Robin, du blöder Hund!

Im Rahmen von Tarins SL-Kapitel-Projekt möchte ich (mit geballter Faust in der Tasche) hier ohne jeglichen Kommentar nur einen kleinen Schnippsel aus Gutes Spielleiten von Robin D. Laws zitieren:

Dungeons und andere unstrukturierte Abenteuer


… lechzen viele Rollenspieler noch immer nach plot-freien Abenteuern des Erforschens, der Action und Plünderungen. Den ultimativen Ausdruck dieses Abenteuertyps bildet der Dungeon. Dungeons sind prachtvoll für anfangende SL, weil sie sich keine Gedanken um einen Plot machen müssen. Die Geschichte besteht aus der willkürlichen Reihenfolge, in der die SCs die Türen aufbrechen und die Monster dahinter zu Klump hauen. Obwohl Geschichtenerzähler sie vollkommend unbefriedigend finden, können sie deiner Runde schlicht gefallen.


Einer der riesigen Vorteile von unstrukturierten Abenteuern ist, dass sie schrecklich einfach zu erschaffen sind. Jeder Bereich ist eine unabhängige und abgetrennte Einheit. Du kannst jederzeit einen neuen Raum zu deinem Dungeon-Komplex hinzufügen. Du brauchst keine komplizierte Geschichte zu spinnen oder dir Gedanken darüber zu machen , die richtige Menge Hinweise zu verteilen. Du musst keine Masse von verschiedenen NSCs spielen und deren Motivationen und seltsame Stimmen beisammen halten. Deine Hauptsorge liegt bei der Spielbalance, indem du dafür sorgst, dass die Wesen, die die SCs hinter den Türen finden weder zu leicht noch zu schwer zu vernichten sind, und dass die Schätze, die sie bewachen, geschickt an die Machtstufe der Charaktere angepasst sind.


Jegliches Regelwerk, das diesen Spielstil fördert, macht dir diese Entscheidungen leicht.


Wenn deine Spieler den Dungeon-Stil genau so mögen wie du, lass dir von niemandem einreden, es wäre etwas falsch daran.


19 Gedanken zu „Robin, du blöder Hund!“

  1. Dann besten Dank für die Teilnahme 🙂

    Was mich wundert: Bisher hab ich mich mit dem Buch zwar noch nicht beschäftigt, aber doch eigentlich größtenteils Gutes gehört. Und dann so ein Klops? Schade drum, da fand ich Spielleiten vom Dominik netter.

  2. Man schaue sich nur die Abenteuer von Robin D. Laws an: "Heart of Chaos", der letzte (und mit zeitlichem Abstand entstandene) Band der Doomstones-Kampagne für Warhammer ist einer der krassesten Railroads, die ich je gesehen habe. Es fehlen eigentlich nur Kärtchen, von denen man die emotionale Reaktion seines Charakters auf die Story ablesen kann. Es gibt eine Sektion "Running a linear adventure" – das ist immerhin ehrlich. Mein Bier ist es nicht.

  3. a) Eine geballte Faust ist auch ein Kommentar. 🙂
    b) Hast Du bei einer derartigen Anzahl selbstgerechter Banalitäten erwartet, Dich nicht über das eine oder andere zu ärgern?
    c) Blog ich jetz auch (glaub ich) und hab Dich auf meiner Roll. Gegenseitigkeit *nicht* automatisch erwartet. 😉

  4. Ich verstehe die Aufregung nicht. Ich wäre über eine Erklärung erfreut.

    Weiterhin verstehe ich nicht wieso dieser Auszug im Zuge des o.g. Projektes erscheint. Es ist kein Abschnitt aus einem Spiel sondern aus einem Werk der Sekundärliteratur. Wenn dies nat. auch legitim ist, dann habe ich nichts gesagt.

    Ich bitte auch zu beachten, wann das Ganze Ding erschienen ist.

  5. Ich habe Robins Buch auch zuhause, aber diesen Teil hatte ich offensichtlich verdrängt.

    Leueeeeute, das ist ja nun mal wirklich scheiße, was der Mann da schreibt.

    Das Buch finde ich ansonsten wirklich nicht schlecht.

  6. "Man schaue sich nur die Abenteuer von Robin D. Laws an:"

    Man schaue sich nur die /Rollenspiele/ von Robin D. Laws an, zuletzt Heroquest 2.0… *schauder*

  7. Also ich finde "du blöder Hund" hätte nicht sein müssen. Ich verstehe nicht, Moritz, warum du dich auf ein solches Niveau herunterbegeben mußt.

    Und dann wäre ja zumindestens eine Erklärung, was du jetzt so verwerflich findest, angebracht gewesen.

  8. @Stefan
    Was das Projekt betrifft: Ich finde natürlich "echte" SL Kapitel schöner, aber wenn sich jemand inspiriert fühlt und Sachen aus dem weiteren Umfeld anspricht, werde ich der letzte sein, der dagegen meckert.

    @Aufregung
    Naja, den Dungeon ganz generell als böses, storyloses H&S hinzustellen, ist zumindest fragwürdig. Das man den auch so betreiben kann, steht außer Frage.

  9. Er schreibt nur, dass im Dungeon einige Sachen gehen, welche an der Oberfläche nicht funktionieren würden. Mehr nicht.

    Alles was er schreibt, stimmt (was nicht heißt dass jedes Dungeon-Abenteuer automatisch den Dungeon-Stil repräsentiert).

  10. Oh, der gute Robin schreibt viel mehr als nur, daß einige Sachen außerhalb des Dungeons nicht funktionieren würden.

    Er fällt ein Werturteil über das Dungeonsspiel. Das steht ihm zwar zu, ist aber so klischeehaft und falsch, daß es einfach weh tut. Beispiele dafür:

    "… lechzen viele Rollenspieler *noch immer* nach plot-freienj Abenteuern" — Parbleu! Noch immer gibt es so verwirrte Seelen!

    "prachtvoll für neue SL" — für erfahrene sind Dungeons natürlich Quark, oder wie?

    "Türen aufbrechen (…) Monster zu Klump hauen" — jepp, das ist die Essenz des Dungeonspiels. Unbedingt.

    "keine NSC spielen (…) keine Motivationen" — das kann der Fall sein, aber es gibt genügend hervorragende Dungeons, die das genaue Gegenteil dieser flachen Behauptung sind.

    "Hauptsorge Spielbalance" — WTF? Balancierte Dungeons? Ich glaube wirklich, daß Robin noch nie einen echten Dungeon gespielt hat.

  11. Unstrukturiert ist ein Dungeon ja auf alle Fälle einmal ÜBERHAUPT NICHT. Ich kann mir als abenteuer eine engere Struktur als einen Duungeon (eine Art unterirdisches Flussdiagramm mit einer sehr endlichen Anzahl von Möglichkeiten sich durch das Abenteuer zu bewegen) kaum vorstellen. Somit liegt meiner Meinung nach Laws (dessn Regelwerke ich im übrigen sehr schätze, z.B. die Gumshoe-Reihe von Esoterrorists über Trail of Cthulhu hin zu Mutant City Blues) falsch. Sicherlich kann ein Verlies ein wahrer Zoo von Monstern und unabgestimmten Begegnungen sein – aber wenn das Ding dann wiederum ein Tiergarten unter Tage von Zauberer Grim Tierlieb ist, dann hat das doch wieder eine Logik und ein Thema. Und selbst ohne das hat es vor allem eins – STRUKTUR.

    Interessanter Schnitzer – aber kein Aufreger wert. Bitte nicht verhofraten (Mücke = SCHRECKENSMAMMUT plus Rechthaberkappe in groß und mit Pour le Merite).

  12. Naja… ich kann die Aufregung nachvollziehen auch wenn ich sie nicht unbedingt gerechtfertigt finde.

    Robin Laws beschreibt halt einen schlechten/primitiven Dungeon. Zu behaupten, dass diese Dinge 1. so nicht gespielt werden und 2. so keinen Spaß machen, halte ich für sehr unkritisch betrachtet.

    Die Stärke des Dungeons, also seine Beständigkeit und starke Verbreitung als Spielgrundlage, ist doch dass selbst ein primitiver Dungeon noch für sehr viel Spielspaß sorgen kann. Natürlich ist er qualitativ nach oben offen und kann raffinierter, komplexer und auch facettenreicher gemacht werden, als Laws ihn beschreibt. Aber das gilt doch für so ziemlich jede Rollenspielrichtung.

    Wenn BoyScout von "Storytelling" zu faseln beginnt, dann geht es mir auch nicht anders als dir, Moritz, bei diesem Text. Es macht einen zornig mit wieviel Ahnungslosigkeit da über einen Spielstil geredet wird, den der Sprecher augenscheinlich nicht verstanden hat.

    Der Unterscheid scheint mir aber darin zu bestehen, dass der Dungeon – selbst in seiner Urschleimversion die Laws zeichnet – noch genug Spielstoff liefert, um Spaß zu machen und auf neue Rollenspieler attraktiv zu wirken. (Erfahrene Rollenspieler wissen meist wie man viel mehr aus einem Dungeon holen kann.) Darum finde ich Laws Absatz auch nicht ganz so furchtbar. Man erkennt halt, dass er eben das Potential eines Dungeon nicht erkennen kann und damit gibt er durchaus die Grenzen seines Erfahrungshorizontes preis… aber er kann auch nicht belegen warum er so weit verbreitet ist.

    Und das allein, macht den Text weniger überzeugend und weniger glaubwürdig.

  13. Ich mag ja bekanntlich Dungeons ganz gerne, muss aber sagen, insgesamt war ich von "Gutes Spielleiten" recht angetan. Das mag daran liegen, dass Laws sich selbst nicht allzu wichtig nimmt und die Erfahrungen des jeweiligen Lesers in den Vordergrund stellt. Zudem gibt es mehr oder minder ja auch zu, wenig bis keine ahnung von Dungeons zu haben und dass seine Tipps im folgenden wenig für Dungeon-SL geeignet sind.

    Insofern gewähre ich ihm Milde … Die Spielertypen seziert er hervorragend, gerade diese Geschichtenerzähler vs. Schauspieler-Betrachtung verschaffte mir einige Erkenntnisse.

    greifenklaue

  14. Tja, nichtsdestotrotz ist das doch ganz schön Vorurteilsbeladen… schließlich schreibt Robin eben nicht, das es so sein kann, oder das man so spielen könnte, sondern das Dungeons so SIND. 0_ô

    Was mich übrigens schmunzeln läßt, nach letztem Donnerstag , ist die Anmerkung das das einzige, worüber sich der SL Gedanken machen muß, das die Begenungen nicht zu schwer seien sollten…
    Fazit: Wer von etwas offensichtlich keine Ahnung hat…

  15. Back to the roots!
    Tür auf – Monster totschlagen – Schatz mitnehmen – Tür zu, nächste Tür!
    So haben wir vor 25 Jahren die ganze Sache angefangen – und noch heute kriegen altgediente Rollenspielkämpen feucht glänzende Augen und erwartungsfrohe zuckende Würfelfinger, wenn der Spielleiter von einem moosig riechenden, dunklen Höhleneingang im Boden spricht und man hektisch die Anzahl der vorhandenen Fackeln in den Heldenrucksäcken überschlägt, denn jetzt, jetzt geht es wieder in einen Dungeon! *seufz*
    Gerade den Möglichkeiten, nach heutigen Maßstäben einen Dungeon mit stimmungsvollen und stimmigen Bewohnern zu füllen und das ganze mit einer stimmigen, wenn auch nicht anspruchsvollen Idee/ Geschichte/ Hintergrund zu füllen, wird das wirre Gefasel des Autors nicht gerecht. Und ein Spielleiter, der wirklich ohne Vorbereitung einen Dungeon zusammenspinnt, wird recht schnell seine Spieler langweilen, denn so, wie eingangs beschrieben, spielt heute kein Mensch mehr 3 Abenteuer in Folge! Die Mär, ein guter Spielleiter sein zu können, ohne sich vorher viel Arbeit gemacht zu haben, mag zwar in die Schnelllebigkeit der Zeit passen – aber sie ist noch fantastischer als das ganze Spiel – eine Illusion. Das gilt auch für einen Dungeon! Der Autor hat somit das Thema seines Buches verfehlt – und da es offensichtlich weiter verbreitet ist, mag man nicht nur die Faust in der Tasche machen – ein einziger schlechter – weil unvorbereiteter Spielleiter kann eine ganze Gruppe von 4 – 5 Menschen für immer vom Rollenspiel wegbringen/ vertreiben – insofern kann man sich über solche Buchkapitel gar nicht genug ärgern!

  16. Er schreibt über einen unstrukturierten Dungeon ohne Story-Elemente. Was genau daran das Problem sein soll, verstehe ich nicht.

    Klar gibt es Dungeons mit Storyelementen und mit komplexen taktischen Planungen, usw. Von denen schreibt er aber nicht – wie er direkt am Anfang deutlich macht.

    Was in dem Zitat noch fehlt ist:

    Ein Nachteil des unstrukturierten Stils ist es, dass SL eher vom Leiten dieses Stils ermüden als die Spieler vom Spielen. Weil die hundertste Begegnung, die du für den Dungeon erfindest, mehr oder weniger wie die zehnte ist, wird der Abenteuerentwurf über kurz oder lang eintönig.

    Statt „noch immer“ wäre vielleicht die Formulierung „weiterhin“ besser gewesen. Aber der Schnitzer kommt nicht vom Autor, sondern vom Übersetzer. Und ich kann aus erster Hand sagen, dass da keine Absicht dahinter steht 🙂

    Im Vergleich zu einer Detektivgeschichte ist ein Dungeon extrem einfach zu leiten und zu planen. Eigentlich fällt mir keine Art der Planung ein, die leichter ist als der Dungeon mit Wänden, durch die man nicht durchlaufen kann, und stimmungsvollen Dingen, die man findet.

    Er macht Spaß zu spielen und kann fast ohne Vorbereitung geleitet werden. Unsere Dungeonslayer-Runden haben das klar bewiesen. Ich habe mich als SL wirklich gar nicht vorbereitet und es kam eine tolle Runde dabei heraus: Dungeonslayers Spielbericht (top!)

    Für mich als SL war das Abenteuer komplett unstrukturiert, denn ich musste keine komplexen Beziehungen im Auge behalten und konnte mich voll und ganz auf stimmungsvolle Beschreibungen konzentrieren.

    Insofern hat er meiner Ansicht nach voll und ganz Recht damit, dass Dungeons am einfachsten zu leiten sind und sich daher für Anfänger eignen.

    @Georgios: Primitiver Dungeon stimmt. Schlecht dagegen nicht. Wenn die Spieler die Art zu spielen mögen, ist ein primitiver Dungeon genau das richtige. Und damit gut. Er schreibt über die Planungsstruktur Dungeon, nicht über den Dungeon als Hintergrund für andere Planungsstrukturen.

    Und ich persönlich habe viele Dungeons geleitet. Sie haben sich als idealer Schauplatz für Stimmungsaufbau erwiesen, gerade weil sie einfach sind.

    Einige der intensivsten Spielabende waren von der Grundstruktur her primitive Dungeons.

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