[Rezension] Auf der Spur des Grauens (Private Eye – Redaktion Phantastik 2021)

Hossa. Ich hatte schon lange keine Rezension mehr auf der Seifenkiste. Da kommt es mir sehr zupass, dass die Damen von der Redaktion Phantastik mir ihren neuen echt fetten Abenteuerband Auf der Spur des Grauens zugeschickt haben.

  • Autor: Ralf Sandfuchs
  • Illustrationen/Layout: — / Sylvia Schlüter
  • Verlag: Redaktion Phantastik
  • Aufmachung: A4, s/w, 156 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 202
  • Preis: 19,95 Euro
  • ISBN: 978-3-946759-68-3

Gestaltung

Ein klassischer Redaktion Phantastik-Private Eye-Abenteuerband. Da gibt es nicht viel zu meckern. Das gibt es nie. Es wurde sorgfältig lektoriert, das Layout ist gefällig und übersichtlich und die meisten Illus sind aus irgendwelchen Online-Bibliotheken und absolut passend ausgesucht – vor allem bei den (gerade in diesem Band) zahllosen Charakter- und NSC-Portraits. Außerdem gibt es gegen Ende nochmal sämtliche Handouts gesammelt, dann muss ich als SL nicht so lange suchen. Aber sehr einfach her:

NSC: Lord Tissot – (Co) Redaktion Phantastik

Inhalt

Tja, da hat wirklich jemand Ralf Sandfuchs 156 Seiten zur Verfügung gestellt und da macht der Kerl sich komplett breit und füllt sie bis an den Rand.

Es wird erstmal locker eingestiegen mit Tipps, wie ich Schauer-Elemente in mein Spiel einfließen lassen kann – und das kommt mir sehr zupass, denn ich spiele und leite gerne beispielsweise Cthulhu, aber empfinde es nie als Horror-Rollenspiel, sondern eher als eine investigative Geschichte. Hmmm … ich bin da tatsächlich weniger der Ansicht, dass ich auf der „Klaviatur der Ängste“ spielen möchte, das liegt mir persönlich eigentlich fern. Aber ich sehe schon, dass ein späterer Abschnitt des Abenteuers sich mit der X-Card befasst – okay, wenn das mit Sicherheitsmechanismen verbunden wird, finde ich es okay. Nicht unbedingt für mich persönlich, aber mein Geschmack ist ja nicht allgemeingültig (sollte er natürlich sein, da sind wir uns sicher alle einig). Aber sei es wie es sei, die Tipps sind gut praktikabel und ziehen sich über: Wahl der Spielgruppe über Vorbereitung des Spielabends und den eigentlichen Spielabend bis hin zum Leiten des Abenteuers.

Abgerundet werden diese Tipps von Inspirationen in den Bereichen Film, Hörspiel, Kurzgeschichten und Musik. Klasse, das ist immer etwas, was ich sehr hilfreich finde.

Prima. Ich schreibe mir hier einen Wolf und bin erst auf Seite 9. Das kann ja heiter werden. Also schnell weiter im Text.

Der nächste Abschnitt befasst sich mit SPEAR, der „Society of Paranormal Exploration and Research“. Ich liebe ja (gerade in historischen oder pseudohistorischen Settings) Organisationen immer, denen die Charaktere angehören können, die sie unterstützen oder vernichten wollen. Ach. Organisationen.

Der Clubraum – (Co) Redaktion Phantastik

Mit drei großen Abenteuern Das Monster von Sark, Die toten Kinder von Willow Hall und Der gefallene Prinz ist der Band schon ordentlich gefüllt, aber ich fürchte fast, die RP-Chefinnen mussten Ralf bremsen, denn es gibt noch zwei weitere Abenteuerskizzen Die Macht des Teufels und Die Todespfeife. Sicher hätte er die auch noch präzise ausgearbeitet, aber dann wäre ein Doppelband oder ein krasses Hardcover notwendig geworden.

Netterweise wird vorab erklärt, wie ich die Abenteuer als Einzelabenteuer (okay, das hätte ich gerade noch hinbekommen) oder als große Kampagne (das ist schon wichtiger, da Tipps an die Hand zu bekommen) leiten kann. Hmmm… ich mag den Gedanken an den schmierlappigen Journalisten, der immer wieder auftaucht. Schon alleine vom Lesen her finde ich Bain Fletcher angenehm unsympathisch.

Bevor ich mir kurz die Abenteuer vorknöpfe muss ich noch erwähnen, dass ich es sehr schätze, dass im Abenteuer noch auf ältere PE-Abenteuer hingewiesen wird, die in die einfach in die Kampagne einzugliedern sind.

Moment mal, Moment mal! Einen hab ich noch, einen hab ich noch! Zu Beginn der Abenteuer gibt es immer noch eine schwarz unterlegte Box mit Inhaltswarnungen. Gefällt mir gut, da kann ich gleich sehen, ob die Chose etwas für mich und/oder meine Spielgruppe ist. Sehr gut und – wenn ich ehrlich sein darf – auch sehr nötig.

Das Monster von Sark. Super. Da mag ich schon die Titelseite im Band, die das Abenteuer einleitet. Ich habe sofort Cornwall, Fischer, Seeungeheuer, Seeluft, Laternen … vor dem geistigen Auge. Mal sehen, ob das so bestätigt wird. Jawoll. Genau so! Und dahinter ein Mörder auf dem Weg zu einem Ritual mit lateinischen Rätseln. Genau mit so einem Abenteuer muss ein Abenteuerband anfangen. Bravo! Das werde ich auf jeden Fall in absehbarer Zeit mal für eine Gruppe leiten – auch wenn es nicht zur kompletten Kampagne reichen wird. Okay, wir befinden uns im Ärmelkanal, nicht in Cornwall, aber das hätte ich a) wissen müssen und kann b) gut darüber hinwegsehen, denn das Spielgefühl ist ohnehin recht identisch. Gut, dass in letzter Zeit immer mal wieder solche See-Perlen (wie das System und Abenteuer von So tief die schwere See) auf meinem Rollenspielradar auftauchen.

Die toten Kinder von Willow Hall. Ach. Geh mir mit toten Kindern weg. Das ist schon vom Titel her nicht meins. Mal schauen, was die Inhaltswarnung so sagt. Ähm ja. Die rät mir abzuschwächen. Ist zwar eigentlich gedacht, um die Spieler*innen etwas zu schonen, aber mit geht es wie immer ganz um mich und mein eigenes Seelenheil.

Hmmm… wobei ich Spukhäuser eigentlich mag. Und Ralf schildert die gewünschte Atmosphäre zu Beginn sehr anschaulich, da kann ich mir das Abenteuer gleich gut vorstellen. Harter Tobak, denn vom simplen Spukhaus wandelt sich das Abenteuer schnell zu einem investigativen Abenteuer, in dem die Investigator*innen einem Kinderhändlerring auf die Spur kommen. Und es bleibt fraglich, ob das übernatürliche Element übernatürlich ist? Interessant.

Der gefallene Prinz ist hoffentlich besser als Der kleine Prinz, den ich für hoffnungslos überschätzt halte (ebenso wie den Film Breakfast Club). Schauen wir doch mal. Wow. Das ist das große Finale der Kampagne. Episch und vielschichtiger als eine Zwiebel. Wenn bloß die Namen nicht so sehr an Evelyn Hamann erinnern würden. Ich bin jetzt schon sicher, dass ich die beim Leiten verbaseln werde – da wird wohl ein Übersichtsblatt gebastelt werden müssen. Ich zitiere ja sonst nie, aber dieses Understatement des Jahres will ich euch nicht vorenthalten:

Scheinbar geht es zunächst „nur“ um eine Reihe von grausigen Mordfällen, die durch Dämonen begangen werden, die aus der Hölle beschworen wurden. …

Ähm ja. Wenn der Satz ein „nur“ bekommt, schlackern mir jetzt schon die Beine. Klar, dass da die echte Handlung und das echte Problem bis ganz nach oben geht! GANZ NACH OBEN, wie schon Ernie bei Stromberg. Zusätzlich enthält dieses Abenteuer erneut ein mysteriöses (gar übernatürliches?) Element. Ungewöhnlich für PE.

Ausschnitt der Raum-Illustration – (Co) Redaktion Phantastik

Die Macht des Teufels ist ein kleiner 5-Seiter, in dem die Gruppe im Auftrag von Spear eine scheinbar vom Teufel Besessene genauer in Augenschein nehmen. Eine wirklich recht sherlockholmeseske Gemme, die zwar psychologisch heftig, aber sehr spielenswert ist. Ach, wäre ich doch nicht so zart besaitet.

Die Todespfeife ist ja eigentlich mein Kosename für den Autor. Ziemlich sicher hat er das Abenteuerfragment deshalb so genannt. Auf nur 6 bedruckten Seiten werden wir mitgenommen auf einen Parforce-Ritt um aztekische Todespfeifen und eine Untote. Puh, alles ganz schön blutrünstig und wieder eine Spur außerhalb meiner Komfortzone, aber gut durchdacht und ich finde so viel Arbeit wie zu Beginn des Kapitels angekündigt, muss ich als SL gar nicht mehr reinstecken, damit das Abenteuer funktioniert.

Fazit

Starkes Teil. Sehr starkes Teil. Wie eigentlich alle Abenteuer der Reihe sehr gut recherchiert und sehr gut dargestellt mit allen Informationen, die die SL zum Leiten benötigt. Das ist ja leider nicht bei allen Systemen so Standard. Wenn ihr euch für etwas gruselige Detektiv-Ermittlungsabenteuer im viktorianischen England interessiert, kommt ihr an der Spur des Grauens nicht vorbei. Großes Lob an alle Beteiligten. Hier wurde wirklich an alles gedacht und alles ist in sich schlüssig von Inhaltswarnungen über Medientipps und Illus/Layout bis zur hohen Qualität der Abenteuer. Chapeau!

Bewertung

4,5 von 5 Speere

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten und kenne den Autor persönlich – ich werde also nur lobgehudelt haben – vermutlich!

[Rezension] Kalidonas Herbarium (Midgard)

Hossa. Ich sehe gerade, dass meine letzte Rezension vom 19.01.2020 ist – wisst ihr noch damals? Nur Insider hatten von dieser komischen neuen Covid-Geschichte gehört. Und noch weniger gingen davon aus, dass das auch hier in der Gegend ein Problem werden könnte. Aber ich schweife ab. Heute werde ich mir für euch Kalidonas Herbarium ansehen. Überraschenderweise handelt es sich dabei um ein in game-Kräuterbüchlein – und zwar für das System Midgard, aber eigentlich enthält es so einen geringen Regelanteil, dass ihr es mit jedem Setting und jedem Regelwerk verwenden könnt.

Genau dieses fast vollständige Fehlen von Regeln wird diesen Text vermutlich auch zu meiner kürzesten Rezi ever machen – ich lasse mich da selber überraschen.

Disclaimer: Ich habe von Midgard Press ein Rezensions-Exemplar erhalten.

Das Cover – (Co) F&SF Spiele / Midgard Press
  • Autorin: Ulrike Duprée
  • Illustrationen/Layout: Ulrike Duprée, Ulf Lehmann
  • Verlag: Verlag für F&SF Spiele
  • Aufmachung: Hardcover, A5, vollfarbig, 96 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Preis: 9,95 Euro
  • ISBN: 978-3-948019-06-8
Das Impressum – (Co) Verlag für F&SF Spiele

Gestaltung

Der erste Eindruck ist top. Das kleine Hardcover liegt mit seinem abgerundeten Rücken top in der Hand und nur wenige Gestaltungselemente mildern den Eindruck ab, ein in game-Büchlein aus einer Bibliothek im Herzen Midgards in Händen zu halten. Alles ist klar strukturiert, jede Pflanze erhält eine Seite mit Farbillustration. Ihr könnt euch als Beispielseite die Ytulom-Wurzel ansehen.

Die Ytulom-Wurzel – (Co) Verlag für F&SF-Spiele

Inhalt

Okay, 97% des Umfangs sind die Beschreibungen der (wenn ich richtig gezählt habe) 85 Pflanzen, dazu gibt es Quellenverweise der Pflanzen, die es schon in älteren Publikationen gab, ein Geleitwort der Botanikerin Kalidona vom Tränensteingraben, kurze Hinweise zur Verwendung im Spiel und eine dreiseitige Übersichtstabelle, in welchen Regionen welche Pflanzen gefunden werden können.

Bei den Pflanzen und ihren Beschreibungen merkt man, dass Ulrike und ihre „Vorarbeiter“ immensen Spaß bei der Erschaffung typisch midgarischer Pflanzen hatten. Ich zähle mal ein paar Beispiele auf, ihr könnt euch gerne vorstellen, wie die Dinger aussehen und/oder welche Fähigkeiten sie haben: Berserkerpilz, Eiterrich, Irrleuchte, Katzenjammer, Quadratwurzel (Kollege Franke, ich blicke in deine Richtung!), Teufelsmund, Wichtelhaube … und ich könnte das noch stundenlang durchziehen. Ich mag ja einen solchen spielerischen Umgang mit Realwelt und Spielwelt gerne. Versucht gar nicht erst, mir etwas anderes einzureden.

Die Rückseite – (Co) Verlag für S&SF-Spiele

Einige Pflanzen sind einfach nur Weltenbau-Elemente, andere haben unterschiedliche Auswirkungen, die ab und an in (Midgard-)Regeln gegossen sind, andere Male wiederum so allgemein gehalten sind, dass sie problemlos für andere Systeme verwendet werden können.

Beispiele gefällig? Bei der weiter oben gezeigten Ytolom-Wurzel wirkt als Brei eingerieben wie Austreibung des Bösen mit Zaubern+20. Das Sekret des Teufelsmunds wiederum wirkt auf Metallobjekte wie der Zauber Rost, nach magischer Aktivierung lässt er sogar Edelmetalle rosten. Mal mehr, mal weniger systemspezifisch, aber wenn ihr euch eure bevorzugten Systeme (falls dies barbarischerweise nicht Midgard sein sollte) vor Augen führt, werdet ihr sicher schnell auf Ideen kommen, wie ihr das umsetzen könntet.

Auch die Mächtigkeit der Wirkungen variiert krass. So hat Eberwurz ausschließlich leichteren medizinischen Nutzen gegen Blähungen und Co., während die Totenblume im besten Falle Tote wieder zu Leben erwecken kann. Ich als alter Simulant (äh, beim Weltenbau, nicht im Krankenhaus) hätte mir jetzt noch Tabellen gewünscht, wie es um die Verfügbarkeit der Pflanze und ihrer wirksamen Komponenten steht sowie eine Preisliste (von mir aus beides auch gerne erweitert auf unterschiedliche Regionen), aber vermutlich wurde davon Abstand genommen, um den Kräuterbüchlein-Charme nicht weiter zu stören. Das ist aber auch wirklich die einzige Sache, die ich gerne noch gesehen hätte. Sonst bin ich wirklich sehr angetan – ihr merkt, wir nähern uns dem Fazit.

Fazit

Ein tolles Kräuter-Quellenbuch mit einigen Midgard-typischen Pflanzen, aber genügend weltenneutralen Pflanzen, dass es für euch alle interessant sein könnte. Ist klein, liegt gut in der Hand, hat eine klare Struktur und etliche inspirierende kleine Beschreibungstexte, die euch Ideen in den Kopf setzen.

Bewertung

4,25 von 5 Eiterrichen

[Kurzbesprechung] Kids on Bikes (Hunters Entertainment)

„Aus Gründen“ muss ich mir gerade Kids on Bikes von Hunters Entertainment genauer ansehen – und es ist sowas von „die Antithese zur OSR“ und so weit aus meiner Komfortzone raus, dass es einfach Spaß machen muss. Den Schnellstarter, den ich mir hier angesehen habe, könnt ihr euch bei DrivethroughRPG kostenlos runterladen und falls ihr noch mehr zu dem System hören wollt lauscht mal bei Grasis Kopfkinocast rein.

Das Cover – (Co) Hunters Games

Wie ihr am Cover schon erkennen könnt, spielen wir zwar Jugendliche (oder Kids oder Erwachsene), aber nicht im Stile einer Jugendbande à la TKKG, sondern eher wie in Stranger Things, ET oder Stand by me. Ich liebe ja die letzteren beiden, aber an Stranger Things musste ich mich erst einmal gewöhnen und Summer of 84 hab ich mir begeistert auf BluRay gekauft, aber noch nie angesehen.

Die Rückseite

Wenn ich mir das System ansehe, kommt es auf den allerersten Blick sehr traditionell daher. Es gibt Fight, Brawn, Flight, Grit, Brains, Charm 6 Hauptwerte, auf die die Würfel W4, W6, W8, W10, W12 und W20 verteilt werden, um Stärken und Schwächen des Charakters abzubilden. Mit diesen Würfeln wird dann in Konflikten gewürfelt, um einen Zielwert zu treffen oder zu übertreffen. Identisch läuft es im Kampf, wo je nach Narrativ zwei Attribute aufeinanderprallen. Das ist noch sehr klassisch. Und okay, ich bin kein Fan explodierender Würfel, aber – come on – so richtig modern ist das auch nicht mehr.

Ihr fragt was explodierende Würfel sind? Tschuldigung. Das bedeutet, dass ein Würfel, der sein jeweiliges Maximum würfelt, nachgewürfelt werden darf, wobei die Werte addiert werden. Das geht so lange, wie erneut der Höchstwert getroffen wird.

Innen-Titelblatt

Das war es aber auch schon an „traditionellen“ Mechanismen, denn alles andere ist sowas von NICHT-OSR, das habt ihr noch nicht erlebt.

Alleine ein Blick auf die Charaktere zeigt, dass hier einiges an Player Empowerment läuft. So bekommen sie Token, wenn sie Proben vergeigen und diese Token können sie nutzen, um Boni auf spätere Würfe zu erhalten (langweilig) oder um ihre jeweiligen Stärken auszulösen (zu aufregend). Mit diesen Stärken können sie Gegenstände erscheinen lassen oder Boni für ihre Freunde erhalten. Nicht flammneu, sondern schon oft gesehen, aber weitab von allen OSR-Gedanken.

Insgesamt sind die Charaktere sehr interessante Gebilde, die neben den 6 Werten noch durch einige Fragen definiert werden und zu Beginn des Spiels ihre Rucksäcke gefüllt bekommen – nicht nur materiell, sondern auch psychologisch. Wäre ich jetzt nicht verbohrt und altmodisch, wäre das hier ganz sicher mein liebstes Elements des ganzen Spiels.

Auch zu Beginn des Abenteuers können die Spieler*innen schon Einfluss auf die Welt und das Spiel nehmen, indem sie je ein Gerücht in die Welt setzen, das sich später als wahr erweisen kann oder doch nur Kokolores war.

Abenteuer sind hier nicht festgelegt, sondern es werden einzelne Elemente angeboten, die die Gruppe anspielen kann oder auch nicht. Falls ich als SL nicht weiterweiß, soll ich dann die Spieler*innen einfach fragen, was sie denken, wie es denn weiter gehen wird – um dann damit weiterzuspielen. Niiiiiicht mein Stil, aber hey, ausprobieren kann ich es ja mal.

Am krassesten un-old-schoolig finde ich das Konzept des Powered Characters, einer Spielfigut, die im Laufe des Spiels dazukommt, irgendwelche besonderen Fähigkeiten besitzt und von der Spielleitung und den Spieler*innen gemeinsam mit Leben gefüllt und im Spiel geführt wird. Abgefahrener Shit. Bon gespannt, wie das im Spiel fluppt.

Ich freue mich auf jeden Fall sehr auf die Runde – das wird ganz sicher cool werden. Nach der Runde Space Pirates auf dem Twitch-Kanal des Retrocast Ende letzter Woche wird es nun die zweite interessante Indie-Runde innerhalb weniger Tage. Wenn alles glatt läuft, werdet ihr euch in Bälde vom Ergebnis dieses Experiments überzeugen können. Was denkt ihr, mit wem ich Kinder auf Fahrrädern spielen werde?

[Vorstellung] Towers of Adventure (Castles&Crusades)

Auf der ersten Well der OSR-Produkte ritt im Jahr 2008 diese krass unterschätzte Box des TSR-Veteranen James Ward mit. Towers of Adventure ist eine (ca.) A5 Box, die bei Troll Lord Games für deren Haus-Old-School-System Castles & Crusades erschien.

Enthalten sind 3 kleine Heftchen, 2 Karten und 2 zehnseitige Würfel – schauen wir es uns doch an. (Falls ihr das Teil interessant findet – bei Nobleknight ist es ausverkauft, ich habe es irgendwann mal im F-Shop gekauft, bin aber recht sicher, dass es auch da nicht mehr erhältlich ist – aber die Jagd auf dem Sekundärmarkt ist ja ein großer Teil der Freude.)

Das Cover – (Co) Troll Lord Games

Sagte ich drei Hefte? Ja, mit dieser Box könnt ihr abenteuerfertige Türme (entweder als Elemente eurer Abenteuer oder als Hauptteil eines Abenteuers) erstellen.

Die drei Hefte, mit denen ihr das hinbekommen könnt sind – in dieser Reihenfolge:

  • Illustrations & Maps
  • Hooks, NPCs and Monsters
  • Treasures & Traps
Der gesamte Inhalt der Box

Schauen wir uns direkt mal Volume 1 an. Hier werden 15 Türme vorgeschlagen mit Titel (z.B. Hag Tower, Elf Tree Tower, Zombie Tower…), einem Bild sowie durchnummerierten Grundrissen der einzelnen Stockwerke mit Platz, um den Räumen direkt hier im Heft Überschriften zu geben.

Haben wir in Heft 1 Thema und Grundriss des Turms festgelegt, können wir in Heft 2 die ersten Details hinzufügen: Abenteueraufhänger, NSC und Monster. Die Abenteueraufhänger kommen mir hier etwas zu knapp, aber nach dem Auswählen aus (oder Auswürfeln aus) diesem Band ist mein Turm schon halbwegs sinnvoll bevölkert – weiter geht’s!

Das letzte Heft geht dann clever thematisch vor. Hier werden Schätze je nach Charaktertyp vorgeschlagen und sind dann auszuwürfeln. Habe ich es mit dem Turm eines Assassinen zu tun? Eines Klerikers? Des Nekromanten? Kein Problem – her mit den passenden Schätzen.

Im Anschluss gibt es dann noch Fallen, die ich sinnvoll platzieren kann, sortiert nach: mechanisch, Kreaturen, magisch, Gift, Lärm.

Ich sehe gerade, dass ich mein Fazit schon direkt zu Beginn vorweggenommen habe. Das Teil hier ist echt unter dem Radar gelaufen und weithin unterschätzt. Da es wohl nicht mehr gut zu bekommen ist, habe ich euch das hier vorgestellt, anstatt meinen Gruftschrecken-Partner damit zu pesten.

Irgendwie motiviert mich das gerade, etwas Ähnliches für Krypten, Burgen oder Friedhöfe zu schreiben …

[FANZINE] Brief & Siegel #3: DUNGEON WORKER

An diesem wunderbar nebelverhangenen Samstag kann ich mir die Zeit nehmen, um euch mal das aktuelle Machwerk von Laura und Malte von Kleine Helden vorzustellen: Dungeon Worker. Disclaimer vorab: Ich habe ein paar Fehler rausgehauen und war an einer Testrunde beteiligt – aber seid unbesorgt, meine Änderungsvorschläge wurden nicht genommen und ich bin nicht finanziell am Erfolg beteiligt.

Allerdings finde ich dieses Erzählspiel-System in Fanzine-Format so bemerkenswert, dass ich es euch kurz vorstellen möchte, obwohl es sowas von nicht old-schoolig ist. Zur kontextuellen Einbettung sei kurz erklärt, dass dieses Heft die dritte Ausgabe des Fanzines Brief & Siegel ist, die gerade den zweiten Platz im Wettbewerb von System Matters belegt hat. Glückwunsch! In dieser Ausgabe findet sich auf 46 Seiten das komplette Regelwerk für das System Dungeon Worker.

Das Cover – (Co) Kleine Helden

Die Prämisse dieses Spiels ist sehr einfach und sie erinnert etwas an die Computerspiele Wizardry IV oder Dungeon Keeper, allerdings spielen wir hier nicht die Superschurkin, die in ihrem Dungeon sitzt und es den doofen, guten Held*innengruppen mit der groben Kelle einschenkt, sondern wir spielen eine Gruppe von Schergen, die den Dungeon instandhalten und kleinere Bedrohungen aus dem Weg räumen.

Herzlich willkommen – (Co) Kleine Helden

Vielleicht ist es an dieser Stelle sehr interessant zu erwähnen, dass dieses Spiel keine Spielleitung benötigt! So erstellen wir alle Charaktere – zur Wahl stehen Skelett, Zombie, Goblin, Imp, Gnomobot und Naga. Diese werden lediglich durch Ausrüstung, Besonderheiten und Fähigkeiten beschrieben – im Verlauf des Spiels kommen im schlimmsten Falle noch Zustände dazu.

Dann wird ausgelost, wer welche Rolle innehat (sprich: für welche Elemente der Geschichte sie*er zuständig ist: Overlord, Dungeon, Problem/Wendung, Helden und Ende.

Je nach Zuständigkeit werden jetzt Teile der Geschichte festgelegt und eine schicke Dungeonkarte gezeichnet, dann kann es auch schon losgehen. Das Abenteuer läuft in drei Akten ab: Auftrag Problem Eskalation. Da ist die griechische Tragödie Kindergeburtstag gegen.

Der Konfliktresolutions-Mechanismus ist ganz pfiffig. Zu Beginn haben alle Spieler*innen je 3 Karten eines gewöhnlichen Kartendecks auf der Hand und bei allen Aktionen, in denen das Ergebnis nicht feststeht, müssen alle je eine der Karten ausspielen. Eine Mehrzahl an schwarzen Karten bedeutet einen Erfolg, rote Karten einen Misserfolg. Wir sind also in jeder Situation auf die ganze Gruppe(und das Kartenglück) angewiesen – diese Proben werden noch durch Fähigkeiten/Talente oder Einschränkungen modifiziert. Erst, wenn alle 3 Karten ausgespielt wurden, bekommen alle neue Karten.

Typische Illu plus dämliche Namen

Um euch bei Vorbereitung und Durchführen des Spiels zu unterstützen gibt es hier etliche Hilfestellungen wie Tabellen mit Vorschlägen für alles Mögliche: Talente, Zaubersprüche, Namen… – und wie ihr oben seht, wird hier nicht mit Klischees gespart. Auch ein doppelseitiges Spielbeispiel (was ich persönlich immer sehr hilfreich finde) fehlt nicht.

Falls ich euch neugierig gemacht haben sollte, und ihr ein paar Euro auf der hohen Kante habt, solltet ihr mal im Kleine Helden-Shop vorbeischauen. Ich gebe euch Brief und Siegel, dass ihr nicht enttäuscht werden werdet. Augenblicklich scheint das gute Stück nur als PDF verfügbar zu sein, aber ich habe extra nachgefragt, es sind wohl noch Print-Ausgaben verfügbar. Die werden wohl demnächst eingepflegt werden.

[Rezension] Ein ruhiges Jahr (System Matters)

… und mal wieder eine kurze Rezension eines Spiels der „kleinen Reihe“ von System Matters – dieses Mal sehe ich mir Ein ruhiges Jahr an.

Disclaimer: Ich habe ein Rezi-Exemplar erhalten – was mich natürlich nicht im Geringsten beeindruckt. Zerreißen ist angesagt!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Ein ruhiges Jahr
  • Autorin: Avery Alder
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß/Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Querformat, A5, 72 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95 Euro (7,49 Euro für das PDF)
  • ISBN: 978-3-96378-006-6

Gestaltung

Die Jungsmädels von System Matters haben einfach ein Händchen für tolle Gestaltung von Rollenspielprodukten, wobei erfreulich oft der Spagat gelingt, das Teil sowohl übersichtlich als auch einfach schön daherkommen zu lassen. Hier gibt es 5 Kapitel (plus Anhänge), wobei jedes Kapitel von einer farbigen, ganzseitigen Illustration eingeleitet wird. Und dabei handelt es sich nicht um klassische Fantasy-Rollenspiel-Zeichnungen, sondern um wahrhaftige Gemälde. Das fällt sofort ins Auge.

Die Rückseite – (co) System Matters

Auch didaktisch ist der Band einfach nur gut, denn ich kann das Buch lesen und habe immer zwischendurch Passagen, die ich den Spieler*innen vorlesen kann mit genauen Instruktionen, was wir als Gruppe tun müssen. So bin ich nicht direkt Spielleiter, sondern im Prinzip ein normaler Spieler, der einfach nur das Buch vor sich liegen hat, es schnell liest und die anderen immer wieder ins Spiel hineinzieht.

Trennergrafik – (co) System Matters

Letzter positiv zu erwähnender Punkt ist es, dass die Illustrationen das soeben Gelesene immer wieder ausgezeichnet unterstützen. So habe ich eine komplette Seite ziemlich zu Beginn, die gezeichnet darstellt, was wir alles zum Spielen benötigen. Ein toller Service.

Inhalt

Tja, was brauchen wir also?

  • Spielkarten
  • Referenzkarte
  • Orakeltabelle
  • Bleistifte
  • Radiergummi
  • 20 Ärgersteine
  • Karteikarten
  • 6 sechsseitige Würfel
  • 1 DinA 4 Blatt

Dazu noch 2-4 Spieler*innen und 2-4 Stunden Zeit. Die Zeitangabe scheint mir sehr korrekt. Wir haben immer zwischen 2,5 und 3,5 Stunden gebraucht.

Nun spielen wir sowohl eine Gruppe, die ein Gebiet nach dem Krieg mit den Schakalen wieder aufbaut, als auch das Gebiet selber. Hört sich verrückt an, funktioniert aber super.

Die Karten werden nach „Farbe“ sortiert und dann sind: Herz = Frühling, Karo = Sommer, Kreuz= Herbst und Pik = Winter.

Vor Spielbeginn wird gemeinsam im Gespräch das Gelände angelegt. Die Gemeinschaft nimmt nun etwa ein Drittel des Blattes ein, es werden Details beschrieben und von allen am Tisch ergänzt.

Seite 57 – (co) System Matters

Anschließend werden Rssourcen festgelegt, die für unsere Gemeinschaft wichtig sind – eine pro Spieler*in. Eine davon ist im Überfluss vorhanden, an den anderen mangelt es.

Von nun an wird das Buch am Tisch herumgegeben, damit jede*r mal etwas vorliest. In jeder Runde (Woche) wird eine Karte gezogen, die dann einen Orakeltext im Anhang des Buches auslöst. Die Projektwürfel werden um 1 gesenkt, Projekte werden abgeschlossen und die aktive Spielerin kann eine Aktion ausführen: Etwas Neues entdecken – Eine Diskussion abhalten – Ein Projekt beginnen.

Mein Lieblingsmechanismus sind die „Ärgersteine“. Diese nehme ich mir, wenn ich den Eindruck habe, dass ich etwas nicht sagen darf oder meine Meinung nicht genug Gehör findet. Die Dinger hießen in allen Runden schnell „AfD-Steine“. Anders als im wahren Leben sind diese Steine aber ein sehr sinnvoller Mechanismus, die das Zusammenleben und die Organisation von Gesprächen unterstützen. Ich darf nämlich beispielsweise beim Angehen von Projekten nicht wiedersprechen, wenn ich nicht aktiver Spieler bin, aber ich kann mir einen Stein nehmen und ihn vor mir ablegen, um zu zeigen, dass ich nicht einverstanden bin. Gleiches gilt, wenn ich gerne außerhalb der Spielreihenfolge sprechen würde, was mir aber schlicht und einfach verboten ist.

Die Steine zeigen an, wie rauh das Klima in unserer Gesellschaft ist. Ich kann sie allerdings durch uneigennützige Taten wieder abgeben, um zu zeigen, wie wichtig mir die Gemeinschaft ist.

Insgesamt sind die Rederegeln sowohl ein Hemmnis als auch eine der Stärken von ErJ. So muss ich mich als Spieler an die Reihenfolge halten, und darf nicht frei über die nächsten Schritte sprechen – dies stellt dar, wie schwierig es ist, alle Mitglieder der Gemeinschaft in die Geschehnisse zu integrieren

Nun werden Woche für Woche neue Orakelkarten gezogen und die Gemeinschaft entwickelt sich weiter. Das Spiel endet augenblicklich, wenn der Pik-König gezogen wird, denn dann erscheinen die Frosthirten. Finito.

Hmmm… Ich bin mir nicht ganz sicher, ob diese Besprechung dabei hilft, zu verstehen, wie genau das Spiel funktioniert, aber ich würde ohnehin dazu raten, die paar Euro zu investieren und euch selber am Tisch durch den band zu schmökern…

Fazit

Respekt. Ich habe lange nicht mehr so viel Spaß beim Erschaffen einer Welt gehabt – und das mit nur einem Spielkarten-Blatt, 6 Würfeln und ein paar Token – okay Papier und Stifte waren auch beteiligt.

Ich mochte es sehr, dass das Buch so aufgemacht ist, dass man sich direkt im Zuge des Spiels hindurchlesen kann und gleichzeitig das Spiel versteht und Passagen hat, die man den Spieler*innen vorlesen kann, um auch sie direkt in das Spiel hineinzuziehen.

Bitte rechnet hier nicht mit einem D&D-Style-Rollenspiel, hier gibt es völlig andere Zielsetzungen und Mechanismen, aber wer sich darauf einlässt, wird mit einer angenehmen Spielrunde belohnt. Auch das Konzept, sowohl die „Helden“ zu spielen als auch die Spielwelt, finde ich einen tollen Kniff.

Bewertung

4,25 von 5 wieder aufgebaute Zivilisationen

[Rezension] Somorra – Stadt der Lüge (Mantikore)

Auf der letzten SPIEL in Essen habe ich mir bei Nic von Mantikore und seinen tapferen Frauenmannen das neueste Spielbuch der Sußners mitgenommen. Und so möchte ich euch heute entführen nach Somarra – der Stadt der Lüge

Design und Titel lassen schon schwer vermuten, in welche Richtung es hier gehen wird. Ja, Sin City wird hier ganz groß geschrieben. Mal schauen, was die zwei männlichen Teile des Sußner-Drillingspärchens hier wieder angestellt haben. Falls euch der Name bekannt vorkommt – schaut mal bei meiner Rezension zu ihrem Erstling Feuer des Mondes vorbei, den ich witzigerweise (fast) exakt vor 5 Jahren besprochen habe…

Disclaimer: Ich habe das Buch selber gekauft und darf es Scheiße finden!

Das Cover – (co) Mantikore Verlag
  • Produkt: Somorra – Stadt der Lüge
  • Autoren: Christian und Florian Sußner
  • Illustration: Helge C. Balzer, Hauke Kock
  • Verlag: Mantikore
  • Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 430 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Preis: 14,95€
  • ISBN: 978-3-96188-089-8
Die Rückseite – (co) Mantikore Verlag

Gestaltung

Wie immer bei Mantikore ein sauber gebundenes und gelayoutetes Taschenbuch, bei dem die Abschnitte gut zu finden und voneinander zu unterscheiden sind. Wenn ich mir noch etwas wünschen dürfte – ich mag es immer, wenn oben außen an der Seite die Abschnitte stehen, die sich auf der Seite befinden. Das erleichtert das Rumblättern nochmal ein wenig. Ansonsten ist hier nix auszusetzen. Im Gegenteil. Ich muss hier echt ein fettes Lob aussprechen, denn direkt zu Beginn finden sich eine Karte der Stadt sowie ein paar seeeehr dunkle Illus, die das Flair der Spielumgebung perfekt einfangen und einen tollen Start in das Abenteuer geben. Erinnert etwas an den von mir sehr geschätzten Fufu Frauenwahl, mit dem Mantikore ja beispielsweise bei den Büchern von Swen Harder gerne zusammenarbeitet. Toll, dass sie da ähnlich zeichnende Künstler gefunden haben. Diese Kritik an Feuer des Mondes geht hier also total ins Leere. Die Illus sind fantastisch. Das Gleiche gilt auch für die Zeichnungen gegen Ende des Bandes, die uns in die finstere Traumwelt der Drogensucht einführen. Echt ausgezeichnet.

Inhalt

Technisch ist die Chose schnell erzählt, denn es gibt keine Regeln per se. Ihr würfelt nicht, blättert nicht auf Zufallszahlen oder lasst einen Bleistift auf ein Raster fallen – alle Entscheidungen sind binär. Es geht weiter oder ihr seid tot (was tatsächlich öfter passiert als einem lieb ist – Fighting Fantasy lässt grüßen).

Und kommt schon, als Reli-Lehrer werde ich nicht drauf eingehen, wie uuuuunendlich geistreich der Name „Somorra“ für eine Stadt der Lüge ist. Nein. Sorry! Das kommt selbst für Else Kling zu flach daher.

Im Drogenrausch – (co) Mantikore Verlag

Einziger Mechanismus ist, dass ihr manchmal hinten auf einem Bogen Abschnittzahlen hinter Stichwörtern notieren müsst. Ach ja – und ihr müsst mithalten wie viele Rationen Goldorin ihr besitzt, ab und zu mal die Uhrzeit sowie eure Achievements.

Achievements? Yeah! Denn am Schluss gibt es eine Bewertung wie gut ihr euch geschlagen habt – natürlich nur, wenn ihr euch komplett durchgekämpft habt. Sehr geil! Highscorelisten bei Brettspielen oder Computerspielen mag ich immer gerne – warum also nicht bei Spielbüchern? Wir können ja mal einen Genitalvergleich starten – ich hatte 70 Punkte.

Das war es aber auch schon für die Mechanik, kommen wir also zum Inhalt:

Ich bin junge Polizistin (ich glaube, man erfährt den Namen gar nicht) in Sin Ci… äh, Somorra! Wie mein einst ermordeter Vater glaube ich an das Gute und möchte einfach nur meine solide Polizeiarbeit verrichten. Das schmeckt diesem korrupten Pack aber nicht und so werde ich direkt zu einem irgendwie „fischigen“ Auftrag geschickt. An dieser Stelle würde ich gerne die Wiedergabe des Inhalts abbrechen, denn die Geschichte ist echt spannend und ich möchte sie euch nicht versauen. Ganz ehrlich, das geht mir bei Spielbüchern nicht oft so, dass ich denke: „Das würde einen echt geilen Roman abgeben!“ Sonst spielt man sich so durch und arbeitet sich durch Fragment um Fragment.

Da Map – (co) Mantikore Verlag

Es sei aber gesagt, dass ihr vielleicht sehr ungewöhnliche Allianzen eingeht, eventuell ein schweres Drogenproblem haben werdet und in alptraumartigen Sequenzen so manches Rätsel lösen müsst. Richtig echte, wahrhaftige Rätsel hat man in Spielbüchern viel zu selten. Die haben irgendwie erst durch Swen so richtig Einzug in das Genre gehalten. Top.

Fazit

Ein äußerst – wie wir jungen Leute sagen – stabiles Spielbuch. Unverbrauchtes Setting, kein Zufalls-Element, schöne Rätsel, stellenweise absolut tödlich, aber mit „Schummel“-Funktion. Und es gibt eine abschließende Bewertung! So was mag ich immer gerne.

Bewertung

4,5 von 5 drogengeschwängerte Traumrätsel

[Rezension] Dread (System Matters)

Die letzten Tage habe ich mich ja wieder etwas mehr auf meinen Old-School-Hintergrund besonnen, aber auf der SPIEL in Essen habe ich den Jungs und Mädels von System Matters das Dread-Regelwerk entrissen und versprochen, eine kleine Rezension dazu zu schreiben. Danke für das kostenlose Rezi-Exemplar und – letsa go…

Okay! Das mit der Rezension ist schnell erledigt! Ihr erzählt gemeinsam eine Geschichte. Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, zieht die aktive Spielerin einen Stein aus dem Jenga (TM) Turm und setzt ihn wieder obendrauf. Fällt bei der Aktion der Turm um, ist ihr Charakter tot, außer Gefecht, oder sonstwas Unerfreuliches! Fertig! Das war ja echt schnell erledigt!

So long, suckers!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Dread
  • Autor*innen: Epidiah Ravachol, Nat „woodelf“ Barmore (Übersetzung: Markus Widmer)
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß, Marc Meiburg
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: äh, quadratisch, Hardvocer, schwarz-rot, 240 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 29,95€
  • ISBN: 978-3-96378-000-4
Die Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Ich mag das quadratische Format sehr – gerade als Hardcover liegt das ebenso super in der Hand wie auf dem Tisch, denn Dread kann man nicht nur am Spieltisch verwenden, sondern auch einfach mal irgendwo dekorativ herumliegen lassen. Das ganze Buch sieht absolut fantastisch aus – ist dabei aber gleichzeitig absolut übersichtlich, ein Spagat, der noch lange nicht jedem Rollenspiel gelingt.

Besonders hilfreich ist da die Seitenspalte, die mit den Symbolen Mark und Fleisch die Konzepte der Seite aufgreift und zusammenfasst. „Mark“ fasst hier kurz Ideen zusammen und „Fleisch“ gibt Beispiele und erklärt Mechanismen so genauer. Insgesamt ist es sehr angenehm, dass wir es nicht mit gigantischen Bleiwüsten zu tun haben, sondern dass die Texte durch Illustrationen oder einfach nur Lücken aufgelockert werden.

Äh, ja – eine Predigt – (co) System Matters

Inhalt

Das Buch ist in 11 Kapitel, einen Anhang und einem Abschnitt mit Charakter-Erschaffungs-Fragen gegliedert. Dazu kommen dann schon vier vorgefertigte Abenteuer. Für mich persönlich waren hier die Abenteuer besonders interessant, denn erst hier habe ich so richtig verstanden, was das Spiel von mir wollte…

Kapitel 1 – Der Anfang: Die absoluten Basics, aber auch schon ein kleines Glossar, das die wichtigsten Begriffe kurz einführt. Hier beginnt schon das Schema, dass jedes Kapitel von einem kurzgeschichtenartigen Text eingeleitet wird. Ich mag solche roten Fäden, die sich durch Bücher ziehen…

Kapitel 2 – Die Regeln in Kürze: Hier erfahre ich, dass eine Spielleiterin ein Abenteuer vorbereitet, die Spieler mit Hilfe eines Fragenkatalogs Charaktere erstellen, die sie später spielen und dass Konflikte mit Hilfe eines Jenga-Turms abgehandelt werden. Mein Charakter kann es auch ablehnen einen Stein zu ziehen, aber dann ist er halt auch nicht erfolgreich. Dumm gelaufen. Das Umfallen des Turmes (durch egal welche Ursache auch immer) führt dazu, dass der aktive Charakter stirbt, oder dass ihm zumindest etwas Schlimmes zustößt, was ihn aus dem Spiel nimmt. Es gibt auch die Möglichkeit, den Turm absichtlich umzuwerfen, um sich quasi für die Gruppe zu opfern…

Kapitel 3 – Eine Frage des Charakters: Charaktere werden hier mit Hilfe eines Fragebogens erschaffen, der seine Stärken und Schwächen abfragt. Zusätzlich sollte der Katalog auch mindestens eine „unangenehme“ Frage enthalten, bei der sich der Spieler genauere Gedanken über das Innenleben seines Charakters machen muss.

Zusätzlich zu ein paar klassischen Fragen erhalte ich hier noch Tipps, wie ich einen solchen Fragebogen zusammenstellen kann. Außerdem gibt es zwei Beispiele für Bögen mit Fragen und Antworten, damit das Konzept etwas klarer wird. Besonders wichtig empfand ich hier die Idee, dass ich beim Beantworten der Frage immer ein „und warum?“ im Hinterkopf habe.

Anschließend stellen alle Spieler den anderen ihre Charaktere vor – natürlich nur insofern, wie deren Charaktere die Information auch haben können.

Dinge, die während des Spiels herauskommen, wie zum Beispiel, dass mein Wissenschaftler Latein beherrscht, notiere ich mir auf meinem Fragebogen und das ist leider auch schon so ziemlich die einzige Methode, eine richtige Entwicklung bei meinem Charakter festzustellen. Ansonsten wird nur noch im Anschluss an das Abenteuer geklärt, wie das Erlebte den Charakter verändert hat und schon kann es weiter gehen – okay – halten wir fest, dass Dread eher ein System für Einzelabenteuer ist. Konzepte wie Charakterstufen oder mehr Trefferpunkte gibt es hier nicht – bei Dread verändern sich die Charaktere eher von ihrer Persönlichkeit her, wie wir es aus Fernsehserien kennen.

Kapitel 4 – Wie man eine Runde Dread leitet: Nach dem Schreiben eines Szenarios (was später erklärt wird), besteht die Hauptaufgabe der Spielleiterin darin, das Abenteuer zu leiten und die NSC (Nichtspielercharaktere) und sonstigen Gegner des Abenteuers zu verkörpern.

Wichtig beim eigentlichen Leiten ist, das Erzähltempo zu diktieren und das Ablegen der Proben im Blick zu haben. Beim Leiten sollen mir 9 Nicht-Absätze helfen, in denen ich erfahre, dass ich NICHT der Gegner der Spieler bin, NICHT einen Spieler dominieren lassen darf, NICHT die Geschichte vereinnahmen darf, NICHT zu witzig, aber auch nicht zu wenig witzig sein darf und mich NICHT stressen lassen soll. Läuft. Kriege ich hin.

Das Pacing, die Spielgeschwindigkeit, richtet sich fast automatisch nach der Wackeligkeit des Turms. Zu Beginn ist alles rasanter und die Züge gehen schnell, später überlegen Spieler sich eher, ob sie ein Risiko eingehen. Um nach hinten raus mehr Spannung zu erreichen und jedem Zug etwas Gravitas zu geben, kann man also der Gruppe in einer frühen Phase des Abenteuers viele Züge entlocken. Passt.

Kapitel 5 – Wie man ein Dread-Szenario schreibt: Hier gibt es einen ganzen Rutsch an Tipps, wie zum Beispiel die Antworten der Spieler in den Fragebögen zu nutzen, um das Abenteuer anzupassen und interessante Entscheidungen zu erzwingen. Wahlweise kann man auch schon in der Erarbeitung des Abenteuers bewusst einige Lücken lassen, die man später mit den Antworten füllt.

Anders als im mir vertrauten Old-School-Spiel ist es hier okay, sich die Handlung als eine Abfolge von Ereignissen vorzustellen. Klar benutze ich dazu W-Fragen. Logo. Sehr gut gefällt mir noch der Hinweis, alle Sinne anzusprechen und nicht nur zu schildern, was die Charaktere sehen. Darin bin ich ziemlich mies. Da könnte ich noch eine Schüppe drauflegen.

Zwei große Konzepte sind hier Isolation und Irreführung. Na, prima. Ich bin ja eigentlich gar nicht so der waschechte Horror-Fan. Das ist gar nicht so mein Ding. Ich glaube, ich werde lieber vorgefertigte Abenteuer leiten…

Kapitel 6 – Die spannende Runde: Okay, mit Spannung kann ich leben. Hier wird kurz erklärt, dass die Elemente Geschichte, Spielleiterin und Fragebogen benutzt werden können, um Spannung ins Spiel zu bringen. Klar, das ist selbstredend.

Beschwörung – (co) System Matters

Kapitel 7 – Die übernatürliche Runde: Hier erfahre ich, dass es wichtig ist, dass auch die übernatürliche Welt gewisse Regeln hat, an die sich Natur und Magie halten müssen. Klar. Auch ist es sinnvoll, schon im Fragebogen mindestens eine Frage unterzubringen, die das Verhältnis des Charakters zum Übernatürlichen thematisiert.

Eine besondere Rolle spielt in dieser Art von Spiel der Turm, denn hier muss gezogen werden, wenn die Charaktere auf unbekannte oder mysteriöse Dinge stoßen, die sie sich nicht erklären können. Dennoch gilt immer noch die Hauptregel, dass jeder Zug Relevanz haben muss.

Kapitel 8 – Das Spiel mit dem Wahnsinn: Hier heißt es aufzupassen, nicht in die Parodie abzugleiten. Ansonsten spielt der Wahnsinn bei allen Komponenten des Spiels eine Rolle. So kann man im Fragebogen Ängste abfragen, die Geschichte um „kosmische“ (thanks, Mr. Lovecraft) Schrecken aufzubauen und der Turm kann so verwendet werden, dass die Charaktere gerade in den wenigen klaren Momenten Proben ablegen müssen. So kann ein dem Wahnsinn verfallener Charakter immer noch in gewissem Rahmen am Spiel teilnehmen.

Kapitel 9 – Die moralische Runde: Puh. Das kleine Kapitel habe ich echt nur überflogen. Ich habe keinerlei Interesse daran, Puritaner in den amerikanischen Kolonien zu spielen. Ansonsten ist die Vorstellung gar nicht mal so uninteressant, die Charaktere anhand ihres eigenen moralischen Kompasses zu behandeln. Hmmm… Vielleicht denke ich da doch mal etwas genauer drüber nach.

Kapitel 10 – Das kriminelle Spiel: Okay, mit etwas breiter aufgestelltem Plot lässt sich auch ein Detektiv-Abenteuer mit Dread spielen. Dabei handelt es sich dann aber nicht um das klassische Abenteuer, wo eine Tat geschehen ist und die Charaktere mit Hilfe von Hinweisen den Fall lösen müssen. Hier erschaffen sich die Charaktere ihre Hinweise selber und ich lasse mich als Spielleiterin von den Untersuchungen inspirieren und reagiere darauf, Nee, sorry. Das ist gar nicht mein Ding und Dread als Vehikel für ein Detektivspiel ist für mich persönlich gestorben.

Kapitel 11 – Die Splatter-Runde: Poah, nee, ey! Splatter interessiert mich nun gar nicht. Weiter im Text!

Die vier Geschichten: Erstes Abenteuer ist Unter dem Vollmond, das schon Wil Wheaton mit seiner Gruppe bei Tabletop bespielte. Eine Rafting-Fahrt mit einem schnell außer Gefecht gesetzten Reiseleiter wird schnell zu einer Alptraum-Tour! Tol lfinde ich, dass es nach den Abenteuern immer Fragebögen für die Charaktere gibt. In diesem Fall sind 6 Charaktere vorbereitet.

Unter dem Sternenhimmel zeigt, dass auch Science-Fiction möglich ist. Die Charaktere erkunden ein verlassenes Raumschiff. Ein klassisches Sci-Fi-Horror-Trope, an dessen Ende Symbionten stehen.

Unter der Maske: Ja, Dread ist wie geschaffen dazu, in einem klischeetriefenden Abenteuer dem Wahnsinnigen mit der Hockeymaske zu begegnen. Gutes Abenteuer und die absolute Paradedisziplin für das Turm-System.

Unter den Schatten von Innsmouth ist ein klassisches Lovecraft-Abenteuer. Auch dieses Genre, das ja traditionell auf einen großen Showdown zustrebt, den die Menschen nur verlieren können, ist ebenfalls perfekt, um mit Hilfe von Dread gespielt zu werden. (Okay, Fiasko klappt auch super…)

Appendix: Der wohl kürzeste Appendix der Welt gibt eine mögliche Alternative zum Jenga-Turm. Kokolores. Ich will hier nicht 5 mickrige Würfelchen stapeln – ich will den Riesen-Jengaturm und einen Bauarbeiterhelm!

Dread Fragen: Eine gigantische Sammlung an Fragen, die bei der Charaktererstellung hilfreich sein können. Von „Warum wirst du nie wieder schwimmen gehen können?“ bis zu „Wie geht es dir heute?“…

Fazit

Ein toll aussehendes Rollenspielbuch mit großem Mehrwert zur Originalausgabe. Vielleicht einen Tacken zu aufgeblasen das Ganze, aber sämtliche Konzepte und Mechanismen, die eher traditionellen Rollenspielern wie mir eher fremd sind, werden ausgezeichnet erklärt und mit Beispielen unterstützt. Wenn ich ganz ehrlich bin, empfinde ich beim Rollenspiel (egal mit welchem System) keinen echten Horror und möchte das auch gar nicht, aber um ein spannendes Abenteuer zu erleben, ist Dread eine ausgezeichnete – und vor allem den Mitspieler*innen schnell erklärte – Wahl!

Großartig gefällt mir, dass ich hier alles in einem bekomme – Regeln, Spielleiterteil und Beispiel-Abenteuer sind ja Standard. Aber hier gibt es noch Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellt und wie man das Spie lauf die unterschiedlichsten Bedürfnisse und Stile anpasst. Erst dadurch ist es für mich wirklich zu gebrauchen.

Bewertung

4,25 von 5 nicht genauer spezifizierte Türme aus Holzklötzchen

[D&D 5] Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty

Heute kam meine dritte D&D 5 Starterbox an: Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty – und rein optisch bläst sie die anderen locker weg – aber ist sie auch der aktuell beste Einstieg in die aktuelle Version der Rollenspiel-Urgroßmutter?

Das soll keine Rezension werden, dazu habe ich mir das gute Stück nicht lange genug ansehen können, aber ich werde euch erzählen, was die Box enthält und was sie tut und nicht tut…

Das Cover – (co) WotC / adult swim

Öffnet man die Box, so kommt einem erst ein schicker gelblich-bläulicher Satz Würfel entgegen. Clevererweise gibt es nicht von jedem Würfeltyp einen, sondern es gibt 2W20, damit man die Vorteils-Nachteils-Würfe mit einem Wurf abhandeln kann und 4W6, damit man bei der Charaktererstellung die Attribute schneller beisammen hat. Clever.

Stuff – (co) WotC / adult swim

Außerdem findet sich hier ein echt laaaaaanger SL-Schirm mit einer Breite von 5 Panels, die an der Außenseite eine klassische Rick and Morty-Kampfszene zeigt und an der Innenseite wirklich eine gute Tabellenauswahl hat – der taugt definitiv für jede D&D 5-Runde. Dazu kommen noch 5 Charakterbögen mit vorgefertigten Charakteren der Stufe 1, die für alle Figuren von Mortys Familie einen Charakter bieten: Kleriker, Spitzbube (Dieb), Magier und 2 Kämpfer.

Die Rückseite – (co) WotC / adult swim

Herzstück der Chose sind zwei Hefte: ein 64-seitiges Regelheft und ein 44-seitiges Abenteuerheft. Bevor ich auf den Inhalt der beiden Hefte eingehe, möchte ich euch noch sagen, dass die komplette Box wirklich sehr darauf abzielt, die Rick and Morty-Fans abzuholen. Alles ist chaotisch, rasant, auf Effekte ausgelegt und soll auch ein ebensolches Spielgefühl abbilden. Gerade das Regelheft legt keinerlei Wert auf Übersichtlichkeit, sondern haut in bester BÄM-BÄM-BÄM-Manier Regeln und Tipps raus. Das taugt gar nicht mal so schlecht dazu, die Regeln kurzfristig zu erlernen, um eine Runde zu leiten – aber, wenn etwas unklar ist und späteres Nachlesen notwendig würde, so wird es wirklich schwer. Also echt mal – strukturiert ist anders! Aber „strukturiert“ ist zugegebenermaßen auch nicht das Wort, was mir zu Rick and Morty als Allererstes einfällt.

Regelheft und Abenteuer – (co) WotC / adult swim

Nachdem das Regelwerk in Hoppladihopp-Manier erklärt hat, wie der Grundmechanismus funktioniert, was man im Kampf Lässiges machen kann und – vor allem – was es für geile Zaubersprüche gibt (mal im Ernst: von 64 Seiten 15 für Zaubersprüche? Wollt ihr mich verarschen???), kann sich die potentielle Spielleitung das Abenteuer reinzerren, um die Abenteurergruppe hindurch zu jagen….

Und dieses Abenteuer!!!! Dieses Abenteuer!!!!! DIESES ABENTEUER!!!! Nicht nur hat es nicht einmal einen richtigen Namen (The Lost Dungeon of Rickedness), sondern es ist auch noch der schlimmste Dungeon ever! Das ist Tomb of Horrors auf Steroiden UND unter LSD-Einfluss zur gleichen Zeit! Es ist DER quintessentielle Funhouse-Dungeon überhaupt, der personifizierte Quatsch mit Soße!

Ich liebe es!

Aber mal ganz im Ernst! Ich habe keine Ahnung, ob es ein vernünftiger Einstieg in das Rollenspiel ist. Es kann unfassbar viel Spaß machen, wenn man sich auf diese wilde Achterbahnfahrt einlässt, aber ich bezweifle stark, dass man so darauf vorbereitet wird, sich weiter in das Hobby hineinzuknien, denn so wie Rick in der Serie mit Morty umspringt, soll hier die Spielleitung mit den Spieler*innen umgehen. Bescheißen, Handwedeln, Verarschen – immer her damit.

Was bleibt also? Ein wirklich toll aussehendes Rollenspielprodukt. Die (geringe) Chance eine neue Generation von Rollenspielenden ins Boot zu holen, die durch die Fantasy-Anklänge der beliebten Serie neugierig gemacht wurden. Ein echt abgefahrener Dungeon, den ich gerne in Kürze mal mit ein paar anderen durchgeknallten Wahnsinnigen spielen möchte. Ein toller SL-Schirm. Ein schickes Würfelset.

Und das alles für minimal über 20 Euro!

Aber auch: Der Zweifel, ob diese Box ein sinnvoller Rollenspieleinstieg ist. Ob er nicht nur ein schneller Rip-off der Serienpopularität ist. Ob die Grundgedanken hier irgendwen rollenspielerisch glücklich machen können.

Aber entscheidet ihr…

[D&D] Expedition to the Barrier Peaks (Goodman Games)

Heute kam ein kleines Paket vom werten Sphärenmeister an – darin enthalten, der neue Old-School-Kracher von Goodman Games…

Das Cover – (co) Goodman Games / TSR

Dieses fette, 400 Seiten umfassende Hardcover enthält so Einiges. Zwei Vorwörter (von Michael Curtis, Tony DiTerlizzi), eine kleine Zeichenstudie von Erol Otus, einen kurzen Aufsatz von OSR-Papst James Maliszewski und ein Interview mit Illustratorenlegende „Diesel“ LaForce.

Das Backcover – (co) Goodman Games

Danach gibt es zwei Original-Abdrucke des ursprünglichen AD&D 1-Moduls für die Stufen 8-12 von Gary Gygax (ja, natürlich habe ich beide Versionen im Regal stehen) – toll an diesen Modulen war damals schon, dass sie ein kleines Heftchen mit Illustrationen enthielten, die man den Spieler*innen zeigen konnte, um sowohl die Stimmung zu unterstützen, als auch bei einigen Rätseln etwas Unterstützung zu geben.

Eine Illu aus dem Booklet – (co) Goodman Games / TSR
… und noch eine – (Co) Goodman Games / TSR

Den Hauptteil des Abenteuers, das schon sehr früh in der Geschichte des Fantasy Rollenspiels die beiden Genres Fantasy und Science-Fiction vermischte – ja, der Hauptdungeon des Abenteuers besteht aus einem abgestürzten Raumschiff mit Robotern und krassen Ausrüstungsgegenständen, macht dann die Bearbeitung und Erweiterung des klassischen Abenteuers für D&D 5 aus. Hier durfte Michael Curtis ran und der hat das kleine Abenteuer auf satte 105 Seiten ausgewalzt – PLUS 51 Seiten Anhänge. Ein Koloss!

Mein Persönlicher Favorit ist dann der kleine, schnuffelige Anhang G. Hier darf dann Jon Petersen ein wenig darüber referieren, wie es sich im den Zusammenhang zwischen Metamorposis Alpha und Expedition to the Barrier Peaks verhalt. Ich liiiiebe ja Rollenspielgeschichte – das wäre fast schon einen eigenen Artikel wert.

Keine Ahnung, ob der Sphärenmeister noch mehr Kopien auf Lager hat, aber meine Empfehlung lautet klar: legt euch das Teil zu! Das atmet Geschichte und macht sich gleichzeitig gut am Sieltisch!