Dem Glgnfz seine kleine Umfrage…

Bei Blackrazor gibt es gerade eine Monsterumfrage, die mehr in Richtung D&D schielt. Leider ist das Ding total umständlich per Excel-Tabelle zu bearbeiten und erfragt mehr als 120 Items – trotzdem möchte ich euch bitten, dort teilzunehmen, vielleicht ergeben sich so ja halbwegs valide Daten zu unserem Lieblingshobby.

Ganz nebenbei habe ich spontan beschlossen, eine Mini-Umfrage zu starten, in der ihr mir Antworten zu 10 Items an rpgumfrage@googlemail.com schicken könnt/dürft/sollt. Ich denke das ist zu bewältigen und unter allen Einsendern verlose ich ein Exemplar der Larm Chroniken und eines von Drachen über Larm oder wahlweise ein vergleichbares gutes Stück aus meiner Feder, solltet ihr den gewonnenen Preis schon besitzen – was ja nicht völlig unmöglich sein soll…

Schneidet also einfach die folgenden 10 Umfrage-Elemente aus, klebt sie in eine E-Mail an die oben angegebene Adresse ein und gebt eine kurze Angabe zu den Punkten – abgesehen von der E-Mail-Adresse könnt ihr völlig anonym bleiben:

– Wie alt bist du?
– Seit wann spielst du Rollenspiele?
– Welches war dein erstes System?
– Welches System spielst du derzeit hauptsächlich?
– Wie viele Systeme hast du in deiner Rollenspielkarriere bisher gespielt?


– In welchem Bundesland (oder Land, wenn nicht in D) lebst du?
– Besuchst du Cons oder Messen (RPC oder SPIEL)?
– Bist du eher Spieler oder Spielleiter?
– Kaufst du aktuelle Rollenspielneuerscheinungen?
– … eher im Laden oder online?

… nochmal zurück zu „anonym“ – solltest du bei der Verlosung gezogen werden, schreibe ich dich einfach per E-Mail an und du hast die Wahl, zu antworten oder auch nicht. Kein Problem…

Die Umfrage läuft bis zum 29.2.2012 – danach bemühe ich mich sehr zeitnah auszuwerten und die Ergebnisse (ebenso wie die beiden Gewinner) hier zu präsentieren!

Bescheiße nie deine Spieler!

Im Zuge des Januar-Themas des Blogger-Karnevals mit dem Thema „Verkleiden, Lügen, Täuschen“ möchte ich mich ganz klassisch meiner Ansicht von Spielleitertum annehmen.
Obwohl ich mal vor 8949364 Jahren einen Artikel gebloggt habe, in dem ich dafür eintrete, dass man auch mal Würfe zugunsten der Spieler drehen darf (der in einem kurzen blindwütigen Anfall von Verehrung für Frank Mentzer entstand), habe ich es doch eigentlich immer so gehalten, dass ich offen würfle und meine Spieler sich darauf verlassen können, dass das, was mein Würfel zeigt, auch seinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Das mag hart klingen, denn gerade bei Systemen wie Labyrinth Lord, die ohnehin eine hohe Mortalitätsrate haben, sollte es doch nur fair und richtig sein, ihre Überlebenschancen wenigstens auf diese Weise etwas zu erhöhen.
Aber nein. Weit gefehlt. Die Welt ist hart, brutal und ungerecht und dies muss den Spielern klar sein, wenn sie ihre Charaktere in dieser Welt handeln lassen. Gerade Leute, die schon mit mir auf Cons gespielt haben, wissen, dass ich hart, aber dadurch zuverlässig und gut auszurechnen, leite. (Gell, feiger Magier?!?) So können sich die Spieler darauf einstellen was sie erwartet. Gerade bei niederstufigen Charakteren entsteht so ein ganz besonderes Spiel, in dem es gilt, möglichst einfallsreich seine Ressourcen zu nutzen und alles dafür zu tun, dass man die Wahrscheinlichkeit durch gute Vorbereitung immer weiter in seine Richtung ausschlagen lässt.
… all das gilt jetzt natürlich primär für die Systeme und den Spielstil, die/den ich für gewöhnlich pflege. Dennoch denke ich, dass es bei jeglichem (Rollen-)Spiel wichtig ist, die Regeln einzuhalten (oder zumindest vorher klar zu klären an WELCHE Regeln, die einem das Spiel bietet, man gedenkt, sich zu halten. Nur so können die Spieler ihre Charaktere wirklich unbefangen spielen und sich darauf verlassen, dass ihre Handlungen auch wirklich etwas bewirken.

Robin, du blöder Hund!

Im Rahmen von Tarins SL-Kapitel-Projekt möchte ich (mit geballter Faust in der Tasche) hier ohne jeglichen Kommentar nur einen kleinen Schnippsel aus Gutes Spielleiten von Robin D. Laws zitieren:

Dungeons und andere unstrukturierte Abenteuer


… lechzen viele Rollenspieler noch immer nach plot-freien Abenteuern des Erforschens, der Action und Plünderungen. Den ultimativen Ausdruck dieses Abenteuertyps bildet der Dungeon. Dungeons sind prachtvoll für anfangende SL, weil sie sich keine Gedanken um einen Plot machen müssen. Die Geschichte besteht aus der willkürlichen Reihenfolge, in der die SCs die Türen aufbrechen und die Monster dahinter zu Klump hauen. Obwohl Geschichtenerzähler sie vollkommend unbefriedigend finden, können sie deiner Runde schlicht gefallen.


Einer der riesigen Vorteile von unstrukturierten Abenteuern ist, dass sie schrecklich einfach zu erschaffen sind. Jeder Bereich ist eine unabhängige und abgetrennte Einheit. Du kannst jederzeit einen neuen Raum zu deinem Dungeon-Komplex hinzufügen. Du brauchst keine komplizierte Geschichte zu spinnen oder dir Gedanken darüber zu machen , die richtige Menge Hinweise zu verteilen. Du musst keine Masse von verschiedenen NSCs spielen und deren Motivationen und seltsame Stimmen beisammen halten. Deine Hauptsorge liegt bei der Spielbalance, indem du dafür sorgst, dass die Wesen, die die SCs hinter den Türen finden weder zu leicht noch zu schwer zu vernichten sind, und dass die Schätze, die sie bewachen, geschickt an die Machtstufe der Charaktere angepasst sind.


Jegliches Regelwerk, das diesen Spielstil fördert, macht dir diese Entscheidungen leicht.


Wenn deine Spieler den Dungeon-Stil genau so mögen wie du, lass dir von niemandem einreden, es wäre etwas falsch daran.


[Rezension] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 152
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-9503270-0-7
Nach dem Grundregelwerk nehme ich mir nun das darauf aufbauende Magieregelwerk vor – obwohl eigentlich „Magieregelwerk“ der falsche Ausdruck ist, es handelt sich eher um einen Leitfaden wie man Magie und Magier in die Welt Finsterland integriert. Man könnte es also eher als Quellenband ansehen, denn als weiteres Regelwerk.
Aufmachung: Die corporate identity ist gegeben – schon von Rücken und Cover/Backcover des schicken Hardcovers her erkennt man direkt, dass dieser Band zum System Finsterland gehört. Auf dem Titel ist eine von einer schwarzen Katze begleitete Dame im roten Kleid, die einen Totenkopf beschwört und auf irgendetwas oder irgendjemand hetzt. Den gesamten Überblick erhält man aber erst, wenn man das Buch komplett aufklappt, denn dann erkennt man, dass dieser Totenkopf eine Gruppe von drei Menschen attackieren soll, von denen zwei die Flucht ergriffen haben und der dritte eine Art Gegen- oder Schildzauber in die Schlacht führt. An der Wand neben der Lady in Red befindet sich ein Wanted-Poster in französischer Sprache, das glatt die Dame darstellen könnte. Ist sie also eine Böse, die versucht sich der Polizeigewalt zu entziehen?
… okay – ich habe mir den Steckbrief noch einmal genauer angesehen (die Schrift ist verdammt klein und verschwommen) und bin mir nun sicher, dass sich unsere Titeldame nicht in der Öffentlichkeit entblößt hat. So kann man sich irren.
Aber das Titelarrangement hat seinen Dienst getan und man kann sich die Welt gut vorstellen und eine Vielzahl von Ideen springen einen geradezu an. Gut gemacht.
Im Inneren ist alles wie gehabt. Klares Zweispaltenlayout, Illustrationen von unterschiedlichem „künstlerischem Wert“, obwohl ich mir einbilde, dass nun mehr Bilder aus einer Hand sind, was ja schonmal ein Schritt nach vorne wäre.
Inhalt: Wie gesagt – es finden sich kaum Magieregeln – eher Einbindungen der Magie in die Hintergrundwelt.
Auch hier gibt es klar getrennte Kapitel:
Nach einer Kurzgeschichte und einer kurzen Einleitung folgen die Kapitel Ein Leben als Magier, Berühmte Magier, Magische Universitäten, Einen Magier spielen, Spielleiten für magische Gruppen, Gegner und ein Beispielabenteuer.
Ein Leben als Magier bietet alle Informationen, die notwendig sind, um einen Magiercharakter zu erschaffen. Interessant ist hier, dass man auch kaum feste Regeln findet, sondern stattdessen viele Hintergrundtexte. Ich mag den Ansatz, viele Rollenspieler mögen damit aber auch gar nichts anfangen können.
Mein Lieblingskapitel ist Berühmte Magier, denn hier werden ein paar historische und kontemporäre Magiergrößen vorgestellt und – ihr werdet es erraten haben – zu jedem Magier gibt es zwei Abenteueraufhänger. Liest sich gut und inspiriert zum Schreiben eigener Abenteuer. Sehr gut! Setzen!
Ähnliches gilt für Magische Universitäten. Hier werden etliche Universitäten und zusätzlich noch magische Geheimorden vorgestellt. Wie gewohnt kurz geschildert und mit viel Raum um selbst kreativ zu werden. Ich denke ja ich würde der Gemeinschaft von Camuro beitreten…
Schick sind hier auch immer wieder kleine liebevolle Abschnitte wie der über die Stimulation der Zirbeldrüse. Das erhöht zwar die magische Energie, ist aber bei „echten“ Magiern verpönt. Und ZACK! Habe ich wieder einen finsteren kleinen Schwarzmarkt in einem verkommenen kleinen Park am Rande der Stadt vor meinem geistigen Auge.
Das Kapitel Einen Magier spielen bietet nun die regeltechnischen Grundlagen. Das verläuft analog zu den vorgestellten Organisationen im Grundregelwerk – hier wird die Vielfalt erweitert um: Druidenzirkel, Magische Inspektion und Okkultistenbünde.
In Spielleiten für magische Gruppen gibt es Vorschläge für kleine thematische Kampagnen. Neben Spielleitertipps wie man mit Mgiern in der Gruppe umgehen kann, gibt es noch neue magische Gegenstände, magische Komponenten und magische Orte. Habe ich schon erwähnt, dass das kurz und knapp geschieht und dazu einlädt, Material dafür zu erstellen?
Das Kapitel Gegner ist der absolute Hammer. Ich muss unbedingt den kennelernen, der sich den Wahnsinn aus dem Gehirn gedrückt hat. Alleine schon die Zufallserschaffung von Dämonen ist so abgedreht und es kommt so ein wahnsinniger Kram dabei raus, dass sich die Investition von 25 Euro schon locker ausgezahlt hat. Ich werde zu den Gegnern kein weiteres Wort verlieren, das müsst ihr euch selber angesehen haben. Alleine bei der kleinen Nebeninformation, dass der Reptilienpapst eigentlich „Papst Rubdalign“ heißt, habe ich Tränen gelacht. Ich fürchte ein paar der Monbster muss ich für Labyrinth Lord konvertieren und auf meine Gruppe loslassen – ich hoffe mal ich bekomme die dazu notwendige Erlaubnis. Abgerundet wird das Kapitel von Magie, die den Gegnern eigen ist.
Das Beispielabenteuer Der Herr der Sphären leistet gute Arbeit, wenn es darum geht, den magierelevanten Teil der Hintergrundwelt zu demonstrieren. Abenteuer sind ja eigentlich meine Leib- und Magen-Rubrik, trotzdem will ich nicht zu sehr auf diesem herumreiten, denn für mein Verständnis ist es viel zu stark gelenkt und man kann dem Plot kaum entkommen – da wären schon große Anstrengungen des Spielleiters vonnöten, um es auch nur minimal frei zu leiten. Ich vermute mal, dass der Sinn und Zweck des Abenteuers darin besteht, Setting und System in kurzer Zeit zu vermitteln – beispielsweise auf einer Con – und das gelingt ausgezeichnet.
Fazit: Sehr gut lesbarer Quellenband (und ich werde hier nicht auf den putzigen österreichischen Einschlag hinweisen), der dem Leser Finsterland weiter näherbringt und an fast jeder Stelle Abenteuer- und Setting-Aufhänger hat. Insgesamt ist das für mich die größte Stärke der Welt. Es wird vieles angedeutet und dennoch genügend Input gegeben, damit man sie sich gut vorstellen kann. Dem Spielleiter steht es also frei, mit diesen „unscharfen“ Elementen zu tun, was er tun möchte. Sprich: Er kann sich die Welt „zu eigen machen“.
Langsam werden die Welt und das System Finsterland komplett. Jetzt fehlt nur noch ein Buch, in dem die steampunkigen Elemente beschrieben werden und der Schritt vom Heartbreaker, der seine Schöpfer und eine Handvoll Freunde begeistert, hin zum kompletten System, das eine reale Chance auf dem Markt hat, ist getan.
Ich bin mal gespannt, ob die Autoren das auch so sehen und werde den Weg von Finsterland interessiert weiterverfolgen.

Wie das Leben so spielt, lädt Georg genau während ich hier schreibe, ein kleines Errata-Blatt für das Magiebuch hoch – seht es euch an, nachdem ihr das gute Stück entweder bei Amazon oder NOCH BESSER bei Roland, dem Sphärenmeister gekauft habt. Wie? Ihr habt das Grundregelwerk nicht? Auch da kann euch Roland weiterhelfen.

Das Rollenspieljahr 2011: Ein Rückblick von der Seifenkiste herab…

… sowohl persönlich als auch „business-technisch“:
TOPS:
– Ich habe mit Uhrwerk einen Verlag für den Abnehmratgeber/das Kochbuch „Friss einfach nicht so viel, du fette Quelle!“ gefunden, das ich gemeinsam mit Holger N. schreibe. Das Ding wird richtig viele Illus von Markus Heinen haben und Jamie Oliver zeigen wer die Kings in der Kochbuchecke sind.
– Jedes Jahr erscheint pünktlich wie die Eisenbahn ein gedrucktes LL-Abenteuer – 2011 waren es die „Drachen über Larm„. Leider fehlt eine Karte, die aber auf meinem Blog und der Mantikore-Homepage nachgeliefert wurden. Sorry dafür!
– Fast hätte es die Crimlak-Trilogie für Dungeonslayers geschafft komplett 2011 zu erscheinen. Sportliche Leistung. Ich hoffe mal, dass es noch „innerhalb eines Jahres“ klappt, was bedeuten würde, dass „Der Kult des Roten Drachen“ bis Mitte Februar in gedruckter Form in den Läden stehen müsste.
– DSA traut sich was – mit „Die Steine von Ser’rac“ wir vermutlich im AB 152 ein kurzes Szenario mit Hexfeldern und Begegnungstabellen erscheinen.
– Es macht mir großen Spaß kleinere Sachen zu schreiben wie „Die Tiefe“ für Myranor oder kleinere LL-Abenteuer.
– Ich konnte einen kleinen Teil zu den österreichischen Projekten „Finsterland“ und „Destiny Dungeon“ beitragen.
– Mit 20 Einsendungen werte ich den ersten deutschen One Page Dungeon Contest mal als großen Erfolg, der ganz sicher wiederholt werden wird.
– Viele „Bekanntschaften“ aus dem Rollenspielbereich würde ich fast zu „echten Freunden“ zählen.
– Ich habe noch jede Menge bescheuerter Ideen wie die 1900-Alien-Sandbox.
– Die Schlagzahl bei der Arbeit an den Einsamer Wolf-Sachen wird erhöht – es scheint sich also zu rentieren! Sehr schön!
FLOPS:
-Schade! Von den Sachen, an denen ich 2011 mitgearbeitet habe, ist „Der Eine Ring“ wohl der krasseste Fall von „Hätte geil sein können, erleidet aber einen amtlichen Bauchklatscher!“ Hoffentlich können die demnächst erscheinenden Errata wieder überzeugen und das nächste Produkt bekommt etwas mehr „Reifezeit“ bevor es erscheint. Nach wie vor ist es ein geil aussehendes Buch mit interessanten Ansätzen.
– Irgendwie haben wir es mit Mutant Future nicht geschafft schon 2011 aus dem Quark zu kommen – ich hoffe aber immer noch, dass es bis zur RPC 2012 etwas werden wird.
Dogs in the Vineyard – war das 2011 oder noch 2010? Auf jeden Fall ein ziemlicher Murks, auf den ich gar keinen Bock habe – und das, wo ich mittlerweile absolut Indie-System gestählt bin.
– Ich habe beim Uhrwerk-Adventskalender nichts gewonnen!
– Meine letzten 5 Summoner Wars-Partien gingen verloren – und das nach einer anfänglichen Siegesserie.

HOFFNUNGEN FÜR 2012:
– Dass zwei geile Projekte, an denen ich 2011 mitarbeiten durfte, 2012 erscheinen werden – bin mir eigentlich bei beiden sehr sicher: „Operation: Fallen Reich“ und „Deadlands: Hölle auf Erden“ müssten beide ordentlich einschlagen.
Uthuria.
-Prometheus starten insgesamt wieder etwas durch und komplettieren die Hellfrost-Reihe.

Der Detailgrad bei DSA…

… oder: „Warum es immer eine heikle Nummer ist, etwas für DSA (Aventurien, Uthuria, Tharun – egal) zu schreiben.
Ich habe mir tatsächlich die gesamte Podiumsdikussion der Rat Con zum Thema „Alltagsleben oder Abenteuer – Wie viel Detail braucht das Schwarze Auge?“ angesehen, wobei die Problematik allerdings schon nach wenigen Minuten klar war.
Es wird ganz klar, dass der hohe Detailgras, den vor allem Aventurien derzeit aufweist, gleichzeitig Fluch als auch Segen für das System ist (Regelwerk mal ganz außen vor).
Positiv betrachtet ist dieser Detailgrad ganz klar DER Faktor, der DSA zu dem gemacht hat, was es heute ist – das erfolgreichste und am besten verkaufte Rollenspiel des deutschsprachigen Raums. Es gibt unfassbar viel an detailliert beschriebenem Hintergrund und diejenigen, die über die Jahre (und Jahrzehnte) mit diesem System gewachsen sind, haben zwar vielleicht die neuen Regeln nur murrend mitgemacht, aber die fortgeführte Geschichtsschreibung und die genauen Beschreibungen von Regionen und Personen waren für alle gleichermaßen eine Sache, die viele bei der Stange gehalten hat.
Als langjähriger Fan der Welt hat man ein gewaltiges Wissen über Hintergründe und so kann der Meister es tatsächlich als eine Art „Belohnung“ einsetzen, die Helden mal einen der tollen Personen treffen lassen, von denen der Spieler schon so viel gelesen hat und die er toll oder interessant findet. Klaro! Wer will nicht mal Winnetou, Old Shatterhand oder Superman „in persona“ treffen.
Ich kenne das aus dem frühen europäischen D&D-Bereich, wo man sich nicht auf eine gemeinsame Welt beziehen konnte, aber man ein Gemeinschaftsgefühl erfuhr, wenn man sich mit anderen Spielern darüber austauschen konnte, dass man „Tomb of Horrors“ überlebt hatte und welcher Deppencharakter den Arm in den großen Steinmund hineingesteckt hat.
Sprich: Hier waren einzelne Abenteuer identitätsstiftend.
Kurz zusammengefasst: Jeder sich an den Kanon haltende DSAler hat direkt einen gemeinsamen Vorstellungsraum und kann mit jedem anderen DSAler zusammenspielen und versteht sofort Anspielungen und der Meister muss nicht immer den Beschreibungs-Holzhammer auspacken, um klar zu machen wie die Welt aussieht.
Dieses große Plus birgt gleichzeitig das große Minus in sich. Im Laufe der Jahrzehnte hat man sich ein Klientel herangezogen, das der Geschichte und dem Hintergrund total hörig ist und peinlich genau drauf achtet, dass da nichts durcheinandergerät und bloß keine Elemente verändert werden oder man gar den Lauf der Geschichte durcheinanderbringt. Klar. Dann wird der gemeinsame Vorstellungsraum ja zerfetzt, man spielt nicht mehr „das Aventurien“ sondern „irgendein Aventurien“. Man nimmt also im Spiel in Kauf, dass gewisse Dinge einfach nicht geschehen dürfen, weil sich sonst diue Welt so massiv verändert, dass man sich nicht weiter mit anderen Spielern auf einer Ebene austauschen kann.
Sehr ärgerlich finde ich auch, dass dieses „das“ Aventurien-spielen-wollen dazu führt, dass tatsächlich erfahrene Spieler auch einen erfahrenen Spielleiter haben wollen, der mindestens ihren Wissensstand zum Kontinent hat und so durch das allen bekannte Schrebergartenaventurien führt, in dem jeder seinen Barbie-Charakter führen kann. Viele sind gar nicht in der Lage, einer anderen Version von Aventurien eine Chance zu geben wie sie sich jemand vorstellt, der das Setting nur grob kennt oder auch einfach eine andere Vorstellung von der Welt hat. So hat mir beispielsweise Jörg Dünnes Al’Anfa-Runde sehr gut gefallen, ein „echter“ (TM) DSA-Spieler wäre wahrscheinlich entgeistert aufgestanden, weil Jörg teilweise Informationen nicht präsent hatt, die ein „echter“ (TM)-DSA-Veteran im Schlaf herbetet oder sich „sein“ Al’Anfa viel düsterer vorstellt, als das kanongetreu sein sollte…
Auch Neulinge haben schlechte Karten – besteht doch für sie eigentlich nie die Chance auf Augenhöhe mit erfahrenen Spielern zu spielen, da ihnen viele Infos fehlen und ihnen etliche Feinheiten (die gerade das DSA-Spiel ausmachen) entgehen. 
Genau hier finden wir dann in der Verzahnung von Setting und System das Hauptproblem. Als neuer Spieler habe ich kaum eine Chance mir von erfahrenen Spielern im Spiel helfen zu lassen, mich in das System einzufuchsen (Hier steht das Setting im Wegh). 
Andererseits ist die Chance ebenso gering, sich selber das Spielen beizubringen, da es so komplex und zerfasert ist (und in seiner Komplettheit unfassbar viel Geld kostet), dass auch dieser Versuch nur scheitern muss.
Ulisses sind also schon auf einem richtigen Weg, dass sie ihre „rote Reihe“ weiterlaufen lassen und somit Abenteuer veröffentlichen, die alleien mit dem Basisregelwerk zu spielen sind. Auch die (im Vergleich zu den Druckfassungen) billigen PDFs sind ein Weg, um die Einstiegshürde niedriger zu gestalten.
Ferner bestehen mit Myranor und Tharun (und hoffentlich auch Uthuria) Chancen, eine andere Settingkultur (und somit ein anderes Bewusstsein bei Spielern und Spielleitern) zu schaffen.
Ich gehöre nicht zu denen, die sagen, dass der Untergang von DSA (Ulisses) gleichbedeutend mit dem Untergang der deutschen Rollenspielszene wäre – dafür gibt es zu viele zu gut unterstützte Systeme, aber ein starkes und einsteigerfreundliches Zugpferd ist auf jeden Fall eine wünschenswerte Sache.

"D&D ist das System für Dungeons"

Ich bin sicher, dass ich es schonmal irgendwo geschildert habe, aber natürlich finde ich nicht mehr wo, daher muss ich tatsächlich einen neuen Beitrag verfassen – und zwar um ein Versprechen einzulösen, das ich hier indirekt gegeben habe.
In dem verlinkten Thread wird die These aufgestellt, dass DSA das System für Reiseabenteuer ist und D&D das System für Dungeons.
Das möchte ich mal – zumindest für die Jahre 1983/84 bis 1987 und den deutschen Markt – von D&D-Seite her aufdröseln, denn der Satz, den ich unauffällig als Überschrift verwurstet habe, greift so natürlich etwas zu kurz. Ihr habt gelesen von welchen Jahren ich spreche, also kommt mit gar nicht erst mit D&D 3 oder 4…
Ende 1983 erschien die rote D&D Basis-Box – sie enthielt die Regeln für Charaktere der Stufen 1 bis 3 und befasste sich vom Regelwerk her vor allem mit dem Krauchen durch düstere Gewölbe – es gab aber auch „genrebildende“ Abenteuer wie „Festung im Grenzland“, wo man eine begrenzte Spielwiese zur Verfügung hatte, auf der sich mehrere Abenteuerorte – allen voran natürlich die Chaoshöhlen – befanden. Auch hier konnte man sich frei im Gelände bewegen und es gab Regeln und Tabellen dafür, wie schnell die Reise ging und wem oder was man dort begegnen konnte. Das Hauptaugenmerk lag allerdings deutlich auf den Dungeons – klarer Fall.
Wenig später – 1984 – erschien das blaue Experten-Set für die Stufen 4 bis 14. Neben neuen Charakterregeln richtete sich das Hauptaugenmerk weg vom Dungeon (der natürlich immer noch wichtiges Element blieb) hin zu einerseits Wildnisabenteuern (sprich: Reisen) und andererseits Stadtabenteuern.
Ab Stufe 9 konnten die Spieler dann ihre eigenen Baronien erhalten, das politische Spiel wurde allerdings in den Experten-Regeln noch nicht allzu ausführlich beschrieben. Erstmals wurden auch im Regelwerk ein kleiner Ausschnitt einer Welt geschildert, der dann in Ausbau- und master-Set weiter ausgebaut wurde.
Das folgte dann 1986 im türkisen Ausbau-Set. Die Regeln für die Stufen 15-25 beschäftigten sich vor allem mit der Verwaltung von Reichen und mit Massenkampfregeln – falls die Mittel der Politik mal nicht ausreichen würden.
Ein Jahr später (1987) gab es dann das schwarze Master-Set, das nun (im ganz groben Pinselstrich) die gesamte Welt vorstellte, die die Charaktere (die mittlerweile die nötige Macht dazu besaßen) auf ganzer Linie retten konnten.
Auf Englisch gibt es noch das goldene Immortals-Set, das es ermöglicht Unsterbliche zu spielen, die die Geschickte ganzer Welten steuern. (Dafür war ich aber intellektuell nie reif genug und bin auch vor 6 oder 7 Jahren noch in einer englischsprachigen Online-Runde gescheitert, weil ich einfach geistig/philosophisch nicht mitkam.)
Kurzgesagt: „Das System für Dungeons? My ass!“

"Sehr professionell!"

In einem meiner letzten Posts habe ich festgestellt, dass das Wort „professionell“ für einen großen Teil der von einigen empfundenen Misere von DSA „verantwortlich“ ist. Ihr werdet entschuldigen, wenn ich mal gänzlich ohne Verlinkungen auf die einzelnen Episoden auskomme, ich versuche einfach meine Gedanken etwas Struktur zu geben – dabei werde ich wie immer wohl die tatsächlichen Geschehnisse irgendwo zwischen 10 und 30% treffen…
Ich möchte auch vorausschicken, dass, wenn ich in diesem Beitrag „man“ oder „Ulisses“ schreibe, doch Menschen hinter dieser grauen gesichtslosen Maske stecken, die im Prinzip fast Menschen wie du und ich sind…
Innerhalb weniger Monate ist es den Schlawinern aus Waldems gelungen, einiges an Chaos und Unsicherheit in Fankreisen auszulösen. Die Veerlagsspitze hat beschlossen, einen klaren Kurs zu fahren und unterwegs mehr als einmal Lehrgeld zahlen müssen. Da dieser Kurs sich eben nicht so klar fahren ließ, wie es sich am Schreibtisch geplant angehört hatte.
Wann der Entschluss kam, die „kompletten Rechte an DSA zu erwerben“, weiß ich nicht und kann auch nur vermuten – dieser Gedanke dürfte aber zu Beginn der ganzen Überlegungen gestanden haben. Ich mache auf jeden Fall mal diesen Rechte-Erwerb und den damit einhergehenden Versuch, „wirtschaftlich“ zu handeln für so ziemlich alles verantwortlich, was im Jahr 2011 bisher geschehen ist.
Let’s zusammenfass:
(An dieser Stelle erwarten wohl einige als Schritt 0 die ganze Kiste um Mark Wachholz, aber ich gehe persönlich davon aus, dass diese Geschichte nichts mit dem später Kommenden zu tun hatte.
Schritt 1 des Programms „Wir werden professionell und effizient“ bestand darin, die Redakteure und wichtigsten Verlagsmitarbeiter in Waldems zu bündeln. Da nahm man billigend in Kauf, dass einige wichtige Redakteure wohl nicht mitspielen würden, hatte aber sicher nicht damit gerechnet, dass nur Daniel „mitspielen“ würde und sah sich sowohl intern („Wer soll den ganzen Kram denn jetzt schreiben und planen?“) als auch in der Außenwirkung („WAS?!? Gerade die, die in den Internet-Communities einen guten Stand haben und „modernes“ Material schreiben, sind nicht mehr dabei?!?“) Nebenbei wurde noch die „erweiterte Redaktion“ abgeschafft – auch wieder ein Schachzug, der nicht gerade auf ungeteilte BEgeisterung stieß.
Schritt 2 war dann das Verkünden der tollen Neuigkeit auf der Neuigkeit: „Wir besitzen alle Rechte! U.S.A.! U.S.A.! U.S.A.!“ Das war natürlich für den gemeinen Fan erstmal völlig schnuppe und öffentliche Begeisterungsstürme fielen deutlich leiser aus, als man wohl erhofft hatte.
Schritt 3 bestand darin, zu zeigen, dass man die tollen neuen Rechte besitzt und mit Händen und Füßen verteidigen wird. Es wurde also ein Statement rausgeprügelt, das mehr als einen Fan verärgerte und den Beginn einer wunderbaren Aneinanderreihung aus „Mitteilung –> FAQ“ darstellte. Im Zuge dieser Nummer stellte sich dann schnell heraus, dass man gar nicht „alle Rechte“ besaß und etliche Autoren und Zeichner uralter Veröffentlichungen auch in Zukunft noch ein riesiges Problem darstellen könnten, da es in Deutschland gar nicht so leicht ist, die Rechte an einem Text zu erwerben – Nachdrucke und gar Neubearbeitungen von Abenteuern und Regelwerken könnten so zu einem Riesenproblem werden.
Schritt 4 wurde gleichzeitig mit Schritt 3 rausgeballert – neben Autoren und Ex-Autoren gelang es auch die Fans professionell zu verärgern – es gab neue Fanrichtlinien und im ersten Moment sah es so aus, als würden diese das Ende der Wiki, des Riesland-Projekts oder des Dere-Globus bedeuten, weil „man ja seine Rechte wahren musste“. Glücklicjerweise wurde auch hier ordentlich gerudert und mittlerweile sind sowohl die Richtlinien überarbeitet, als auch die Riesland-Sachen wieder höchst offiziell-inoffiziell online.
Schritt 5 besteht aus der schicken Umfrage – welche natürlich auch nicht ohne Kinderkrankheiten aus der Hüfte geschossen wurde – die nun bis zum Ende des Jahres laufen soll undauf deren Auswertung ich jetzt schon gespannt bin. Es wird sich zeigen, welche Schlüsse sich daraus ziehen lassen und wie auf diese Ergebnisse reagiert wird. Zumindest hatte man als Fan/Kunde mal wieder irgendwie den Eindruck Einfluss auf den Kurs des schlingernden DSA-Schiffes nehmen zu können.
Schon mit Auflösung der Kernredaktion und der „Verschlankung“ der Kernredaktion kam von Fan-Seite die Forderung auf, nun einen Einblick in die Vision zu erhalten, die das „neue gestreamlinete DSA“ in Zukunft antreiben würde. Diese folgte dann als Schritt 6 in einer Mitteilung des Verlagsleiters. Für mich persönlich fehlte in dieser Mitteilung etwas die tatsächliche Vision, aber als längerfristige Produktplanung taugte sie absolut und kam, so kam es mir vor, in Fankreisen viel besser an, als ich es erwartet hätte. Der gemeine Fan ist dann anscheinend doch damit zufrieden, wenn er ein paar Projekte findet, die ihn interessieren und auf die er sich freuen kann. Dass dann alles doch irgendwie „die gleiche Soße wie bisher“ ist, stört ihn nicht großartig.
… aber Jungs, wenn ihr die Uthuria-Kampagne verwieslert, denn hat der Hintern ordentlich Kirmes. Epische Romane haben wir mit DSA lange genug nachgespielt – wir wollen mal wirklich was entdecken dürfen! Die Romane sind ja schön und gut, aber ich fürchte das (für DSA) wirklich moderne Konzept mit eigenständig planbaren Expeditionen, die einen komplett neuen Kontinent entdecken dürfen ist einfach 1000 mal besser.
In Schritt 7 wurde versucht, das schon oft bemängelte Kommunikationsproblem zu lösen und es wurde sowohl eine offizielle E-Mail-Adresse eingerichtet, an die man sich mit Problemen aller Art wenden kann, wie auch 6 apokalyptische Reiter auf die Rösser „geschwungen wurden“, die den Weg zwischen den diversen Internet-Communities und den Verlagsoberen verkürzen sollen. Eine gute Idee, die natürlich wieder wie üblich im ersten Anlauf vergeigt wurde, die aber in meinen Augen ein tragbares Konzept ist, wenn die Reiter ihre Bindegliedrolle kritisch wahrnehmen und sich nicht dafür hergeben in den Foren die Jubelperser zu spielen und bei Problemen die linken Demonstranten mit Dachlatten verprügeln.
Kurz davor waren sie schon im Schritt 8, dem aktuellsten Kapitel. (Wobei gerade Sperber im Tanelorn bisher einen sehr guten Eindruck gemacht hat, während einer seiner Kollegen bei Vinsalt schon immerhin die erste Dachlatte fast vom Boden aufgehoben hat.). In Schritt 3 stellte sich ja heraus, dass das mit den Rechten doch nicht alles so schön in trockenen Tüchern ist, wie man gehofft hatte. Dieser Erkenntnis (gepaart mit dem Bemühen wirtschaftlich zu arbeiten) haben wir anscheinend neue vereinheitlichte Richtlinien für die Illustratoren zu „verdanken“, was dazu führte, dass mit Caryad und Mia S. zwei Aushängeschilder verkündeten, keine Illustrationen mehr für DSA anzufertigen. Das ist bedauerlich und bei aller Professionalität denke ich, dass man sich keinen Zacken aus der Krone brechen würde, wenn man zugeben würde, dass manchmal einfach einige „gleicher als gleich“ sind und sich mit ihren Verdiensten um das Produkt doch einen gewissen Vorsprung verschafft haben.
Aber auch das scheint auf besagter „klarer Linie“ zu liegen – alles soll vereinheitlicht und somit vereinfacht werden, es sollen klare Schnitte gemacht werden, um ebenso klar für die Zukunft planen zu können. Da ist ja von der Grundidee her eigentlich nichts dran auszusetzen.
Dass parallel zu der Umstrukturierung bei den Autoren, wo ein Autorenwettbewerb vorangegangen war, auch hier ein Fan-Zeichencontest stattfand, bevor man den Illustratoren die neuen Richtlinien mitteilte, sieht natürlich echt bei Licht betrachtet nicht sonderlich gut aus und die Befürchtung, dass hier in Zukunft gerade das Gegenteil von „professionell“ regieren könnte, scheint nicht nur aus der Luft gegriffen.
Und um mal einen Nebensatz zur Bezahlung im deutschen Rollenspielbereich zu machen – wenn die Illustratoren jammern, dann muss man sich nur mal vor Augen halten, was die Autoren oder Übersetzer „verdienen“. Das deutsche Rollenspiel lebt insgesamt davon, dass es etliche „Hobbyisten“ gibt, die sich engagieren – ausschließlich mit „Profis“ wäre das in dieser Nische gar nicht machbar. Ich würde mal über den Daumen peilen, dass in Deutschland bei den Verlagen zwischen 10 und 15 Leute komplett vom Rollenspiel leben können – und davon sind ja schon einige bei Ulisses am Start…
Ich fasse zusammen: Ulisses haben versucht und versuchen noch, ihre Richtlinien (was Fanprodukte  Illustratoren und Autoren angeht) zu vereinheitlichen, ihre Kommunikation zu verbessern, sich tatsächlich in den Besitz sämtlicher relevanter Rechte zu bringen und alle Personen, die mit der Planung zu tun haben, an einem Ort zu versammeln.
Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht – aber Schritt 9 kann in der logischen Folge eigentlich nur darin bestehen, ein neues Grundregelwerk zu erstellen (gerade, wo deutsche Verlage immer propagieren, dass sich fast ausschließlich Regelwerke verkaufen). Wofür sollte man sonst versuchen, alle einzelnen Faktoren so in trockene Tücher zu bringen.
Einziges Problem: Wenn man sich die Mitteilung aus Schritt 6 ansieht, kann man sich nicht vorstellen wer noch Zeit dazu haben soll (oder gar die Kompetenz) ein neues DSA in die Zukunft zu führen. Ein paar Leute, denen ich das durchaus zugetraut hätte, sind ja zum Beispiel seit Februar oder April anderweitig beschäftigt. Schade, eigentlich. (Und ich sage es ja nur sehr ungern, aber seit ich mich mit ihm unterhalten konnte, traue ich sogar „dem Römer“ zu, in dieser Beziehung zu reißen, auch wenn er in der Vergangenheit scheinbar das Gegenteil bewiesen hat.)
Poah! Ich habe gerade den Eindruck Etliches vergessen und übersehen zu haben, schieße den Beitrag aber einfach mal ab.