Beginn je nach Spieleranzahl zwischen 2 und 6 auf der Kralle haben). Dies ist allerdings nur der Fall, wenn ihre Karte den Symbolen auf den letzten beiden Abenteuerkarten (ja, das bedeutet, dass man frühestens bei der zweiten ausgespielten Karte eien Gefahr ausspielen kann) entsprechen und sie mit dem W12 den geforderten Gefahrenwert der Karte treffen oder übertreffen. Darf die Gefahr ausgespielt werden, so muss der Erzähler sie in seine Geschichte einbauen und sowohl Abenteuerkarte als auch Gefahr verschwinden vom kleinen Spielplan, der genau 5 Karten Raum bietet. Sind die 4 Handkarten ausgespielt und es ist noch Platz auf dem Spielbrett, so „improvisiert“ der Erzähler und zieht eine (oder mehrerer) Karten vom Zugstapel, um sie spontan sinnvoll in seine Geschichte einzubauen. Auch hier können noch Gefahren gespielt werden, um den Erzähler ordentlich ins Straucheln zu bringen. Fieser Fact am Rande: Es gibt Abenteuerkarten (und ich hatte in meinem ersten Spiel vier davon auf der Hand), die es den Mitspielern erlauben, Gefahrenkarten nachzuziehen, was natürlich auch gleichzeitig ihre Chance erhöht, passende Symbole am Start zu haben und sie dem Erzähler entgegenzuschmettern.
[Der eine Ring] Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen
Ich durfte mal wieder brettspielen. Dieses Mal habe ich ein schickes kleines Geschichten-Erzähl-Spiel antesten können – und zwar „Hobbit Geschichten“. Das Teil ist insofern interessant, als es von den Machern des DER („Der eine Ring“)-Rollenspiels stammt und die Karten auch im DER-Spiel verwendet werden können – aber dazu mehr später.
Spiel: Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen
Art: Erzählspiel
Verlag: Uhrwerk
Preis: VK 24,95€
Spieler: 2-5
Spieldauer: 20-60 Minuten (sehr realistische Schätzung – variiert halt je nach Spielerzahl)
Alter: 13+
Link: Uhrwerk-Shop
Zuerst sei gesagt, dass man das Spiel mit Hilfe der gefällig übersetzten Anleitung wirklich ausgesprochen gut versteht und direkt losspielen kann. Dafür erstmal ein Lob – dem spontanen Losfabulieren werden kaum Steine in den Weg gelegt und auch das im Heft geschilderte Spielbeispiel kann problemlos letzte Unklarheiten beseitigen.
Sehr wohl Steine in den Weg legen sollte man allerdings seinen Mitspielern. Und zwar immer genau dem, der der Erzähler ist. Das geschieht reihum, die jeweils anderen Spieler sind dann die Gefahrenspieler. Der Erzähler zieht jeweils 4 Abenteuerkarten auf die Hand, von denen er in seine potentielle Geschichte eines oder mehrere der folgenden auf der Karte auftauchenden Elemente verwenden muss: Überschrift, Bild, Tolkien-Zitat. Anschließend zieht er zwei weitere Karten, von denen eine nach seiner Wahl die Eröffnung der Geschichte darstellt, die andere den Epilog. Im Idealfall erzählt er sich jetzt von der Eröffnungskarte über seine vier Handkarten bis hin zum Epilog. Einfach, oder?
Gut, da kommen besagte „Steine“ ins Spiel, denn die Mitspieler können Gefahrenkarten (von denen sie zu
Gut, das war es zur eigentlichen Erzählung – aber es gibt noch ein zusätzliches Element, ich nenne es mal „kompetitiv“. Denn je nachdem wie weit man mit seiner Geschichte kommt, oder ob es einem gelingt, dem Erzähler Gefahren reinzuballern, zieht man sogenannte Prostmarker (irgendwie eine sehr ungriffige Übersetzung) mit einem Wert zwischen 1 und 3. Mit Hilfe dieser Marker und eines mitgelieferten Bierdeckels pro Person gibt es dann tatsächlich die Möglichkeit das Spiel (neben der Gewissheit, dass man natürlich eine viel bessere Geschichte als die anderen Hobbit-Pfeifen erzählt hat) zu gewinnen. Man kann die Prostmarker „sichern“ und unter den Bierdeckel legen, man kann sie aber auch riskieren und mit der Zahl nach unten oben drauf legen. Letzteres bedeutet, dass man Lokalrunden schmeißt und im Anschluss an das Spiel 4 Zusatzpunkte erhält, wenn man am großzügigsten war und die meisten Punkte auf diese Weise investiert hat.
Das war im Prinzip auch schon alles, was ihr wissen müsst.
Kommen wir doch mal zu den Erfahrungen, die ich in meinem bisher drei Spielrunden gemacht habe.
1. Ich weiß jetzt warum das Spiel „Hobbit-Geschichten“ heißt. Es ist wirklich ein nettes kleines Spiel, in dem freundliche, aber eher harmlose Tolkien-Klischee-Reisegeschichten.. Für „Zwergen-Geschichten“ müsste man noch ein paar Pfund Geschnetzeltes raufpacken. Ich habe etwas die Befürchtung, dass sich die Geschichten beim häufigen Spielen sehr ähnlich werden, da die Karten doch sehr – sagen wir mal „klassisch“ – sind. Aber da kann man ja bestimmt mit Zusatzpacks Abhilfe schaffen. Die würde ich mir auf jeden Fall ohne zu zögern zulegen.
2. Irgendwie erscheint mir der Mechanismus mit den Prostmarkern irgendwie drangeklatscht. Das ist zwar liebevoll geschehen und mit dem Bierdeckel und den „Prost“-Markern wirklich nett gemacht, aber irgendwie hemmt es den Spielfluss und bremst die Geschichte teilweise aus. Aber vielleicht verschwindet das, wenn ich noch mehr Partien auf dem Buckel habe. Ist aber so ein erster Eindruck, der mich etwas verwundert zurückließ.
3. Welche Torfnase hat das geklappte Spielbrett minimal größer gemacht als es die Schachtel ist? Man kriegt das Teil nur mit einem Presslufthammer passgenau hinein.
4. Die Qualität der Karten ist spitze – und auch das Format (etwas höher als eine normale Spielkarte) liegt ausgezeichnet in der Hand.
5. Die Optionalregel auch noch Punkte für die beste Geschichte zu verteilen, wenn es mehr als zwei Spieler gibt und/oder Publikum anwesend ist, finde ich richtig klasse. Das spornt doch an, noch etwas tiefer in die Tolkien-Kiste zu greifen.
6. Illus und Aufmachung sind top – sehr motivierend und im Laufe der Zeit entdeckt man immer mehr Details auf den Karten, die man in seine Geschichten packen kann.
… und kommen wir noch zum Hinweis ganz zu Beginn, dass man die Karten auch für das Rollenspiel „Der eine Ring“ nutzen kann: Anstatt Gefahrenepisoden auf Reisen mit Würfeln zu gestalten, kann man nun auch die Karten dieses Brettspiels verwenden. Immer, wenn ein Sauron-Symbol gewürfelt wird, muss die Gruppe eine Abenteuerkarte ziehen, de per Symbol anzeigt, welches Mitglied der Gruppe die Gefahr betrifft – bei einem Misserfolg der Probe gibt ein Auswirkungssymbol an, was die Konsequenz ist, die er erleidet. Schick.
Fazit: Ein Muss für Hobbit-Herr der Ringe-Tolkien-Fans und Freunde des geflegten Fabulierens. Wem es nicht liegt frei von der Leber weg irgendwelchen Fantasy-Kram zu erzählen, der möge sich möglichst weit fern halten und das Spiel mit seiner 10-Fuß-Stange abwehren.
Ich werde es ganz sicher in der richtigen Runde noch ab und an hervorholen, meine Pfeife stopfen, die haarigen Füße gemütlich auf den Tisch legen und von meiner letzten Wanderung durch die Minen von Moria berichten, während ich einen Teil meiner Prostmarker in Freibier für alle investieren werde…
Bei Interesse könnt ihr Hobbit Geschichten ab morgen bei obigem Link – oder wo auch immer ihr wollt – bestellen. Tut euch keinen Zwang an.
Ja, diese Erzählspiele sind in Mode gekommen. Kommt mir sehr bekannt vor…
Aber als HdR-Nerd könnte ich mir das vielleicht mal besorgen. Danke für den Test!
Wobei dasselbe aus Ork-Sicht vielleicht interessantere, "knackigere", "not for the faint of heart"-Geschichten geben würde 😉
Ich habe das Spiel jetzt einmal getestet, und muss es mit "Es war einmal" vergleichen.
Die Karten im Hobbitspiel sind leider viel weniger Flexibel in der Interpretierung, die Gefahrenkarten sind leider auch viel zu Identisch, d.h. für den Erzähler ist es eigentlich egal ob er einen Wolf, Troll oder Ork bekämpft, die Gefahr hält ihn ja nicht auf, ausser sie wird zu einem bestimmten Zeitpunkt (Am Ende der Erzählung gespielt.) Dadurch das man nur 5 Karten ausspielt, und kein bestimmtes Ende wie in "Es war einmal" , plätschert die Geschichte Ziellos vor sich dahin, und wird durch "Trolle, Orks, Wölfe" unterbrochen, da ist "Es war einmal" deutlich stärker und bindet auch die Mitspieler viel stärker in die Geschichte ein.
Hier ist viel Potential verschenkt worden.