[Rezension] Der marsianische Patient (Space 1889)

Und weiter geht die Uhrwerk-Woche – heute wieder mit viktorianischer „All-Seefahrt“:
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Der marsianische Patient
System: Ubiquiety / Spae 1889
Autor: Dennis Maciuszek
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 56 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-015-0
Gestaltung
SPACE 1889 von Uhrwerk halt. Wobei diesmal neben den klassisch guten Jödemann-Karten noch zwei echt coole Illus von Rich Longmore enthalten sind.
Inhalt (möglichst spoilerfrei)
Die ersten 19 Seiten werden der Vorgeschichte auf der Erde gewidmet. Ich bin ja ein großer Fan davon, reale historische Persönlichkeiten in Rollenspiel-Abenteuern unterzubringen und der alte Siggi Freud ist da eine perfekte Wahl. Aber um ganz ehrlich zu sein, wird hier etwas viel Brimborium betrieben, bloß um die Gruppe dazu zu bringen, mit ihrem Schützling die Reise zum Mars anzutreten. Auf dem Mars geht es dann wieder richtig los, denn unser Schutzbefohlener ruft dort diverse wilde Aktivitäten von mehreren Seiten hervor, die die Gruppe wie so oft mitten in politische Ränke hineinziehen. Genaueres sollte man hier nicht sagen, aber ich kann noch den Autoren loben, der etwas tut, was im deutschen Rollenspiel nicht sehr beliebt ist – er macht sich mehr Arbeit als nötig. Als zwei Beispiele mögen da zum einen die unterschiedlichen Herbergen dienen, wie auch die „Flug-Varianten“. So schildert er genau das Geschehen für alle drei potentiellen Herbergen, in denen die Gruppe absteigen könnte. Gleiches gilt für die drei möglichen Flüge vom Ausgangsort aus. Ja, in beiden Fällen werden alle drei Szenen genau geschildert und es wird sich nicht darauf verlegt, eine Möglichkeit genau zu beschreiben und zwei andere – scheinbar unpopulärere – Varianten kurz anzureißen (oder im schlimmsten Falle zu sagen, dass dort genau das gleiche passiert…). Super. So stelle ich mir Abenteuerdesign vor, auch wenn viele die Hände über dem Kopf zusammenschlagen werden und darüber fluchen, dass sie zweimal zwei Möglichkeiten mitbezahlt haben, die die Spieler nie zu Gesicht bekommen werden. Und diese Sorgfalt zieht sich durch das komplette Abenteuer bis hin zum Schluss – wo es auch wieder drei unterschiedliche, genau dafinierte Enden gibt. Herausragend!
Fazit
Das wäre das perfekte Abenteuer, um seine pulpige Hollow Earth Expedition-Gruppe erstmals ins All zu jagen – sehr schöner kurzer Einstieg auf der Erde, um sich dann den Mysterien des Mars zu stellen. Auf dem Mars wird dann alles aufgefahren, was die Welt von SPACE 1889 zu bieten hat. Sehr gelungen!
Bewertung
4 von 5 freud’sche Therapien eines Marsianers

[Rezension] Unter Wölfen (AB04 – Splittermond)

Zwei Tage sind geschafft – an Tag drei der Uhrwerk-Woche gibt es etwas aus dem neuen Paradepferd im Stall: Splittermond!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: AB 04 – Unter Wölfen
System: Splittermond
Autoren: Tilman Hakenberg, Sven Heyroth, Matthias Klahn, Lars Reißig, Marcus Renner
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 70 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-025-9
Gestaltung
Blau, Stitz-Cover, altbekanntes pathfindereskes Layout? Aha! Splittermond! Da macht man nix verkehrt und tut keinem weh. Dazu ist auch das Lektorat wieder gelungen, die Sprache wie gewohnt leicht hotzenplotzig – sprich: für den deutschen Durschnittsrollenspieler gut lesbar. Alles im grünen Bereich.
Inhalt
Die Redaktion hat hier drei Einsteigerabenteuer in Dragorea gesammelt. Dragorea ist die klassische Region für Leute, die sich in Splittermond einlesen wollen, denn es handelt sich um eine Region mit recht klassischer Fantasy, in die man schnell hineinfindet. Der große Vorteil besteht darin, dass man in diesem recht generischen Setting alle möglichen Arten von Abenteuern ansiedeln kann und das nutzen die Splittermondler hier auch aus.
Ich versuche mal möglichst wenig zu spoilern, falls ihr die Abenteuer noch als Spieler absolvieren wollt…
Die Abenteuer sind:
Gejagt! (von Lars Reißig) – Heldengrad 1
Eine mysteriöse Entführung im Herzen von Gondalis. Dahinter steckt ein kompromissloser Kult, dem die Abenteurer auf die Schliche kommen müssen – ihre Nachforschungen lassen die Wahl zwischen 2 potentiellen Bösewichtern und egal, wie man es dreht und wendet – ein bösartiger Hund und eine uralte Göttin scheinen eine Rolle dabei zu spielen.
Das Abenteuer ist von der Struktur her schön frei, tappt aber leider das eine oder andere Mal in die klassische DSA-Falle, zwar viele Eventuualitäten zu bedenken, aber dann darauf zu verweisen, dass der SL in dem Fall, dass die Spieler auf diese oder jene tolle Idee kommen, sie mit „irgendetwas belohnen soll“. Wenn man selber als Schreiber des Abenteuers schon möglichst viele Dinge bedenkt – warum, zum Henker, legt man dann nicht gleich fest, was dort passiert? Das hat nix mit Gängelei oder Railroading zu tun – im Gegenteil – es verhindert brutalste Handwedelei allererster Kajüte.

Ein Funke Mut (von Sven Heyroth) – Heldengrad 2 (auf dem Backcover steht allerdings 1)
Ha! Langsam kapiere ich, warum die Abenteuersammlung „Unter Wölfen“ heißt – der Bösewicht in diesem Abenteuer ist der königliche Verweser Varrik, genannt „der Blutwolf“. Mit dem riesigen Hund in Abenteuer 1 kristallisiert sich da eine Linie heraus – mal sehen, was Abenteuer 3 wolfsmäßig zu bieten hat.
Nach einer klassischen Investigation mit Abschlussschlacht (oder anderem Abschluss) haben wir es hier mit der ganz, ganz kleinen Politik zu tun. In drei Kapiteln geht es darum, der Baronie Rotfurt ein kleines Fünkchen Hoffnung zu vermitteln. Kapitel 1 beginnt mit einem fröhlichen Jahrmarkt und endet im Blutvergießen. Kapitel 2 ist sehr frei gestaltet und es geht darum, die Sache der Rebellion möglichst effektiv zu unterstützen. Im abschließenden Teil entscheidet sich die nähere Zukunft der Baronie – konsequenterweise werden hier beide großen möglichen Ausgänge bedacht und mit dem passenden Text versehen. So etwas mag ich ja – zumal des den ambitionierten Spielleiter immer in die Lage versetzt, die Geschichte von dieser Stelle an mit dem jeweiligen Ausgang weiterzuspinnen. Das wird noch unterstützt durch einen kleinen Zusatztext zur Rebellion in der Baronie.
Das Heulen des Windes (von Tilman Hakenberg, Matthias Klahn und Marcus Renner) – Heldengrad 3
Super! Die Glorreichen 7 Splittermondler! In bester Samurai-Western-Manier gilt es ein Dorf vor den scheinbar bösen Vargen (oha, satte 11 Punkte auf der 10-stufigen Wolfsskala) zu verteidigen. Mein persönliches Highlight der Sammlung und sehr schön, wie die Möglichkeiten der Verteidigung, wie auch der komplette Angriff festgelegt werden. Wie bei den beiden vorhergehenden Abenteuern besteht aber auch hier wieder die Möglichkeit „andere Wege zu gehen“…
Fazit
Sehr gute Abenteuerauswahl. Da wird jedem Spielertyp etwas geboten und auch, dass drei unterschiedliche Grade bedient werden, gefällt mir sehr gut. Allen drei Abenteuern ist gemeinsam, dass sie nicht völlig „geradeaus“ zu lösen sind und sich oft auch eine eher ungewöhnliche Herangehensweise auszahlt. Auch bemühen sich alle drei Abenteuer um genaue Schilderung der Hintergründe, um ein möglichst handwedelfreies Spiel zu ermöglichen – da hat man dem großen (wirtschaftlichen) Vorbild DSA schon einiges voraus.
Bewertung
4 von 5 unterschiedliche Wölfe

[Sonntags-Interview] Dominik Pielarski (FATE-Godfather und Malmstürmer)

Irgendwie haben eine Handvoll Leutchen es geschafft, FATE in Deutschland immer noch im Gespräch zu halten – ich habe mir mal (passend zur Uhrwerk-Rezi-Woche) einen der Profiliertesten von ihnen zur Brust genommen:
1. Dominik – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hi Moritz. Angefangen hat alles mit 11, ich habe zu Weihnachten – das muss 89 gewesen sein – dieses glorreiche Brettspiel Hero Quest geschenkt bekommen, als ich dann ein paar Wochen darauf die DSA 1-Box meines Bruders im Schrank sichtete, war es um mich geschehen. DSA war zwar nicht Hero Quest, aber wie sich herausstellte viel geiler! Wir haben dann sehr lang DSA 1 gespielt bis in den Neunzigern dann die Zeit des Ausprobierens los ging. Die ersten Fahrten in den Münchner Games In Verlag waren als Landei immer was Besonderes, vor allem, weil man das Zeug gemeinsam kaufte. Dort deckten wir uns mit AD&D (Krynn, Athas, Fearun), Earthdawn, Shadowrun und Ruf des Warlock ein. Ein recht klassischer Einstieg also. Neben den üblichen Hausregeln, die wohl jedes Rollenspiel sein eigen nennt haben wir irgendwann eigene Systeme geschrieben – was jetzt unter Rollenspielern auch nicht die Seltenheit ist – die aber nie mehr als die jeweilige Runde zu Gesicht bekamen. Was im Endeffekt auch ganz gut so ist ^^.
Einzig positiv zu nennen ist eine eigene Rollenspiel-Adaption des Echtzeit-Strategiespiel Dune 2000. Wir waren alle ziemliche Fans des Dune-Universums und so haben wir kurzerhand mit einem eigenen kleinen Regelwerk lange gespielt.
2. Existieren die Dune-Regeln noch irgendwo?
Ich hab sie sicherlich nicht mehr,, aber eine interessante Frage, die ich direkt mal ein paar Leuten stellen werde. Ich müsste zumindest noch meinen Charakterbogen haben.
3. In der Szene bist du ja ebenfalls für deine Bemühungen um ein Spiel mit vier Buchstaben bekannt… FATE…
Das mag sein ^^
An Fate hab ich einen Narren gefressen. Dazu sollte ich aber etwas ausholen. Ich hab in den 2000er Jahren ziemlich viel Zeug ausprobiert und gekauft. Da gab es einen Online-Shop, der einem für jede Neuigkeit, die man dort postete, einen Würfel gutschrieb. Nach ein paar Monaten machte mir das recht viel Spaß und ich merkte, wie ich tiefer in die Szene abstieg. Die Würfel waren mir dann auch irgendwann egal und so musste ein eigenes Projekt dafür her. Im Januar 2007 wurde der www.rollenspiel-almanach.de geboren. Eine Newsschleuder rund ums Thema Rollenspiel. Durch die Seite hatte ich dann auch schnell Kontakt in die überschaubare Deutsche Verlagswelt des Rollenspiels und als gelernter Mediengestalter konnte man dort auch gut Fuß fassen. Dann ging alles Schlag auf Schlag. Das Projekt Kopfkino gründete sich und ich mischte bei Ratten! und Funky Colts mit. Habe als Freiberufler und später in Festanstellung bei Prometheus Games maßgeblich das Aussehen der Savage Worlds Gentleman´s Edition entwickelt und begleitete Sundered Skies, Scion sowie die Pocket Rpgs. Ich probierte viel Indie-Zeug aus und 2008 wollten Stefan und ich ein eigenes Rollenspiel auf die Beine stellen. Als wir dann an einem Problem knabberten, über das ich mit Andreas Mehlhorn (mit dem ich die Kurzschocker veröffentlichte) sprach, stieß dieser mich mit den Worten: „Das klingt danach, als ob FATE euer Problem lösen könnte!“, auf besagtes Rollenspiel. Witzigerweise stelle ich beim Download fest, dass ich das gute Stück schon auf der Festplatte bunkerte, aber noch nicht gelesen hatte. Ein paar Tage später rief mich Stefan an und meinte er hätte das Problem gelöst da gäbe es so ein Spiel…
Wir beschäftigten uns also mit FATE (damals FATE 2 in der deutschen Übersetzung von Frank Sennholz) und spielten unsere erste Runde Fate im Setting von Talislanta. Es folgten einige weitere Sitzungen. Fate war die Wucht in Tüten und für mich ein echter Augenöffner. Evil Hat brachten dann kurzerhand Spirit of the Century raus und es dauerte nicht lang, dass wir uns dachten, man könne das gute SotC, das nun unter OGL stand, gut als Basis für ein Generisches Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk verwenden. Wir hatten einfach keine Lust mehr für all die Welten, die wir bespielen wollten, auf ein anderes Regelwerk zurückzugreifen.
Gesagt getan. Wir übersetzten also Spirit of the Century, strickten an den Regeln rum, sodass sie zu Fantasy passten, entwarfen ein paar neue Regeln (Stuntbaukasten, XP-Regeln etc.) und warfen alles andere über Bord. Davon hat unser Freundeskreis Wind bekommen. Werner meinte dann kurzerhand ob wir nicht auch eine passende Spielwelt dazu schreiben wollten. Da der Gute immer ziemlich abgedrehte Settings vorlegt, war er schnell im Boot, Björn Lensig, der dann die ersten Ideen und Texte mitbekommen hat, war auch schnell im Boot und so brachten wir 4 Malmsturm auf den Weg.
Als Evil Hat 2014 dann diesen phänomenalen Kickstarter auf den Weg brachte, war für mich auch recht schnell klar, dass ich Fate Core auf deutsch bringen muss. Mittlerweile kannte man ja auch einige Macher, und so wurde, nachdem Malmsturm erfolgreich ins Uhrwerk Portfolio aufgenommen worden war, Fate Core als Produktlinie fester Bestandteil des Verlags, die ich nun betreuen darf.
4. Was läuft denn bei FATE im Allgemeinen und Malmsturm im Speziellen gerade so?
Wenn ich dir das verrate, müsste ich dich töten…
Für Fate haben wir sehr viel richtig geiles Zeug geplant. Wer sich im Netz etwas bewegt, wird nicht umhingekommen sein, die Engel-Gerüchten aufgeschnappt zu haben. Die Heinzcon ist ja auch gerade zu Ende gegangen und dort fand ein Fate Panel zum Thema Engel statt. Da muss man eigentlich nicht mehr wild spekulieren, auch wenn wir uns noch etwas zieren mit Infos ^^. Fate+Engel sind eine perfekte Vereinigung. Engel gehört meiner Meinung nach zu den kreativsten deutschen Settings und ich habe an dem Universum einen Narren gefressen. Umso mehr freut es mich ungemein, dass diese Verbindung zustande gekommen ist.
Jüngst erschien die Übersetzung des Fate Toolkit (Fate Handbuch). Dicht gefolgt von unserer ersten ins deutsch übersetzten Fate-Abenteuerwelt Masters of Umdaar. Wenn du Lust auf Masters of the Universe mit Turbo-Fate Antrieb hast ist das genau dein Ding. Ich freue mich jedenfalls wie Bolle, dass wir das machen konnten. Wir haben ein paar Fate-Abenteuerwelten in der Pipeline und stricken an der Veröffentlichung diverser Beiträge der Fate-Core-Settingchallenge, die in Kooperation mit dem Tanelorn-Forum entstand. Man darf sich z. B. Auf Secret of the Cats und Nest freuen oder Bergungskreuzer Möwe und Opus Magnum, aber auch Märchenkrieger Los. Daniel hat es ja jüngst in seinem Interview fallen lassen: Wer Lust auf Wuxia-Action hat, wird auch auf seine Kosten kommen. Die Texte von Tianxia stehen kurz davor ins Layout gegeben zu werden. Wir werkeln im Hintergrund aber noch an ein paar wirklich wirklich geilen Sachen – zu gegebener Zeit aber mehr. Da kommt also einiges und ich bin echt stolz auf das Team und den Output, den die Mädels und Jungs raushauen.
Bei Malmsturm sieht es ähnlich aus. Da dürft Ihr euch auf einiges freuen. Wir haben mit der Veröffentlichung von Fate Core die weitere Entwicklung von Malmsturm angehalten und uns verschanzt, um das Regelwerk auf Fate Core zu heben. Herausgekommen ist ein scharf geschnittenes Regelwerk für Malmsturm, das als Aufsatz für Fate Core dient. Man benötigt also Fate Core, um Malmsturm zu spielen. Vom alten Regelwerk ist nicht mehr viel übrige geblieben, da es zum einen ein Fantasybaukasten war und zum anderen jede Regel, die wir für Malmsturm vorschlugen, im neuen Regelwerk auf links gedreht wurde. Wir lassen uns darin ziemlich über Sword & Sorcery, spielbare Archetypen, Anmerkungen zum Regeldesign und den sogenannten Stimmen über Malmsturm aus. Der Weltenband wird ebenfalls neu aufgelegt, da dieser verlagsseitig ausverkauft ist und erfährt ein paar Änderungen und Richtigstellungen. Das Ganze dann im niegelnagelneuen Layout. Ich merke aber es gibt hier wahnsinnig viel zu erzählen und verweise am besten auf den bald erscheinenden Blogeintrag zu diesem Thema.
Wenn ich einmal zu plappern anfange…
5. Okay, okay. Du bist ja so beschäftigt, dass ich doch glatt mal nach dem Rollenspiel-Almanach fragen muss…
Tja, der liegt, ich will nicht sagen auf Eis, aber die damalige Schlagzahl an Neuigkeiten bekomm ich einfach nicht gestemmt. Hin und wieder fetz ich was raus. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

6. Würde mich sehr freuen. Laufen bei dir noch andere Projekte?
Ich glaube das reicht. Auch wenn ich einen Hang dazu habe, mir viel aufzuhalsen, schalte ich etwas zurück. Schwer, denn es gibt zu viel Sand und zu wenig Förmchen.
7. Hast du eine Vision wo es mit dem deutschen FATE hin soll?
Weltherrschaft?
Es gibt einige coole Settings, die ich übersetzt wissen wollen würde ^^
Ansonsten würde ich mir etwas wünschen, oder einen Umstand toll finden, nämlich mehr Fanmaterial – obwohl es ja schon richtig gutes Zeug aus deutscher Feder gibt
8. Uns beiden ist ja am deutschsprachigen Rollenspiel sehr gelegen. Was würdest du dir insgesamt von der Szene wünschen?
Weniger quatschen, mehr machen,
Und weniger miesepetriges Totspekulieren ohne Fakten zu kennen oder den Dingen die Chance geben sich zu beweisen. Gebt den Dingen eine Chance und spielt sie 5-6 mal. Das ist wie mit Musikalben, die meisten zünden erst nach dem 3. oder 4. Hören. Alles andere hat meistens keine Halbwertszeit.
9. Okay, das war auf Spieler und Fans bezogen. Wie denkst du, ist die Verlagslandschaft aufgestellt – vielleicht gar im Vergleich zu den „Goldenen Achzigern“?
Wie es den Verlagen im einzelnen geht, kann ich schwer beantworten. Ich denke fest steht, dass wenige Rollenspiel-Verlage über den Status eines Kleinunternehmens hinauswachsen können und die paar, die mehr als 1-2 Leute in Vollzeit beschäftigen, verdienen keine Unsummen, erst recht nicht die Mitarbeiter.
Die Art und Weise wie heute Produkte hergestellt werden ist deutlich einfacher und schneller geworden, außerdem ist der Pool von Leuten, die Rollenspiele machen wollen, sicherlich größer als in den 80ern. Dafür sehen wir uns aber auch einer fast schon unüberschaubaren Menge an Titeln gegenüber und die Zeit zu spielen wird auch knapper. Ich denke die geringe Zahl an Spielern gibt einiges für Ihr Hobby aus und trägt die Verlage gerade so.
Rollenspiele fahren kleine Auflagen, dafür sinken die Produktionskosten, und die Macher sind bereit, mit Herzblut und Engagement/ Selbstausbeutung Spiele herzustellen. Den Verlagen geht es okay.
Crowdfunding ist ein großartiges Werkzeug für Kleinverlage. Dein Investitionsplan kann abgesteckt werden und neben dem ganzen Bimbamborium bleibt auch mal was für Mitarbeiter oder Rücklagen des Verlags über. Rollenspiele müssten eigentlich den gesunden doppelten bis dreifachen Preis kosten. Der Vergleich zur Fachpublikation, die sogar auflagenstärker ist, kann hier durchaus gezogen werden. Damit würde auch eine Qualitätssteigerung einhergehen. Denn sind wir mal ehrlich, die wenigsten Mitarbeiter an einem Projekt sind ausgebildete Mediengestalter, Lektoren oder Übersetzer, sondern eben Fans, die eine gewisse Kompetenz mitbringen, derlei Produkte zu stemmen. Das ist toll, aber es wäre auch schön, professionelle Übersetzer beauftragen zu können für z. B. eine termingerechte französische Übersetzung…
Die 80er unterlagen ganz anderen Bedingungen einen Vergleich hier zu ziehen sprengt, denke ich, den Rahmen.
10. Vielen Dank noch für deine Zeit. Gibt es irgendetwas, was du noch unter das Volk bringen möchtest?
Tjoa, öhhh…
Ich zermarter mir grad das Hirn was total Schlaues, mit erhobenem Zeigefinger zu schreiben…
Von daher: Mosh clockwise und bunt ist das Dasein und granatenstark, Hoschi!
Ich wünsch Euch was!

[Rezension] Das Geheimnis der London Bridge (Space 1889)

Ich habe noch so viele Uhrwerk-Sachen hier auf meinem Stapel, die ich gelesen und teils sogar gespielt habe, dass ich mal glatt probieren könnte, eine Uhrwerk-Woche einzulegen – nach der enthusiastischen Deponia-Besprechung gestern ist heute Zeit für ein kleines, aber feines Abenteuer für SPACE 1889:

Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Das Geheimnis der London Bridge
System: Ubiquiety / Space 1889
Autor: Kieran Turley
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 32 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 9,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-0297
Gestaltung
Bei den SPACE-Abenteuern hat sich ja mittlerweile ein gewisser Standard etabliert – nicht besonders spektakulär, aber zum Genre passend und absolut zweckmäßig – zudem sind noch Übersetzung und Lektorat wirklich gelungen. Da kann keiner dem Verlag einen Strick draus drehen…
Inhalt
Eine Beispielseite…
Zu Beginn dieses Abenteuers steht ein kleiner und eher unspektakulärer Auftrag. Die Abenteurer sollen sich auf den Mars begeben und dort im Städtchen Mylarkt in Erfahrung bringen wo die Raumstation „London Bridge“ abgestürzt ist. Dann muss man nur noch eben dorthin reisen und einen Wissenschaftler, den Ehemnann der distinguierten Lady Edith Tillington, zu suchen und im besten Falle wieder an einem Stück nach Hause zu bringen. Dem gewieften Rollenspieler ist schon nach dem ersten Satz im Brief der freundlichen Dame sowas von klar, dass hinter diesem Auftrag mehr steckt, aber was tut man nicht alles für eine Agentin der Krone – aber warum will sie mit auf die Reise gehen – und warum sucht die Krone nicht direkt nach ihrem wertvollen Wissenschaftler…?
Und so geht es auf den Mars, man klopft an Türen in Mylarkt und versucht in sechs Kapiteln (erweiterten Szenen), den Auftrag möglichst so zu lösen, dass man selber wenig zu Schaden kommt und das eigene Gewissen mit maximaler Reinheit aus der Sache herauskommt. Dazu gilt es sämtliche Dinge zu tun, die das Salz in der Pulp-Suppe sind .
Das Abenteuer ist wirklich gut geschrieben und gerade der Anhang mit der Beschreibung der Stadt gefällt mir ganz ausgezeichnet, da er eine maximale Freiheit für die ersten beiden Kapitel ermöglicht – der Rest des Abenteuers kommt von der Struktur her dann aber recht heftig im Perlenschnur-Stil daher, wobei die wirklich gelungenen Szenen für die im Großen und Ganzen doch recht wenigen Entscheidungsmöglichkeiten entschädigen.
 
Fazit
Ein absolut solides Abenteuer, das dem SPACE 1889-Fan gibt, was der SPACE 1889-Fan gerne hätte. Exotische Marskulisse, etwas Investigation, Diplomatie, einen Hauch Exploration, ein düsteres und pulpiges Geheimnis, Verrat… Wirkt etwas schablonenhaft, birgt aber etliche wirlich toll zu spielenden Szenen – für unter 10 Euro kann man sich deutlich schlechtere Rollenspielprodukte kaufen.
Bewertung
3,5 von 5 Drohnen

[Rezension] Deponia (FATE-Setting)

Der Uhrwerk-Verlag ist ja für den deutschsprachigen Markt die Anlaufstelle Nummer 1 in Schicksals-Fragen – und auch, wenn ich mit dem System nicht so recht warm werde, kommen immer wieder großartige Settings dafür heraus wie Malmsturm oder Eis und Dampf.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Deponia
System: Fate
Autoren: Poki, Nico Mendrek, Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, vollfarbig, 239 Seiten, große Farbkarte, Pappbögen mit Gegenständen
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 39,95€
ISBN: 978-3-95867-024-2
Gestaltung
Bunt, chaotisch, witzig und dennoch irgendwie übersichtlich ung gut strukturiert. Deponia verwendet Illustrationen aus den Computerspielen und hat deswegen schonmal eine für ein Rollenspiel sehr ungewöhnliche Optik, die mir aber ausgezeichnet gefällt. Der größte Teil des Buches ist wie ein (systemfreier) Reiseführer gestaltet, erst gegen Ende gibt es einen kurzen Regelteil, der sich auf Turbo-Fate bezieht, sowie eine eigene noch verkürztere Variante, „Trash-Fate“ einführt. Den Abschluss bildet ein kurzes Solo-Abenteuer sowie das Gruppenabenteuer „Die Kinder des Organon“. Ob ich die oben erwähnten Pappkarten jemals verwenden werde, ist ungewiss, aber umso sicherer steht fest, dass ich mir die total geile Weltkarte im Keller an die Wand ballern werde. Ich sehe gleich mal nach, ob ich nicht noch einen Rahmen in der passenden Größe übrig habe…
Inhalt
Grob ist das Buch in zwei Teile unterteilt – einmal einen Reiseführer durch dir Welt von Deponia, zum anderen einen Regelteil inklusive Monsterabteilung, Solo- und Gruppenabenteuer.
Im Laufe des Reiseführers werden wir über verschiedene Boxen stolpern, die zu Beginn des Buches kurz erklärt werden: Hinweiskästen, Infokästen, SL-Kästen, Geschichtskästen. Clevere Sache, die dem (gewollten) Chaos etwas Struktur verleiht. Der Reiseführer Noel erklärt uns auf den ersten ca. 50 Seiten die Basics zum Leben in Deponia und nimmt uns im Anschkuss mit auf einen Trip durch die gesamte Welt und ihre „sieben bis neun“ Kontinente: Aporimata, Dysropa, den Toxident, Haldika, Rostralien und Tsunamien, Metropol, Expol und Styropol mit. Kurz werden auch die beiden Trabanten Mond und Elysium gestreift.
Schon an den Namen der Kontinente erkennt man, dass hier alles „auf Müll gebürstet“ wird und mit Klischees gespielt wird, bis die Schwarte kracht. Bei jedem Lesen findet man neue Details, die einem ein glockenhelles Kichern entlocken. Beispielhaft soll hier der Abschnitt über die Barbaren dienen, wo ich auf nur 15 Zeilen zweimal so gickeln musste, dass mich meine Frau argwöhnisch beäugt hat. Ich zitiere: „Sie kleiden sich in wenige Lederfetzen und überfallen Siedlungen und Reisende in stachelbewehrten, aufgemotzten Fahrzeugen – weil sie es können, weil es Spaß macht und weil es ja irgendjemand machen muss.“ und noch „Einige leben auch ganz normal in Siedlungen am Rostroten Meer und gehen der Barbarei eher hobbymäßig am Wochenende nach, so ihre Ehepartner dies denn erlauben.“ Hihi!
Der gesamte Reiseführer ist ein totaler Parforceritt durch unsere menschliche Geschichte und menschliche Länder, auf grauenhafteste Art vermüllt und verdreht. Sowieso liets sich das Ganze einfach nur völlig unterhaltsam und ich habe keine Brüche entdecken können, welche Stellen vom großen Meister Poki stammen und was seine beiden fleißigen Schreibbienchen Nico und Mhaire beigetragen haben – ein gutes Zeichen. Die Texte sind so durchgeknallt, dass es kein bisschen zielführend ist, weitere Highlights herauszusuchen, da man auf jeder Seite etliche völlig wahnsinnige Müll-Ideen antrifft. Ich nenne euch einfach mal eine Handvoll Länder und Orte und ihr wisst sofort, wo der Hase hinläuft (äh, gibt es das Sprachbild überhaupt?!?): Müllgolei, Transvoltanien, Schrottland, Schrapnellküste, Kevin, Eitergelber Ozean, Kabelmeer, Keinkabelmeer…
Leute, die schon vertraut mit Fate sind, können einfach loslegen, oder sich dei Erweiterungsregeln auf Seite 200 ansehen, Neulinge bekommen ein auf 13 Seiten das komplette stark an Turbo-Fate angelehnte Regelwerk inklusive Charaktererschaffung, Konfliktregeln, Aspekten, Stunts und Charakterentwicklung. Anschließend gibt es 13 Beispielcharaktere, von denen mein absoluter Favorit Casius 200, der brutale Kampfroboter, ist.
Als weithin bekannter „Fan“ von FATE erfreuen mich natürlich die 3 Seiten, die „Fate Trash“ vorstellen – hier kann man das Spiel einzig und allein mit den mitgelieferten Item-Karten spielen, auf „Fate-Art“ geben die Gegenstände dann den klassischen Bonus von +2 auf einen passenden Wurf, es ist aber auch möglich, die Gegenstände in bester Adventure-Manier ganz ohne Probe erfolgreich einzusetzen. In diesem Fall geht es ganz einfach darum, besonders kreativ zu beschreiben, was man genau mit dem Gegenstand anstellt. Diese Art von Spiel funktioniert natürlich nicht in jeder Gruppe, aber wenn das Ziel im gemeinsamen Erzählen einer Geschichte besteht, sollte das ausgezeichnet klappen. Für das Klären strittiger Fälle ist hier ein brutaler Zungenbrecher vorgesehen, der möglichst gut vorgetragen werden muss. Äh, ja…!
Bevor es in die beiden Abenteuer geht, werden noch Gegenstände, Vehikel, „Monster“, Technologie, Waffen und Rüstungen kurz vorgestellt und mit Spielwerten versehen. „Aufblasbarer Vergnügungspark“ anyone?
Das Solo-Abenteuer „Der Weg nach Dunst“ sei eigentlich jedem ans Herz gelegt, denn in brutalen 13 Abschnitten erfährt man sehr viel über Witz und Stimmung des Deponia-Rollenspiels. 
Das Abenteuer „Die Kinder des Organon“ ist nicht nur ein kleines Abenteuer mit mehreren Szenen, sondern es erklärt nebenbei auch immer was es tut und warum es tut, sodass es als eine Art Blaupause für kurze Deponia-Abenteuer dienen kann. Natürlich haben wir es hier mit keinem Abenteuer zu tun, was das Glgnz-Seal-of-Approval erhält, denn dazu ist es viel zu straight und bietet wenig Handfestes. Ja, hier wird Handwedeln noch groß geschrieben und der Spieler ist bei all seinen Handlungen extrem auf das Wohlwollen des Spielleiters angewiesen. Geht man aber an das Spiel heran mit der Erwartung, ein schick vermülltes Point-and-Click-Adventure zu spielen, so dürfte das kein Problem darstellen.
Das ist gleichzeitig auch ein guter Zeitpunkt, um auf den Abenteuer-Generator hinzuweisen, der just Anfang März veröffentlicht wurde.
Fazit
Eines der ungewöhnlichsten Rollenspielbücher, das ich je in Händen gehalten habe – und zwar sowohl in Hinblick auf die Optik als auch den Inhalt. Durch die Computerspiel-Optik und die vielen bunten Illustrationen im Adventure-Comic-Stil sticht das Buch schon einmal deutlich heraus und auch der völlig durchgeknallte Reiseführer ist eine sehr interessante Art und Weise, ein Setting vorzustellen. Durch die unterschiedlichen Boxen wird dennoch alles gut strukturiert und übersichtlich. Ich hatte leider noch keine Gelegenheit, das Spiel zu spielen und bin mir nicht sicher, ob es mir als Spielleiter gelingen würde, den schrägen Humor des Buches an den Tisch zu transportieren (etwa so wie ich von Scheibenwelt-Spielrunden nie so ganz überzeugt war), aber schon bei der Lektüre war ich so gut amüsiert, dass der Gegenwert in Euro locker wieder „eingespielt“ wurde. Gerade im Spiel mit Trash-Fate könnte ich mir vorstellen, dass wir uns sehr nah am Spielgefühl eines Point-and-Click-Abenteuers bewegen dürften, was mich wirklich sehr neugierig macht.
Übrigens bin ich ein alter Fan der Lucasarts Adventures, habe aber noch keines der Deponia-Spiele gespielt, da ich einfach zu alt für sowas bin – ich muss aber sagen: „Jetzt bin ich echt neugierig!“
Bewertung
5 von 5 durchgeknallte Enttäuschungseier

[Sonntags-Interview] André Pönitz (Los Muertos)

Ja, iss denn schon wieda Sonntach?!?

1. Andre – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Moin.
Das ist für die Verhältnisse des Hobbys gar nicht so lange her. Ein
Freund hatte sich vor, kA, 12 Jahren oder so das D&D3 Starterset
geholt, weil er Baldur’s Gate und Co. cool fand. Erfahrung hatte niemand
von uns, und die Hälfte kam selbst videospielmäßig eher aus dem
Ost-RPG-Bereich, weshalb das Ganze ein wunderbarster Clusterfuck
geworden ist. Die Hälfte der Regeln wurde komplett falsch verstanden, es
gab Speichermogrys und am Ende des ersten Abends mussten wir abbrechen,
weil alle tot waren. Hat aber niemanden geärgert, weil’s geil war! Kurz
darauf haben wir im lokalen Rollenspielladen in Halle Shadowrun 3
ausprobiert, ich habe die neue World of Darkness und die Chroniken der
Engel entdeckt, und ja … ALL HELL BREAKS LOOSE etc.

2. Ja, gegen einen ordentlichen TPK ist absolut nix
einzuwenden. Und wie sieht es im Jahr 2016 mit dir und Rollenspiel aus?
Hast du eine regelmäßige Spielrunde? 

Momentan habe ich tatsächlich mal wieder eine
Fate-Runde (mit firefly-esquen Europäern und Chinesen aus dem 19.
Jahrhundert, die auf einer Expedition ein Raumschiff entdecken) und hin
und wieder ein bisschen Warhammer 40k. Üblicherweise bin ich aber eher
so der Typ, der gern neuen Kram mit neuen Leuten ausprobiert, nicht
zuletzt weil sich mein Dunstkreis gar nicht mal allzu sehr für
Rollenspiele interessiert. Insofern ja, ich bin sehr dankbar für die Communities
zum Spieler-Finden, die durch Facebook, den Nerdpol etc. erst so
richtig abgehoben haben. 

3. Kannst du spontan ein paar Startpunkte und Tipps für das Online-Spielen geben?
Online habe ich tatsächlich gar nicht sooo wahnsinnig
oft gespielt, ich suche da eher nach „echten Menschen“ (und ja, das ist
gerade pure Provokation ;D). Aber ja, anfangs nicht allzu wählerisch
oder ängstlich sein, im Zweifelsfall viele Fragen stellen und
klarmachen, dass man Hilfe benötigt, sowas hilft schon gewaltig. Und
wenn man ein sensibler Typ ist, würde ich es vielleicht wirklich erstmal
mit dem Nerdpol oder Facebook versuchen, wo sich viele „Unbefleckte“
herumtreiben. Es kann zwar auch großartig sein, ins kalte Nerd-Wasser
springen, aber für jeden ist das nichts. 
Und wichtig: Online spielen ist auch nicht für jeden.
Manche finden’s klassen und wollen gar nicht mehr anders spielen,
andere bevorzugen die Möglichkeit, ihre Mitspieler mit Gummitieren zu
bewerfen. Muss man ausprobieren.

4. Alles klar. Wie fand denn bei dir der Sprung in
die große Glitzerwelt der deutschsprachigen Rollenspielszene statt und
was machst du mit der ganzen Kohle so?

Ich habe Los Muertos, mein
Skelette-in-der-aztekischen-Unterwelt-Setting, mal vor Ewigkeiten in das
(momentan ziemlich tote) Blutschwerter-Forum gestellt. Das fanden ein
paar Leute sehr cool, und Skar, THE MAN, hat seine Connections spielen
lassen. Dann habe ich mich mit ein paar Leuten getroffen, es ging ein
paar Jahre von Verlag zu Verlag und von Version zu Version … und ja,
irgendwann ist das Spiel dann bei Prometheus Games erschienen, wofür ich
Skar und Christian (von PG) auch wahnsinnig dankbar bin. Von da an kam
es erst bei Prometheus (Ratten!, Wilde Welten) und später auch bei
Uhrwerk (Fate, Splittermond) zu anderen Projekten, und inzwischen habe
ich wahrscheinlich jeden einzelnen Arbeitsschritt in der Hand gehabt,
der hinter den Kulissen passiert. Also, außer dem Illustrieren
vielleicht, aber das ist auch besser so.
Von der ganzen Kohle hol ich mir gelegentlich nen Döner. Mit Extrafleisch.

5. Für Prometheus bist oder warst du ja pressemäßig unterwegs. Plauder doch mal etwas. 
Ja, das ist aber schon etwas länger her inzwischen,
also keine skandalösen Breaking News von meiner Seite, befürchte ich.
Sorry. „wink“-Emoticon
War eine interessante Erfahrung, wie auch die Redaktionsarbeit bei den
beiden Verlagen! Gerade, die verschiedenen Seiten mitzubekommen, also
von der Geschäftsleitung über die Freelancer verschiedenster Richtungen
bis hin zu den Fans und Skeptikern, die man im Internet und auf
Conventions trifft, den Kunden, die Dankesmails und Beschwerden
schreiben, den Blogs und Magazinen, mit denen man spricht … Ergibt ein
wahnsinnig buntes Gesamtbild der Szene und damit ein gutes Bisschen
Perspektive für alles, was da so passiert, behaupte ich einfach mal.
Wahrscheinlich bin ich heute eher bereit, die Leute an allen Enden des
Spektrums zu verstehen.

 6. Oh, ja. Die Bereitschaft Andere verstehen zu wollen hilft immer. Gibt es aktuelle Projekte, von denen du berichten kannst?
Puh, ziemlich viele, oft nur mit kleinen Texten oder einem bisschen Mitarbeit von mir. Ich versuche mal, ein paar auszuwählen, die mir wichtig sind.
Bei Prometheus sind vor kurzem die Wilden Welten erschienen, im Rahmen des gemeinnützigen Spielkinder-Projekts („Erwachsene spielen, Kinder profitieren!“ ist der Slogan). Wer auch nur ansatzweise was mit Savage Worlds anfangen kann, sollte da unbedingt einen Blick reinwerfen. Ist ein geiles Ding geworden, und für einen guten Zweck!
Auch Seelenfänger sollte man im Auge behalten. Sehr düster, sehr atmosphärisch, und ich mag die Fate-Regeln, die wir gemacht haben.
Bei Uhrwerk erscheinen noch dieses Jahr der Splittermond-Feenband und der Regionalband für Zhoujiang (also Fantasy-China) … und ja, wer seine Rollenspiele auch mal ein bisschen bunter mag, der wird hier sehr, sehr gut bedient werden! We are not in Kansas anymore.
Bei Fate kommen unglaublich viele geile Sachen; da weiß ich tatsächlich kaum, wo ich anfangen soll. Mein eigenes Setting Opus Magnum, das sich um alchemistische Schutzgeister in der Berliner Mauer dreht, kriegt gerade großartig verdrehte Illustrationen. Und da inzwischen auch der letzte mitgekriegt haben dürfte, dass Facebook voll mit Engel-Bildern ist, werde ich mal keinen Hehl daraus machen, dass dieses Setting zu meinen absoluten Lieblingen gehört, selbst im internationalen Vergleich … *__* Also ja, wahnsinnige Dinge am Horizont!
Und auf der ganz persönlichen Ebene: Ich schließe gerade die letzten Überarbeitungen an einem Roman ab, der nichts mit Rollenspiel, Fantasy etc. zu tun hat. Mal sehen, was daraus wird.
Oh Gott, sorry für die Wall of Text …

7. Roman?

Ja, aber ich möchte eigentlich noch nichts verraten,
bis ich einigermaßen abschätzen kann, ob irgendetwas damit passiert.
;)Ist halt ein echt großes Ding für mich, und auch nicht „Genre“ genug,
um es in zwei Wörtern zusammenzufassen. Wir können aber gern noch mal
quatschen, wenn es soweit ist!
 
8. Hast du Tipps für Leute, die schon immer davon träumen, ihre Abenteuer zu veröffentlichen?
Ein paar kommen mir sofort in den Kopf. 

1. Reviews und Internetmeinungen zu Rollenspielsachen lesen und selbst
verfassen. So kriegt man ein recht gutes Gefühl dafür, was alles falsch
laufen kann (und wird). Dass man im Bestfall auch viel Rollenspielkram
aus den verschiedensten Ecken und Systemen lesen sollte, erklärt sich
wahrscheinlich von allein. Tun aber auch bei weitem nicht alle Autoren. 

2. Kritikfähig sein. Jede noch so seltsame Kritik kommt irgendwo her,
und sei es nur, weil man sein Produkt nicht richtig beschrieben und
damit Leute mit falschen Erwartungen angelockt hat. 

3. „Auffallen“, also bei Wettbewerben oder Betatests teilnehmen,
vielleicht sogar (konstruktiv) in Foren schreiben. Wenn man ein Spiel
richtig geil findet, eigenen Kram dafür ins Netz stellen. Gefühlt kommt
ein Drittel der Splittermond-Autoren aus dem Fandom. 

4. „Finish your shit“, um Chuck Wendig zu zitieren. Sachen wirklich
fertig machen, denn ohne das klappt es definitiv nicht.
Und im Zweifelsfall einfach mal einen Verlag anschreiben, die Szene ist
gemütlicher und zugänglicher, als sich das die meisten Leute vorstellen.

Ach ja, wenn ich oben „lesen und selbst verfassen“
sage, sollte das „Lesen“ nicht untergehen. Eine Meinung haben (und sie
verteidigen) ist schön und gut, aber gerade als Autor im Internet kann
es gewaltig helfen, einfach mal die Fresse zu halten und einfach nur
Dinge aufzunehmen, ohne sich direkt wieder erklären zu wollen.

9. Gute Tipps. Und: Wie? Der deutsche Rollenspielmarkt ist kein Multimillonen-Euro-Business?
Vielleicht, wenn man vom renommierten Glgnfz-Brand
profitieren kann …? Ich bereite mich schon mal geistig auf die
sechsstelligen Beträge vor, die diesem Interview unwillkürlich folgen
werden.

10. Ausgezeichnet! Danke für deine Zeit und wie alle
Sonntags-Kollegen vor dir darfst auch du ein paar Worte an die
Rollenspieler richten, die des Deutschen mächtig sind und die den
Seifenkistenblog lesen…

Ich habe zu danken!
Des Deutschen mächtig zu sein und den Seifenkistenblog zu lesen ist ja
schon mal ein guter Ausgangspunkt für Rollenspieler in Deutschland, also
belasse es ich es bei dem guten alten „Nicht immer alles so ernst
nehmen! Es ist immer noch ein Spiel!“

[Rezension] Splittermond – Bestien & Ungeheuer Markerset

Der Uhrwerk Verlag hat es ja wirklich geschafft, Splittermond auf der deutschsprachigen Rollenspiel-Landkarte innerhalb kürzester Zeit fest zu verankern. Nach den beiden Regelwerken folgten schnell Abenteuer und derzeit werden jede Menge Support-Produkte auf den Markt geworfen, wie zum Beispiel Musik, Tick-Leiste und Zustandskarten. (Die habe ich mir hier mal angesehen.) Und jetzt sind das eben zusätzlich zu den Charaktermarkern und Gegnern aus dem Tickleisten-Set die passenden Monster-Token zum parallel erschienenen Monsterhandbuch.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bestien & Ungeheuer – Marker Set
System: Splittermond
Autor:
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: 3 Pappbögen mit mehr als 200 Markern
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 9-783958-670303
Gestaltung
Tja, spannend sind hier natürlich die Token mit den kleinen Illus der Monster aus dem „Monsterhandbuch“ Bestien & Ungeheuer. Und da sind einfach welche dabei, die ganz grandios aussehen und – beispielsweise – die Penanggalan, die ich schon im eigentlichen Buch ziemlich hässlich fand. Ich wäre hier ja ein großer Fan davon gewesen, einen einzelnen Illustrator alle „Köpfe“ neu zeichnen zu lassen, anstatt die Illustrationen des Buches zu recyclen – aber leider ist so etwas wohl ein zu großer finanzieller Aufwand für ein solch „kleines“ Projekt wie ein Marker-Set. Also ein klares: „Schade, aber absolut verständlich!“

Da ich die Marker in Zukunft noch verwenden möchte, werde ich ihre Haltbarkeit nicht auf extreme Art und Weise testen, wie zum Beispiel die der D&D Dungeon Tiles, auch wenn ich nicht dran zweifle, dass sie den Test mit Bravour bestehen würden.

Inhalt
Mal endlich ein Produkt, wo man hier fast nix schreiben kann und muss. Halt Gegnermarker für die Tickleiste und die Battlemap, zusätzlich noch ein paar Pappringe, die man zur Darstellung der Zustände verwenden kann und kleine Marker, mit denen man allerlei auf der Tickleiste anzeigen kann.
Fazit
Ein nettes kleines Gimmick, das für Battlemat-Freunde unerlässlich ist. Gerade der ganze Krempel zum „Bearbeiten“ der Tickleiste ist wirklich nützlich. Für meinen Geschmack ist die Qualität der Illustrationen einen Ticken zu schwankend. Einige sind grandios, andere so fies, dass man sie lieber mit einem Fitzel Taschentuch abdeckt. 😉

Sorry für die wohl kürzeste Besprechung der Seifenkisten-Historie, aber ein reines Marker-Set gibt einfach nicht sonderlich viel her.

Bewertung
3 von 5 runde Pappstückchen

[Rezension] Splittermond – Bestien & Ungeheuer

Neben Abenteuern sind ja Monsterhandbücher meine ganz persönlichen Lieblinge – also ran an’s Gerät! Und ich kann ja echt neutral sein, denn mit Splittermond habe ich rein gar nichts am Hut, außer, dass ich es ab und an spiele…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bestien & Ungeheuer – Kreaturen von Lorakis
System: Splittermond
Autoren: JEDE MENGE!
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, vollfarbig, 196 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-026-6
Gestaltung
Tja, insgesamt kann ich wohl auf das „Bruderprodukt“ Myranische Monstren verweisen, denn der Splittermond Monsterband geht einen sehr, sehr ähnlichen Weg…
Jedes Monster wird entweder auf einer oder zwei Seiten mit Text, Spielwerten, Illustration und einem Kartenausschnitt, wo das Viech beheimatet ist.
Design und Layout sind splittermiondtypisch knüppelblau und die Illustrationen sind zumeist herausragend, nur ganz wenige fallen da leicht ab. Da mag der Old-Schooler aus mir sprechen, aber ich mag schwarz-weiße Monster-Illus irgendwie lieber als geleckte Farb-Hochglanzprodukte. Reine Geschmackssache, das Buch sieht insgesamt wirklich gut aus und ist mit der klaren Einteilung auch hinreichend übersichtlich.
Inhalt
Nach ein paar Seiten Einleitungsschnickschnack geht es auch direkt ans Eingemachte! Auf 124 Seiten werden zahllose Kreaturen vorgestellt, die von völlig neuen Wahnsinnsschöpfungen (Gnureißer, Nithalas) über klassische D&D-Monster (Greif, Schrecken der Tiefe –> Kuo-Toa) bis hin zu Wesen der japanischen Mythologie (Hengeyokai, Oni, Tengu) reichen. Die Mischung ist echt super und oft geben einem die Texte direkt schon Ideen zum sinnvollen Einbetten des Monsters ins Spiel.

Recht sinnvoll finde ich die Unterscheidung zwischen „ungewöhnlichen Kreaturen“ und „Wildtieren“. So gibt es im Anschluss an den Hauptteil noch Seiten mit kurzen Texten und Spielwerten zu Lorakischen Wildtieren, unterteilt in „Wildtiere in Eis und Frost“, „Wildtiere im Norden“, „Wildtiere der gemäßigten Zonen“, „Wildtiere in der Steppe“, „Wildtiere in Wüste und Savanne“, „Wildtiere im Dschungel“ und „Wildtiere im Wasser“. Abgerundet wird alles, was kreucht und fleucht durch Kurzbeschreibungen Lorakischer Nutztiere (auf nur drei Seiten, die kann ich verschmerzen).

Was die eigentlichen Biester angeht, kommt nun der Teil, den ich für den gelungensten in einem ausgezeichneten Werk halte – „Legendäre Wesen von Lorakis“. Insgesamt werden hier satte 11 amtliche „Bossgegner“ vorgestellt, die man als Spielleiter langsam und sorgfältig als „Gegner für einen späteren Zeitpunkt“ aufbauen kann. Ich mag hier ja besonders gerne „Tsinshusura, die Wartende Wesirin“, die bei der Geburt getrennte Zwillingsschwester von Jabba the Hutt und „Malmschlund, den Verschlinger der Welt“, der einst seine Karriere auf dem kleinen Planeten Arrakis begonnen hat. Wenn ich mir für die Zukunft etwas wünschen dürfte, wäre das eine epische Kampagne zu einem der legendären Wesen aus der Feder von Martin John und Uli Lindner – das wäre mal ne explosive Kombination.

Jedes durchschnittliche und unpraktisch zu verwendende Buch wäre jetzt am Ende, aber hier gibt es noch weitere „Spielereien“, die dem Spielleiter das Leben versüßen – wie 5 Seiten mit „Monsteraufsätzen“, womit sich die vorgestellten Kreaturen noch zusätzlich individualisieren lassen. Dazu kommen je drei Seiten, die sich ausführlich mit Vampirismus und Lykanthropie in Lorakis befassen.

Das war’s jetzt? Noch lange nicht, denn die Anhänge haben fette Tabellen mit besonderen Materialien, die man aus den Monstern gewinnen kann und vor allem alle möglichen Tabellen, in denen die Monster sortiert sind. Und das finde ich mal ganz groß, das nimmt mir Arbeit ab, wenn ich ein Abenteuer entwerfen will und erstmal das komplette Buch durchackern muss, um zu wissen, welche Monster sinnvoll für meine Zwecke sind.
So gibt es hier Tabellen sortiert nach: Typus, Monstergrad, Merkmal Kreatur, Größenklasse und Habitat.

Und die letzten Tabellen sind die allerbesten – hier sind alle Monster nach ihrem Habitat einsortiert. Hier kann ich auf einen Blick erfahren welches Monster mir genau wo unterkommen kann. Spitzensache! Danke, Redaktionsteam! Dass der Band von einem Index abgeschlossen wird, muss bei so viel Service wohl nicht mehr extra erwähnt werden, oder?

Anmerkung: Ich habe erst wenige der Monster im Spiel verwendet, kann also noch nicht genau sagen, inwieweit die Werte vernünftig und angemessen sind, aber ich bin geneigt, da der Redaktion einen Vertrauensvorschuss zu geben.

Fazit
Ein toll organisiertes Monsterhandbuch mit größtenteils schönen Illustrationen und vor allem ganz, ganz vielen tollen unterschiedlich sortierten Tabellen im Anhang. Vielen Dank dafür. Das vereinfacht das Schreiben von Abenteuern und Entwerfen kurzer Begegnungen ganz enorm! Jeder Splittermond-Spielleiter muss das Teil einfach im Regal stehen haben…

 Und, liebe DSAler – falls ihr noch unentschlossen seid – das Buch hat eine Lesebändchen!

Bewertung
4,5 von 5 Landkarpfen, äääh Zhualiyu!

[Rezension] Starslayers – Sternenstreuner-Edition

Zur SPIEL 2015 kameine Vorab-Version des lang erwarteten Starslayers raus – einem Sci-Fi-Spiel auf Basis der Slay-Engine, mit der auch Dungeonslayers, Gammaslayers oder Old Slayerhand funktionieren. Mit Starslayers habe ich im Entstehungsprozess so rein gar nichts zu tun und kann es völlig unbeleckt in Augenschein nehmen.
Mal schauen, was das Teil kann…

Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Starslayers Sternenkreuzer-Edition
System: Starslayers, Slay-Engine
Autoren: Christian Kennig, Fabian Mauruschat
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 32 Seiten, teils farbig
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 7,95 Euro
ISBN: — (nur direkt beim Uhrwerk-Verlag zu beziehen)
Gestaltung
Ich mag ja die klare Layout-Linie von Christian Kennig und seinen Schergen mit allen möglichen hilfreichen Symbolen. Nimmt man dazu die (paar) klassisch brotkopp’schen Illustrationen, dann weiß man genau, worauf man sich einlässt und ich kann nicht anders, als dafür wirklich Höchstnoten zu verteilen.
Inhalt
Das kleine Vorab-Schnellstarter-Regelwerk besteht aus 8 Teilen:
– Charaktererschaffung
– Talentregeln
– Ausrüstung
– Regeln
– Erfahrungspunkte
– SL-Tipps
– Abenteuer: Station des Todes
– Beispielschiff
Was die Charaktere angeht, so existieren so ziemlich die gleichen Attribute wie beim großen Fantasy-Bruder: Körper, Agilität, Geist – Stärke, Härte, Bewegung, Geschick, Verstand, Aura.
Der Schnellstarter bietet drei „Spezies“: Mensch, Borgoz (Affen-Hoschis), Skal’Az (Echsentypen). Dazu soll es im kompletten Regelwerk noch Aliens, Replikanten und Roboter geben. Hört sich sehr traditionell an.
An Klassen kann man wählen zwischen Frontner (Kämpfer), Infiltrator (Dieb) und Tecker (Technik-Spezialist).
Die Festlegung der Attribute, Eigenschaften, Klasseneigenschaften, Talente, Ausrüstung und Kampfwerte verläuft dann wieder relativ analog zu Dungeonslayers, ist also für den alten Hasen nichts großartig Neues.
Insgesamt 6 Seiten listen dann die Talente auf und erklären sie kurz, eine siebte Seite gibt eine komplette Übersicht – für genau solche Zusammenfassungen kann man Kenne einfach nur lieben.
Drei Seiten werden der Ausrüstung gewidmet – endlich hat mal jemand einen sinnvollen und regeltechnisch festgelegten Zweck für die Siegeszigarre gefunden. Huzza!
Auch Proben und Kampf unterscheiden sich nur in Details von DS, wobei natürlich Fernkampf, Deckung und Rüstungen noch eine weitaus wichtigere Rolle spielen. Auch die hier magiefreie Heilung wird genau beschrieben, wobei dann „Healgum“ die Rolle der klassischen Heiltränke übernimmt. 
Die EP-Regeln (in Kombination mit der EP-Tabelle auf Seite 7) helfen schonmal über die ersten Stufen hinweg und ich kann mir kaum vorstellen, dass sich an denen zur „richtigen“ Version hin groß etwas ändert, denn das scheint mir schon sehr belastbar zu sein. (Wobei ich natürlich mit Sachen wie EP für gute Ideen oder gar „gutes Klassenspiel“ so meine Probleme habe, da es immer irgendwie den bitteren Beigeschmack von „Erziehen der Spieler“ hat. Da bevorzuge ich die handfesten Elemente wie „EP pro neuem Planet oder pro Durchwandern einer unbekannten Wildnis.)
Die Seite zur Spielleitung schildert größtenteils die vier Regionen des bespielbaren Alls: Liga der Freien Welten (Föderation), Imperium (Imperium), Voidspace (Anarchie) und Sektor X (die unerforschte Weite des Alls).
Das abschließende Abenteuer ist ein recht gewöhnlicher „Raumstationenccrawl“, bei dem es viel zu entdecken und zu bekämpfen gibt. Ein wirklich solider Einstieg in das System, das meiner Lab Lord-gestählten Truppe viel Spaß gemacht hat.
Fazit
Irgendwie nur ein Tropfen auf den heißen Stein derer, die das fertige Regelwerk schon seit gefühlten 25629856 Jahren erwarten. Aber sei es wie es sei: Man kann mit diesem Heft direkt losspielen und erhält einen guten Eindruck davon, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird. Die Slay-Engine ist ja mittlerweile in die unterschiedlichsten Richtungen geprüft, auf den ersten Blick und nach zwei Spielsitzungen scheint sie auch im Bereich „Weltraum“ solide ihren Dienst zu verrichten. 
Die Freude auf das finale Regelwerk darf anhalten…
Bewertung
4,5 von 5 Sternenkreuzer

[Rezension] SPACE 1889 – Der Merkur

Es kommt ja stetig neues Material für das viktorianísch-pulpige SPACE 1889 raus – der fette Merkur-Band ist schon vor etwa einem halben Jahr erschienen, aber ich habe so lange dran gelesen, dass ich jetzt erst zum Rezensieren komme.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Der Merkur
System: SPACE 1889/ Ubiquity
Autor: Stefan Küppers (Chefredaktion)
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: gebunden
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-942012-56-0
Gestaltung
Ich bin ja ein Fan der sepia-pulpigen Gestaltung der deutschen SPACE-Produkte. Und wenn die Innen-Illus von Steffen Brand, Markus Holzum, Eric Lofgren und Rich Longmore gezeichnet werden, dann KANN das Teil gar nicht schlecht aussehen. Und obwohl 7 Autoren beteiligt sind, wirkt das ganze Buch wie aus einem Guss. Wirklich gelungen, das Ganze.
Inhalt
Das Buch besteht aus sechs Teilen und einem Index. Zuerst wird Der Merkur im Überblick dargestellt, dann folgerichtig Der Dämmerungsgürtel, Die Dunkle Seite und Die Heiße Seite. Anschließend gibt es ein Abenteuer von Dominik Hladek Die Reise um den Weltenfluss, bevor Anhänge mit Archetypen und Co. die Sache rund machen. Interessanterweise wirkt das Buch wie aus einem Guss, obwohl doch so der eine oder andere Autor Passagen dazu beitragen durfte.

So ist der Merkur als sonnennächster Planet, (der sich nicht in sich dreht, wie hier behauptet wird) natürlich brutal heiß – allerdings nur auf einer Seite, denn die der Sonne abgewandte Seite ist genauso unfassbar kalt wie die der Sonne zugewandte Seite heiß ist. Capisce? Diese Annahme setzt aber gleichermaßen, dass es einen „Dämmerungsgürtel“ gibt, der genau zwischen diesen beiden Zonen liegt, und in dem Leben möglich ist, ja es hat sich dort ein den Merkur umspannender Fluss mit einem darum herum liegenden Dschungel gebildet. Saucoole Idee.
Kolonialtechnisch herrschat auf dem Merkur eine ziemlich klare Situation: Die Briten erheben einfach nur aus Prestigegründen Anspruch auf den Merkur und sind mit einer starken Garnison vertreten. Die Deutschen verlegen sich eher auf die Forschung und versuchen eher im Geheimen, die Briten davon abzuhalten, sich alle Bodenschätze (vor allem die merkurischen Energiekristalle) unangefochten unter den Nagel zu reißen. Die Russen haben den Wettlauf um den Merkur zu Beginn verschlafen, sind nun aber – wenn schon nicht mit einem großen Heer – mit einigen wenigen Elitesoldaten und einer Nadelstich-Strategie auf dem kleinen Planeten vertreten. Alle anderen kann man erstmal vernachlässigen.

Den Dämmerungsgürtel kann man am ehesten mit einem klassischen Erdendschungel vergleichen, wobei nochmal nach den beiden Ufern unterschieden wird – logo, das Ufer der Hitzeseite weist andere Faktoren auf als das Ufer der Kälteseite.
Da ich ja auf einen übersichtlichen Aufbau stehe, begrüße ich es explizit, dass die drei Teile des Merkurs jeweils analog beschrieben werden, zuerst mit Hintergrundinfos, dann mit „Schätzen“, „Flora und Fauna“ und „Besonderen Orten“. Und da sind jeweils total abgefahrene Sachen dabei, das kann ich euch sagen. Ich bin beispielsweise ein großer Fan des „Linsengleiters“, der könnte glatt von mir sein.

Kältezone und Hitzezone stellen natürlich die Menschen jeweils von ihrer Seite vor das gleiche Problem – diese Regionen sind einfach lebensfeindlich und ohne „Hilfsmittel“ überlebt man nur Sekundenbruchteile, wobei clevererweise beide nochmal in Zonen eingeteilt sind mit unterschiedlichen Temperaturbereichen und Story-Ansätzen.
Und was ganz wichtig ist: Beide Zonen sind nicht nur clever für das Spiel aufbereitet, sondern lesen sich auch noch ganz ausgezeichnet. Da hat das Team echt ein gutes Händchen bewiesen. Besonders gut gefallen mir auch die Andeutungen, dass es auf beiden Halbkugeln noch unterirdische Regionen gibt, wo man sich bewegen kann – die würde ich nur allzu gerne mit Leben füllen.


Als jemand, der den Einfluss von Abenteuern auf ein System und ein Setting extrem hoch bewertet, muss ich mir natürlich Dominik Hladeks Merkur-Variante der Phileasson-Saga genauer ansehen und den Seifenkistenlesern erzählen, ob das Teil etwas taugt…
Okay, sehr gut ist erst einmal, dass man als Spielergruppe entscheiden kann, für welche Seite man antreten möchte – hier hat man die Wahl zwischen dem preußischen Generalmajor AD, Walther Friedrich von Bornsdorff und dem britischen Gentleman Cyril Montgomery Fitzgerald. Wer Asleif Phileasson und wer Beorn der Blender ist, dürft ihr selber entscheiden. Die Einführung ist sehr liebevoll gestaltet und findet im Travellers‘ Club statt. Hier gilt es nun die Seite zu wählen und sich mit den Statuten des Wettbewerbs vertraut zu machen. Beide Expeditionsteams haben gewisse Ressourcen zur Verfügung, die es zu Beginn gilt, so sinnvoll wie möglich zu verwenden.
Jetzt wollt ihr sicher, dass ich das Wort „Railroading“ erwähne, oder? Das kann ich auch gerne tun, denn eine Reise entlang eines Flusses verläuft zwangsläufig in einem bestimmten Rahmen. Ansonsten genießen die Spieler wirklich einige Freiheiten, auch wenn bestimmte Dinge bestimmte Ereignisse recht willkürlich auslösen. Und was noch wichtiger ist. Das Rennen wird nicht gehandwedelt, sondern man kann in drei Schritten jeweils regeltechnisch festgeklopft den Fortschritt der Wettfahrt feststellen UND es gibt Zufallsbegegnungen. Da kann ich nur sagen: „Rock’n’Roll!!!“
Nun kann es auf fünf unterschiedlichen Etappen plue einigen Nebensträngen einmal um den Merkur herum gehen und seid versichert – es ist immer etwas los! Ob die Truppe sich im Inneren eines Riesenammoniten nach einem Glimmkristall sucht, versucht, Jotunwurmeier zu stibitzen, oder einen durchgeknallten russischen (sorry, kasachischen) Wissenschaftler davon abhält, den kompletten Merkur aus der Bahn zu werfen – Langeweile kann nicht aufkommen.
Vor allem hat sich in Hinblick auf die Abenteuerstruktur seit besagter DSA-Kampagne getan und so wird hier immer dafür gesorgt, dass übersichtlich in Kästen geschildert wird, was die jeweils andere Expedition gerade tut, sodass ein fairer Wettkampf (größtenteils) gegeben ist.

Abschließend findet man dann noch im Anhang mit dem Pseudowissenschaftler, dem Automobilexperten, dem Prospektor, dem Gesellschafts-Söldner und dem Dampftechnik-Ingenieur fünf komplett neue und direkt spielbare Archetypen sowie etliche Artefakte und Ausrüstungsgegenstände wie den Zinnmoloch, der einerseits eine Möglichkeit darstellt, die heiße Seite zu besuchen und andererseits einen der wenigen Produktionsfehler beinhaltet, denn die komplette Beschriftung der Zeichnung wurde leider nicht übersetzt.
Mein heimlicher Lieblingsteil sind die abschließenden Mysterien des Merkur, denn hier werden einige Dinge angerissen, die man sich schon bei der Lektüre der einzelnen Orte gefragt hat: „Was hat es mit dem Mt. Edison auf sich?“ oder „Was ist mit den Eiskrabben los?“ Total klasse und viel kürzer und inspirierender geschrieben, als die klassischen DSA-Sternchen-Mysterien.

Fazit
Der wohl abgefahrenste Ort, an dem man bisher SPACE-Abenteuer spielen kann – hat vom „Look & Feel“ her etwas von der „Bruder-Reihe“ Hollow Earth Expedition, ist aber dann noch einen Tacken überdrehter, wenn auch nie übertrieben. Für mich die bisher beste Veröffentlichung für SPACE – und die bisher auf Deutsch erschienenen Sachen waren alle nicht übel, vielleicht gerade, weil leichte Jules Verne-Nachgeschmack hier besonders deutlich zu Tage tritt!

Auf besonderen Wunsch möchte ich noch den Satz anfügen: Das, was für die Illustrationen gilt, behält natürlich auch für den Text Gültigkeit. „Wenn die Texte von solchen Autoren wie Beckert, Hladek, John, Junge, Küppers, Lindner und Maciuszek geschrieben werden, kann das Teil sich gar nicht schlecht lesen.“ Okay, einigen von denen kann ich gar keine Werke zuordnen, aber mit Dominik, Martin, Uli und Stefan sind doch ein paar Jungs dabei, die durchaus schon gutes Rollenspielmaterial veröffentlicht haben.

Bewertung
4,5 von 5 merkurische Mysterien (ich weiß eigentlich gar nicht, warum ich nicht die „5“ zücke – vielleicht hätte ich gerne noch mehr coole Illustrationen, aber das ist wohl wieder eine finanzielle Frage…