[Rezension] Wege des Entdeckers

Autor: Florian Don-Schauen
Cover-Illustration: Marcus Koch
Verlag: Ulisses Spiele
ISBN: 9783868892260

Format: 167 Seiten, Hardcover, A4
Preis: 30 Euro oder 50 Euro (rotes Kunstleder – auf 150 Exemplare limitiert)

Für jemanden, der sich „schon immer“ mit den beiden Komponenten Dungeons und Exploration auseinander setzt, ist dieser neueste Wege-Band für DSA natürlich ein gefundenes Fressen. FDS hat sich hingesetzt und sämtliche Regeln, die bisher überall verteilt herumschwirren, gesammelt, vereinheitlicht und in einem Band übersichtlich aufbereitet.
Schon das Cover erfüllt Nerd-Träume eines jeden (männlichen) jugendlichen Forschers. An wen denke ich, wenn ich an „Forschen und Erkunden“ denke? Richtig! Indiana Jones! Gedanke zwei: „Indiana Jones mit Titten“ = Lara Croft. Und ein Double eben jener prominenten Raubarchäologin ziert das Cover und zieht direkt sämtlich Blicke auf sich. Blick 2 richtet sich dann direkt auf das, was sie in der Hand hält. Geil! Eine Wumme? Ist der Phaser auf Betäubung gestellt? Nun, im DSA-Kontext kann es sich nur um eine Balestrina handeln. Auch gut. Der nächste Blick richtet sich dann auf die unmotiviert herumhangelnde Dame an Laras linker Seite, die auch schon in diversen Foren ihr Fett abbekam, aber für mich als Laien scheint das ein durchaus valider Weg zu sein, die Schlucht im zu erkundenden Tempel zu überqueren.
Bei aller Kritik, die man als „Traditionalist“ anbringen kann – ich finde die Koch-Cover immer sehr atmosphärisch und finde es ebenso gut wie mutig, ihn dieses Cover zeichnen zu lassen, dass für mich persönlich das Thema „Entdecken“ hervorragend transportiert. Weiter so.
Einen kurzen Satz zu den Innen-Illus muss ich auch noch loswerden (nachdem ich meine limitierte Fassung doch noch geöffnet habe): Damn! Diese Illus sind aber sehr, sehr dunkel! Vor allem die fast identischen auf den Seiten 64 und 67, die wohl den Unterschied in der Ausrüstung darstellen sollen, sind so unfassbar dunkel, dass man nur mit viel gutem Willen überhaupt Unterschiede ausmachen kann. Das ist echt ärgerlich und ich hoffe Ulisses haben ein paar Prozent Rabatt von der Druckerei bekommen (die sie natürlich in irgendein cooles Gimmick für die Käufer des gedruckten Buches ummünzen).

Zum Inhalt:
Nach einer kurzen Einleitung enthält dieses Buch 5 Kapitel, die den Fokus des Meisters aud Reisen und Erforschen legen:
  1. Erforschung unterschiedlicher Regionen
  2. Vorbereitung von Expeditionen
  3. Transportmittel
  4. Ressourcenverwaltung
  5. Das Wetter
Schritt für Schritt:
1. Erforschung unterschiedlicher Regionen
FDS unterscheidet hier 20 unterschiedliche Regionen, die mit einem kurzen Regelkasten und immer zwischen 1 und 2 Seiten Informationstexten vorgestellt werden – als da wären Dichte Wälder, Savannen und Steppen, das Gebirge, unter der Erde, auf hoher See …
Ich finde die Einteilung etwas merkwürdig, da gerade die letzten drei Rubriken nicht so recht zu passen scheinen. Sorry, FDS, aber die Seiten 46 bis 49 hätte ich mir mal gerade gepfiffen. Die riechen irgendwie nach „Strecken“ des Regelwerks, da sie – aus der natur der Sache heraus geboren – so unfassbar allgemein gehalten sind, dass sie schon irgendwo zwischen „unnötig“ und „albern“ rangieren. Abgesehen von diesen Abschnitten über „In Feindesland“, „Der Limbus“ und „Die Globulen“ ist dieses erste größere Kapitel wirklich gelungen und auch am Spieltisch (und zur Abenteuervorbereitung) super verwendbar.
Mein persönliches Steckenpferd fehlt natürlich – klar! Aber in diesen Abschnitt hätten einfach Seiten um Seiten abgefahrener Begegnungstabellen gehört, gerade, wenn man die Regionen so eng eingrenzt. Aber vielleicht erlauben die Jungs (und Mädels) von Ulisses mir da ja mal, ein paar Sachen unter dem Fandom-Mäntelchen zu stricken …
 2. Vorbereitung von Expeditionen
Auch dieses Kapitel ist echt mal nützlich (vor allem, wenn es in eurer Gruppe gerne auch besonders hartwurstig sein darf). Hier werden Überlegungen angestellt, wer eine Expedition ausrüsten wird und mit welchem Ziel im Blick. Dann geht es darum wie eine solche Expedition sich zusammensetzen soll, welche Heldentypen hier welche Aufgaben erfüllen können. Im Anschluss gibt es Regeln zur Informationssuche – sei es in Bibliotheken (mit unfassbar präzisen Regeln), in Kneipen oder ganz einfach auf der Straße… 
Mein absoluter „Favorit“ ist hier die Box, in der man Auswürfeln kann wie das Aushorchen von Forschern regeltechnisch löst, die zuvor eine vergleichbare Expedition begleitet oder geleitet haben. Wow! DAS ist mal eine Regel, die oft zur Anwendung kommen wird.
Schon nützlicher und absolut sinnvoll ist der Abschnitt über das Verwalten der Expeditionesausrüstung. Das ist kurz und elegant gelöst und der Mechanismus ist ganz sicher kurz und schmerzlos in die meisten Systeme zu übertragen.
Die nächsten Seiten werden von detaillierten (und ich meine: DETAILLIERTEN) Ausrüstungstabellen gefüllt, bevor dreieinhalb Seiten sich mit dem Verwalten größerer Expeditionen befassen.
3. Transportmittel
In diesem Kapitel wird dem Regelfreak alles geboten, was er braucht, um glücklich zu sein: neben unfassbar vielen Reittieren und Co. gibt es Tabellen über Tabellen zur Überquerung von Gewässern, Schluchten …
Höhepunkt (und ich denke von vielen Fans heiß erwartet) ist die Tabelle, die sich mit dem CALDOFRIGO befasst und ihn ein für allemal halbwegs vernünftig in ein Regelkorsett steckt.
4. Ressourcenverwaltung
Der feuchte Traum eines jeden Meisters und Spielers, die gerne Ereignisse auswürfeln – ich zähle nur mal kurz auf worauf man alles würfeln kann – that should do the trick: Jagen (unterteilt in Pirschjagd, Ansitzjagd, Hetzjagd, Angeln, Speerfischen, Tierfallen aufstellen) und Nahrung sammeln. Dann gibt es Regeln wo man wann wie warum welche Kräuter findet und schließlich für mich DIE Regelfestlegungen schlechthin über Kochen, Braten, Zubreiten und die Suche nach einem geeigneten Lagerplatz. Wer jetzt noch Regeln haben möchte wie Holz für ein Lagerfeuer gesucht wird und man es entzündet oder wie man genau mit den Nachtwachen verfährt und wie es sich mit der Sicht im Dunklen verhält – hier ist er genau richtig.
Okay, ob man all diese Regeln verwenden will, soll jeder Gruppe überlassen sein, aber die nächsten Seiten über Orientierung sind absolute Weltklasse. Ohne Witz. Der Abschnitt ist absolut gut geschrieben und gibt einem jede Menge guter Ideen an die Hand.
5. Das Wetter
Auch dieses Kapitel bietet genau das, was die Überschrift aussagt – man erhält Tabellen zu Hitze- und Kälteschäden, es gibt etliche Tabellen zur Bestimmung des Wetters und der geneigte Meister erfährt, dass men 1W6 Schadenspunkte pro Spielrunde erleidet, wenn man in einem Sandsturm Mund und Nase nicht schützt oder dass eine Chance von 5% pro Spielrunde besteht, bei Gewitter auf offenem Gelände von einem Blitz getroffen zu werden – satte 20% auf der Kuppe eines Hügels – richtig Pech haben Rondra-Frevler, für die sich die Chance verdoppelt. Nach etwa zwölfeinhalb Minuten wird also ein Rondra-Frevler im statistischen Mittel von einem Blitz umgeballert. Da würde ich an seiner Stelle vorsichtshalber einige Zeit nicht mehr vor die Tür gehen. Hat der arme Wicht dazu noch eine Metallrüstung an, schlägt es im Mittel alle 10 Minuten bei ihm ein.
Absolut positiv ist am Ende des Regelwerkes zu verbuchen, dass die wichtigsten Regeln auf wenigen Seiten zusammengefasst werden und es ein Glossar zwecks schnelleren Zugriffs gibt, wobei zu diesem Zweck auch schon das umfangreiche Inhaltsverzeichnis gute Dienste leistet.
Immer mehr kann ich mich auch an kleineren Ingame-Texten erfreuen und auch die immer wieder vorkommenden grau unterlegten Kästchen sind oft für den Meister, der bisher seine Reisen immer erzählerisch aufgelöst hat oder der sich gar nicht an die Materie herangetraut hat, wirklich hilfreich – nur mal als praktischens Beispiel die Box auf Seite 10, die sich damit befasst, ob man nun jeden Tag lang und schmutzig ausspielen soll oder ob man auch mal Tage oder Handlungen zusammenfassen kann. Die sind wirklich oft gelungen und ich gehe – erstaunlicherweise – oft mit ihnen konform.
Zum Korrektorat an sich kann man nur Positives sagen, aber FDS-Produkte sind da eigentlich von Haus aus immer sehr sorgfältig gearbeitet – wenn da nur nicht die ärgerlichen Hacker und Patzer in diversen Tabellen wären, wo entweder brutal falsch gerechnet oder einfach nur falsche Zahlen und/oder Vorzeichen eingegeben wurde. Schade! Das hätte man durchaus beim Lektorat bemerken dürfen. Auch dem Layouter kann man Kleinkram an den Kopf werfen – warum zum Beispiel sind 5 Zeilen im Inhaltsverzeichnis normal gedruckt, der Rest aber fett?
Insgesamt ist der Band aber wirklich solide mit wenigen Stellen, an denen es sich wirklich lohnt, sich zu echauffieren.
Fazit:
Auch wenn ein leicht spöttischer Unterton mitschwingen mag (was der Tatsache geschuldet ist, dass mein persönlicher Geschmack einfach „regelleichter“ ist) – Dies ist ein wirklich gelungener Wege-Band von dem ich sicher einige Ideen für andere Systeme klauen werde, dem sich Alrik-Normalmeister aber mit Vorsicht nähern sollte, da ihm immer bewusst sein muss, dass es sich um oprionale Regeln handelt. Ob und wie viel man davon tatsächlich am Spieltisch verwenden möchte, liegt am Hartwurstgrad (TM) der Gruppe und kann nur von Meister zu Meister und von Gruppe zu Gruppe entschieden werden.
P.S.: Danke an das Land Rheinland-Pfalz, das es mir mit seiner generösen Entlohnung ermöglicht hat, mir die limitierte Fassung zu kaufen und an Ulisses, die mich mit dem PDF ausgestattet haben, damit ich als Sammler mein gutes limitiertes Teil nicht zu Rezensionszwecken öffnen musste und dafür, dass ich (hoffentlich) das Cover-JPG verwenden darf!
Kaufen könnt ihr das gute Stück natürlich neben dem Rollenspielhändler eures Vertrauens direkt im F-Shop, wenn ihr den Verlag direkt unterstützen wollt (was absolut IMMER eine gute Sache ist) oder beispielsweise beim Sphärenmeister (limitiert oder normal), wenn ihr kleineren Online-Händlern eine Chance geben möchtet.

[Rezension] Dolm River

Ach, das ist doch schön! Auch nach Jahren noch erscheinen frische Rezis meiner kleinen englischen Labyrinth Lord-Module, mit denen ich meine „Karriere“ begonnen habe.

Hier also der Link zu einer wirklich schönen Rezi zu DOLM RIVER, damals bei Brave Halfling erschienen, das ihr in deutscher Form in den Larm Chroniken finden könnt!

Enjoy!

[Eldritch Enterprises] Heroes and Magic

Schon seit Jahren hat Frank Mentzer ja angekündigt, eine neue Rollenspielschmiede an den Start zu bringen – seit Mitte 2011 ist es endlich auch halbwegs greifbar und er hat sich mit niemand Geringerem zusammengetan als Tim Kask, Jim Ward und Christopher Clark. Das Ergebnis des Ganzen heißt nun Eldritch Enterprises oder kurz Eldritch Ent.
Ich werde die vier Herren demnächst etwas genauer vorstellen, bis dahin könnt ihr ja schonmal Google befragen.
Doch genügend des einleitenden Textes – nun geht es in medias res – erste „größere Veröffentlichung des Labels ist HEROES AND MAGIC, das demnächst das Licht der Welt erblicken wird. Dabei handelt es sich um einen 306 Seiten starken Kurzgeschichtenband im Taschenbuchformat, den ich vorab schon lesen durfte. (Mittlerweile habe ich gesehen, dass man das gute Stück auf RPGNow für 8 Dollar kaufen kann – schlagt zu!) 
Die Geschichten versprühren allesamt den Charme der späten 70er Jahre, aber man kann zwischen den Zeilen lesen, dass bei den Herren gesetzteren Alters die aktuelle Rollenspiel- und Fantasy-Szene nicht spurlos vorbei gegangen ist.
Auf geht’s:
Lich Pitch (Mentzer)
Eine Sci Fi-Fantasy-Kombo in bester Gygax-Tradition. Raumschiffe und Liche – was will das Herz mehr? Nur noch Ninjas, Clowns und Piraten könnten die Story noch besser machen.
Smallish Chamber of Doom (Ward)
Eine Kurzgeschichte zu „Monty Haul“ inklusive etwas Rollenspieltheorie. Absolut lesenswert.
When Bhana fly (Kask)
Tim Kasks einziger Beitrag zu diesem Band entführt den Leser auf eine Wüstenwelt voller verborgener Geheimnisse. Das würde ich gerne als Setting oder wenigstens Abenteuerhintergrund sehen. Mehr davon! Nicht nur das Setting, auch der „Maler“ Maron ist ein Held, der durchaus noch die eine oder andere Fortsetzugn vertragen könnte.
The Standard Bearer (Ward)
Bis zu diesem Punkt meine liebste Kurzgeschichte vom Bannerträger eines berühmten Paladins -die Geschichte versrüht einen unterschwelligen 70er Charme und passt perfekt in die Zeit, als D&D noch rauh und fantastisch war und man sich als Spielleiter rausnehmen konnte, völlig irrsinnige Dinge geschehen zu lassen. Glücklicherweise findet ihr auf der oben verlinkten RPGNow-Seite genau diese Geschichte als Leseprobe. Eine gute Wahl
Troll Wars (Ward)
Direkt im Anschluss gibt es die etwas später entstandene Vorgeschichte von „The Standard Bearer“. Ward erzählt mit viel Freude am Fabulieren wie ein Kämpfer während der Trollkriege durch göttliche Fügung seinen „Job“ als Bannerträger erlangt. Witziges Detail – die Trollkriege heißen „Trollkriege“, obwohl insgesamt nur 3 Trolle an den Kampfhandlungen beteiligt waren – aber lest selbst…
Hatten die bisherigen Geschichten allesamt zwischen 4 und 16 Seiten, so ist die nächste Geschichte The false Prints, mit der Chris Clarke sein Debüt in diesem Band gibt, mit 67 Seiten schon etwas amtlicher und ich werde dafür – und die folgenden Geschichten – einen eigenen Beitrag schreiben.
Ich möchte euch an dieser Stelle auf jeden Fall das Label im Allgemeinen und diese Anthologie im Speziellen sehr ans Herz legen, ich werde den Weg der 4 Jungs mit Spannung verfolgen und ihnen alle Daumen drücken, die ich habe!

[Rezension] Abenteuer Weltgeschichte: Die Spanische Armada

Die Spanische Armada (Abenteuer Weltgeschichte – Band 2)

Autor: John Sutherland & Simon Farrel
Übersetzung: Marcel Agsten
Layout: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-09-6 
Format: 216 Seiten, 300 Spielabschnitte, Softcover, A5 (Taschenbuchgröße)
Preis: 12,95 Euro
Band 1 mit den Geschehnissen im England des Jahres 1066 hat mir ja ganz ausgezeichnet gefallen und der Nachfolgeband reiht sich da nahtlos ein.
Wieder sind Engländer beteiligt – nur geht es diesmal nicht gegen die Normannen, sondern gegen die Spanier. Das große Plus gegenüber dem ersten Band besteht darin, dass man direkt zu Beginn eine wichtige Wahl treffen kann (muss!) – will man Sir Rupert Havilland spielen oder Don Jaime Pena. So hat man praktisch zwei Bücher zum Preis von einem, denn es ist völlig klar, dass beide Helden die gleiche Geschichte, allerdings genau aus der anderen Sichtweise heraus erleben werden. Man kann Spielbücher zwar immer problemlos zweimal oder gar mehrmals spielen, aber hier hat man es mit zwei völlig voneinander getrennten Spielen in einem Buch zu tun. Cool ist allerdings, dass man den jeweils anderen Charakter im Spiel treffen kann – finde ich sehr elegant gelöst.
Das Spielsystem ist denkbar einfach. Ich habe zu Beginn 50 Punkte, die ich auf 7 Werte (Stärke, Schnelligkeit, Glück, Überredungskust, Schusswaffen,Schwertkampf und Seefahrt) verteile.Proben werde nabgelegt, indem mit 2W6 der Zielwert unterwürfelt werden muss.
Im Kampf sind dann jeweils die Werte Schusswaffen/Schwertkampf und Leben wichtig. Sinkt das Leben auf 0, ist man tot – oder idealerweise der Gegner.
Superbrutal ist die Regel, dass bei einer gewürfelten 2 (Einserpasch) der Gegner oder der Charakter direkt tot ist. Hossa! Ich bin zwar eine Statistikpfeife, aber das ist dann doch statistisch gesehen locker alle par Kämpfe mal der Fall. Schulmädchen das ich bin, habe ich die Regel geflissentlich ignoriert.
Wie schon beim Normannen-Band erlebt man nicht nur das große Finale (Schlacht von Hastings und Kampf der Briten gegen die komplette Armada), sondern auch die Geschehnisse, die langsam aber sicher auf diesen Höhepunkt zuführen.
Mein einziger subjektiver Kritikpunkt ist, dass ich nicht so viele Wahlmöglichkeiten habe wie im ersten Teil. Manhcmal liest man 5 Textabschnitte hintereinander, ohne eine Wahl treffen zu können. Das ist aber auch schon mein einziger Kritikpunkt, denn Übersetzung und Lektorat sind bombensolide (habe nur einmal „Board“ statt „Bord“ gefunden) und das Buch liest sich absolut flüssig runter.
Heiße Empfehlung für Anglisten, Geschichts-Buffs und Spielbuchfans!

[Rezension] Myranor – Jäger und Beute

Myranor – Jäger und Beute

Autoren: Matthias Freund, Tilman Hakenberg, Lena Kalupner, Matthias Klahn, Mhaire Stritter, Fabian Talkenberg, Uli Lindner (Redaktion)
Layout: Ralf Berszuck
Verlag: Uhrwerk Verlag
ISBN: 978-3-942012-41-6
Format: 112 Seiten, Hardcover, A4,faltbare Farbkarte
Preis: 25 Euro
 Diese Anthologie umfasst 4 Abenteuer, die sich jeweils mit je einer Kreatur befassen, die im Codex Monstrorum vorkommt:

ACHTUNG! Voll die Spoiler, Alder!

Der Korallengarten (Mhaire Stritter)
Im „Warmmacher-Abenteuer“ ist ein Gischtwurm in den Besitz eines wichtigen Leuchtturmsteins gelangt. Jetzt heißt es „nur noch“ den Stein wiederzubeschaffen.
Zuerst wird in der kurz beschriebenen Hafenstadt Panthyrsa nachgeforscht was wo und wie und überhaupt… los ist. Sehr schön sind hier die einzelnen in gebotener Kürze geschilderten Orte, die jeweils mit bestimmten Gerüchten/Informationen verbunden sind, die man dort erhalten kann. Auch muss (sollte) man hier schon eine von zwei Seiten wählen, für die man diesen Auftrag in Angriff nehmen muss – das hat spätestens am Ende des Abenteuers dann tatsächlich auch eine Konsequenz.
Nachfolgend muss man es mit einer Gruppe heimatvertriebener Hippocampir aufnehmen und entweder mit oder ohne ihre Unterstützung in den Korallengarten eindringen und es mit dem Gischtwurm aufnehmen und den Stein wieder in den Leuchtturm einsetzen.

Das Abenteuer glänzt mit schönen Details und interessanten Szenen wie der Kommunikation mit den Hippocampir, wo jeweils Informationen zu vier verschiedenen möglichen Kommunikationsebenen gegeben sind, um den Spielleiter in diesen Szenen zu unterstützen. Klasse ist auch, dass auf Kleinkram wie Richtungsangaben der Hippos eingegangen wird (kein Nord-Süd, sondern seewärts-landwärts, kein oben-unten, sondern farbwärts-dunkelwärts), was ganz sicher dafür sorgen wird, dass diese Unterhaltungen den Spielern noch längere Zeit „besonders“ erscheinen werden.
Gut gefällt mir auch, dass an vielen Stellen tatsächlich dran gedacht wurde, mehrere Möglichkeiten anzugeben, welche Konsequenzen das Handeln und die Leistungen der Charaktere haben.

Um noch etwas zu meckern, könnte ich als Dungeonologe noch bekritteln, dass im eigentlichen Korallengarten an Gegnern eigentlich nur Haie rumschwimmen, was auf die Dauer nicht allzu abwechslungsreich ist, aber das ist echt Kleinkram, den ich an einem absolut soliden und ganz sicher gut funktionierenden Abenteuer rummeckern möchte.

Ein guter Start in die Anthologie, auf zu…

Albtraum des Todes (Matthias Freund / Lena Kalupner)
Ein Blick auf die letzte Seite dieses Abenteuers zeigt, dass auch dieses Abenteuer nichts mit dem Cover und der amtlichen Einhornbestie zu tun hat, denn der hier gezeigte Albschmeichler sieht aus wie eine Mischung aus Teddy-Bär und nach 0:00 gefüttertem Gremlin.
Augenscheinlich sind die kleinen Schnauselbärchen, die Unvorsichtige mit ihren nächtlichen Schreien in den Tod reißen (GEILOMAT! Die haben Kontaktgift am Fell!!!) schuld an etlichen Todesfällen im Armenviertel von Arx malarios, aber blickt man erstmal hinter den Vorhang, sieht man, dass da noch mindestens eine weitere Zwiebelschale hinter verborgen ist. (Herrje, habe ich die beiden sprachlichen Bilder geschmeidig miteinander verquickt!)
Zwei Detektiv-Abschnitte (mit tatsächlich allen benötigten Infos und Begegnungen mit einem Frankenstein-Neristu und einem Grolmur, der für Geld auch seine Oma an den Papst verkaufen würde) führen dann zu einem Finaldungeon, in dem man dem fiesen Nekromanten Dargunor den Garaus machen kann. Gut gefällt mir, dass das Abenteuer nach dem Tode des Nekromanten nicht beendet ist, sondern auch noch offene Handlungsstränge aufgegriffen und zu einem Ende geführt werden. Brav mitgedacht.

(Die Illu mit dem Nekro und einem Schmeichler auf dem Arm auf Seite 55 ist so unfassbar Blofeld-trashig, dass ich schwanke, ob die toll ist oder unfassbar unterirdisch…)

Schick! Zwei Abenteuer, zwei Dungeons am Schluss. Und beide nicht ganz schlecht. 😉

Die Herrin des Waldes (Fabian Talkenberg)
Faszinierend! Auch Abenteuer Nummer 3 endet in einem Dungeon – und alte Minen mag ich sowieso gerne. Der Weg dorthin führt per Hexfeldkarte durch das Jagdgebiet einer Han’kro – endlich habe ich das Monster vom Cover ausgemacht! Der ursprüngliche Auftrag besteht darin, herauszufinden, wo die Optrilith-Lieferungen aus besagter Mine abbleiben, aber schnell entwickelt sich die Nummer zu einem schicken Katz- und Maus-Spiel, wenn der Meister sein „Karten geschickt ausspielt“.
Sehr gut gefällt mir auch die Möglichkeit zwischendurch die Seiten zu wechseln und statt der Herrscher über Xarxaron die schwache Rebellion zu unterstützen – was dann den bisher verfolgten Auftrag nichtig machen würde. Gut, dass man zu dem Zeitpunkt des Abenteuers sowieso alle Hände voll zu tun hat, am Leben zu bleiben.
Selten habe ich es bei DSA-Abenteuern gesehen, dass auch regeltechnisch mit Ressourcen gearbeitet werden kann – aber hier kann man am Eingang der Mine eine Manuballista wieder reparieren kann, die eventuell im Kampf gegen die Han’kro nützlich sein könnte.
Auch das frei bereisbare Tal gefällt mir echt gut, denn nicht nur auf dem direkten Weg gibt es (neben den Zufallsbegegnungen) feste Begegnungen, sondern auch abseits des Weges liegen einige interessante Punkte, die von Gruppen besucht werden können, wenn diese sich in die Büsche schlagen.

Steppenherrscher (Tilman Hakenberg / Matthias Klahn)
Na, das ist doch nach meinem Geschmack! Es wird eine Spielumgebung vorgestellt, es gibt (möglichst) genaue Rahmenbedingungen und einen klaren Auftrag. Wie dieser Auftrag nun ausgeführt wird, liegt ganz in der Hand der Spieler. So dürfen Abenteuer gerne sein.
Konkret soll eine Gruppe erfahrener Helden (5000-10000 AP) auf Großwildjagd einen Kyalach in ihre Gewalt bringen – ihr wisst schon – diese monströsen Tausendfüßler, auf deren Rücken die Ban Bargui-Stämme leben…
Das Abenteuer ist in sich wirklich gut durchdacht und neben einer (minimalen aber gut funktionierenden) Ressourcenverwaltung für die Organisation der Großwildjagd werden noch zwei Möglichkeiten vorgestellt wie das Abenteuer geschafft werden könnte, die aber explizit nicht die einzig möglichen Varianten darstellen sollen. Zusätzliche Tiefe erhält das Abenteuer durch bisher nicht so genau definierte Informationen zu den kyalach.
Ich denke mal das sollten ziemlich sichere 5 Punkte im DSA4-Forum sein, wenn die einzelnen Abenteuer dort ihre Threads erhalten, wobei ganz sicher keines der Abenteuer schlechter ist als 3,5/4 Punkte.

Sprachlich und vom Lektorat her gibt es wenig zu meckern – ich habe ein paar vergeigte „dasse“ gefunden und insbesondere der Korallengarten liest sich wirklich gut.

Zwar zähle ich mich nicht zu den Traveller- und DSA-typischen Lesebandfetischisten, aber ich muss zugeben, dass das Teil in orange schon sehr nett aussieht – und in diesem Fall ist „nett“ nicht die kleine Schwester von „Scheiße“.

Schickes Gimmick ist die faltbare Karte, auf der man die Karten, die auch nochmal als kopierbares Handout am Ende des Buches abgedruckt sind, auch in farbig vorliegen hat. Hoffen wir, dass das in Zukunft zum Myranor-Standard wird. Man kann sowieso allen Holzum-Karten attestieren, dass sie wirklich schön sind und Ambiente und Hintergrund super unterstützen.

Fazit: Der Sternenpfeiler ist erschienen. Die aktuellen Abenteuer sind wirklich gut – Myranor ist auf dem richtigen Weg!

[Kurz-Rezi] Paranoia – Verrat in Wort und Tat

Paranoia – Verrat in Wort und Tat

Autor: Gareth Hanrahan
Übersetzung: Thomas Bender
Layout: Thomas Michalski
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-40
Format: 40 (37) Seiten, Softcover, A4
Preis: 10,95 Euro

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UND ZWAR JETZT SOFORT, BÜRGER!

Ach, es ist herrlich! Die DORP-Fraktion ist federführend an einem Projekt beteiligt, das ich hier zum Rezensieren liegen habe. DER Zeitpunkt allen Frust rauszulassen, der sich nach Scorps schonungslosen LL-Rezis seit Jahrzehnten angestaut hat. Aber irgendwie macht es gar keinen Spaß, zumal Tom ein dufter Typ (und der neue DORP-Chef) ist und es seine erste Übersetzung ist – soviel ich weiß. So belasse ich es dabei und beschäme den Herrn Layouter und Lektor mit einem falschen „das/dass“ direkt im ersten Abschnitt und der Behauptung, dass der Wahnsinn, der sich in Paranoia auch in der Sprache manifestiert, von der Übersetzung absolut gut transportiert wird. Im Ernst – ich weiß nicht, ob ich die sprachlichen Eigenheiten so hinbekommen würde – das ist ein ganz eigener Duktus.
Ich tippe mal das Layout orientiert sich am Original und ist auf den ersten Blick paranoiatypisch verwirrend, aber im Endeffekt dennoch aufgeräumt und auf seine Art und Weise zweckmäßig. Da gibt es nix zu beanstanden.
Was wird dem Käufer also geboten?
Verrat in Wort und Bild enthält 3 Paranoia-Abenteuer von unterschiedlichster Länge und unterschiedlichem Ausarbeitungsgrad.
ACHTUNG! Von hier an wird brutal gespoilert!
Verrat in Wort und Tat ist wohl das knappste Abenteuer, das ich seit langem in Printfrom gesehen habe – auf nur 6 Seiten erhält man ein kleines Szenario, in dem die Troubleshooter in eine Zelle gesperrt werden und diese erst verlassen dürfen, wenn sich jemand von ihnen schuldig (woran auch immer) erklärt. Kann ich mir super auf einer Con vorstellen, denn die Idee ist super, aber ich persönlich bräuchte wohl noch ein paar mehr Infos, um das Ding vernünftig leiten zu können. Sehr geil ist allerdings das Handout „Psychologisches Bewertungsformular“. Das Teil rockt einfach nur und als Spieler würde ich da rotieren, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten.
Abenteuer Nummer 2 nennt sich Helden das Alpha Komplex. Die Troubleshooter müssen diverse Missionen durchstehen, in denen das Ziel darin besteht, den Video-Show-Star Mel-G-BSN (Haha!) zu begleiten und letztendlich mitsamt sämtlicher Klone auszuschalten, ohne dass es allzu offensichtlich ist.
Ärgerlicherweise hat sich Mel kurz zuvor im Suff einen zusätzlichen Sixpack Klone geleistet und so entspinnt sich ein bizarres Katz- und Maus-Spiel ob den Troubleshootern oder dem Star zuerst die Klone ausgehen.
Mein persönliches Highlight des Bandes – auch wegen eines weiteren völlig aberwitzigen Handouts, auf dem die Troubleshooter die Ergebnisse einer Granatentestserie festhalten sollen. Man sieht schon – die Missionen sind ebenso bescheuert wie lebensgefährlich.
Den Abschluss bildet Vermisster kleiner Spähbot. Auf den ersten Blick sollen die Troubleshooter einen vermissten Spähbot wiederbeschaffen. Pipifax! Allerdings geht es dazu nach „Draußen“ und man darf auf einer Hexfeldkarte mit Zufallsbegegnungen auf die Suche gehen. Sehr traditionell, aber natürlich mit dem „Paranoia-Twist“. Der Plot wird von etlichen Parteien beeinflusst und es gibt denkwürdige Abschnitte und Personen wie den Sierra Club-Vorsitzenden, der in den Wald gezogen ist, um dort mit seinen Jüngern zu hausen.
Eine absolut empfehlenswerte Abenteuersammlung, die nicht nur als Abenteuer funktioniert, sondern auch schon den Spielleiter beim Lesen amüsiert. Viel Spaß damit.

[Rezension] Ein Traum von Macht (Ein weiterer Blickwinkel)

Wenn ich es recht im Blick habe, ist dies bei deutlich über 800 Blogbeiträgen nach Paules Rezi von „Isle of the Unknown“ erst der zweite Gastbeitrag – diesmal von Midir. Widmete sich meine Rezi von „Ein Traum von Macht“ eher den mechanischen Angelegenheiten, so betrachtet René das Ganze eher inneraventurisch und – man kann es nicht anders sagen – er ist absoluter Aventurien-Elfenexperte (hart an der Grenze zum Fetisch)!
Seht euch seine Besprechung des Don-Schauen’schen Einsteigerabenteuers an:
Ein Traum
von Macht – eine Rezension
von Midir
Achtung! Diese
Rezension beinhaltet zahlreiche Spoiler zum Abenteuer und sollte von
Spielern nicht gelesen werden! Zudem gibt sie nur meinen persönlichen
ersten Eindruck nach dem Lesen wieder und behandelt vor allem jene
Aspekte die mir am ehesten ins Auge sprangen.
Das
Positive
Graphisch schön
Das erste Postive am
Abenteuer springt sofort ins Auge, denn es ist das Cover. Wunderschön
gibt es die träumende Hochelfen-Prinzessin Ayandra wieder, die im
Traum ihre Stadt beschützt. Auch zeigt sich schon auf dem Cover wie
auch im Abenteuer oder im Roman Tie’Shianna vom gleichen Autor, das
die Hochelfen offenbar die Forgotten Realms besucht haben und einige
Tressym…ähm ‚Flügelkatzen’ importiert haben, die nach diesem
Abenteuer sicher als Begleiter vieler Heldinnen zu finden sein
werden. Ja, manche Spielerin wird das als Positiv verbuchen, aber da
mag es auch abweichende Meinungen geben.
Auch die Bilder innerhalb
des Abenteuers wissen durchaus zu überzeugen und ich empfinde die
graphischen Leistungen des Abenteuers durchgehend als gelungen.
Besonders die Elfe (S.33), der Elfengarten (S.89), die Flügelkatze
(S.100) und die Bildergeschichte (u.a. S.110) fand ich sehr schön
anzusehen.
Die Grundideen
Die Grundideen des
Abenteuers, die Suche nach Alben in Thorwal und der anschließenden
Suche nach einer verschollenen Hochelfenstadt finde ich persönlich
grundsätzlich erst einmal gut. Ich gebe zu ich mag Elfen ohnehin und
verbunden mit einem Indiana Jones-artigen Abenteueransatz verbunden
ist es noch besser. Ich werde das Abenteuer wenn sich die Gelegenheit
ergibt auch mit einer Gruppe spielen, jedoch mit einigen
Abänderungen, die sich aus der Kritik unten ergeben und nicht mit
Einsteigern und niedrigstufigen Helden, da ich das Thema für zu
komplex für einen Einstieg halte.
Detailreicher
Hintergrund
Die Ausarbeitung weiter
Strecken des Abenteuers weiß zu überzeugen und so kann man z.B.
Szenen wie im Thorwalerdorf auch in ähnlicher Form in andere
Abenteuer einbinden.
Der Autor ist zudem
bemüht viel geschichtlichen (Hochelfen-)Hintergrund einzubringen und
versucht auch auseinander zu setzen was die Helden davon wissen oder
in Erfahrung bringen können. So wird beispielsweise in einer Szene
gut dargestellt was die Gelehrtenwelt (u.a. aus der Phileasson-Fahrt)
über die Hochelfen-Städte ‚weiß’.
Prinzipiell bin ich ein
Freund von Hintergrundinformationen über die Welt, auch wenn sie in
dem Abenteuer selbst eigentlich nicht einmal eine Funktion erfüllt.
Selbst das den Helden in diesem AB verschlossenes Wissen mag in
Zukunft dem SL neue Ideen geben. Schon nur ‚nebenbei’ erwähnte
Elemente wie das ‚Albenheim’ auf einem der höchsten Berggipfel
der Hjaldor-Berge, eine hochelfische Festung in der ein Dutzend
Alben/Hochelfen leben und wirken, oder die für sich allein lebenden
Alben der Umgebung machen sich als interessante Ziele zukünftiger
Abenteuer aus. Oder die Namen der Hochelfen im Kampf um Vayavinda
mögen den Helden einmal wieder begegnen, wenn sie sich weiter mit
der Geschichte der Elfen befassen. Allerdings sehe ich in dieser
Detailfreude oder -flut in einem Einsteiger-Abenteuer auch einen
deutlichen Nachteil.
Das
Negative
Einsteiger-Abenteuer =
Freikarte für platte SL-Anleitungen?
Vielleicht liegt es
daran, das ich schon lange kein Einsteiger mehr bin, aber das
Abenteuer liest sich bisweilen wie das Werk eines eher unerfahrenen
Spielleiters und nicht wie die Arbeit eines erfahrenen
Rollenspiel-Autors für einen unerfahrenen Spielleiter. Sehen wir
einmal über das Railroading an sich hinweg, den das ist meist der
Abenteuer-Verlauf, der am einfachsten zu vermitteln ist. Aber will
ich in einem Einsteiger-Abenteuer als Autor nur einen Ansatz
vermitteln, auf den der angehende SL auch allein gekommen wäre, oder
für die Zukunft zeigen wie man Probleme im Abenteuerverlauf auch
‚eleganter’ lösen könnte?
Einige Beispiele finden
sich im Kapitel ‚Der Albe’.
Grob inhaltliche
Wiedergaben:
Die bedeutenden
Artefakte und Bücher des Alben Vilan werden von einem befreiten
Feuergeist verbrannt, damit sie nicht Säckeweise den Helden in die
Hände fallen.“
Der Hochelf Vilan
wird von einem rachedurstigen Thorwaler in den Tod gestürzt, bevor
er überhaupt ein echtes Gespräch mit dem Helden anfangen kann“
Ich hatte gehofft, dass
solche Spielanweisungen allerspätestens mit DSA 3 ausgestorben sind.
Sind das Beispiele dafür wie es ein frischgebackener Spielleiter
NICHT machen sollte?
Fällt dem Autor nichts
Besseres ein als mächtige NSC und Artefakte zu präsentieren und
bevor in Heldenhand ‚Schlimmeres‘ damit passiert, sie auch direkt
wieder zu töten oder zu vernichtet?! Ausnahmen wie die Beschreibung
der möglichen Inbesitznahme (und daraus resultierende Konsequenzen)
von Vilans Flugsegelschiff sind da eher die löbliche Ausnahme.
Aber insgesamt ist man
direkt froh, dass nicht der selige Erzmagier Rohezal Auftraggeber der
Helden war, denn dann hätte man ja auch gleich dessen Turm durch
lokale Windelementare sprengen müssen, damit die Helden dort nicht
alles an sich raffen was nicht durch Objectofix festgenagelt ist. Der
gute Rohezal wäre vermutlich auch direkt nach der Erteilung des
Auftrages an einem Genickbruch verstorben, nachdem ihn ein
Amboss-Zwerg aus der Nachbarschaft die Treppe runter geworfen hat.
Wie aber verhindert man
als Spielleiter, dass die Helden sich am Eigentum eines mächtigen
NSC-Hochelfen-Zauberers vergreifen? Indem man eben den mächtigen
NSC-Hochelfen-Zauberer schon seit Jahrhunderten dafür sorgen läßt,
das sich niemand an seiner Person oder seinem Eigentum vergreift? Ein
uralter Artefaktmagier ist im eigenen Heim in Jahrhunderten nicht auf
die Idee gekommen Artefakte gegen Feuer und Zerfall in seiner
kostbaren Bibliothek zu installieren? Oder Schutzmassnahmen an
sensiblen Stellen seines Heims gegen seine lästigen Thorwaler
Nachbarn oder aber Anfänger(!)-Heldengruppen einzubauen, die über
ein ungenaues ‚Annäherungsamulett’ hinausgehen?
Der Hochelf wird dann
auch mal eben in den Tod gestürzt?! Wie hat er die letzten
Jahrhunderte in der Thorwaler Wildnis überlebt wenn er so ein
‚NSC-Leichtgewicht’ ist? Man sollte meinen, dass er hunderte von
Jahren Zeit hatte um einen Galotta-mässigen Hochelfen-Imperavi zu
perfektionieren, der die Helden von Thorwal nach Brabak laufen lässt
um sie dort ein Schiff Kurs Südkontinent entern zu lassen. Oder
brutaler: einen Instant-Fulminictus auf seiner Rüstung, der einen
überraschend angreifenden Thorwaler direkt zerlegt?
Wenn man sich schon bei
‚Wyland dem Schmied’ als Motiv bedient, warum diesem
Hochelfen-NSC dann nicht auch die Verschlagenheit dieser Vorlage
gewähren?
Warum passiert die
‚Selbstzerstörung’ des Schauplatzes in dem Moment wo die Helden
auftauchen? Vielleicht weil Vilan eine solche ‚Show’ für jede
Gruppe von Besuchern abzieht? Alles was die Helden ‚tot und
vernichtet’ gesehen haben, ist vielleicht nur eine Illusion und die
Gegenstände die sie mitnehmen konnten/durften, wurden mit einem
Zauber belegt, der sie das Heim des Alben später zumindest nicht
mehr ohne weiteres wieder finden lassen? Das ändert nicht viel an
dem was die Spieler sehen, lässt aber einen eigentlich mächtigen
NSC nicht so armselig als Plot-Element enden und der Spielleiter kann
ihn später auch wieder verwenden. Möglicherweise lässt ein Hochelf
seinen Kram aber auch einfach nicht ungeschützt herumliegen und
Artefakte sind in seinem Heim durch eine Form des ‚Widerwille’
geschützt, so das sich die Helden später wundern, warum sie nicht
die eine oder andere Kleinigkeit eingesteckt haben, oder wenn sie sie
eingesteckt haben, offenbar wieder zurückgelegt haben. Und Vilan
selbst benutzt oben genannten Imperavi, um die Helden wieder Heim zu
schicken und von einer Rückkehr abzuhalten.
Seltsamkeit im
historischen Hintergrund
Ayandra, die Tochter von
Vayavindas König rettet einen Teil der Stadt Vayawinda und statt
Papas Plan, vom Yaquir aus Aventurien zu verlassen, schnell
umzusetzen, fliegt sie nach Norden, Pardona und ihren Kreaturen
direkt in die Arme? Gut, ohne diesen Umstand wäre wohl das Abenteuer
nicht zustande gekommen und vielleicht haben die Namenlosen Horden
sie nach Norden getrieben. Seltsam bleibt es dennoch irgendwie das
die Splitterstadt keinen Ausbruch gen Westen wagte oder versuchte in
den Salamandersteinen zwischen zu landen. Es ist nicht so, als läge
zwischen dem Yaquir und dem Blauen See nicht genug Möglichkeiten
sich abzusetzen und so wirkt die Absturzstelle ein wenig bei den
Haaren herbeigezogen.
Die ‚bösen’
Hochelfen
Ein Teilstück Vayavindas
in eine Unterwasserstadt, offenbar teilweise nach dem Motiv von
Atlantis aus von Stargate Atlantis, umzuwandeln und die dort lebenden
Hochelfen zu einer xenophoben Unterwasserkultur nach einem Vorbild
wie dem Film ‚Goliath-Sensation nach 40 Jahren’ zu gestalten ist
erst einmal durchaus ansprechend. Aber die Kultur der geretteten
Hochelfen entwickelte sich in ihrer unterseeischen Stadt zu einer
menschenverachtenden Kultur, mit Sklaven und Star Trek- mäßigen
Gladiatorenkämpfen, also eigentlich einer der der finsteren
Nachtalben nicht unähnlichen Kultur, die zu einer Interaktion mit
den menschlichen Helden so gut wie unfähig und unwillig ist. Das
führt dazu, da die Helden mit den Hochelfen selbst eigentlich nur
durch Konflikt interagieren können. „Die präsentierten Hochelfen
bitte nur angucken aber nicht anfassen“? Selbst die ’wilden’
Elfen Aventuriens werden von den hiesigen Hochelfen offenbar
bestenfalls als interessante barbarische Techtelmechtel angesehen.
Sind wir sicher, dass der Stadtteil mit den nicht vom Namenlosen
aufgewiegelten Elfen abgestürzt ist? Es kann wohl auch nur auf die
Traummagie zurückzuführen sein, das gerade die Elfen in diesem
eingegrenzten Lebensraum nicht weniger ‚hochelfisch’ wurden oder
gar körperlich degenerierten.
Der Hochelfenkönig hält
sein Volk vor allem dadurch bei der Stange, indem er ihnen Angst
macht ‚draußen’ regiere der Namenlose. Man fragt sich hier
vielleicht warum er seine Tochter Lysira nach ihrem ‚Ausflug’ als
Reifkönigin von Frigorn wieder in die Stadt zurückließ, muss er
doch zu Recht befürchten, das diese, der elfischen als auch der
menschlichen Sprache mächtig, sowohl ihre eigenen Erfahrungen
wiedergeben als auch die Geschichten der Sklaven übersetzen kann!?
Da macht die kurze Plot-Idee im vorderen Teil des AB’s, das der
König der Hochelfen ein Feylamia ist und sowohl die Elfen, ihre
Traum-‚Göttin’, als auch die Sklaven unterjocht irgendwie mehr
Sinn als der ausgearbeitete Plot.
Insgesamt kommen die
Hochelfen aber beim Autor schon zu Zeiten ihrer Hochzivilisation
nicht gut weg, so das der ‚umgängliche’ Hochelf bei ihm
bedauerlicherweise schon fast Seltenheitswert zu haben scheint und
die blutrünstige Götter verehrenden Echsenrassen des Südens schon
fast als heroische Verteidiger gegen die ‚Invasoren’ erscheinen.
Neue Hintergründe für
alte Bekannte
Ich freue mich eigentlich
immer alte Bekannte aus meinen DSA-Anfängen wieder zu treffen. In
diesem Fall Lysira, aus dem DSA-Klassiker ’Unter dem Nordlicht’.
Leider wird die Halbfirnelfe hier mal schnell zur
Halb-Hoch-Halb-Firnelfe umgeschrieben, damit sie als Tochter für den
Hochelfenkönig herhalten kann. In ihrer Zeit in Frigorn war sie
zudem ein wahrer Sonnenschein, der gut Freund mit den Frigornern und
Yetis war. Lysiras Hintergrund passt zwar jetzt nicht mehr wirklich
zur Handlung von ‚Unter dem Nordlicht‘ (u.a. magische Eisstatue damit
ihre Jugend ewig hält, dadurch gefühlskalt, nach dem AB eine
mögliche Karriere als SC-Charakter unter anderem Namen), dafür
konnte der Autor sie aber jetzt gut in sein AB schreiben…Aua! Zudem
ist sie scheinbar nur als Dolmetscherin und Fluchthelferin
eingeplant, denn schon bei der tatsächlichen Flucht der Helden wird
nicht mehr darauf eingegangen, ob Lysira die Helden begleitet.
Vermutlich hätte es auch
gereicht, Lysira zu einer bevorzugten Sklavin zu machen, die nun
schon einige Jahre hier lebt. Das hätte an ihrem früheren
Hintergrund nichts geändert und ihre Funktion im Abenteuer hätte
sie ebenso erfüllen können.
Erwähnenswert ist
vielleicht auch, dass sich Lysiras Eispalast in Frigorn offenbar
wieder regeneriert, denn eigentlich wurde das am Westufer des Blauen
Sees gelegene Frigorn nur durch die Magie der ‚Reifkönigin’
Lysira im ‚Dauerwinter’ gehalten und die Bewohner haben bis vor
kurzem eigentlich nur noch von einem ‚sagenhaften Eispalast’ am
Nordrand des Dorfes berichtet (IBdN S.33). Jetzt sind wieder
deutliche Reste vorhanden. Man mag zugestehen das Frigorn laut IBdN
am Rand des Ewigen Eises liegt und die Ruinen des Eispalastes der
Kristallglanz-Sippe am Nordufer des Blauen Sees sich ebenfalls
erhalten haben.
Auch Zurbaran findet eine
kurze Erwähnung in Lysiras Hintergrund, und der einstmals so
unsterblich verliebte Chimärologe und brillante Maler ist nun an
‚den magischen Fähigkeiten der Elfe’ interessiert gewesen. Wenn
man in Betracht zieht, das Zurbaran auf seinem Bild ‚Pardona’
Lysira abgebildet hat (siehe Bastrabuns Bann S.147), ist das
vielleicht nicht ganz abwegig. Möglich das er Lysira in ihrem
Eispalast mit der ‚halbgöttlichen Elfen-Chimärologin in einem
Himmelsturm im Eis’, also Pardona, verwechselte. Da Zurbaran laut
Phileasson-Saga jedoch über 10 Jahre mit Pardona korrespondierte,
ist das eher unwahrscheinlich (PS S.55). Zudem ist Zurbaran den
Erzählungen der Frigorner zufolge offenbar erst vor 20 Jahren also
um 1014 BF, und damit nach seinem Tod im Jahre 999 BF nach Frigorn
gezogen.
Ein Blick (mehr) in das
Abenteuer ‚Unter dem Nordlicht’ und die aktuellste Regional-SH zu
den Nordlanden hätten wohl nicht geschadet.
Zuviel Epic für ein
Einsteiger Abenteuer
Ich bin durchaus ein
Freund von Epic und uralten Mysterien und je mehr Elfen in einem
Abenteuer eine Rolle spielen, desto besser finde ich… zumindest
normalerweise. Hier werden Elemente, die einem epischen Abenteuer für
erfahrene Helden wie ‚Folge dem Drachenhals‘ entlehnt scheinen, als
Einsteiger-Kost für niedrigstufige Helden aufbereitet. Auf der einen
Seite hält man alles simpel durch Railroading, auf der anderen Seite
schmeißt der Autor mit recht komplexem Hochelfen-Hintergrund nur so
um sich.
Das wirft die Frage auf,
muss ich eine Einsteiger-Gruppe mit Mysterien der Epic-Klasse wie
Vayavinda und 120 Hochelfen bombardieren um möglichst viel
Hintergrund für die kommende Hochelfen-SH zu etablieren oder hätte
es die detaillierte Erkundung einer Hochelfenfestung wie dem Heim des
Alben und der Begegnung mit einem einzelnem Hochelfen wie Vilan für
ein Einsteiger-AB nicht auch getan, um den ‚Epic-Teil’ in ein
Abenteuer für höhere Erfahrungsstufen zu verlegen?
Den die höhere Epic
führt zwangsläufig auch dazu, das es viele mächtige Dinge zu
finden gibt, die der Spielleiter dann auch aus den Händen der
Jung-Helden fernhalten muss und auch zu NSC, die, obwohl machtvoll ja
doch für die niedrigstufigen Helden bezwingbar sein müssen oder
fast slapstickhaft entfernt werden. Der hochelfische Artefaktsänger
wird wie oben beschrieben aus dem Fenster geworfen und der machtvolle
Hochelfenkönig-Fiesling hat satte 28 LeP…FULMINICTUS!
Frustrationen im
Finale
Am Ende des Abenteuers
kommt alles ganz plötzlich… und leider auch mit vergleichsweise
wenig Anleitung für den angehenden Spielleiter, ganz so als wäre
hier der Platz am Ende knapp geworden. Die Anleitungen sind dann auch
Railroading vom Feinsten und lässt den Helden kaum Raum zu freier
Entscheidung.
Die Helden dürfen, oder
besser können nicht wirklich bei der Rettung der Stadt helfen, denn
die Hochelfen haben natürlich nichts besseres zu tun, als die
Helden, die ihnen gegen das eindringende Monster beistehen wollen,
noch während des Kampfes zu attackieren…man hat ja schließlich
gerade nichts dringlicheres zu tun. Das hinterlässt natürlich den
bitteren Nachgeschmack nicht nur für das Ableben Vilans indirekt
verantwortlich zu sein, sondern auch das Verderben in die Stadt
getragen zu haben und sowohl die Elfen als auch die Sklaven
möglicherweise dem Untergang geweiht zu haben.
Die Helden können
nämlich die Sklaven der Hochelfen-Stadt zwar zum Aufbegehren
anstacheln, jedoch eher um als Kanonenfutter im Finale zu dienen, den
eine echte Chance sie zu retten haben die Helden nicht, hat das
Fluchtschiff doch nur acht Plätze frei (damit auch niemand auf die
Idee kommt säckeweise Schätze statt Sklaven mitzunehmen). Da könnte
man dann zumindest etwas mehr auf die moralische Zwickmühle
eingehen, wenn die Helden mit ihren befreiten Sklaven vor dem
‚Achtsitzer’ stehen.
Auch die Reaktion der
aventurischen Gelehrtenwelt auf die Entdeckung einer möglichen
Hochelfen-Enklave ist eher fragwürdig: Nach dem der Auftraggeber bei
der Rückkehr der der Helden passend das Zeitliche gesegnet hat (und
damit den SL auch gleich eines NSC beraubt, auf den die Helden später
wieder zurückkommen könnten), glaubt man ihnen ihre Erzählung
nicht trotz möglicher Beweise oder hat kein Geld für die
Erforschung… Magierakademien haben Expeditionen schon losgeschickt
um deutlich fadenscheinigere Theorien zu überprüfen, allein, damit
die möglichen Erkenntnisse nicht anderen in die Hände fallen.
Fazit
Ich habe mir beim lesen
zumindest stellenweise gewünscht, das ich das Abenteuer mit
inneraventurischen Augen sehen könnte und es, wie im AB beschrieben,
als Folge von zuviel Premer Feuer abtun könnte. Oder als
Nacherzählung von Junghelden, die die echte Abenteuergeschichten im
Suff von erfahrenen Helden gehört haben, sich aber nun nicht mehr so
recht an alle Details korrekt erinnern können.
Denn hätte man den Plot
als hochstufiges Abenteuer aufbereitet und mit komplexeren Strukturen
versehen, hätte ich es vermutlich als großen Wurf bezeichnet, da
ich die Grundideen mag, seine Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer aber
bedauerlich finde.
Ich vergebe:
10 von 10
Elfenfüllhörnern für die Zeichnungen und das Cover
6 von 10 Elfenfüllhörnern
für die Grundidee und Hintergrundinformationen des Abenteuers.
2 von 10 Elfenfüllhörnern
für die Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer

[Rezension] Krieger, Krämer und Kultisten

Die Jungs von Ulisses haben mir todesmutig ein zweites Buch anvertraut – dieses Mal aber eher meinen Geschmack getroffen – ich präsentiere…
Krieger, Krämer und Kultisten –
Meisterpersonen des Mittelreiches
Autor/Redaktion: Alex Spohr,
Mario Truant, André Wiesler
System: DSA
Verlag: Ulisses
Seiten: 208 Hardcover –
vollfarbig
Preis: 35 Euro
Aussehen“:
Bunt! Fertig.
Nee, im Ernst. Es fällt schon auf,
dass das erste Buch der herrschaftlichen purpurnen Reihe (das – es
sei für alle Fetischisten erwähnt, auch ein purpurnes Lesebändchen
hat) vollfarbig daherkommt. Und beim Durchblättern bleibt mir nur zu
hoffen, dass das Konzept bei den Käufern ankommt und wir in Zukunft
mehr Produkte dieser Machart sehen werden.
Auf dem Cover sehen wir einige
„typische“ mittelreichische Stadtbewohner vor einer „typischen“
mittelreichischen Stadtkulisse. Besonders schick finde ich die Idee,
dass wir eben diese Menschen dann auch im Inneren wiederfinden
können, wie beispielsweise den Botenjungen oder die Stadtwachen, die
mir direkt auf den ersten Blick aufgefallen sind – im Hinterkopf
sagte beim ersten Durchblättern eine leise Stimme: „Die hast du
schonmal irgendwo gesehen.“
Die Qualität der farbigen Archtypen
ist durchweg hoch – wobei ich persönlich Probleme mit einem der
Zeichnungen habe. (Keine Ahnung welcher der vier im Impressum
genannten es ist, aber er malt sehr, sehr komische Gesichter, die
alle etwas zerfallen und untot aussehen und unterzeichnet mit einer
viereckigen kleinen Kiste mit lustigen kleinen Buchstaben, die ich
nicht zuordnen kann.) Ich habe etwas die Befürchtung, dass viele der
Typen Alrik-Normalverbraucher nicht gefallen könnten, da sie doch
recht quietschbunt und comichaft daherkommen, aber ich mag das –
zumindest in diesem Kontext. So finde ich beispielsweise die
Wahrsagerin echt klasse, kann mir aber gut vorstellen, dass das nicht
jeder so unterschreiben kann. Nicht unterschlagen darf man auch den
Kommentar meiner Frau zur Jägerin, als sie mir einen kurzen Blick
über die Schulter warf: „Was ist das denn? Ein Hofnarr mit
Titten?“
Das Layout und die Seitenaufteilung
wissen auf jeden Fall zu gefallen. Bei jedem Typus findet man nämlich
die gleichen Elemente wieder, sodass man sich schnell zurechtfindet,
aber die Seiten sind doch so gestaltet und aufgeteilt, dass es nicht
zu schematisch und langweilig wird.
Innere Werte“:
Im Vorfeld des Erscheinens gab es ja
etliche Diskussionen, Konzeptänderungen und Aufschreie in der
Fanbase, aber als jemand, der das (trotz aller Beteiligung) immer
noch irgendwie von außen betrachtet, muss ich sagen, dass die
Veröffentlichung in dieser Form eine durchaus sinnvolle Geschichte
für das DSA des Jahres 2012 ist.
Das System ist so komplex und Helden
und Meisterpersonen sind nicht mal eben aus dem Handgelenk
erschaffen, dass oft Werte einfach nur grob angepeilt werden und
Begegnungen oder Kämpfe ihre Relevanz verlieren, da die Spieler
wissen, dass der Meister sich das gerade ohnehin spontan ausgedacht
hat und die ganze Kiste ohnehin wieder erzählerisch abgehandelt
wird. Somit passt dieses Buch mit jeweils 3 verschiedenen Werten für
Stadtwachen, Bettler, Orkräuber, Goblinschamaninnen … perfekt in
meinen „Kreuzzug gegen die Handwedelei“.
Kommen wir zu den Informationen, die zu
jedem Typus gegeben werden. Ein Großteil des Raums wird von einer
passenden Kurzgeschichte eingenommen, dazu kommen eine Namensliste,
Abenteuervorschläge, eine Box mit jeweils individuellen
Informationen und natürlich ein Block mit den spielrelevanten Daten
, die jeweils „normale“ Werte, „erfahrene“ Werte und
„Veteranen“-Werte liefern. Erwartet jetzt bitte nicht von mir,
dass ich alle Werte nachrechne und mich darüber erbose, dass sich
die Redaktion (ich tippe mal in Person von Alex Spohr) beim
Raufen-Wert des Zuckerbäckers um einen Punkt verrechnet hat.
Apropos Zuckerbäcker. Das finde ich
total witzig, dass der hier tatsächlich erfasst ist – ich hoffe
sehr, dass das ein Zeichen einer gewissen Selbstironie ist –
ansonsten wäre er doch für ein kleines Facepalm gut, wobei er mit
Armbrust 13 und Dolche 9/9 etwa ein Drittel aller vorgestellten
Archetypen locker planieren könnte, der brutale Kerl. Auch für die
Bäuerin oder den Botenjungen bräuchte ich persönlich jetzt keine
Werte, aber ich zähle das mal unter die Rubrik „liebevolle
Ausgestaltung der Welt“.
Die Kurzgeschichten lesen sich alle
ganz flüssig, bleiben aber irgendwie nicht haften, als wäre mein
Gehirn aus Teflon. Vielleicht hätte man hier das „Systematische“
etwas zurückschrauben können und die Abenteuerideen in die
Kurzgeschichten integrieren können. Nicht zwangsläufig, hätte ich
aber irgendwie „organischer“ gefunden.
Die Texte (gerade der Abenteuerideen
und Info-Boxen) sind teilweise etwas banal „Die Amazone kann… als
Gegnerin auftreten,… Sie eignet sich aber auch als kampfstarke…
Reisegefährtin.“, können sich aber insgesamt durchaus sehen
lassen.
Die Namenslisten kann man
vernachlässigen, die bieten mal mehr, mal weniger witzige
Klischeenamen. Schnitzer wie männliche Namen für Amazonen konnte
ich nicht entdecken, aber was soll man hier auch vergeigen?
Meine Leib- und Magenrubrik sind
natürlich die Abenteuerideen. Die sind (je nach Typus) mal
ausführlich und mal knapp, mal kurz ausgearbeitet und mal nur in
einem Satz geschildert. Dass einem da zur Bardin mehr Sinnvolles
einfällt als zur Bäuerin, liegt wohl in der Natur der Sache. Ich
hätte als Optimierungsvorschlag an dieser Stelle vielleicht
anzubringen, dass man die Hooks unterschiedlicher Typen hätte
verbinden können, wodurch eine Art roter Faden entstanden wäre.
Dadurch, dass jeder Typ mehrere Ideen hat, wäre man auch nicht in
die Verlegenheit gekommen, „aus Versehen“ ein komplettes und
lineares Abenteuer mitgeliefert zu haben.
Sehr hilfreich, wenn man nicht immer
die selben Meisterpersonen bieten will, sind die Anhänge. So gibt es
Anpassungen der Archetypen an andere aventurische Regionen als das
Mittelreich, eine gewaltige Liste mit Charaktereigenschaften (leider
nicht mit Zahlen zum Erwürfeln versehen), Listen mit denen man das
Aussehen auswürfeln kann (aha, jetzt auf einmal doch) sowie Listen
mit möglichen Namen und Seelentieren. Hmmm… Diese ganze
Seelentier-Nummer finde ich etwas strange, aber da kann ich locker
drüber hinwegsehen – ich muss ja nicht bis zu den letzten beiden
Seiten blättern.
Fazit:
Noch nicht ganz herrschaftliches
Purpur, aber ganz sicher ein Buch, das man sich ins Regal stellen
sollte – und nicht nur, weil es schick aussieht, sondern weil es
alleine wegen der Spielwerte, einiger gelungener Abenteueraufhänger
und ein paar wirklich cooler Illustrationen, die man direkt am
Spieltisch zeigen kann, direkt im Spiel verwendet werden kann.
Mein einziges Problem ist hier, dass
für mich die Prioritäten etwas verschoben sind – so lese ich die
Wiesler’schen Kurzgeschichten zwar gerne, aber ich hätte sie doch
gerne etwas kürzer genossen und dafür vielleicht je ein oder zwei
kurz ausgearbeitete Szenarien oder eine kurze Liste von Plothooks im
Band gehabt. Nur mal so als Beispiele, die mir spontan und ohne
großes Nachdenken sinnvoller erschienen wären.
Bewertung:
In meiner hier erstmals angewendeten
Skala, in der das perfekte Rollenspielwerk 15 Punkte erhält und
meine selbst geschriebenen AD&D 2-Abenteuer aus den frühen 90ern
(die viel schlimmer waren als meine D&D-Abenteuer der 80er) für
die 0 stehen, erhält KKK (trotz seiner etwas unglücklichen
Abkürzung) solide 11 Punkte, damit ich in Zukunft noch Raum
nach oben und nach unten habe.
Mit Dank an Ulisses Spiele – auch an den F-Shop für das „Ausleihen“ der Cover-Illu.

[Rezension] Ein Traum von Macht

Das neue DSA-Einsteigerabenteuer schreit förmlich danach, dass ich es mir mal genauer ansehe…
Ein Traum von Macht
Autor: Florian Don-Schauen
System: DSA
Verlag: Ulisses
Seiten: 110 Hardcover
Preis: 20 Euro
Aussehen“:
Erster Blick auf das Cover. Geniale
Frisur! Tolle Details im Fokus des Bildes. Dann. Oha. Ein eiserner
Ritter, geflügelte Katzen und 3 Raben oder Krähen im Hintergrund,
von denen das vordere Tier aussieht wie ein Kaninchen. Strange, aber
durchaus interessant. Prima ist auch das Kleid der Dame im Zentrum,
das nach unten hin einfach in einem Nebel ausläuft.
Mal sehen wann und wo wir die Elemente
im Abenteuer wiederfinden.
Was mir von außen betrachtet noch
auffällt, ist, dass auf der Aventurien-Karte auf der Rückseite
nicht angezeigt ist, wo wir uns bei diesem Abenteuer befinden. Das
finde ich sonst immer einen sehr nützlichen Service.
Innenillus und Layout sind DSA-typisch
unspektakulär, aber übersichtlich – wobei mir die kleinen Illus
der Bildergeschichte am besten und die Harpyien am wenigsten gefallen
haben. Aber Bilder sind ja immer Geschmackssache und ich liege da
ohnehin gerade bei Fantay-Bildern wohl nicht gerade im
repräsentativen Mittel.
Was allerdings auf den ersten Blick
auffällt, ist, dass es für die etlichen Handlungsorte, die im Laufe
des Abenteuers vorzukommen scheinen, lediglich eine einzige Karte
abgedruckt ist und auch die ist keine stylische Übersichtskarte,
sondern eher eine schematische Darstellung.
Zum Lektorat muss man nicht viel sagen,
außer, dass man es mal positiv hervorheben kann, wo es doch sonst so
viel Schelte gibt. Es gibt einige kleine Hacker, wie den „schalen
Pfad“ oder direkt die erste Vorlesebox, wo der letzte Abschnitt
ganz sicher nicht hinein soll. Auch, dass eine Box mit Belohnungen
(die eigentlich eher ein kurzer Infotext zu hochelfischen Artefakten
ist) nicht abgedruckt wurde, ist schade, aber zu verschmerzen, da
deren Inhalt im Ulisses-Forum schon nachgeliefert wurde und wohl auch
als schick bearbeitetes PDF nachgereicht werden soll.
Aber ansonsten sind ja von FDS
geschrieben oder übersetzte Texte schon immer recht sauber und
„fehlerbereinigt“ – da muss man sich nicht viele Sorgen machen.
Wo wir nun schon beim genaueren
Betrachten der Texte sind, können wir nun auch zu dem kommen, was
ein Abenteuer ausmacht …

„Innere
Werte“:
Puh! Wie drücke ich es charmant und
freundlich (wie es meine Art ist) aus?
Dieses Abenteuer ist aus
vielerlei Gründen nicht so meins!“
So! Das wäre erledigt, jetzt kann ich
mich guten Gewissens dran machen Positives zu schildern und zu
erklären welche Passagen oder Mechaniken mir nicht so schmecken.
ACHTUNG! Wer
das Abenteuer noch spielen möchte, sollte hier besser nicht
weiterlesen!
Fangen wir doch mal mit dem an, was gut
gemacht ist. (Apropos „gut gemacht“ – an dieser Stelle sollte
ich vielleicht in einem „aside“ erwähnen, dass ich natürlich
keine absoluten Wahrheiten verkünden kann, sondern lediglich nach
den Kriterien bewerte, die mir wichtig sind. Dass das nicht das Maß
aller Dinge sein kann, ist mir völlig bewusst.)
Zuerst fällt auf – das Ding ist
wirklich gut und unterhaltsam geschrieben. Liest sich von vorne bis
hinten wie ein Roman und schlägt an Aufbau von Spannungsbögen und
Personenzeichnungen einiges, was man sonst auf dem Fantasy-Romanmarkt
findet. Auch das Thema ist dazu angetan, den frischen Helden den
Eindruck zu geben, nicht nur Ratten im Keller unter der Schenke töten
zu dürfen, sondern sich tatsächlich mittendrin im „großen
Geschehen“ Aventuriens zu befinden. Gefällt mir.
Es gibt tolle Momente mit Gelegenheit
für Rollenspiel, wie die Swafnirsprobe und denkwürdige
Meisterpersonen wie den Auftraggeber Deoderich, die geflügelten
Katzen oder die Thorwlerin Ifirnja. Da ergeben sich ganz sicher
einige Szenen, die den Rollenspielneulingen im Gedächtnis haften
bleiben werden. Ich denke gerade in diesem Punkt zeigt sich eine der
Stärken von FDS – das ist wirklich ausgesprochen gut gelungen.
Super für Einsteiger sind viele kleine
und große grau unterlegte Boxen mit kleinen Hilfen,
Personenbeschreibungen und Tipps – so wird beispielsweise auf fast
zwei Seiten darauf eingegangen, wie mit Informationen zu Hochelfen
umzugehen ist – sowohl aus Helden- als auch aus Spielersicht. Auch
geben diese Boxen Hinweise wie man das Abenteuer anders gestalten
kann, wie zum Beispiel wie man den Abschnitt „Farlorn“ umgehen
kann, damit der hoffnungsvolle Nachwuchsmeister nicht denkt er müsse
seine Gruppe durch das Dörfchen prügeln, auch wenn diese gar keine
Lust darauf hat.
Wo aber sind die Knackpunkte? Ich werde
das Wort Railroading in diesem Beitrag nur einmal benutzen (und zwar
genau hier), denn darum geht es mir gar nicht. Mittlerweile habe ich
mich damit abgefunden, dass es zu vielen DSA-Produkten gehört und
dass sehr viele Spieler und Meister damit kein Problem haben, es
sogar als etwas Positives ansehen. Gut. Reisen werden also nicht
irgendwie mit Hilfe irgendwelcher Regeln ausgespielt, sondern mehr
oder weniger erzählerisch gelöst und mit kleinen fest geplanten
Elementen „ausgeschmückt“. Und das ist bei den ersten Stationen
permanent er Fall. Es geht einfach zum nächsten Ort. Keinerlei
Variation möglich.
Erst bei der Reise durch das Gebirge
wird diese – durchaus valide – Möglichkeit, Reisen auszuspielen,
etwas genauer ausgearbeitet und selbst wenn die Spieler nicht
wirklich bestimmen können, wann es wie warum woher gehen soll, gibt
es doch unterschiedliche passende Begegnungen und Ereignisse, die
ihnen zumindest die Illusion geben könnten, für ihr eigenes
Schicksal verantwortlich zu sein.
Ich wäre auch gar nicht drauf
rumgeritten, wenn nicht FDS just vor ein paar Tagen im
Herokon-Interview gesagt hätte, dass er so tolle freie
Einsteigerabenteuer schreiben würde und das hier, mein Herr, ist
sowas von überhaupt nicht frei.
Ein kurzes Wort zum Thema „Freiheit“
– ich beobachte den deutschen Markt ja erst wieder seit einigen
Jahren, aber es fällt schon auf, dass DSA immer noch mit vielen
Sachen zu kämpfen hat, die seit den Endachzigern gang und gäbe
sind. Scheint mir eine logische Entwicklung zu sein, denn die Autoren
wachsen mit den Machwerken der Autoren vor ihnen auf, welche wiederum
größtenteils die Texte der DSA-Autoren kennen, die wiederum die
Abenteuer und Regelwerke der vorhergehenden Autoren gelesen haben,
welche ihrerseits mit Uli K. An pädagogisch wertvollen
Hotzenplotzgeschichten geschrieben haben. Ihr versteht was ich meine?
Was man der aktuellen Ulisses-Spitze
und Redaktion (schon seit einigen Jahren) hoch anrechnen muss, ist,
dass sie versuchen, diesen Teufelskreis aufzubrechen und auch mit
Autoren zusammenarbeiten, die nicht die typische DSA-Sozialisierung
erfahren haben. Natürlich kann man auch immer mehr beobachten, dass
die DSA-Autoren breiter gefächerte Interessen aufweisen, wodurch dem
„Problem“ (was es ja nicht für jeden sein muss) auch aus anderer
Richtung beigekommen wird. Und nochmal für’s Protokoll. Ich denke
nicht, dass jedes DSA-Abenteuer eine Hexkarte haben muss und jeder
erzählte Reiseabschnitt „das Böse“ ™ ist, aber eine etwas
breitere Produktpalette könnte auf jeden Fall nicht schaden.
Kommen wir noch einmal kurz zur
Organisation der Reise, denn die ist regeltechnisch schön abgebildet
und mir fehlt einfach an dieser Stelle ein graues Kästchen. So wird
der unerfahrene Meister brav den Regeln entsprechend das Vorankommen,
Nahrungssuche, Schlafplatz, Orientierung,… abgehandelt, wo ich die
Gefahr sehe, dass das rein mechanisch geschieht und nicht organisch
in die Handlung eingebunden wird. Da wäre ein kurzer Meisterhinweis
nicht übel gewesen.
Eins muss auch mal raus: Dieses
Abenteuer hat viel zu viele und viel zu lange Vorlesetexte. Klar wird
erwähnt, dass sie auch umschrieben werden können oder enthaltene
Informationen im Zuge des Ausspielens gegeben werden können, aber
welcher Meister-Frischling wird das schon tun? Er wird brav die Boxen
vorlesen und wenn er kein begnadeter Entertainer ist, seine Spieler
zu Tode langweilen. Schade, hier wäre weniger mehr gewesen.
Mich selber ärgert es auch immer, wenn
Informationen, die die Helden nicht aus eigener Kraft erlangen, dann
von Meisterpersonen oder aus anderer Quelle zugefüttert werden. Eine
Methode die ich nicht für sonderlich elegant halte und sie kommt
hier immerzu vor, denn es gibt viele kleine bis mittlere
Nachforschungs-Elemente in diesem Abenteuer. Aber das mag auch nur
Geschmackssache sein, ich wollte es nur erwähnt haben.
Mein persönliches Hauptproblem aber
ist, dass die Ergebnisse zu vieler (wichtige) Szenen schon im
Vorhinein feststehen. Jungs, das ist „so 90ies“! Klar macht man
mit den Elfenartefakten ein ordentliches Fass auf, aber dann
Ergebnisse festzuschreiben ist meiner Meinung nach nicht das richtige
Mittel, um der Problematik Herr zu werden. Nur mal so aus der Hüfte
geschossen ist die fetteste Festsetzung:
Bei der Ankunft in Nostria ist
Deoderich tot – okay. Das geht ja noch. Aber dass niemand den
Helden glauben soll, egal was auch immer sie tun, ist echt bitter und
frustrierend.
Aber auch vorher schon gab es etliche
Szenen, wo es völlig egal ist, was die Helden tun, die Plotmaschine
läuft gnadenlos auch ohne ihr Zutun weiter. Alleine im letzten
Kapitel gibt es da das Iamandalwa, das die Helden auch völlig
ohne ihr Zutun irgendwie aus der Situation rettet. Kurz zuvor findet
ein Kampf statt, für dessen Teilnehmer es nicht einmal Werte gibt
und den wichtigen Hinweis: „Gestalten Sie auch einen solchen Kampf
eher spektakulär und dramatisch als regelgenau.“ Solche Abschnitte
durchziehen tatsächlich den gesamten Text. Come on, Flo! It’s not
1992!
Fazit:
Ein absolut spielbares Abenteuer mit
einer für Anfängerhelden außergewöhnlichen Handlung, vielen
denkwürdigen Szenen und Personen. Wer sich nicht daran stört, dass
viele Dinge schon feststehen, bevor die Helden Aventurien auch nur
betreten haben, wird den Traum sehr gerne träumen.
Mit freundlicher Unterstützung von
Ulisses-Spiele.
… herrje – jetzt ist die kurze
Besprechung schon zu Ende und ich habe nicht einmal das Wortspiel mit
„Alben“ und „albern“ verwurstet. Naja, man kann nicht alles
haben.

DSA – E8 – "Ein Traum von Macht" oder auch "FDS, du coole Sau!"

Seit Freitag bin ich im Besitz eines Exemplars, das mir die Jungs von Ulisses freundlicherweise zu Rezi-Zwecken überlassen haben.
Nun wird die Rezi selber in den nächsten Tagen folgen, aber ich muss schonmal zwei Dinge mit euch teilen und euphorisch FDS zurufen: „Florian, du coole Sau! Weiter so!“

Muss er sich zu Beginn noch warmschreiben und punktet lediglich mit unfreiwilliger Komik wie „Der Landweg ist mühsam, denn er besteht nur aus einem schalen Pfad.“, so hat er sich bis Seite 59 endgültig freigeschwommen und einen der schönstens Sätze aus der Hüfte geschossen, die ich je in einem Rollenspielwerk lesen durfte:
„Anatomisch unterscheidet er sich nicht von einem Auelfen – abgesehen davon, dass seine Wirbelsäule mehrfach gebrochen ist!“
I rest my case!
P.S.: Ich denke mal, dass die Verwendung des Covers und der kurzen Zitate mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele stattfindet.