[Rezi] You are the Hero (Mantikore)

In den letzten Tagen gab es einige Besprechungen von Spielbüchern und so finde ich es nur passend, am letzten Tag der Besprechungswoche DAS Nachschlagewerk vorzustellen, wenn es um die Fighting Fantasy-Reihe geht: You are the Hero von Jonathan Green. Und ich sage es jetzt schonmal – das einzige Problem mit dem fetten Hardcoverding ist, dass er ursprünglich aus dem Jahr 2014 stammt, sodass die letzten Entwicklungen nicht enthalten sind.

Disclaimer: Ich habe die 50 Euro eigenhändig investiert.

Cover – (Co) Mantikore Verlag

Und auf dem Bild könnt ihr nicht einmal erkennen, was für ein fettes Teil das ist, denn das Papier ist dünn, aber sehr stabil und das Buch ist viel schwerer als ich erwartet hatte.

Die Rückseite – (Co) Mantikore

You are the Hero

  • Autor: Jonathan Green
  • Übersetzer: Jan Enseling
  • Illustrationen: Martin McKenna (Cover)
  • Verlag: Mantikore
  • Aufmachung: A$ Hardcover, vollfarbig, 301 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021 (im Original 2014)
  • Preis: 49,95 Euro
  • ISBN: 9-783-96188-144-4

Gestaltung

Ein Trümmer, der irgendwo auf der Rasierklinge zwischen Nachschlagewerk und coffee table book tanzt. Viel Text, aber auch viele tolle, bunte, teils ganzseitige Illustrationen. Und der Umschlag macht eh was her, wie schon geschildert ist das Teil wirklich schwer und der Umschlag lädt direkt zum Lesen ein. Alles richtig gemacht. Insgesamt sieht es sogar so edel aus, dass ich es vielleicht in unserem Haus rumliegen lassen kann, ohne, dass sich meine nicht-nerd-affine Frau beschwert.

Eine ganzseitige Illustration – (Co) Mantikore

Inhalt

Über satte 30 Kapitel fräst sich Jonathan Green durch die Geschichte der Reihe. Beginnend mit der Ursuppe, dass Ian Livingstone ein D&D-Fan der (fast) ersten Stunde ist, über seine Partnerschaft mit Steve Jackson, die Gründung und Geschichte von Games Workshop, über die beispiellose Erfolgsgeschichte der Spielbuch-Reihe bis ins Jahr 2014 an der das Originalbuch erschien und hin zum Ausblick, dass 2022 zum 40jährigen Jubiläum ein zweiter Teil des Hexenmeisters erscheinen könnte.

Unterwegs gibt es tolle Illustrationen, Abdrucke von Originaldokumenten wie der ersten Bestellung bei Games Workshop oder persönliche Einblicke in Schreiben und Geschäfte der beiden Macher.

Ganz nebenbei muss ich mal kurz einen kleinen Abschnitt für Kai vom Retrocast abtippen, was ihr verstehen werdet, wenn ihr euch die Folge 200 des Retrocast anhört, die in wenigen Tagen erscheinen sollte:

„Nachdem die Verkaufszahlen in den 1980er Jahren sehr gut gewesen waren, geriet Fighting Fantasy in den frühen 1990ern zusammen mit dem Rest der Rollenspielindustrie in Schwierigkeiten, weil Videospiele immer komplexer wurden und in immer mehr Haushalten auftauchten, nicht nur in Großbritannien, sondern auf der ganzen Welt.“

Zagor – (Co) Mantikore

Zum Beispiel war mir nicht klar, dass Penguin 1999 offiziell erklärt hat, FF aus dem Verkaufskatalog zu nehmen und Jackson/Livingstone ihre Copyrights zurückzugeben. Aber ja, tatsächlich waren spätestens zu Beginn der 2000er Spielbücher gar kein Ding mehr. Gerade so ab Kapitel 18 erfahre ich dann doch etliche neue Dinge, die ich so noch nicht wusste.

Ich denke ich kann guten Gewissens sagen, dass ihr aus diesem Buch immer etwas mitnehmen werdet, egal, wie tief ihr in der Materie steckt.

Fazit

Tja, ein wirklich großartiges Buch. Wenn ihr euch für Spielbücher im Allgemeinen und die Fighting Fantasy-Reihe im Besonderen interessiert, führt hier kein Weg dran vorbei (wenn ihr mal eben 50 Euro locker machen könnt).

Meine Vermutung geht in die Richtung, dass nur die wenigsten sich das selber gönnen werden, aber You are the Hero ist ein wirklich generöses und grandioses Geschenk für Rollenspiel- oder SPielbuch-Interessierte.

Bewertung

4,5 von 5 Ausdauerpunkte

[Rezi] Elfenwald (Spielbuch – Mantikore)

An Tag 6 der Rezi-Woche auf der Seifenkiste gibt es wieder ein Spielbuch aus dem hause Mantikore. Das Projekt Elfenwald war völlig an mir vorbeigegangen, bis das gute Stück mir ins Haus flatterte. Ich mag ja schon die Schnutenbach-Sachen vom ollen Karl-Heinz Zapf, mal sehen, ob er auch „Spielbuch kann“. Auf den ersten Blick sieht das schwarz-weiß-Cover schonmal schick aus, aber seien wir ehrlich, der Untertitel „Schatten über Cas’ashar“ ist schon wieder gewöhnungsbedürftig. Naja, wenigstens ist die Schriftart cool.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar bekommen.

Rückseite – (Co) Mantikore Verlag

Elfenwald – Schatten über Cas’ashar

  • Autor: Karl-Heinz Zapf
  • Illustrator: Huargo
  • Verlag: Mantikore Verlag
  • Aufmachung: Taschenbuch, 238 Seiten, 350 Einträge
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 12,95 Euro
  • ISBN: 978-3-96188,160-4

Gestaltung

Uh. Schon der Umschlag versprüht „Old School Goodness“ mit seiner schwarz-weiß-Farbwahl und dem vollmundigen Versprechen, dass es sich um ein „old school-Spielbuch“ handele. Dann bring it on, Karl-Heinz, bring it on!

Auch innen fühlt sich alles richtig an und neben den recht klassisch auszuwürfelnden Punkten in Stärke, Ausdauer und Schicksal (Fighting Fantasy, ich blicke in deine Richtung), stehen mir noch 6 verschiedene Zaubersprüche zur Verfügung, deren Gebrauch meine Ausdauer schmälert (Hallo, Silberstern). Die Abschnittszahlen sind schön verschwurbelt und es gibt als zusätzlichen Mechanismus Zufallsbegegnungen. Da hat aber jemand sein Handwerk von der Pike auf gelernt.

Zeichnungen? Don’t ask me, seht selbst!

Irgendeine Illu – (Co) Mantikore Verlag

Inhalt

Klassisch. Wir sind Lehrling bei Magier X, der stirbt durch Gefahr Y und wir müssen verfolgt von bösen Häschern nach Z, um XYZ zu warnen. Böse ausgedrückt Standard, nett ausgedrückt old schoolig. Aber wie wir alle wissen, ist ja der Weg das Ziel und in Spielbüchern geht es darum, was wir unterwegs alles erleben und da ist hier schon einiges geboten.

Noch ne Illu – (Co) Mantikore

Es gibt mehrere Wege, aber insgesamt müssen wir irgendwie tendentiell nach Osten reisen, um in den Elfenwald Cas’ashan zu gelangen. Dabei geht es erst einmal durch einen Wald, über eine (Hänge-)Brücke, dann durch einen dungeonähnlichen Pass, der aus einem Gang und etlichen Türen besteht. Irgendwie etwas wie ein Ying und Yang zum Herrn der Ringe ohne das große Brimborium. Ich habe auf jeden Fall viel Spaß und kämpfe fröhlich vor mich hin.

Fazit

Das Old-School-Versprechen wird eingelöst. Die Kämpfe sind knackig. Im Mittelteil gibt es einen traditionellen Dungeoncrawl inklusive an-Türen-Lauschen. Die Bösewichte sind böse.Ich hatte Spaß. Nuff said.

Bewertung

4,25 von 5 dunkle Schlüssellöcher

[Rezi] Wächter der Lüfte (FF-Spielbuch ueberreuter)

Oha. Mit dem mir eher durch Kinder- und Jugendbücher bekannten ueberreuter-Verlag, haben wir einen neuen Player in der deutschsprachigen Spielbuchszene. Lange ist es her, dass Thienemann und Goldmann die Fighting Fantasy-Serie in den deutschsprachigen Raum gebracht haben, aber jetzt gibt es wieder frisches Spiel-Futter mit Wächter der Lüfte.

Ich würde ja fast behaupten wollen, dass das 40jährige Jubiläum der Reihe uns das Vergnügen beschert hat, aber ich vermute eher, dass der Nachname der Autorin – Pratchett – nicht eben einen unerheblichen Beitrag geleistet haben dürfte. Aber, Freund*innen der gepflegten Spielbuch-Unterhaltung, es besteht Hoffnung, dass sich da zukünftig neben Mantikore noch ein weiterer Verlag bemühen wird, denn ich habe natürlich in Windeseile beim Verlag nachgefragt und zumindest ein weiteres Buch der Fighting Fantasy-Reihe (guess which one) wird in absehbarer Zeit auf Deutsch erscheinen. Ich hoffe doch sehr, dass wir alle für uns und alle Kinder in der weiteren Umgebung ordentlich kaufen und die beiden Bücher ein so großer Erfolg werden, dass wir die ganze Reihe sehen werden.

Als Vorbereitung dürft ihr euch gerne noch meinen letzten Artikel zu Fighting Fantasy ansehen – besonders interessant ist da der letzte Satz…

Disclaimer: Ich hatte mir schon den englischen Band gekauft, der deutsche ist ein kostenloses Rezensionsexemplar.

Wächter der Lüfte

  • Autorin: Rhianna Pratchett
  • Übersetzerin: Nadine Mannchen
  • Illustratorin: Eva Eskelinen
  • Verlag: ueberreuter
  • Aufmachung: broschiertes Taschenbuch, 287 Seiten, 400 Abschnitte
  • Erscheinungsjahr: 2022 (engl. 2020)
  • Preis:14,95 Euro
  • ISBN: 978-3-7641-5224-6

Gestaltung

Schöner Umschlag mit putzigem Katzenflugtier, Flugstadt und Blitzen, auf der Rückseite eher eine Unterwasserlandschaft. Was erwartet uns denn hier? Ein kurzes Durchblättern in Verbindung mit dem Umschlag zeigt, dass hier insgesamt eher auf ein jüngeres Publikum geschielt wird, nicht auf uns uralte Rollenspielveteran*innen. Sehr gut. Prima Ansatz. und besonders knuffig finde ich den Ausdruck „Du-entscheidest-selbst-Abenteuer“.

Im Inneren gibt es eine kurze und gut verständliche Einleitung, dann den Spielteil und dann am Ende die Regeln, die schnell erklärt sind – Ausdauer, Geschick und Glück.

Drei sehr positiv zu bewertende Elemente sind die Sprache, denn die Übersetzung ist wirklich sehr schön gelungen und richtet sich fast noch einen Tacken mehr an jüngere Leser*innen als das Original, dann noch die oberen rechten Ecken, wo auf einen Blick zu sehen ist, welche Abschnitte sich auf der Doppelseite befinden, sowie die Umschlagklappen vorne und hinten, die ihr statt des Daumens in das Buch leg… äh, ich meine natürlich, die ihr einlegen könnt, wenn ihr eine Lesepause macht.

Inhalt

Wir spielen eine*n Rekrut*in der Himmelsgarde und zu Abenteuerbeginn dürfen wir nicht mit zu einem großen Event, ärgerlich, dass wir unserem Kommandanten seine Gleiter holen müssen -aber dann doch umso besser, denn so überleben wir den Absturz der fliegenden Insel Nimbus und sind in der Folge die letzte Hoffnung der Garde, um zu klären, was hier gewaltig schiefgelaufen ist. Hat etwas vom ersten Johnny English-Film: etwas trotteliger Underdog ist letzte Hoffnung der Zivilisation, nur in weniger witzig, aber mit viel mehr Fantasie.

Nun beginnt eine atemlose Hatz über verschiedene dieser schwebenden Inseln (Sundered Skies Setting für Savage Worlds, ihr Rollenspieler*innen?), eine für Landwirtschaft, eine für Handel, eine Wasserinsel und und und. Auf dieser Reise treffen wir etliche Monster, feindliche Kobolde, Freund*innen und alles Mögliche dazwischen. Es ist immer schwer zu entscheiden, wem vertraut werden kann und wer eine*n in den Abgrund schleudern will.

So stolpern, rätseln, kämpfen, wieseln wir uns durch eine großartige und abwechslungsreiche Geschichte, die alle Altersstufen mitreißen dürfte und die immer dazu motiviert, den gesamten Komplott aufzudecken und herauszufinden, was da passiert ist und wer Nimbus in die Tiefe gerissen hat. Ich wollte eigentlich nur in das Teil reinlesen, dann morgen nochmal spielen, um die Besprechung zu schreiben, aber so konnte ich gar nicht aufhören und musste Abschnitt 400 erreichen, bevor ich das Buch aus den Händen legen konnte.

Es hat viel Spaß gemacht, beim Lesen die zahlreichen (vermeintlichen) Inspirationen herauszuspüren – so hatte ich Momente solch unterschiedlicher Franchises wie Star Wars, Drachenlanze, Stadt der träumenden Bücher, Sundered Skies,..

Gerade der letzte Abschnitt, wenn ich alle „Inseln“ bereist habe und ich der Tüftlerin Matix sowohl Dingeling, als auch Dingsbums und Dingsda gebracht habe, damit sie mir die Nauplius reisebereit macht, und es unter Wasser geht, hat dann noch die letzten Tim und der Haifischsee – und 20000 Meilen unter den Meeren-Vibes, um mich endgültig für sich einzunehmen.

Zwei Rätsel sind mit ganz besonders aufgefallen, denn einmal gilt es eine Erkenntnis aus der Lebenswelt anzuwenden, um auf des Rätsels Lösung zu kommen, was ich persönlich gerne mag, was aber oft in Spielbüchern kritisch gesehen wird. Zum Anderen gibt es ein Rätsel, wo ich eine Zahlenfolge vervollständigen muss, wobei die nächste Zahl der Reihe der Abschnitt ist, bei dem ich weiterlesen muss. Auch schwierig, gerade für Jüngere. Aber hey, bei beiden Rätseln gibt es Hilfestellungen und so ist es nur die Kirsche auf der Torte, wenn ich direkt und ohne Hilfe auf die Lösung komme.

Fazit

Respekt. Da hat Frau Pratchett aus dem Stand ein tolles Fighting Fantasy-Buch fast ohne unfaire Stellen geschrieben, das in seinen besten Momenten von der Stimmung her etwas an die Stadt der träumenden Bücher erinnert. Auch der Mechanismus mit den zu notierenden Stichwörtern ist wirklich sinnvoll und hilft vergesslichen Leuten wie mir öfters aus der Patsche.

Sprachlich ist die Zielgruppe „young adult“ würde ich sagen, aber die Welt ist so voller Wunder und toller Begegnungen, dass auch wir alten Menschen, die wir schon mit Kassiopeia Skat gespielt haben, toll unterhalten werden.

Der Schwierigkeitsgrad ist absolut in Ordnung. Es ist herausfordernd, aber nicht so frustrierend wie klassische Teile dieser Serie, wo es auch schonmal tödlich sein kann, wenn ich links statt rechts gehe. Würfelglück gehört hier absolut dazu, denn es gibt zahlreiche – auch sehr knackige – Kämpfe und etliche Geschick-Proben, die es zu bestehen gibt.

Fazit des Fazits: Wundervoller erster Teil einer hoffentlich langen Reihe und ich mag es immer sehr, wenn nicht nur alte, weiße Männer an solchen Kult-Projekten beteiligt sind und wenn ihr weiter oben genauer nachgelesen habt, werdet ihr feststellen, dass „wir“ hier komplett außen vor waren. Super. Weiter so!

Bewertung

4,75 von 5 Ingwer-Sahne-Hörnchen

[Rezi] Dschungel der Abenteuer (Spielbuch Mantikore Verlag)

Da mache ich doch mal glatt weiter und sehe mir das nächste Spielbuch an. Wieder etwas „aus deutschen Landen“ und zwar den aktuellen Band der Reihe Welt der 1000 Abenteuer von Jens Schumacher.

Eine wirklich schon lange existierende Reihe, die sich ursprünglich an Kinder richtete, die jetzt aber langsam immer erwachsener zu werden scheint. Ich bin ja sofort eingefangen durch den spektakulär old-schooligen Titel nach der guten alten Formel „X des/der Y“. Genau so muss das.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar besprochen.

Dschungel der Abenteuer

  • Autor: Jens Schumacher
  • Illustrationen: Victor Manuel Leza
  • Verlag: Mantikore Verlag
  • Aufmachung: Taschenbuch, 258 Seiten, 250 Einträge
  • Preis: 11,95 Euro
  • ISBN: 978-3-96188-157-4

Gestaltung

Mit einem Steinzeitspeer gegen einen dreiköpfigen Drachen? Na, das wird ein prima Kampf. Hoffentlich treffe ich nicht auf den Lese-Abschnitt, der da auf dem Cover dargestellt wird. Wirklich ein schöner Umschlag. Die Gesamt-Illu hätte ich gerne ohne Texte als Breitformat gerahmt im Gaming-Keller hängen.

Im Inneren ist Business as usual. Große Schrift, genug Platz nach oben, unten, links und rechts. Wenige, aber nicht zu wenige auflockernde Illustrationen und ein einfaches Kampfsystem. Alles okay hier. Gehen Sie weiter, es gibt nichts (Besonderes) zu sehen.

Zu Beginn muss ich nur eines von fünf Talenten auswählen und ab geht es in den Dschungel der Gefahren! Naja, immerhin ist es nicht der „Dschungel des Todes“. Wir werden sehen.

Inhalt

Wir sind wieder mal mit unserem strunzdoofen aber starken Cousin Bolko unterwegs – dieses Mal im Lande Mesh. Der Job beim König war schon vergeben und so machen wir uns nun auf eigene Faust auf die Suche nach heldenhaften Abenteuern. Mehrere Aufträge bieten sich an, einer gefährlicher als der andere, aber hey, das ist ja hier nicht der Dschungel der Problemlosigkeit. Vor allem Meister Mantik scheint mir doch im besten Falle halbseiden, aber da er fast so heißt wie der Verlag, werde ich doch mal zuerst für den losziehen.

Mein lieber Schwan hat das Abenteuer viele Gefahren. Gefühlt mehr als 1000 und so muss ich oft das Runenorakel befragen und die Kampftabelle ablesen. Immerhin kommt mir das Ganze nicht mehr so tödlich vor wie mit der alten 2W6 Methode, wo es ja statistisch schon fast unmöglich war, das komplette Abenteuer zu erleben.

Hier geht es doch bei jedem Anlauf recht weit, egal, welchen Auftrag ich zu Beginn annehme. Bei aller Rücksichtnahme von Seiten des Buches muss ich aber doch noch erwähnen, dass es diverse Stellen gibt, wo ihr sofort sterbt – allerdings nicht in Fighting Fantasy-Manier plötzlich und unerwartet, sondern ihr erhaltet vorher die eine oder andere Möglichkeit zurückzurudern. Okay, so komme ich damit klar.

Fazit

Der Band gefällt mir ausgezeichnet und auch der Schwierigkeitsgrad ist angemessen herausfordernd aber nicht zu deprimierend. Es gibt wirklich wie versprochen Dschungel und Gefahren. Und zwar im Dutzend billiger.

Gerade, dass die Serie Schritt für Schritt fast unmerklich erwachsener wird, gefällt mir wirklich gut. Auf jeden Fall ist die sehr unterschätzt und ich möchte dieses Fazit nutzen, um sie euch ans Herz zu legen. Auch der Preis ist im Vergleich mit anderen Reihen des Verlags mit 11,95 Euro absolut angemessen, es gibt also keinen Grund, nicht direkt morgen oder übermorgen mit Bolko, dem Klotzkopp, in den Dschungel aufzubrechen.

Bewertung

4 von 5 jonglierende Affen

[Rezi] Choose Cthulhu 1 – Cthulhus Ruf (Spielbuch Mantikore)

Da hab ich doch glatt vor einiger Zeit ein amtliches Paket von Mantikore-Nic bekommen und bin gespannt drauf, was da im letzten Jahr im Bereich Spielbücher passiert ist. Und siehe da – es gibt eine neue Reihe, von der mittlerweile schon die ersten beiden Bände erschienen sind. Mit Choose Cthulhu haben wir ein schickes Hybrid vorliegen. Wir haben hier die klassischen Lovecraft-Geschichten sowohl in Spielbuchform, als auch den kompletten Text der Erzählung in neuer Übersetzung – und als Bonus gibt es noch die Monster und Personen der Geschichte mit Illustrationen und kurzen Texten – schauen wir uns doch heute mal Band 1 genauer an:

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

Cthulhus Ruf

  • Autor: Victor Conde (und H.P. Lovecraft)
  • Übersetzer: Jan Enseling
  • Illustrator: Eliezer Mayor
  • Verlag: Mantikore Verlag
  • Aufmachung: Taschenbuchformat, 193 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Preis: 13,95 Euro
  • ISBN: 978-3-96188-146-8

Gestaltung

Das macht echt Spaß. Den Großen Alten Cthulhu auf dem Cover überbietet ohnehin schonmal nichts und auch die irgendwie dunkel-giftig-grüne Farbwahl des Umschlags versprüht schon cthuloiden Wahnsinn. Die ersten 116 Seiten enthalten den Spielbuchteil mit 111 Einträgen, dann folgen 5 Seiten mit Informationen zu Personen und Monster des Abenteuers und den Rest des Bandes nimmt die klassische Erzählung Cthulhus Ruf ein.

Ich habe vorab gehört, dass das Buch viele Fehler enthielte – aber mir liegt die 2. Auflage vor und da sind nur ein paar kleinere Vertipper und zwei etwas witzige Übersetzungen – „actual“ heißt nicht immer „aktuell“ – zu finden. Da wurde scheinbar nachgebessert. Was allerdings wieder der Fall ist, ist, dass die Worttrennung scheinbar wieder auf Englisch steht und so das eine oder andere Wort schlimm getrennt wurde.

Abgesehen von diesem Mini-Meckerer gefällt mir das Buch sehr gut – das Layout ist übersichtlich und die Illustrationen von Eliezer Mayer sind schön schwarz-weiß-gräuselig. Wirklich sehr passend.

Inhalt

Ich (oder du, wenn du das Buch liest) bin der Erbe des leicht durchgeknallten Großonkels George Angell. In seinem Nachlass finden sich Papiere und eine… äh… eigenartige Statue.

Jetzt ist es natürlich an mir, ihm auf seinem Weg zu folgen – natürlich, was sollte ich auch sonst tun? Etwa die Sache auf sich beruhen lassen und friedlich und geruhsam ein langes Leben leben? Neeeeeein! Natürlich nicht. Zu Beginn habe ich nicht sonderlich viele Optionen und ich folge der Geschichte des Romans (eher der Novelle) ziemlich genau eins zu eins, aber später dann gibt es unterschiedliche Wege. Soll es eher in den Norden gehen, oder finde ich mein Schicksal weit im Süden?

Gerade, wenn ich die Geschichte schon kenne, ist es schwierig zu spielen, da ich ständig dazwischen schwanke, die bekannte Handlung nachzuspielen oder ausgetretene Pfade zu beschreiten.

Apropos Pfade – in Cthulhus Ruf gibt es keinerlei Regeln, Attribute, Würfelwürfe oder Sonstiges. Alle Konflikte werden erzählerisch gelöst und so ist es besonders wichtig, die nicht-lethalen Handlungsoptionen zu erahnen.

Selbst bei „nur“ 111 Abschnitten gelingt es nämlich das eine oder andere Mal mehr oder weniger stilvoll abzuleben oder durchzudrehen und selbst der „erfolgreiche“ Abschluss hat noch zwei verschiedene Grade, wie erfolgreich ich nun wirklich war – aber lest selbst.

Anschließend werden dann vorkommende Monster von Cthulhu höchstselbst bis hin zu lumpigen Zombies vorgestellt, bevor es volle Kraft voraus in eine Neu-Übersetzung von Cthulhus Ruf geht.

Fazit

Ich habe ja schon die unterschiedlichsten Lovecraft-Übersetzungen gelesen und bin mit den Erzählungen des (völlig zurecht) umstrittenen Meisters des kosmischen Horrors recht gut vertraut. So ist für mich die zweite Hälfte des Buches recht nutzlos, auch wenn die Übersetzung wirklich gelungen ist. Das Spielbuch ist einfach geradeaus und bietet wenig komplett neue Nebenstränge, aber das erwarten Lovecraft-Fan*ettes sicher auch nicht unbedingt.

Vermutlich ist diese Reihe für euch perfekt geeignet, wenn ihr die Geschichten noch gar nicht kennt und die selbst erlebten Abenteuer als Einstieg in das Werk des Mannes aus Providence nutzen wollt. Gerade so entfaltet die Kombination aus Abenteuer, Schilderung der Personen und eigentlicher Erzählung ihren Reiz.

Bewertung

3,75 von 5 geflügelt und tentakelisierte Statuetten

[Rezi] Schatten über der Drachenspitze (Tiny Dungeon – Obscurati)

Gestern gab es hier das kleine Vorgängerabenteuer Aufbruch zur Drachenspitze und ich bin gespannt, wie viele Abenteuer wir in der Serie noch sehen werden. Das war ja eine… eher lineare Erfahrung und von mir aus lasse ich das als allererstes Abenteuer gelten – mal sehen, ob das minimal umfangreichere zweite Abenteuer einen kleinen Schritt vorwärts geht.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

Und wieder versuche ich möglichst ohne größere Spoiler auszukommen. Entschuldigt also, wenn ich nicht allzu konkret werde.

Schatten über der Drachenspitze

  • Autor: Michael J. Spahn
  • Übersetzerin: Julia Silberer
  • Illustrationen: Anthony Cournoyer
  • Verlag: Obscurati Publishing (Gallant Knight Games)
  • Aufmachung: A5, Softcover, 28 Seiten, vollfarbig
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 7,90 Euro
  • ISBN: 9-783985-067671

Gestaltung

Was soll ich sagen? Lest einfach hier: Rezi Aufbruch zur Drachenspitze. Kindlich, märchenhaft, bunt, schön – und dabei übersichtlich. Nix zu beanstanden. Bitte gehen Sie weiter, es gibt hier nichts zu sehen.

Inhalt

Die ersten drei Seiten sind identisch mit dem ersten Band, es gibt also wieder Infos zum Abenteuer, zum Leiten von Abenteuern und Erklärungen zu den Szenen und Begegnungen, aus denen sich die Drachenspitze-Abenteuer zusammensetzen.

Die erste Szene beginnt in Bachental, wo die Abenteuerer*innengruppe in der Taverne „Spitzenkrug“ Gerüchte vernimmt über Probleme in der Umgebung? Ist etwa der Drache aus Abenteuer #1 zurückgekehrt?Szenen zwei und drei führen dann zu einem Bauernhof und eventuell zurück zu Bürgermeister Eldan und jetzt steht es fest. Es drohen Schatten über der Drachenspitze! Szene 2 führt uns in zwei Begegnungen zur Drachenspitze hin, wo sich dann ein frisch geöffneter Felsgang öffnet. (Hihi, ich mag es, wenn vorhergehende Abenteuer erst aktuelle Probleme auslösen!)

Hin zum Abschluss-Dungeon! Tom-tom-tooooom!

Dieser besteht aus 10 Räumen mit einer großen Endschlacht, in der die Gruppe schon durch cleveres Agieren im Vorfeld die Umstände etwas zu ihren Gunsten präparieren kann. Im Dungeon gibt es alles, was nötig ist – Vorlesetexte, Fallen, krabbelnde Monster, große Monster, eigenartige Monster, Altäre, Truhen…

Und vor allem ist die Gruft in der Drachenspitze von den Verbindungen der Örtlichkeiten her nicht linear und es gibt zahlreiche Arten von einem Ort an den anderen zu gelingen. Wäre ja auch zu peinlich gewesen, nach einer Perlenschnur-Anreise noch einen Perlenschnur-Dungeon zu präsentieren. Dazu ist Michael, den ich aus der Zeit so um 2012 herum noch kenne, einfach ein zu guter Autor mit etlichen Old-School-Kerben in seinem Kampfstab.

Fazit

Auch das zweite Abenteuer ist eher für jüngere Spieler*innen geschrieben, aber das Märchenhafte wurde etwas runtergeschraubt. Während der Reise ist es durchaus noch merklich vorhanden, aber der Abschlussdungeon ist dann schon recht knackig. Auch kann er endlich diese absolute Linearität aufbrechen und so kann ich, wie ihr etwas weiter unten seht, noch 0,25 Punkte mehr zücken als beim Vorgänger-Abenteuer. Aber ihr wisst ja – ich bin ja bei schönen Sachen eh mehr der Jorge als der Llambi.

Bewertung

4,25 von 5 Drachenspitzen

[Rezi] Aufbruch zur Drachenspitze (Tiny Dungeon – Obscurati)

Fast exakt einen Monat ohne Posting – das geht doch so nicht. Da muss ich doch glatt heute und morgen zwei kleine, aufeinander aufbauende Abenteuer mit euch teilen, die mir der Obscurati Verlag zugeschickt hat.

Disclaimer: Der Verlag hat mir ein kostenloses Rezensions-Exemplar geschickt.

Und noch eine Anmerkung zu Beginn – ich versuche auf übermäßiges Spoilern zu verzichten. Also los geht es mit dem…

Aufbruch zur Drachenspitze

  • Autor: James M. Spahn
  • Illustrationen: Anthony Cournoyer
  • Übersetzerin: Julia Silberer
  • Verlag: Obscurati Publishing (Gallant Knight Games)
  • Aufmachung: A5, Softcover, 24 Seiten, vollfarbig
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Preis: 5,99 Euro
  • ISBN: 9-783985-067176

Gestaltung

Das ist schnell geschehen. Ihr habt ja oben schon das Cover gesehen und das fasst den Geist dieser Abenteuerreihe für Tiny Dungeon schon gut zusammen. Klein, handlich, bunt und irgendwie knuffig. Spricht sicher vor allem Märchenliebhaber*innen und Familien an – und passt somit ausgezeichnet zur allgemeinen Ausrichtung von Tiny Dungeon, das ich nicht direkt als Kinder-Rollenspiel empfinden würde, aber als ein so schön simples und elegantes System, dass es für das Spielen mit mehreren Generationen perfekt geeignet sein dürfte.

Die wenigen Illustrationen sind wirklich stimmungsvoll – ich mag die Bergspitze und die Ruine sehr, aber ich zeige euch mal beispielhaft zwei der vorgefertigten Charakteren, dann könnt ihr euch ein eigenes Bild machen.

Ansonsten ist das Heftchen gut und übersichtlich aufgemacht und lässt sich einerseits gut lesen und andererseits findet ihr euch im Text schnell zurecht, da alles klar strukturiert ist. Okay, okay, wir werden gleich dazu kommen, es ist jetzt von Aufbau und Handlung her nicht fürchterlich komplex…

Und als kleine side note: Es ist schon merkwürdig wie schnell mir komplett männlich formulierte Texte eigenartig vorkommen.

Inhalt

Uppsi. Sagte ich, dass das Abenteuer vom Aussehen her etwas für Familien sein könnte? Denn genau das wird direkt in der Einleitung postuliert. Da hatte ich doch ein gutes Näschen.

So wird auch direkt zu Beginn neuen Spielleiter*innen die Angst genommen und es werden ein paar erste Tipps gegeben. Sehr netter Zug, denn etwas Aufmunterung kann schließlich nie schaden.

Kommen wir aber zum eigentlichen Abenteuer. Wir befinden uns im Königreich Caldamis und beginnen direkt mit einer Audienz auf der Burg Calda. Baron Leonas hat einen Auftrag und – jawollja – umsichtige Gruppen, die sich zuerst noch in der Burg umhören können Gerüchte aufschnappen. Und es gibt sogar einen Mechanismus dafür. Keine Handwedeleien on my watch! Genau so muss das.

Aber von hier an ist es steter Abenteuerstrom, dem wir uns nicht entziehen können. Okay, nix, was mir persönlich gefällt und als Spieler bekäme ich Tränen in die Augen, aber come on, die jungen Menschen können hier einfach eine schöne und spannende Geschichte erleben. Vor einigen Jahren noch hätte ich verbittert geschrieben, dass so nur unselbständige Pfeifen herangezogen werden, aber ich bin da irgendwie altersmilde geworden und natürlich besitze ich die einzig glücklich machende Anleitung zum Rollenspiel, aber ich will allen anderen nicht den Spaß verderben.

Beispiel-Illu – (Co) Obscurati Publishing

Huch. In Verbindung mit dem Blitz meiner Handykamera hat gerade dieses Bild einen leicht bobrossigen Touch. Ich bin doch glatt ein Künstler.

Quark. Natürlich nicht. Aber sei es wie es sei. Dieses Abenteuer geht sehr gerade nach vorne und nach der ersten Szene bei Hofe gibt es noch vier weitere aufeinanderfolgende Szenen inklusive des großen Showdowns auf der Drachenspitze. Unterwegs geht es durch den Wildlingswald, das Bachental, auf die Drachenspitze und schließlich in die Höhle, wo die Gruppe ihren Auftrag erfüllen muss.

Nach der Rückkehr kommt ein leichter Spirit von „Feier im gallischen Dorf“ auf und die Gruppe könnte zu königlichen Agenten von Calda werden, was vermutlich den Einstieg in spätere Abenteuer erleichtern sollte.

Kritisch betrachtet haben wir es hier mit einer Begegnungsperlenkette zu tun – allerdings sind die Begegnungen in den einzelnen Szenen so gut beschrieben und erklärt UND – was mir noch viel wichtiger ist – immer mit Regeln unterfüttert, sodass sich auch unerfahrene Spielleiter*innen zurechtfinden sollten. Diesem Aspekt gebührt auf jeden Fall besonderes Lob.

Falls ihr nicht zwingend auf Tiny Dungeon setzen möchtet, bin ich sehr sicher, dass sich das Abenteuer auch problemlos mit Dungeonslayers oder einfacheren Retroklonen spielen lassen wird – also gebt dem Heftchen eine Chance. Es kostet nicht die Welt und wird ganz sicher mit eurer Gruppe und egal welchem System funktionieren.

Fazit

Sieht wunderschön aus. liest sich unterhaltsam, richtet sich nicht unbedingt an mich als Kernzielgruppe und old-schoolig ist definitv kein Attribut, das ich hier locker vergeben könnte – aber ich mag es nach der Lektüre so gerne, dass ich es in den nächsten Tagen online leiten und schauen werde, ob es auch für Erwachsene taugt. Daran, dass es ein tolles Erlebnis für Familien oder vielleicht auch schon etwas vorgebildeter Gruppen von 8-12jährigen sein wird, zweifle ich nämlich keine Sekunde. Den Geschmack der Zielgruppe trifft es ganz sicher (und ich werde auch das im nächsten Schuljahr mit meiner Spiele-AG nachweisen).

Bewertung

4 von 5 schnuffelig-puffelige vorgefertigte Charaktere

… die Drachenspitze kehrt morgen zurück mit SCHATTEN ÜBER DER DRACHENSPITZE!

[Rezension – oder so] Insel der Schrecken

Derzeit gibt es ja ein kleines Hexcrawl-Hypechen. Und so ist es nur recht und billig, wenn ich euch DAS D&D Classic-Explorationsabenteuer kurz vorstelle. Ich habe es im Laufe der Jahre bestimmt 4 oder 5 mal gespielt und es ist immer ein Erlebnis – aber das letzte Mal ist schon etwas ich denke fast, dass ich heute einiges zu Nörgeln habe. Mal schauen.

Wie ihr seht finde ich gerade meine deutsche Ausgabe nicht. Und auch die erste US-Fassung mit blauem Umschlag-Hintergrund verbirgt sich gerade geschickt in den Tiefen meiner Sammlung – aber immerhin habe ich die englische und französische Fassung gefunden und kann sie euch zeigen.

Nach einem kurzen Intro, das sich damit befasst, wie die Insel in die Welt (Known World – später Mystara) eingebettet ist und wie die Gruppe auf die Insel gelangen kann, wird die eigentliche Insel dann auf 13 Seiten geschildert, dazu kommen zahlreiche Karten und ein Anhang mit neuen Monstern, einer Handreichung für das Erstellen von humanoiden Begegnungen und – was ich bisher immer ignoriert habe – 6 alternativen Szenarien.

Diese Szenarien sind unterschiedliche Aufträge, um der Gruppe einen Fokus zu geben – traditionell landen sie ja unverrichteter Dinge an der Südküste und dann beginnt der ganze Schlamassel.

Ein erster Blick auf die Insel – (Co) TSR, WotC

Schauen wir uns doch mal eben jene 13 Seiten, die den gesamten legendären Ruf des Abenteuers begründen an.

Es beginnt mit Regeln für Zufallsbegegnungen und drei unterschiedlichen Tabellen für eben jene Begegnungen, je nachdem wo sich die Gruppe befindet. Yupp. Genau so muss das.

Die Spieler*innen erhalten die oben gezeigte farbige Karte und beginnen an der Südecke der Insel. Jetzt kann also exploriert werden, wobei das Dorf der Tanaroa (He, war das nicht ein Cthulhu-Abenteuer von Michi Jaegers?!?) als eine Art Basis dienen kann.

Clever, wie Tom Moldvay so war, können die Eingeborenen (Hossa, die 7 Dörfer werden matriarchalisch regiert, aber ansonsten werden blind Voodoo-Zombie-Klischees verwurstet.) die Gruppe einige Hexe ins Landesinnere führen bis zu den Teer-Gruben. Weiter wagen sie sich selber nicht, kennen aber Gerüchte über alle möglichen Dinge, die eine Gruppe dort erwarten könnten. Von hier an geht es dann blind oder auf der Jagd nach kleineren Handlungsbögen quer über die Insel oder gar auf kleinere Nachbarinseln und zusätzlich zu den Zufallsbegegnungen gibt es insgesamt 29 Locations, an denen etwas Geplantes geschieht. Gut gemacht ist beispielsweise auch ein Hex, wo festgelegt ist, dass sich in seiner Umgebung besonders viele Monster herumtreiben . sodass hier immer Begegnungen stattfinden und nicht nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht. Guter kleiner Mechanismus. AAAAAAAAllerdings hätte ich dann in diesem Hex etwas Besonderes platziert, oder die Möglichkeit diese erhöhte Gefahr auszuschalten, was die Eingeborenen sicher sehr gut fänden, befindet sich der Bereich doch noch da, wo sie sich auch hinwagen.

Aber sonst macht diese Sandbox einfach alles richtig und ich kann echt nicht meckern, abgesehen davon, dass ich heutzutage mehr Hexe mit besonderen Inhalten versehen und vor allem noch mehr Verbindungen der verschiedenen Orte untereinander herstellen würde, um das Ganze noch etwas organischer zu gestalten. Das macht beispielsweise Undying Sands ganz ausgezeichnet, auch wenn das natürlich völlig unplanbar und arbiträr ist.

Neben dieser kleinen Kritik gibt es viel, viel Lob und große Begeisterung von meiner Seite. Hier findet ihr einfach alles. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Troglodyten. Eine Goldader. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Einen Berg voller Baumherren (Ents). Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Eine verbotene Insel auf der Insel der Schrecken (Wie meta!). Einen Indiana Jones-style Tempel…

Auch hier habe ich sofort wieder Lust auf eine Rundreise auf der Insel der Schrecken – hey, System Matters – machen wir die Podcastfolge noch? Ich besitze jetzt ein Mikro und weiß in welche Seite ich sprechen muss.

[Kurzvorstellung] Mietling auf Abwegen (System Matters 2020)

Hier schlafen noch alle und ich bin an meinem Regal vorbeischlawinert, um zu schauen, was ich euch am heutigen Sonntag mal vorstellen könnte. Meine Augen blieben an dem nicht zwangsläufig „hübschesten“, aber auf jeden Fall grafisch auffälligsten Buch hängen und – was soll ich sagen – nun stelle ich euch kurz Mietling auf Abwegen vor, was 2020 als Vorbestelleraktion bei System Matters erschien. Ich schau aber extra für euch mal nach, ob es zumindest die Softcover-Ausgabe auch heute noch im Shop zu erstehen gibt …

Oh. Au contraire. Es gibt das Softcover nicht mehr – dafür aber die gebundene Ausgabe für 29,95 Euro und das PDF für 9,95 Euro. Und zwar genau hier.

„Grafisch auffällig“ ist direkt ein gutes Stichwort. Ich bin bei den Illustrationen von Maria Hecher immer irgendwie an osteuropäische Märchen erinnert, aber seht selbst:

Disclaimer: Selbst gekauft – ich werde es zerreißen!

Übrigens ist MaA mechanisch keineswegs old-schoolig und die meisten Spiele der „kleinen Reihe“ passen nicht gut zur aktuellen Ausrichtung der Seifenkiste – aber in diesem Fall passt es dann doch irgendwie wie die Faust auf’s Auge, denn die core story dieses Spiels ist, dass die Spieler*innen Mietlinge spielen, die in der tiefsten Kammer des Dungeons zurückbleiben, nachdem die Held*innen, die sie angeheuert haben, eines fürchterlichen Todes gestorben sind. Tja – nun heißt es irgendwie lebend rauszukommen.

Konsequenterweise spielt ihr also nicht Kämpfer*in oder Magier*in – nein, hier heißen die Klassen: Bauer, Chronist, Fackelträger, Fallenpiekser, Fraßkoch, Narr und Wanderprediger. Hier – so schnell erstellt ihr beispielsweise einen Fallenpiekser. Und – das muss einfach gesagt werden: „Wir brauchen mehr Bort-Namensschilder!“

Der Fallenpiekser – (Co) System Matters

MaA ist ein stark in ein Korsett gepresstes Erzählspiel, das gewöhnlich über 8 Räume oder etwa 2 Stunden gespielt wird. Ich mag es bei solchen Systemen immer sehr, wenn ich mich auf eine bestimmte Länge einstellen kann. Es gibt zwar eine Spielleitung, aber die hat eher erzählerische und verwaltende Funktion, denn der Dungeon wird reihum mit Inhalt gefüllt, aber seht oder hört einfach selbst – in einer Kurzvorstellung will ich euch nicht alle Regeln vorkauen.

Das Spiel ist immer ein Riesenspaß. Die Handouts sind super, das Konzept ist super, der Regelkern ist eingängig und schnell erklärt. Wenn ihr also mal nicht ultramächtige 5e-Charaktere spielen wollt, sondern die Fußabtreter*innen, dann spielt MIETLING AUF ABWEGEN.

Hey, Harley Stroh, got your copy?

[Kurzvorstellung] Ruins of the Undercity (Labyrinth Lord)

Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.

Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.

Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.

Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser

Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.

Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.

Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser

Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.

In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser

Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.

Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.