl) mit nach Hause schleppen…
… nochmal was zum Thema Sandbox
„Sandbox“ ist ja gerade in gewissen Kreisen eine Art Modebegriff.
Kanaloa – Insel der Gefahren
Eine gischtumtoste Küste mit messerscharfen Felsen,
dunkle Schwaden, die von einem gewaltigen Gebirge herunterwabern,
riesige Echsen, die durch einen tiefen Urwald stapfen und verschlagene
Schlangen, die mit nur einem giftigen Biss töten können.
Dazu hört man noch in den Tavernen von Melakkam und
auf der nördlichen Nachbarinsel Djanar die wildesten Gerüchte von
degenerierten Opferkulten, menschenfressenden Eingeborenenstämmen und
einem Sumpf, in dem der Stich des kleinsten Moskitos töten kann.
Nun, all jene Geschichten entsprechen
absolut der Wahrheit. Kanaloa ist eine Insel voller tödlicher Gefahren,
von der bisher angeblich noch niemand lebend zurück gekehrt ist. Warum
also zieht es immer wieder Abenteurer dorthin?
Die Antwort ist denkbar einfach, denn neben den
Gerüchten von großer Gefahr kursieren ebenfalls uralte Legenden über den
Schatz einer Seeschlange, gewaltige Piratenschätze, die am Nordstrand
vergraben sind und über ein uraltes mächtiges Artefakt des Bösen, das es
– je nach Anschauung oder Auftraggeber – zu zerstören oder zu nutzen
gilt…
Willkommen auf Kanaloa – der Insel der Gefahren.
Okay, Kanaloa ist also eine dieser oft erwähnten „Sandboxen“ – und das mit den Stränden in Nordosten der Insel fast im wahrsten Sinne des Wortes.
Wie aber gehe ich
als Meister mit einem solchen Sandbox-Abenteuer um? Welche Geschichte
wird erzählt? Was ist der rote „Plot-Faden“, an dem ich mich
entlanghangeln kann?
Nun, es gibt eine gute Nachricht. Es wird keine Geschichte erzählt, deren „korrekten“ Ablauf du kontrollieren musst.
Du findest hier
ein kleines Setting vor, das möglichst umfangreich beschrieben ist. In
diese Hintergrundwelt entlässt du nun die Helden deiner Spieler –
Vorschläge für Abenteuereinstiege findest du später – und gibst ihnen
völlig freie Hand. Die Helden können auf der Insel tun was auch immer
sie wollen. Für das Entstehen der Geschichte ist nun die Interaktion der
Helden mit der Welt zuständig und du kannst dich mehr darauf
konzentrieren, die Hintergrundwelt in Beschreibungen und Dialogen
besonders wirkungsvoll zu präsentieren.
Das verlangt
natürlich eine sorgfältige Vorbereitung von dir, damit du einen groben
Überblick über die Insel. Ihre Bewohner und deren Konflikte hast und auf
alle Eventualitäten reagieren kannst. Ein Hilfsmittel hier sind neben
den fest definierten Plätzen auf der Insel noch die nach Gelände
sortierten Zufallstabellen. Diese dienen dazu die Hintergründe der Welt
darzustellen und enthalten etliche thematisch sortierte Begegnungen, auf
die die Helden treffen werden. Und mach dir keine Sorgen, es gibt
genaue Regeln für das Reisen auf der Insel und für den Zeitpunkt wann es
zu solchen Begegnungen kommen kann – man wird dir also keine Willkür
vorwerfen können.
Du bist also mit
dem hier präsentierten Material bestens darauf vorbereitet auf alle
Handlungen der Helden zu reagieren. Sie wollen zuerst die Seeschlange an
der Nordküste töten? Kein Ding! Sie wollen den Schlangenkult
ausräuchern? Super. Sich mit den Hjaldingern verbünden? Kein Problem!
Den Dschungel erforschen? Nur zu. An den sportlichen Wettkämpfen der
Eingeborenen teilnehmen? Du bist darauf vorbereitet.
Beachte auch, dass
die Handlungen der Helden einen Einfluss auf die Welt haben. Vor ihrem
Eintreffen herrscht ein wackeliges Gleichgewicht zwischen den
Fraktionen. Es hat nun Einfluss auf das soziale Gefüge der Insel mit wem
sie sich verbünden, welche Monster sie töten oder ob sie das Artefakt
zerstören…
Dabei sind zwei Dinge zu beachten, die oft bei Gruppen, die eine andere Art von Spiel gewohnt sind, zu Problemen führen.
Zuerst musst du
als Meister loslassen können. Gewöhne dich daran, dass es nicht dein Job
ist, eine Geschichte zu erzählen. Präsentiere deine Welt lebendig, lass
alle Handlungen der Helden (natürlich mit allen Konsequenzen) zu und
freue dich daran wie eine tolle Geschichte dadurch entsteht, dass die
Helden sich ihre eigenen Abenteuer suchen.
Das Stichwort
„Abenteuer suchen“ führt uns auch schon zum zweiten Problem: Spieler die
diese Form der Freiheit nicht gewohnt sind und darauf vertrauen, dass
der Meister ihnen schon ein tolles Abenteuer vorsetzen wird, können sich
zu Beginn mit dieser Art von Abenteuern schwer tun. Du kannst ihnen zu
Beginn etwas helfen, indem du ihnen ein paar Karotten in Form kleiner
Abenteueraufhänger vor die Nase hältst.
Wenn sie also
schon auf die Insel reisen und in diversen Hafenkaschemmen von einem
Piratenschatz, einer bedrohlichen Seeschlange und merkwürdigen
Wettkämpfen zweier Eingeborenenstämme gehört haben, sollten sie
neugierig genug sein, um nach der Ankunft auf der Insel mehrere mögliche
Aktionen im Hinterkopf zu haben.
[SPIEL 2013] Neuigkeiten in Essen
Hierzu gibt es einen O-Ton aus dem Hause Ulisses:
„Als Ergänzung zum Monsterhandbuch 3 sei gesagt, dass die Flailsnail als Schlegelschnecke enthalten ist.
Wenn das alleine das Buch nicht verkauft, weiß ich auch nicht. Ansonsten liegt ein Schwerpunkt auf Monster aus dem asiatischen und indischen Raum und es sind mehr als 300 Monster, nicht so eine Fantasiezahl.“
BRANDHEISSE NEWS – die Druckerei hat folgende weitere Produkte für die Messe bestätigt:
ACHTUNG! Ulisses haben in einem eigenen Blogbeitrag aktualisiert:
DSA-Roman – Der Nabel der Welten – 11,95 Euro
Der zweite Roman und abschließende aus der Drachenschatten-Reihe.
Iron Kingdoms – Spielleiterset – 24,95 Euro
Und direkt schon der erste Erweiterungsband. Das geht ja wie das Brezelbacken. Spielleiterschirm, Initiativekarten und einiges mehr…
Schicksalspfade – Helden und Schurken 2 – 30 Euro
Die zweite Box mit vier weiteren Helden und Schurken.
Respekt! Da hat der Branchenprimus ja einiges an den Start gebracht.
„Aber
die SPIEL 13 steht bei uns dieses Jahr unter dem Motto: Mehr von allem!
Es ist unfassbar, wieviele Erweiterungen wir diees Jahr dabei haben
werden. Dabei muss ich aber erwähnen, das wir einige Sachen in kleinen
Stückzahlen, extra für die Messe eingeflogen haben, bis diese dann
regulär im Handel sind, dauert dann noch mal bis zu 2 Monate.Das geht los mit den beiden nächsten Erweiterungen für Descent 2: „Labyrinth des Verderbens“ und „Die Trollsümpfe“.Für
das Warhammer Fantasy-Rollenspiel bringen wir die „Winde Der Magie“-Box
mit und dir Fans von Villen Des Wahnsinns können sich über die „Ruf Der
Wildnis“ Erweiterung freuen.Speziell
Du wirst dich über „Die Schlange und der Wolf“ freuen, welche Spartacus
in einigen interessanten Belangen erweitert (unter anderem bis zu 6
Spieler und Teamkämpfe).Jeder Mensch mit gutem Geschmack (also alle Godzillafans) freuen sich über die Halloween-Erweiterung für King Of Tokyo.Auch Dungon Fighter und Dungeon Petz Freunde können sich jeweils über eine Erweiterung ihrer Spiele freuen.
Ganz abgesehen von den Blood Bowl Team Manager-Freunden, die nun endlich den „Sudden Death“ auf auf deutsch erleben können.
Last, but not least werden wir, darüber freu ich mich
besonders) auch einige Vorabexemplare der Wave III für Star Wars X-Wing
da haben, endlich also B-Wing, TIE-Bomber, HWK-290 und Lambda-Shuttle
auf deutsch…“
13Mann
Traveller – Grundregelwerk portabel – 14,95 Euro
Und noch ein Preisknaller. Für 15 Euro bekommt ihr die Traveller-Regeln, die ja (in der nichtlimitierten Fassung derzeit vergriffen waren. Ein Schnäppchen, bei dem man nicht widerstehen kann.
Der Quellenband zu „Am Rande der Wildnis“. Schick. Meine Daumen für das Gelingen der deutschen Version von DER sind ja immer noch gedrückt.
Myranor – Myranisches Arsenal (überarbeiteter Reprint) – 28 Euro
Mal sehen, ob ich noch Genaueres zu der Überarbeitung herausfinden kann – Uli Lindner, bitte kommen!
Äh, ja klar! Ein Zombie-Memory mit Illus von FuFu Frauenwahl – das kann ja nur schräg sein!
Private Eye – Geister der Vergangenheit – 13,95 Euro
Das siebte Abenteuer der Reihe und für mich die Veranlassung bei den beiden netten Damen vorbeizuschauen, wenn ich es denn nach Essen schaffe.
Private Eye – Regelwerk – 37,90 Euro (oder $39,99)
So! Es wird international. Meine Daumen für den großen Erfolg sind gedrückt.
Highlander Games
Labyrinth Lord – Die Gruft des Hamar – 9,95 Euro
Yes!!! Ein neues Abenteuer für Labyrinth Lord. Und es muss gut sein, denn es ist nicht von mir. Greift zu, denn es gibt nur 100 Kopien!
Damit ist auch die Frage nach dem wichtigsten neuen Produkt in Essen geklärt. Wir haben einen Gewinner!!!