Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Schlagwort: UHRWERK
[Rezension] Unter Wölfen (AB04 – Splittermond)
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Autoren: Tilman Hakenberg, Sven Heyroth, Matthias Klahn, Lars Reißig, Marcus Renner
Das Abenteuer ist von der Struktur her schön frei, tappt aber leider das eine oder andere Mal in die klassische DSA-Falle, zwar viele Eventuualitäten zu bedenken, aber dann darauf zu verweisen, dass der SL in dem Fall, dass die Spieler auf diese oder jene tolle Idee kommen, sie mit „irgendetwas belohnen soll“. Wenn man selber als Schreiber des Abenteuers schon möglichst viele Dinge bedenkt – warum, zum Henker, legt man dann nicht gleich fest, was dort passiert? Das hat nix mit Gängelei oder Railroading zu tun – im Gegenteil – es verhindert brutalste Handwedelei allererster Kajüte.
Nach einer klassischen Investigation mit Abschlussschlacht (oder anderem Abschluss) haben wir es hier mit der ganz, ganz kleinen Politik zu tun. In drei Kapiteln geht es darum, der Baronie Rotfurt ein kleines Fünkchen Hoffnung zu vermitteln. Kapitel 1 beginnt mit einem fröhlichen Jahrmarkt und endet im Blutvergießen. Kapitel 2 ist sehr frei gestaltet und es geht darum, die Sache der Rebellion möglichst effektiv zu unterstützen. Im abschließenden Teil entscheidet sich die nähere Zukunft der Baronie – konsequenterweise werden hier beide großen möglichen Ausgänge bedacht und mit dem passenden Text versehen. So etwas mag ich ja – zumal des den ambitionierten Spielleiter immer in die Lage versetzt, die Geschichte von dieser Stelle an mit dem jeweiligen Ausgang weiterzuspinnen. Das wird noch unterstützt durch einen kleinen Zusatztext zur Rebellion in der Baronie.
4 von 5 unterschiedliche Wölfe
[Sonntags-Interview] Dominik Pielarski (FATE-Godfather und Malmstürmer)
Einzig positiv zu nennen ist eine eigene Rollenspiel-Adaption des Echtzeit-Strategiespiel Dune 2000. Wir waren alle ziemliche Fans des Dune-Universums und so haben wir kurzerhand mit einem eigenen kleinen Regelwerk lange gespielt.
An Fate hab ich einen Narren gefressen. Dazu sollte ich aber etwas ausholen. Ich hab in den 2000er Jahren ziemlich viel Zeug ausprobiert und gekauft. Da gab es einen Online-Shop, der einem für jede Neuigkeit, die man dort postete, einen Würfel gutschrieb. Nach ein paar Monaten machte mir das recht viel Spaß und ich merkte, wie ich tiefer in die Szene abstieg. Die Würfel waren mir dann auch irgendwann egal und so musste ein eigenes Projekt dafür her. Im Januar 2007 wurde der www.rollenspiel-almanach.de geboren. Eine Newsschleuder rund ums Thema Rollenspiel. Durch die Seite hatte ich dann auch schnell Kontakt in die überschaubare Deutsche Verlagswelt des Rollenspiels und als gelernter Mediengestalter konnte man dort auch gut Fuß fassen. Dann ging alles Schlag auf Schlag. Das Projekt Kopfkino gründete sich und ich mischte bei Ratten! und Funky Colts mit. Habe als Freiberufler und später in Festanstellung bei Prometheus Games maßgeblich das Aussehen der Savage Worlds Gentleman´s Edition entwickelt und begleitete Sundered Skies, Scion sowie die Pocket Rpgs. Ich probierte viel Indie-Zeug aus und 2008 wollten Stefan und ich ein eigenes Rollenspiel auf die Beine stellen. Als wir dann an einem Problem knabberten, über das ich mit Andreas Mehlhorn (mit dem ich die Kurzschocker veröffentlichte) sprach, stieß dieser mich mit den Worten: „Das klingt danach, als ob FATE euer Problem lösen könnte!“, auf besagtes Rollenspiel. Witzigerweise stelle ich beim Download fest, dass ich das gute Stück schon auf der Festplatte bunkerte, aber noch nicht gelesen hatte. Ein paar Tage später rief mich Stefan an und meinte er hätte das Problem gelöst da gäbe es so ein Spiel…
Wir beschäftigten uns also mit FATE (damals FATE 2 in der deutschen Übersetzung von Frank Sennholz) und spielten unsere erste Runde Fate im Setting von Talislanta. Es folgten einige weitere Sitzungen. Fate war die Wucht in Tüten und für mich ein echter Augenöffner. Evil Hat brachten dann kurzerhand Spirit of the Century raus und es dauerte nicht lang, dass wir uns dachten, man könne das gute SotC, das nun unter OGL stand, gut als Basis für ein Generisches Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk verwenden. Wir hatten einfach keine Lust mehr für all die Welten, die wir bespielen wollten, auf ein anderes Regelwerk zurückzugreifen.
Gesagt getan. Wir übersetzten also Spirit of the Century, strickten an den Regeln rum, sodass sie zu Fantasy passten, entwarfen ein paar neue Regeln (Stuntbaukasten, XP-Regeln etc.) und warfen alles andere über Bord. Davon hat unser Freundeskreis Wind bekommen. Werner meinte dann kurzerhand ob wir nicht auch eine passende Spielwelt dazu schreiben wollten. Da der Gute immer ziemlich abgedrehte Settings vorlegt, war er schnell im Boot, Björn Lensig, der dann die ersten Ideen und Texte mitbekommen hat, war auch schnell im Boot und so brachten wir 4 Malmsturm auf den Weg.
Als Evil Hat 2014 dann diesen phänomenalen Kickstarter auf den Weg brachte, war für mich auch recht schnell klar, dass ich Fate Core auf deutsch bringen muss. Mittlerweile kannte man ja auch einige Macher, und so wurde, nachdem Malmsturm erfolgreich ins Uhrwerk Portfolio aufgenommen worden war, Fate Core als Produktlinie fester Bestandteil des Verlags, die ich nun betreuen darf.
Für Fate haben wir sehr viel richtig geiles Zeug geplant. Wer sich im Netz etwas bewegt, wird nicht umhingekommen sein, die Engel-Gerüchten aufgeschnappt zu haben. Die Heinzcon ist ja auch gerade zu Ende gegangen und dort fand ein Fate Panel zum Thema Engel statt. Da muss man eigentlich nicht mehr wild spekulieren, auch wenn wir uns noch etwas zieren mit Infos ^^. Fate+Engel sind eine perfekte Vereinigung. Engel gehört meiner Meinung nach zu den kreativsten deutschen Settings und ich habe an dem Universum einen Narren gefressen. Umso mehr freut es mich ungemein, dass diese Verbindung zustande gekommen ist.
Jüngst erschien die Übersetzung des Fate Toolkit (Fate Handbuch). Dicht gefolgt von unserer ersten ins deutsch übersetzten Fate-Abenteuerwelt Masters of Umdaar. Wenn du Lust auf Masters of the Universe mit Turbo-Fate Antrieb hast ist das genau dein Ding. Ich freue mich jedenfalls wie Bolle, dass wir das machen konnten. Wir haben ein paar Fate-Abenteuerwelten in der Pipeline und stricken an der Veröffentlichung diverser Beiträge der Fate-Core-Settingchallenge, die in Kooperation mit dem Tanelorn-Forum entstand. Man darf sich z. B. Auf Secret of the Cats und Nest freuen oder Bergungskreuzer Möwe und Opus Magnum, aber auch Märchenkrieger Los. Daniel hat es ja jüngst in seinem Interview fallen lassen: Wer Lust auf Wuxia-Action hat, wird auch auf seine Kosten kommen. Die Texte von Tianxia stehen kurz davor ins Layout gegeben zu werden. Wir werkeln im Hintergrund aber noch an ein paar wirklich wirklich geilen Sachen – zu gegebener Zeit aber mehr. Da kommt also einiges und ich bin echt stolz auf das Team und den Output, den die Mädels und Jungs raushauen.
Bei Malmsturm sieht es ähnlich aus. Da dürft Ihr euch auf einiges freuen. Wir haben mit der Veröffentlichung von Fate Core die weitere Entwicklung von Malmsturm angehalten und uns verschanzt, um das Regelwerk auf Fate Core zu heben. Herausgekommen ist ein scharf geschnittenes Regelwerk für Malmsturm, das als Aufsatz für Fate Core dient. Man benötigt also Fate Core, um Malmsturm zu spielen. Vom alten Regelwerk ist nicht mehr viel übrige geblieben, da es zum einen ein Fantasybaukasten war und zum anderen jede Regel, die wir für Malmsturm vorschlugen, im neuen Regelwerk auf links gedreht wurde. Wir lassen uns darin ziemlich über Sword & Sorcery, spielbare Archetypen, Anmerkungen zum Regeldesign und den sogenannten Stimmen über Malmsturm aus. Der Weltenband wird ebenfalls neu aufgelegt, da dieser verlagsseitig ausverkauft ist und erfährt ein paar Änderungen und Richtigstellungen. Das Ganze dann im niegelnagelneuen Layout. Ich merke aber es gibt hier wahnsinnig viel zu erzählen und verweise am besten auf den bald erscheinenden Blogeintrag zu diesem Thema.
Wenn ich einmal zu plappern anfange…
6. Würde mich sehr freuen. Laufen bei dir noch andere Projekte?
Es gibt einige coole Settings, die ich übersetzt wissen wollen würde ^^
Ansonsten würde ich mir etwas wünschen, oder einen Umstand toll finden, nämlich mehr Fanmaterial – obwohl es ja schon richtig gutes Zeug aus deutscher Feder gibt
Und weniger miesepetriges Totspekulieren ohne Fakten zu kennen oder den Dingen die Chance geben sich zu beweisen. Gebt den Dingen eine Chance und spielt sie 5-6 mal. Das ist wie mit Musikalben, die meisten zünden erst nach dem 3. oder 4. Hören. Alles andere hat meistens keine Halbwertszeit.
Die Art und Weise wie heute Produkte hergestellt werden ist deutlich einfacher und schneller geworden, außerdem ist der Pool von Leuten, die Rollenspiele machen wollen, sicherlich größer als in den 80ern. Dafür sehen wir uns aber auch einer fast schon unüberschaubaren Menge an Titeln gegenüber und die Zeit zu spielen wird auch knapper. Ich denke die geringe Zahl an Spielern gibt einiges für Ihr Hobby aus und trägt die Verlage gerade so.
Rollenspiele fahren kleine Auflagen, dafür sinken die Produktionskosten, und die Macher sind bereit, mit Herzblut und Engagement/ Selbstausbeutung Spiele herzustellen. Den Verlagen geht es okay.
Crowdfunding ist ein großartiges Werkzeug für Kleinverlage. Dein Investitionsplan kann abgesteckt werden und neben dem ganzen Bimbamborium bleibt auch mal was für Mitarbeiter oder Rücklagen des Verlags über. Rollenspiele müssten eigentlich den gesunden doppelten bis dreifachen Preis kosten. Der Vergleich zur Fachpublikation, die sogar auflagenstärker ist, kann hier durchaus gezogen werden. Damit würde auch eine Qualitätssteigerung einhergehen. Denn sind wir mal ehrlich, die wenigsten Mitarbeiter an einem Projekt sind ausgebildete Mediengestalter, Lektoren oder Übersetzer, sondern eben Fans, die eine gewisse Kompetenz mitbringen, derlei Produkte zu stemmen. Das ist toll, aber es wäre auch schön, professionelle Übersetzer beauftragen zu können für z. B. eine termingerechte französische Übersetzung…
Die 80er unterlagen ganz anderen Bedingungen einen Vergleich hier zu ziehen sprengt, denke ich, den Rahmen.
Ich zermarter mir grad das Hirn was total Schlaues, mit erhobenem Zeigefinger zu schreiben…
Von daher: Mosh clockwise und bunt ist das Dasein und granatenstark, Hoschi!
Ich wünsch Euch was!
[Rezension] Das Geheimnis der London Bridge (Space 1889)
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Eine Beispielseite… |
[Rezension] Deponia (FATE-Setting)
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Autoren: Poki, Nico Mendrek, Mhaire Stritter
[Sonntags-Interview] André Pönitz (Los Muertos)
Ja, iss denn schon wieda Sonntach?!?
1. Andre – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Moin.
Das ist für die Verhältnisse des Hobbys gar nicht so lange her. Ein
Freund hatte sich vor, kA, 12 Jahren oder so das D&D3 Starterset
geholt, weil er Baldur’s Gate und Co. cool fand. Erfahrung hatte niemand
von uns, und die Hälfte kam selbst videospielmäßig eher aus dem
Ost-RPG-Bereich, weshalb das Ganze ein wunderbarster Clusterfuck
geworden ist. Die Hälfte der Regeln wurde komplett falsch verstanden, es
gab Speichermogrys und am Ende des ersten Abends mussten wir abbrechen,
weil alle tot waren. Hat aber niemanden geärgert, weil’s geil war! Kurz
darauf haben wir im lokalen Rollenspielladen in Halle Shadowrun 3
ausprobiert, ich habe die neue World of Darkness und die Chroniken der
Engel entdeckt, und ja … ALL HELL BREAKS LOOSE etc.
2. Ja, gegen einen ordentlichen TPK ist absolut nix
einzuwenden. Und wie sieht es im Jahr 2016 mit dir und Rollenspiel aus?
Hast du eine regelmäßige Spielrunde?
Momentan habe ich tatsächlich mal wieder eine
Fate-Runde (mit firefly-esquen Europäern und Chinesen aus dem 19.
Jahrhundert, die auf einer Expedition ein Raumschiff entdecken) und hin
und wieder ein bisschen Warhammer 40k. Üblicherweise bin ich aber eher
so der Typ, der gern neuen Kram mit neuen Leuten ausprobiert, nicht
zuletzt weil sich mein Dunstkreis gar nicht mal allzu sehr für
Rollenspiele interessiert. Insofern ja, ich bin sehr dankbar für die Communities
zum Spieler-Finden, die durch Facebook, den Nerdpol etc. erst so
richtig abgehoben haben.
3. Kannst du spontan ein paar Startpunkte und Tipps für das Online-Spielen geben?
Online habe ich tatsächlich gar nicht sooo wahnsinnig
oft gespielt, ich suche da eher nach „echten Menschen“ (und ja, das ist
gerade pure Provokation ;D). Aber ja, anfangs nicht allzu wählerisch
oder ängstlich sein, im Zweifelsfall viele Fragen stellen und
klarmachen, dass man Hilfe benötigt, sowas hilft schon gewaltig. Und
wenn man ein sensibler Typ ist, würde ich es vielleicht wirklich erstmal
mit dem Nerdpol oder Facebook versuchen, wo sich viele „Unbefleckte“
herumtreiben. Es kann zwar auch großartig sein, ins kalte Nerd-Wasser
springen, aber für jeden ist das nichts.
Und wichtig: Online spielen ist auch nicht für jeden.
Manche finden’s klassen und wollen gar nicht mehr anders spielen,
andere bevorzugen die Möglichkeit, ihre Mitspieler mit Gummitieren zu
bewerfen. Muss man ausprobieren.
4. Alles klar. Wie fand denn bei dir der Sprung in
die große Glitzerwelt der deutschsprachigen Rollenspielszene statt und
was machst du mit der ganzen Kohle so?
Ich habe Los Muertos, mein
Skelette-in-der-aztekischen-Unterwelt-Setting, mal vor Ewigkeiten in das
(momentan ziemlich tote) Blutschwerter-Forum gestellt. Das fanden ein
paar Leute sehr cool, und Skar, THE MAN, hat seine Connections spielen
lassen. Dann habe ich mich mit ein paar Leuten getroffen, es ging ein
paar Jahre von Verlag zu Verlag und von Version zu Version … und ja,
irgendwann ist das Spiel dann bei Prometheus Games erschienen, wofür ich
Skar und Christian (von PG) auch wahnsinnig dankbar bin. Von da an kam
es erst bei Prometheus (Ratten!, Wilde Welten) und später auch bei
Uhrwerk (Fate, Splittermond) zu anderen Projekten, und inzwischen habe
ich wahrscheinlich jeden einzelnen Arbeitsschritt in der Hand gehabt,
der hinter den Kulissen passiert. Also, außer dem Illustrieren
vielleicht, aber das ist auch besser so.
Von der ganzen Kohle hol ich mir gelegentlich nen Döner. Mit Extrafleisch.
5. Für Prometheus bist oder warst du ja pressemäßig unterwegs. Plauder doch mal etwas.
Ja, das ist aber schon etwas länger her inzwischen,
also keine skandalösen Breaking News von meiner Seite, befürchte ich.
Sorry. „wink“-Emoticon
War eine interessante Erfahrung, wie auch die Redaktionsarbeit bei den
beiden Verlagen! Gerade, die verschiedenen Seiten mitzubekommen, also
von der Geschäftsleitung über die Freelancer verschiedenster Richtungen
bis hin zu den Fans und Skeptikern, die man im Internet und auf
Conventions trifft, den Kunden, die Dankesmails und Beschwerden
schreiben, den Blogs und Magazinen, mit denen man spricht … Ergibt ein
wahnsinnig buntes Gesamtbild der Szene und damit ein gutes Bisschen
Perspektive für alles, was da so passiert, behaupte ich einfach mal.
Wahrscheinlich bin ich heute eher bereit, die Leute an allen Enden des
Spektrums zu verstehen.
6. Oh, ja. Die Bereitschaft Andere verstehen zu wollen hilft immer. Gibt es aktuelle Projekte, von denen du berichten kannst?
Puh, ziemlich viele, oft nur mit kleinen Texten oder einem bisschen Mitarbeit von mir. Ich versuche mal, ein paar auszuwählen, die mir wichtig sind.
Bei Prometheus sind vor kurzem die Wilden Welten erschienen, im Rahmen des gemeinnützigen Spielkinder-Projekts („Erwachsene spielen, Kinder profitieren!“ ist der Slogan). Wer auch nur ansatzweise was mit Savage Worlds anfangen kann, sollte da unbedingt einen Blick reinwerfen. Ist ein geiles Ding geworden, und für einen guten Zweck!
Auch Seelenfänger sollte man im Auge behalten. Sehr düster, sehr atmosphärisch, und ich mag die Fate-Regeln, die wir gemacht haben.
Bei Uhrwerk erscheinen noch dieses Jahr der Splittermond-Feenband und der Regionalband für Zhoujiang (also Fantasy-China) … und ja, wer seine Rollenspiele auch mal ein bisschen bunter mag, der wird hier sehr, sehr gut bedient werden! We are not in Kansas anymore.
Bei Fate kommen unglaublich viele geile Sachen; da weiß ich tatsächlich kaum, wo ich anfangen soll. Mein eigenes Setting Opus Magnum, das sich um alchemistische Schutzgeister in der Berliner Mauer dreht, kriegt gerade großartig verdrehte Illustrationen. Und da inzwischen auch der letzte mitgekriegt haben dürfte, dass Facebook voll mit Engel-Bildern ist, werde ich mal keinen Hehl daraus machen, dass dieses Setting zu meinen absoluten Lieblingen gehört, selbst im internationalen Vergleich … *__* Also ja, wahnsinnige Dinge am Horizont!
Und auf der ganz persönlichen Ebene: Ich schließe gerade die letzten Überarbeitungen an einem Roman ab, der nichts mit Rollenspiel, Fantasy etc. zu tun hat. Mal sehen, was daraus wird.
Oh Gott, sorry für die Wall of Text …
Ja, aber ich möchte eigentlich noch nichts verraten,
bis ich einigermaßen abschätzen kann, ob irgendetwas damit passiert.
;)Ist halt ein echt großes Ding für mich, und auch nicht „Genre“ genug,
um es in zwei Wörtern zusammenzufassen. Wir können aber gern noch mal
quatschen, wenn es soweit ist!
8. Hast du Tipps für Leute, die schon immer davon träumen, ihre Abenteuer zu veröffentlichen?
Ein paar kommen mir sofort in den Kopf.
1. Reviews und Internetmeinungen zu Rollenspielsachen lesen und selbst
verfassen. So kriegt man ein recht gutes Gefühl dafür, was alles falsch
laufen kann (und wird). Dass man im Bestfall auch viel Rollenspielkram
aus den verschiedensten Ecken und Systemen lesen sollte, erklärt sich
wahrscheinlich von allein. Tun aber auch bei weitem nicht alle Autoren.
2. Kritikfähig sein. Jede noch so seltsame Kritik kommt irgendwo her,
und sei es nur, weil man sein Produkt nicht richtig beschrieben und
damit Leute mit falschen Erwartungen angelockt hat.
3. „Auffallen“, also bei Wettbewerben oder Betatests teilnehmen,
vielleicht sogar (konstruktiv) in Foren schreiben. Wenn man ein Spiel
richtig geil findet, eigenen Kram dafür ins Netz stellen. Gefühlt kommt
ein Drittel der Splittermond-Autoren aus dem Fandom.
4. „Finish your shit“, um Chuck Wendig zu zitieren. Sachen wirklich
fertig machen, denn ohne das klappt es definitiv nicht.
Und im Zweifelsfall einfach mal einen Verlag anschreiben, die Szene ist
gemütlicher und zugänglicher, als sich das die meisten Leute vorstellen.
Ach ja, wenn ich oben „lesen und selbst verfassen“
sage, sollte das „Lesen“ nicht untergehen. Eine Meinung haben (und sie
verteidigen) ist schön und gut, aber gerade als Autor im Internet kann
es gewaltig helfen, einfach mal die Fresse zu halten und einfach nur
Dinge aufzunehmen, ohne sich direkt wieder erklären zu wollen.
9. Gute Tipps. Und: Wie? Der deutsche Rollenspielmarkt ist kein Multimillonen-Euro-Business?
Vielleicht, wenn man vom renommierten Glgnfz-Brand
profitieren kann …? Ich bereite mich schon mal geistig auf die
sechsstelligen Beträge vor, die diesem Interview unwillkürlich folgen
werden.
10. Ausgezeichnet! Danke für deine Zeit und wie alle
Sonntags-Kollegen vor dir darfst auch du ein paar Worte an die
Rollenspieler richten, die des Deutschen mächtig sind und die den
Seifenkistenblog lesen…
Ich habe zu danken!
Des Deutschen mächtig zu sein und den Seifenkistenblog zu lesen ist ja
schon mal ein guter Ausgangspunkt für Rollenspieler in Deutschland, also
belasse es ich es bei dem guten alten „Nicht immer alles so ernst
nehmen! Es ist immer noch ein Spiel!“
[Rezension] Splittermond – Bestien & Ungeheuer Markerset
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Da ich die Marker in Zukunft noch verwenden möchte, werde ich ihre Haltbarkeit nicht auf extreme Art und Weise testen, wie zum Beispiel die der D&D Dungeon Tiles, auch wenn ich nicht dran zweifle, dass sie den Test mit Bravour bestehen würden.
Sorry für die wohl kürzeste Besprechung der Seifenkisten-Historie, aber ein reines Marker-Set gibt einfach nicht sonderlich viel her.
[Rezension] Splittermond – Bestien & Ungeheuer
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Jedes Monster wird entweder auf einer oder zwei Seiten mit Text, Spielwerten, Illustration und einem Kartenausschnitt, wo das Viech beheimatet ist.
Design und Layout sind splittermiondtypisch knüppelblau und die Illustrationen sind zumeist herausragend, nur ganz wenige fallen da leicht ab. Da mag der Old-Schooler aus mir sprechen, aber ich mag schwarz-weiße Monster-Illus irgendwie lieber als geleckte Farb-Hochglanzprodukte. Reine Geschmackssache, das Buch sieht insgesamt wirklich gut aus und ist mit der klaren Einteilung auch hinreichend übersichtlich.
Recht sinnvoll finde ich die Unterscheidung zwischen „ungewöhnlichen Kreaturen“ und „Wildtieren“. So gibt es im Anschluss an den Hauptteil noch Seiten mit kurzen Texten und Spielwerten zu Lorakischen Wildtieren, unterteilt in „Wildtiere in Eis und Frost“, „Wildtiere im Norden“, „Wildtiere der gemäßigten Zonen“, „Wildtiere in der Steppe“, „Wildtiere in Wüste und Savanne“, „Wildtiere im Dschungel“ und „Wildtiere im Wasser“. Abgerundet wird alles, was kreucht und fleucht durch Kurzbeschreibungen Lorakischer Nutztiere (auf nur drei Seiten, die kann ich verschmerzen).
Was die eigentlichen Biester angeht, kommt nun der Teil, den ich für den gelungensten in einem ausgezeichneten Werk halte – „Legendäre Wesen von Lorakis“. Insgesamt werden hier satte 11 amtliche „Bossgegner“ vorgestellt, die man als Spielleiter langsam und sorgfältig als „Gegner für einen späteren Zeitpunkt“ aufbauen kann. Ich mag hier ja besonders gerne „Tsinshusura, die Wartende Wesirin“, die bei der Geburt getrennte Zwillingsschwester von Jabba the Hutt und „Malmschlund, den Verschlinger der Welt“, der einst seine Karriere auf dem kleinen Planeten Arrakis begonnen hat. Wenn ich mir für die Zukunft etwas wünschen dürfte, wäre das eine epische Kampagne zu einem der legendären Wesen aus der Feder von Martin John und Uli Lindner – das wäre mal ne explosive Kombination.
Jedes durchschnittliche und unpraktisch zu verwendende Buch wäre jetzt am Ende, aber hier gibt es noch weitere „Spielereien“, die dem Spielleiter das Leben versüßen – wie 5 Seiten mit „Monsteraufsätzen“, womit sich die vorgestellten Kreaturen noch zusätzlich individualisieren lassen. Dazu kommen je drei Seiten, die sich ausführlich mit Vampirismus und Lykanthropie in Lorakis befassen.
Das war’s jetzt? Noch lange nicht, denn die Anhänge haben fette Tabellen mit besonderen Materialien, die man aus den Monstern gewinnen kann und vor allem alle möglichen Tabellen, in denen die Monster sortiert sind. Und das finde ich mal ganz groß, das nimmt mir Arbeit ab, wenn ich ein Abenteuer entwerfen will und erstmal das komplette Buch durchackern muss, um zu wissen, welche Monster sinnvoll für meine Zwecke sind.
So gibt es hier Tabellen sortiert nach: Typus, Monstergrad, Merkmal Kreatur, Größenklasse und Habitat.
Und die letzten Tabellen sind die allerbesten – hier sind alle Monster nach ihrem Habitat einsortiert. Hier kann ich auf einen Blick erfahren welches Monster mir genau wo unterkommen kann. Spitzensache! Danke, Redaktionsteam! Dass der Band von einem Index abgeschlossen wird, muss bei so viel Service wohl nicht mehr extra erwähnt werden, oder?
Anmerkung: Ich habe erst wenige der Monster im Spiel verwendet, kann also noch nicht genau sagen, inwieweit die Werte vernünftig und angemessen sind, aber ich bin geneigt, da der Redaktion einen Vertrauensvorschuss zu geben.
Und, liebe DSAler – falls ihr noch unentschlossen seid – das Buch hat eine Lesebändchen!
[Rezension] Starslayers – Sternenstreuner-Edition
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[Rezension] SPACE 1889 – Der Merkur
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So ist der Merkur als sonnennächster Planet, (der sich nicht in sich dreht, wie hier behauptet wird) natürlich brutal heiß – allerdings nur auf einer Seite, denn die der Sonne abgewandte Seite ist genauso unfassbar kalt wie die der Sonne zugewandte Seite heiß ist. Capisce? Diese Annahme setzt aber gleichermaßen, dass es einen „Dämmerungsgürtel“ gibt, der genau zwischen diesen beiden Zonen liegt, und in dem Leben möglich ist, ja es hat sich dort ein den Merkur umspannender Fluss mit einem darum herum liegenden Dschungel gebildet. Saucoole Idee.
Kolonialtechnisch herrschat auf dem Merkur eine ziemlich klare Situation: Die Briten erheben einfach nur aus Prestigegründen Anspruch auf den Merkur und sind mit einer starken Garnison vertreten. Die Deutschen verlegen sich eher auf die Forschung und versuchen eher im Geheimen, die Briten davon abzuhalten, sich alle Bodenschätze (vor allem die merkurischen Energiekristalle) unangefochten unter den Nagel zu reißen. Die Russen haben den Wettlauf um den Merkur zu Beginn verschlafen, sind nun aber – wenn schon nicht mit einem großen Heer – mit einigen wenigen Elitesoldaten und einer Nadelstich-Strategie auf dem kleinen Planeten vertreten. Alle anderen kann man erstmal vernachlässigen.
Den Dämmerungsgürtel kann man am ehesten mit einem klassischen Erdendschungel vergleichen, wobei nochmal nach den beiden Ufern unterschieden wird – logo, das Ufer der Hitzeseite weist andere Faktoren auf als das Ufer der Kälteseite.
Da ich ja auf einen übersichtlichen Aufbau stehe, begrüße ich es explizit, dass die drei Teile des Merkurs jeweils analog beschrieben werden, zuerst mit Hintergrundinfos, dann mit „Schätzen“, „Flora und Fauna“ und „Besonderen Orten“. Und da sind jeweils total abgefahrene Sachen dabei, das kann ich euch sagen. Ich bin beispielsweise ein großer Fan des „Linsengleiters“, der könnte glatt von mir sein.
Kältezone und Hitzezone stellen natürlich die Menschen jeweils von ihrer Seite vor das gleiche Problem – diese Regionen sind einfach lebensfeindlich und ohne „Hilfsmittel“ überlebt man nur Sekundenbruchteile, wobei clevererweise beide nochmal in Zonen eingeteilt sind mit unterschiedlichen Temperaturbereichen und Story-Ansätzen.
Und was ganz wichtig ist: Beide Zonen sind nicht nur clever für das Spiel aufbereitet, sondern lesen sich auch noch ganz ausgezeichnet. Da hat das Team echt ein gutes Händchen bewiesen. Besonders gut gefallen mir auch die Andeutungen, dass es auf beiden Halbkugeln noch unterirdische Regionen gibt, wo man sich bewegen kann – die würde ich nur allzu gerne mit Leben füllen.
Als jemand, der den Einfluss von Abenteuern auf ein System und ein Setting extrem hoch bewertet, muss ich mir natürlich Dominik Hladeks Merkur-Variante der Phileasson-Saga genauer ansehen und den Seifenkistenlesern erzählen, ob das Teil etwas taugt…
Okay, sehr gut ist erst einmal, dass man als Spielergruppe entscheiden kann, für welche Seite man antreten möchte – hier hat man die Wahl zwischen dem preußischen Generalmajor AD, Walther Friedrich von Bornsdorff und dem britischen Gentleman Cyril Montgomery Fitzgerald. Wer Asleif Phileasson und wer Beorn der Blender ist, dürft ihr selber entscheiden. Die Einführung ist sehr liebevoll gestaltet und findet im Travellers‘ Club statt. Hier gilt es nun die Seite zu wählen und sich mit den Statuten des Wettbewerbs vertraut zu machen. Beide Expeditionsteams haben gewisse Ressourcen zur Verfügung, die es zu Beginn gilt, so sinnvoll wie möglich zu verwenden.
Jetzt wollt ihr sicher, dass ich das Wort „Railroading“ erwähne, oder? Das kann ich auch gerne tun, denn eine Reise entlang eines Flusses verläuft zwangsläufig in einem bestimmten Rahmen. Ansonsten genießen die Spieler wirklich einige Freiheiten, auch wenn bestimmte Dinge bestimmte Ereignisse recht willkürlich auslösen. Und was noch wichtiger ist. Das Rennen wird nicht gehandwedelt, sondern man kann in drei Schritten jeweils regeltechnisch festgeklopft den Fortschritt der Wettfahrt feststellen UND es gibt Zufallsbegegnungen. Da kann ich nur sagen: „Rock’n’Roll!!!“
Nun kann es auf fünf unterschiedlichen Etappen plue einigen Nebensträngen einmal um den Merkur herum gehen und seid versichert – es ist immer etwas los! Ob die Truppe sich im Inneren eines Riesenammoniten nach einem Glimmkristall sucht, versucht, Jotunwurmeier zu stibitzen, oder einen durchgeknallten russischen (sorry, kasachischen) Wissenschaftler davon abhält, den kompletten Merkur aus der Bahn zu werfen – Langeweile kann nicht aufkommen.
Vor allem hat sich in Hinblick auf die Abenteuerstruktur seit besagter DSA-Kampagne getan und so wird hier immer dafür gesorgt, dass übersichtlich in Kästen geschildert wird, was die jeweils andere Expedition gerade tut, sodass ein fairer Wettkampf (größtenteils) gegeben ist.
Abschließend findet man dann noch im Anhang mit dem Pseudowissenschaftler, dem Automobilexperten, dem Prospektor, dem Gesellschafts-Söldner und dem Dampftechnik-Ingenieur fünf komplett neue und direkt spielbare Archetypen sowie etliche Artefakte und Ausrüstungsgegenstände wie den Zinnmoloch, der einerseits eine Möglichkeit darstellt, die heiße Seite zu besuchen und andererseits einen der wenigen Produktionsfehler beinhaltet, denn die komplette Beschriftung der Zeichnung wurde leider nicht übersetzt.
Mein heimlicher Lieblingsteil sind die abschließenden Mysterien des Merkur, denn hier werden einige Dinge angerissen, die man sich schon bei der Lektüre der einzelnen Orte gefragt hat: „Was hat es mit dem Mt. Edison auf sich?“ oder „Was ist mit den Eiskrabben los?“ Total klasse und viel kürzer und inspirierender geschrieben, als die klassischen DSA-Sternchen-Mysterien.
Auf besonderen Wunsch möchte ich noch den Satz anfügen: Das, was für die Illustrationen gilt, behält natürlich auch für den Text Gültigkeit. „Wenn die Texte von solchen Autoren wie Beckert, Hladek, John, Junge, Küppers, Lindner und Maciuszek geschrieben werden, kann das Teil sich gar nicht schlecht lesen.“ Okay, einigen von denen kann ich gar keine Werke zuordnen, aber mit Dominik, Martin, Uli und Stefan sind doch ein paar Jungs dabei, die durchaus schon gutes Rollenspielmaterial veröffentlicht haben.