Das Cover – (Co) UhrwerkVerlag |
Schlagwort: UHRWERK
[Rezension] Die Seidene Stadt (Splittermond-Abenteuer #5)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
[Rezension] An den Küsten der Kristallsee (Splittermond-Abenteuer #4)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
4 von 5 Kristallseen
[Rezension] Das Erbe der Kanalwächter (SPACE 1889-Abenteuer)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
4,5 von 5 zwangsläufig zum richtigen Zeitpunkt versterbende Priester
[Rezension] Bergungskreuzer Möwe (FATE-Settingband)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Uhrwerk "schluckt" Feder und Schwert
Da nicht der 1. April ist, gehe ich einfach mal davon aus, dass man der Mitteilung auf der Uhrwerk-Homepage glauben darf.
[RPC 2016] Shopping Guide
Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!
ANJA BAGUS (Link)
ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.
– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.
– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!
– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:
– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!
– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.
– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!
– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage
– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!
– Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.
– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.
MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.
Gefunden!
– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!
– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!
– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!
– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.
PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.
Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:
– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!
– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!
… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.
DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!
JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:
– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!
– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!
[Rezension] Jenseits der Grenzen – Die Feenwesen von Lorakis (Splittermond-Quellenband)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Ja, man sollte nicht ohne lizensierten Gilden-Pfadfinder und glimmer-geschultes Ross aufbrechen. Take good care!
[Rezension] M21 Stein der Götter (Myranor-Abenteuer)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Um die Basis zu legen, wird auf den ersten 53 Seiten die Bergbausiedlung Brajanapolis vorgestellt und zwar als funktionierende Stadt mit Stadtkarte, wichtigen Orten, Preislisten, einer Zufallstabelle mit typischen Szenen zu jeder Tages- und Nachtszeit, dazu etliche Meisterpersonen aller Gesellschaftsgruppen, Hinweise zum alltäglichen Leben und Informationen zu den Machtgruppen (vor allem den großen Häusern und Cirkeln) und abschließend ein paar Mysterien. So solide habe ich das in einem DSA-Produkt eigentlich noch nie gesehen. Chapeau. Darauf lässt sich wirklich aufbauen. Aber dem oben schon vorgewarnten Meister muss natürlich klar sein, dass das Spiel besser, flüssiger und unterhaltsamer werden wird, je besser er sich diese Grundlagen draufschafft – ich empfehle da ein klassisches Durchackern mit Karteikarten.
Anschließend gibt es 14 mal größere, mal kleinere, mal besser ausgearbeitete, mal nur angerissene Abenteuer, bei denen die Helden tatsächlich größtmögliche Freiheit genießen – schlagen sie sich auf Seiten des Hauses Quoran, des Hauses Phraisopos, des Hauses Rhidaman, versuchen sie sich als Wendehälse durchzuschlagen oder legen sie es einfach nur darauf an, Brajanapolis möglichst krass zu destabilisieren. Sie können wirklich tun und lassen was sie wollen – witzigerweise gibt es bei manchen Szenarien unterschiedliche Erfahrungspunkte, je nachdem, auf welche Seite sie sich geschlagen haben. Ein netter kleiner Kniff. Mit „Erkundung der Mine“ gibt es sogar noch einen kleinen Dungeon, der (natürlich) in bester DSA-Manier das schwächste Glied in der Abenteuerkette ist. Auch die Diversität der Einzelszenarien, die man recht frei kombinieren kann, ist super. So gibt es vom Ermittlungs-Szenario über ein Destabiliserungs-Abenteuer hin zu einer völlig versauten Hochzeit alle möglichen Chancen auf Kampf und Rollenspiel, bevor dann in den letzten drei Abenteuern so richtig auf die Epik-Drüse gedrückt wird.
Mädels, ihr werdet es nicht glauben, aber das Abenteuer werde ich in näherer Zukunft leiten (natürlich mit vernünftigen Regeln…). Ich melde mich dann nochmal zurück und sage euch, ob mich mein erster Eindruck getäuscht hat, oder ob meine Einschätzung richtig war.
[Rezension] Bruchtal (Der Eine Ring)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Der Uhrwerk Verlag hat hier bei der Übersetzung erneut gute Arbeit geleistet – das hat sich ja seit dem Grundregelwerk ausgezeichnet konsolidiert. So kann man die kleinen Vertipper an den Fingern einer Hand abzählen. Ein minimales Problemchen gibt es bei den Karten, denn bis auf die Karte ganz vorne im Umschlag wurden die Evermooors (Ettenöden), Coldfells (Kaltfelsen) und Trollshaws (Trollhöhen) sowie der River Hoarwell (Mitheithel) im Kartenmaterial nicht übersetzt. Das ist aber halb so wild, denn im Text haut alles hin – ich wollte es nur erwähnen, falls ihr euch beim Blick auf die Karten etwas wundert.
Anschließend gibt es etliche neue Monster mit besonderem Augenmerk auf Untoten. Aber Alter Schwede! Wer kommt denn auf die Idee, die Monster mal NICHT alphabetisch zu sortieren. Das ist ja total unpraktisch, wenn man wirklich gezielt nach etwas sucht… Nichtsdestotrotz sind gerade die Untoten echt knallharte und interessante Gegner. Grabunholde sind schon „fett“, aber hier gibt es auch Spielwerte für den dritten Reiter, „den „Fürsten der Nazgul“ oder auch „Hexenkönig von Angmar“. Da kann man euren Spielern nur wünschen, dass sie den niemals antreffen werden.
Das Kapitel zu Schätzen stellt ein komplett neues Konzept vor, den Schatzindex in Kombination mit der Schatzprobe. So kann man beim Finden eines Horts eine Schatzprobe ablegen, ob der Hort zusätzlich noch magische Gegenstände enthält. Je mächtiger der Hort, also je mehr * er aufweist, umso häufiger darf man seinen Wurf wiederholen, um vielleicht doch noch erfolgreich zu sein. Der Schatzindex ist nun im Prinzip eine Liste magischer Gegenstände, die der Spielleiter sich in seiner Kampagne vorstellen könnte. So kann er sich eine Liste erstellen, auf die er dann jeweils würfeln kann, wenn Schatzproben abzulegen sind. Eine schöne Idee, die ihm gleichzeitig ermöglicht, das Machtlevel seiner kampagne im Griff zu behalten, und dennoch ermöglicht, dass die Charaktere auch mal ungewöhnlichere Dinge finden können. Gute Idee, das. Außerdem gibt es wirklich sinnvolle Regeln, die dem unerfahrenen SL Tipps und Werkzeuge an die Hand geben, in dieser Liste keine allzu großen Ausreißer zu haben. Vor allem kann man nun komplette magische und verfluchte Artefakte selber erschaffen.
Habe ich eben „neues Konzept“ geschrieben? Das gibt es in Das Auge von Mordor auch auf universellerer Ebene für die Reisephase. So hat jede Abenteurergruppe Einen Wert namens „Saurons Blick“, der sich eingangs vor allem von der Anzahl der Gruppenmitglieder und ihren „Rassen“ abhängt. Während der Abenteuerphase kann dieser Wert nun ansteigen, wenn Sauron-Augen gewürfelt werden, wenn die Gefährten Schattenpunkte erhalten oder sie Magie einsetzen. Nach der Abenteuerphase wird er dann wieder zurückgesetzt.
Wie aber wirkt sich der Wert auf das Spiel aus? Nun, beim Reisen durch bestimmte Gegenden gilt es, möglichst nicht die Verfolgungsschwelle zu überschreiten, denn sonst gibt’s ordentlich Kasalla, wie Totte Legat sagen würde. Beispielsweise hat Freies Land eine Schwelle von 20 und ist relativ sicher, dunkle Länder haben nur 12 und man steckt deutlich früher in der Patsche. Wird der Wert also erreicht oder übertroffen, ist die Gemeinschaft Enthüllt und der Spielleiter baut eine gefährliche Szene ein, die zeigt, wie feindselig die Umgebung auf die Gemeinschaft reagiert. Zu diesen Gefahren hätte ich mir ein paar zusätzliche Informationen oder Beispiele gewünscht, gerne auch einen ganzen Rutsch Zufallstabellen, aber immerhin wird darauf verwieden, dass sich mit den Karten aus dem Gesellschaftsspiel „Hobbit-Geschichten“, gute Episoden zusammentackern lassen.
(Das kleine Karten-Spielchen möchte ich euch sowieso ans Herz legen, das macht wirklich Spaß. Aber beeilt euch, der Uhrwerk-Shop hat nur noch 985 Exemplare auf Lager.^^)
Mit den Waldläufern des Nordens (aka Dunedain) und Hochelben von Bruchtal werden abschließend zwei neue Kulturen mit Beispielcharakteren vorgestellt. Schon über den ganzen Band verstreut finden sich immer mal wieder neue Unternehmungen für die beiden Kulturen. Was soll ich zu den Kulturen sagen? Die werden halt mit allem Pipapo vorgestellt und dürften direkt zu Beginn schon einen Tacken mächtiger sein als andere Kulturen – aber wer will ihnen das verdenken? Die können halt einfach was.
Die Anhänge enthalten dann besagte Beispielcharaktere, einen Blanko-Schatzbogen, Kartenwerk, eine neue Unternehmung während der Gefährtenphase und eine Zusammenfassung der neuen Verletzungen.
Sorry, liebe DER-Spieler und HdR-Fans – an diesem Buch kommt ihr nicht vorbei.
… und liebe DSA-Fans – es gibt ein schickes gelber Lesezeichen.