[Rezension] Voyagers

Ich fräse mich guter Dinge weiter durch mein Mantikore-Paket…  Mal wieder Haldeman – und zwar der Nachfolgeband von „Der ewige Krieg“…
Titel: Voyagers
Autor: Joe Haldeman
Übersetzerin: Verena Hacker
Format: A5, broschiert, 334 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-68-3
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Ich fürchte ich muss bald meine Gebetsmühle abgeben, die permanent rauspalavert, dass die Mantikore-Cover mittlerweile echt gut aussehen und gerade die SciFi-Abteilung hat einen ganz eigenen Look, der in der Buchhandlung unverwechselbar heraussticht.
Inhalt

Dieser Roman ist der direkte Nachfolger zu Haldemans Kracher „Der ewige Krieg“…
In „Voyagers“ haben sich Mandella und Marygay dann auf einem Planeten, „Mittelfinger“, niedergelassen, wo etliche alter Kriegsveteranen leben und den modernen Menschen – mental verbundener Klonwesen – als eine Art „Experiment“ kombiniert mit einer Lebensversicherung dienen. Hier fühlen sie sich zwar halbwegs wohl, wollen aber dennoch mit weiteren Gleichgesinnten ein Raumschiff besteigen, um später zurückzukehren und zu schauen, wie die Menschheit sich dann entwickelt haben wird. Die Frage ist schnell beantwortet, denn ein Problem führt dazu, dass sie nur wenige Jahre später zurückkehren müssen und alle Menschen und Taurier verschwunden sind. Eine Reise zur Erde und dessen größter Siedlung „Disneyland“ soll Klarheit bringen – gerade dieser Teil ist echt toll (eine Mischung als Asimov und „Die grüne Wolke“), aber leider etwas kurz und die Auflösung ist dann doch etwas unbefriedigend. Da hätte man vielleicht noch mehr herauskitzeln können.

Fazit
Liest sich super! Hat bei mir sogar gegenüber dem Ewigen Krieg knapp die Nase vorn. Es wird deutlich weniger gekämpft, aber das Hirn des Lesers bekommt deutlich mehr Gedankenfutter vorgesetzt.


Bewertung
4,5 von 5 Mittelfingern

[Rezension] Arcadia

Schick! Neuer Lesestoff von Felix A. Münter! (Damn! Das erinnert mich wieder daran, dass ich unbedingt anfangen muss, mich „J. Moritz Mehlem“ zu nennen – das scheint zwingend notwendig für die Autoren-Street-Cred!) Seine beiden Zombielosen Apokalypsegeräte haben mir ja schonmal gut gefallen, jetzt macht er in Antarktis-Horror – dann mal ran an den Speck!
Artikel: Arcadia
Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert
ISBN: 978-3-939212-85-0
Preis: 12,95€
Erschienen: 2015
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Wie in letzter Zeit gewohnt wieder ein starkes Cover von den Mantikoren – Schnee, Eis und ein fieser Typ mit leuchtend roten Augen – im Hintergrund eine Forschungsstation. Da geht irgendwas nicht mit rechten Dingen zu…
Auch das Lektorat war wieder einigermaßen sattelfest, ein paar kleine Hacker muss man ja bei Veröffentlichungen kleiner Verlage immer einkalkulieren, aber die Mantikore liegen da deutlich unter dem Durchschnitt.
Inhalt
Der Journalist Nigel White will sich bei einer Antarktisexpedition erste größere Sporen (und amtlich Schotter) verdienen. Alles scheint in Butter, die technische Ausrüstung und Planung sind perfekt – leicht verdientes Geld. Probleme bereiten ihm vor allem der Seegang und die distanzierte Crew, aber das ist ja halb so wild. Auch der Auftraggeber, ein schwerreicher Multimillionär und seine Suche nach einem riesigen Meteor ist irgendwie „fishy“, aber bei der Entlohnung fragt man nicht zweimal nach.
Irgendwann kippt dann aber die Handlung, denn der Funkkontakt zum anderen Schiff der Expedition bricht ab und als Nigel mit einem Vorab-Team im Hubschrauber zur Basisstation fliegt, merkt auch der größte Holzkopf unter den Lesern. dass da was faul ist im Staate Antarktis.
Bis etwa zu dieser Stelle hat der Autor sehr aufmerksam seine „Berge des Wahnsinns“ von H.P. Lovecraft gelesen und die ganze Chose in die Gegenwart transportiert. Manche mögen da kritisch eine Augenbraue lupfen, aber ich finde das absolut okay – es gibt schlechtere Quellen, um sich inspirieren zu lassen.
Von der Ankunft in der Station haben wir es mit klassischem Survival-Horror zu tun. Nigel, seine „Freundin“ Maria und der russische Koloss Jyrki müssen sich der durch eine flüssige dunkle Materie belebten (untoten?) Mitglieder des Basislagers erwehren und nur mit Müh und Not gelingt ihnen die Flucht zum Hauptschiff, der Nimrod, wo sie allerdings noch immer nicht in Sicherheit sind…
Fazit
Gefällt mir sehr gut. Antarktisexpeditionen mit außerirdischen Wesen, die die Expeditionsteilnehmer nach und nach immer weiter dezimieren, sind immer gut. Da macht man einfach nix falsch. Wenn jetzt noch die Personen etwas mehr an Kontur gewonnen hätten, wäre ich wunschlos glücklich. Das ist aber auch mein einziger kleiner Haken, ansonsten war alles im grünen Bereich.
Bewertung
4 von 5 Bergen des Wahnsinns

[Rezension] Das Lied von Eis und Feuer – Der Chronikstarter

Hey! Das jüngste Produkt aus der „Lied von Eis und Feuer“-Serie hat mal so richtig Spaß gemacht!

Produkt: Das Lied von Eis und Feuer – Chronikstarter
Autor: John Hay et al.
Verlag: Mantikore
Reihe: Game of Thrones-Rollenspiel
Aufmachung: gebunden, vollfarbig, 118 Seiten
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-939212-92-8

Gestaltung

Green Ronin (und somit auch Mantikore) haben es hervorragend geschafft der GoT-Rollenspiel-Reihe eine gut wiederzuerkennende IP mit auf den Weg zu geben. Die Teile sehen aus wie aus einem Guss und da schließt sich die wie immer solide Übersetzung souverän an. Was Layout und Co angeht, gibt es wenig zu meckern – außer vielleicht, dass das Buchinnere nicht vollfarbig ist, was sicher vielen besser gefallen dürfte. Ich als alter Sack mag ja die s/w-Präsentation ohnehin lieber – wir hatten ja damals noch gar keine Farben…
Inhalt
Nach den Jubelarien über Aussehen und Co sollte ich vielleicht zumindest kurz erklären, was inhaltlich so geboten wird…
Nach einer Einleitung werden in drei großen Abschnitten 6 Adelshäuser genauer vorgestellt und dann die Flusslande beschrieben. Abschließend gibt es eine komplett ausgearbeitete Chronik, „Die Eiserne Verschwörung„.
Die Adelshäuser (Barnell, Bartholt, Gruber, Kytlyn, Marsten und Tullison) haben zuerst einmal allgemeine Werte und Infos: Lehnsherr, Bevölkerung, Einfluss, Land, Macht, Recht, Vermögen und Verteidigung. Damit könnte ich schon loslegen, aber neben der kleinen Übersichtstabelle gibt es noch jede nur erdenkliche Information. Egal ob Geschichte des Hauses, genaue Beschreibung der Besitztümer oder herausragende Charaktere – you name it, you get it. Und – was ich nicht genügend loben kann – immer mit Spielwerten, sodass man sich als Spielleiter nicht alles aus den Rippen schnitzen muss, obwohl man sich ein dickes Buch gekauft hat, um eben diese Arbeit abgenommen zu bekommen. Gerade bei den Personen gibt es neben den Werten aber auch immer kleine Hintergründe, die an sich schon genügend Futter für Intrigen bereitstellen, aber spätestens im Aufeinandertreffen mit anderen geschilderten Personen zum klassischen GoT-Style Gemetzel führen kann. Super Sache.
Mein persönlicher Favorit ist allerdings die Schilderung der Flusslande. Hier sind so viele tolle Orte und Personen beschrieben, dass ich gar nicht weiß, welche Elemente ich meinen SPielern zuerst um die Ohren peitschen soll. Alleine die halbseitige Box „Die Sünden von Esra Stein“ oder die Darstellung der Banditen in Durains Wald sind schon zwei ganz sichere Abenteuerbanken, auf denen ich meine Chronik basieren kann, oder die ich als Nebenschauplätze verwenden kann. Die „Septei am zerschmetterten Stein“ gefällt mir sogar so gut, dass ich die demnächst in mein eigenes Spiel einbauen werde…
Die komplett ausgearbeitete Chronik bietet Intrigen satt, ist aber von der Ausarbeitung her nicht so ganz meine Sache, da wird dann doch sehr viel der Fantasie des Spielleiters überlassen. Was aber toll ist, ist die Tatsache, dass der Autor mit einbezogne hat, dass die Spieler Charaktere aus einem der vorgestellten Häuser spielen, was dazu führt, dass die Handlung entweder beim Haus Bartholt oder beim Haus Gruber spielt, je nachdem, welchem Haus die Charaktere nicht angehören. 
In 3 Akten werden die Facetten des Systems gezeigt und wird dem literarischen und filmischen Vorbild gehuldigt und die Eisenmänner werden als „interessante“ Organisation eingeführt, und ich bin sicher, dass sie vielen Erzählern so gut gefallen werden, dass sie noch an so manchem Dünkel beteiligt sein werden.
Fazit
Ein wirklich tolles Teil! Sieht (obwohl „nur“ schwarz-weiß) super aus, bietet alles, was ein Quellenband in meinen Augen bieten soll – nicht allzu viel Metaplot, und dafür viele interessante Orte und Personen, die der geneigte Spielleiter fröhlich verwursten kann. Dazu atmet der Band GoT-Flair, dürfte damit sowohl Fans der Seire als auch der Romane das Gefühl geben „zu Hause zu sein“, und gibt dem Spielleiter das Handwerkszeug mit auf den Weg, um dieses Gefühl an die Spieler weitergeben zu können.
Bewertung
4,5 von 5 selbst erstellte Chroniken

[Rezension] Rock'n Rodeo – Der Festivalmanager

Mit Rock’n Rodeo habe ich hier das erste deutsche Brettspiel in Händen, das via Startnext entstanden ist und dessen Entstehung man somit Schritt für Schritt verfolgen durfte. Der Mantikore-Verlag war so clever, das Potential des Projekts zu erkennen und es sich genüsslich ins Portfolio zu schieben.
Bevor ich ein paar Takte dazu schreibe, möchte ich noch auf die schicke Homepage hinweisen sowie die Tatsache, dass ihr dort im Bereich „Spielregeln“ nicht nur die Regeln kostenlos herunterladen könnt, sondern euch auch Erklärvideos ansehen könnt. Ein grandioser Service, wie ich finde!
Name: Rock’n Rodeo – Der Festivalmanager
Autor: Matthias Stark
Verlag: Mantikore
ISBN: 4-260386-330016
Preis: 34,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-4
Dauer: 90 min
Genre: Worker Placement, Siegpunkte sammeln
Aufmachung
Rock’n Roll, Alder! In bester Comicmanier wird man hier in die perfekte Festival-Stimmung versetzt. Alles, was sich während des Spiels am Spieltisch befindet, strömt aus jeder Pore Rock’n Roll aus! Da kann man höchstens noch zusätzlich etwas Bier auf dem Tisch verschütten, zur Simulation des Dixie-Klo-Geruchs etwas Klostein verbröseln und ordentlich einen fahren lassen und eventuell die eine oder andere Metal-CD in den Player werfen.
Gerade die Karten weisen so den einen oder anderen Gag auf, der mal mehr und mal weniger gelungen und mal mehr und mal weniger gezwungen daherkommt – irgendwo im Bereich zwischen „AD/AC“ und „Die Chirurgen“ bei den Bandkarten. Für die „Holzrocker-Figuren“, die der Fachmann auch gerne als Pommesgabel-Meeples bezeichnet, gibt es allerdings einen ganz uneingeschränkten Daumen nach oben.
Total gut gefallen mir auch die personalisierten Elemente, die wir dem Crowdfunding-Hintergrund zu verdanken haben – so gibt es bei den Metallern neben den Headbangern, den Rockern und den Gothics auch „Helga Schreier“, die scheinbar beim Crowdfunding etwas tiefer in die Tasche gegriffen hat und sich auf einer Karte verewigen durfte. Ich finde sowas immer total charmant.
Die Spielanleitung ist übrigens auch sauber aufgebaut und wird gut durch Illustrationen unterstützt. Da habe ich schon viel Schlimmeres gesehen. Besonders gelungen sind die gelben Boxen mit unterstützenden Beispielen und die orangefarbenen Boxen mit erweiterten Regeln.
Das Spiel
Auf rein mechanischer Ebene muss ich versuchen, einige Werte halbwegs im Gleichgewicht zu halten, um am Ende siegpunkttechnisch möglichst gut da zu stehen.
Man spielt über drei Jahre hinweg – wobei (nach dem Grundaufbau) jedes Jahr in 3 verschiedene Phasen unterteilt ist:
Phase 1: Booking
Jeder Spieler beginnt, sich Bands für sein Festival zu buchen. Anschließend zieht man Fankarten, spielt Ereigniskarten und nimmt sich Fans. Die Phase läuft recht zügig ab und dient eigentlich nur der Vorbereitung des eigentlichen Festivals…

Phase 2: Festival
Auch hier gibt es wieder unterschiedliche Phasen. Die Fans reisen an, es findet ein Ereignis statt, die Band spielt und es wird der allgemeine Zustand des Festivals überprüft.
Zumeist spielt jeder Spieler für sich – mit den Ereigniskarten hier, wie auch zuvor in der Bookingphase kann man allerdings Einfluss auf andere Festivals nehmen, und den anderen Spielern ordentlich einen reindrücken.
Diese Phase stellt den eigentlichen Kern dieses Spiels dar und hier gilt es, die wichtigsten Entscheidungen zu treffen.
Hier gilt es in erster Linie auf die Bedürfnisse der einzelnen Fangruppen zu achten und die Rahmenbedingungen (Chaos, Müll, Hygiene, Fanzufriedenheit…) in einem möglichst stabilen Gleichgewicht zu halten.

Phase 3: Wertung
Nach drei Tagen erfolgt die große Abrechnung. So gibt es Preise für die beste Stimmung und die meisten Fans. Außerdem gibt es Punkte, die sich nach den Fans richten, die der Veranstalter laut seiner Festival-Karte anlocken sollte sowie die Einnahmen, die im Verhältnis 1:5 eingerechnet werden.
Überraschenderweise hat dann am Schluss der gewonnen, der die meisten Siegpunkte gehamstert hat! Glüsckwunsch!

Sehr gut gefällt mir auch die Option ein Einsteigerspiel zu spielen, das nur über 2 Saisons geht. Außerdem erhält man direkt Security und Dusche dazu, spielt keine Ereigniskarten aus, kauft keine weiteren Stände und erhält 2 Wixi-Klos gratis. Dadurch gehen zwar einige wichtige Elemente verloren, aber das Spiel wird merklich einfacher, da man einige Komponenten nicht im Auge behalten muss – macht aber trotzdem noch Spaß.

Fazit
Ein tolles kleines Spiel, das gar nicht so klein ist, denn die Mechanismen sind ausgewogen, das Spiel sieht klasse aus – wer auch nur ein Fünkchen Festivalgänger in sich hat, der wird es einfach lieben müssen. Immer wieder erkennt man Personen, Bands oder Spielmomente wieder und schmunzelt still in sich hinein. Es gibt viele kleine Schweinereien, auf die man im Spielverlauf achten muss und das Spiel kratzt ganz knapp an der Grenze zum „Vielspielerspiel“, was man ihm aufgrund des eher „jung“ wirkenden Aussehens zu Beginn gar nicht zutraut.
Insgesamt gibt es einen ganz klaren Daumen nach oben für ein Spiel, das sich mit einem eher ungewöhnlichen Thema befasst und es mit einer tollen Mischung aus humorigen Ideen und ernsthaftem Gameplay transportiert.
Der halbe Punkt Abzug resultiert eigentlich nur daraus, dass ich die einzelnen Gruppierungen der Fans doch teils recht willkürlich getroffen sind und mit noch etwas mehr Genre-Kenntnis wäre da noch etwas mehr rauszukitzeln gewesen. Die „Gothics“ einfach zu einer Unterkategorie der Metaller zu machen sowie die meisten Gruppierungen, die unter „Raggae“ gefasst sind (Mittelalter-Heinis, Hillbillies,militante Veganer…), halte ich nicht für die idealen Lösungenm aber Schwamm drüber!
Bewertung
4,5 von 5 Pommesgabel-Meeples

[Rezension] Einsamer Wolf 18 – Drachendämmerung

Es geht weiter – bald haben wir mit der deutschsprachigen Fassung die englischsprachigen Hardcover
eingeholt, einen Band Vorsprung hat die internationale Reihe nur noch…

Titel: Einsamer Wolf 18 – Drachendämmerung
Autor(en): Joe Dever (Alex Kühnert, Nic Bonczyk)
Übersetzung: Alex Kühnert
Art: Spielbuch
Format: Broschiert, 532 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-55-7
Preis: 14,95€
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Longmore und De Lago sind zwar scheinbar passé, aber Victor Manuel Leza Moreno und Nathan Furman machen ihre Sache ebenso gut und das Buch passt perfekt zum Aussehen der anderen – die komplette Serie ist wowohl von den Covern als auch von den Rücken her eine Zierde für jedes Bücherregal.
Übersetzung und Lektorat sind über jeden Zweifel erhaben und beide Abenteuer lesen/spielen sich super.

Inhalt
Wir haben es wie immer mit zwei Abenteuern zu tun – im Hauptabenteuer muss der Einsame Wolf rechtzeitig die Abtei erreichen, um seine jungen Mönche im Kampf gegen „ein Horde Feuer speiender Drachen“ anzuführen –  was ich natürlich souverän geschafft habe. Langsam nähern wir uns in der EW-Reihe doch recht epischen Ausmaßen, was man mögen kann oder auch nicht. Ich persönlich stehe sehr drauf. Zwar habe ich auch das Spielen eines kleinen fast machtlosen Mönches gemocht, aber ich finde es noch cooler, so einen richtig mächtigen Watz zu spielen. Wer also nicht auf High-Fantasy und mächtige Mächte und Gegner steht, wird eher mit den ersten 12 EW-Bänden glücklich werden und sollte seine Karriere dann unbezwungen an den Nagel hängen.
Spannend – gerade aus deutscher Sicht – ist in diesem Band aber das Zusatzabenteuer „Die Toten von Chrude“, denn es stammt aus den Federn von Mantikore-Boss Nic und dem deutsche Spielbuch-Overlord Alex. Als Herr über die internationale Reihe konnte Nic anscheinend ein paar zusätzliche Abschnitte durchsetzen, denn statt der üblichen 150 Abschnitte haben wir es hier mit satten 250 zu tun, das geht fast schon in Richtung „amtliches Einsamer Wolf Abenteuer“ (denn die haben ja bekanntlich 350 Spielabschnitte). Hier spielst du einen einfachen Bauern in Palmyrion, der seine Lieben retten muss und sich dabei so mancher abstruser Gefahr entgegenstellen muss. Welche Gefahr, fragt ihr? Na was, wohl? Zombies sind doch gerade extrem angesagt… Insgesamt gibt es aber nicht allzu viele Kämpfe, sondern die düstere Stimmung wird eher durch Schreibstil und Art der zu fällenden Entscheidungen transportiert.

Fazit
Ohne mich beim Mantikore-Team einschleimen zu wollen, ist das Zusatzabenteuer für mich das Highlight des Bandes – gut, dass man sich als Chef der Serie ein paar Abschnitte mehr gestatten kann, als einem Bonus-Abenteuer neben dem Hauptabenteuer von Joe Dever eigentlich zustehen. Und so haben wir es mit zwei fast gleichlangen und gleichwertigen Abenteuern zu tun, die beide einen richtig knackigen Schwierigkeitsgrad haben und ihr Geld mal sowas von wert sind…

Bewertung
4 von 5 Drachen

[Rezension] Joe Haldeman – Soldierboy (Roman – Mantikore Verlag)

Herrje. Ich werde einfach nicht jünger. Ich habe den aktuellen Mantikore-Roman gelesen und in meinem
Unterbewusstsein rumorte es ständig: „So was Ähnliches hast du schon gelesen – vielleicht genau diesen Roman! Aber wo? Wann? Ach was! Du musst dich irren!!
Aber nein, ich hatte Recht und kannte den Roman schon, denn ich empfand ihn schon beim Lesen des fetten Dreierbandes „Der ewige Krieg“ als das Highlight des Sammelbandes, nur hieß die Geschichte da „Der ewige Frieden“. Aber sei es wie es sei, das Teil ist so gut, das ich ihn einfach nochmal verschlungen habe…
Titel: Soldierboy
Autor: Joe Haldeman
Übersetzung: Verena Hacker
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: Taschenbuch, broschiert, 560 Seiten
ISBN: 978-3-939212-57-7
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Ich kann es nur immer wieder schreiben – die Mantikoristen können Umschläge mittlerweile echt gut – auch im Inneren ist das Layout sauber und in seiner Aufgeräumtheit gut lesbar und die Zahl „echter Fehler“, die dem Korrektorat durchgeflutscht sind, befindet sich im einstelligen Bereich.
Inhalt
Wir haben es hier nicht direkt mit einem Nachfolgeband zu „Der ewige Krieg“ zu tun, sondern es handelt sich nur um ein loses Fortführen der Grundideen…
Also gut: Die Welt ist in zwei Gruppierungen zersplittert, die
einen unbarmherzigen Krieg führen. Im Grunde genommen ein Weiterdenken
des Nord-Süd-Konfliktes. Der Held des Romans kämpft auf Seiten des
reichen hoch technisierten Nordens und ist Teilzeit-Unidozent und
Teilzeit-„Soldierboy“-Lenker, denn der Großteil des Krieges wird von
Seiten der Reichen mit Kriegsrobotern geführt, die jeweils in
Zehnerteams von per Buchse zusammengekoppelten Operatoren gelenkt
werden.
Ein klandestiner (Ha! Das Wort wollte ich schon
immer mal verwenden) Kreis um den Helden Julian und seine Freundin Amelia herum stellt
fest, dass Menschen, die über längere Zeit hinweg so miteinander
verkabelt sind, automatisch zu Pazifisten werden und entwickeln einen
Plan, wie man die gesamte Menschheit zu einer miteinander in Frieden
lebenden Zivilisation umwandeln kann. Natürlich kann auch das nicht ganz
ohne Gewalt und Verluste abgehen – gerade dieses Gedankenexperiment ist
hoch interessant mitzuverfolgen und regt zum Nachdenken an – auch noch im Jahr 2015.
Was mir dann aber leider zu kurz kommt, ist die
Schilderung der Geschehnisse nach dem Staatsstreich – ich finde dazu
hätte man noch einen kompletten Roman schreiben können, da geht dann
nach langer Vorbereitungszeit alles hoppladihopp. 
Fazit
Tolles Ding! Action, fortschrittliche Technik und jede Menge sozialethischer Fragen, für mich persönlich das bisherige Haldeman-Highlight.
Und wer sich nicht den fetten Sammelband leisten will und hier den Folgeroman auf „Der ewige Krieg“  in größer und übersichtlicher gelayoutet haben will, sollte direkt zuschlagen!
Bewertung
4,5 von 5 Soldierboys

[Gewinnspiel] Blogger können 10 Exemplare von "Das Feuer des Mondes" gewinnen!

Gerade bei Lovelybooks drüber gestolpert – der Mantikore-Versand verschenkt 10 Exemplare des brandneuen Abenteuerspielbuchs „Das Feuer des Mondes“ (ich besprach es schon) an Blogger.
Interesse? Dann schaut einfach hier vorbei. Die Aktion läuft noch bis zum 31. Januar 2015…

[Rezi] Starship Troopers (Roman)

Ich habe ja den Film geliebt – und zwar einfach nur aus dem Grund, dass ich mir in den 90ern immerzu
gewünscht habe, dass diese ganzen „Beverley Hills 90210“-Pseudo-Schauspieler-Spacken verrecken mögen – und genau das passierte im Verhoeven-Film „Starship Troopers“ zur Genüge.
Da war es mir eine große Freude, dass die Jungs (und ihre Mädels) von Mantikore das Ding erneut rausbrachten – und das noch in einer Übersetzung von meinem Lieblings-DSA-Lästerfreund Uli Schüppler. Schauen wir mal, ob er es hinbekommen hat.
Titel: Starship Troopers
Autor: Robert A. Heinlein
Übersetzung: Ulrich Schüppler
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: A5, 385 Seiten
ISBN: 978-3-939212-48-5
Preis: 14,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Ich schrieb es schon öfters – Umschläge (und besonders Cover) können sie, die Mantikore. Hat ob der Farbgestaltung etwas leicht Pulpiges – aber gleichzeitig auch Stil. Super.
Die Übersetzung holpert zu Beginn minimal (mit übersetzten question tags und anderem Kleinkram, wird aber immer solider und macht schon nach wenigen Seiten richtig Spaß, denn ich kenne das Original zwar nicht, vermute aber, dass es sprachlich einen Spagat zwischen soldatig-schnodderig und leicht philosophisch-präzise macht, der in der Übersetzung gut herauskommt.(Und wenn meine Vermutung das Original betreffend nicht stimmen sollte, so habe ich ganz einfach einen toll geschriebenen Text lesen können und basta!)
Das Lektorat ist gut, aber was mich stört, ist, dass bei den Trennungen ab und an komplett danebengelangt wird. Als Leser wundere ich mich immer wieder, dass es doch gar nicht so schwer sein kann, InDesign auf deutsche Trennung einzustellen, aber als jemand, der an einigen Printprodukten beteiligt war, weiß ich um die Schwierigkeiten – hier wäre wohl ein Fahnenlektorat keine üble Sache. Sorry, dass die armen Starship Troopers die Kritik abbekommen, aber dieses Mini-Schludern kommt mir derzeit bei unglaublich vielen Produkten vor, ich fände es schön, wenn das beizeiten abgestellt würde. Also sorry, Troopers und Mantikore, das ist nix, was ihr gepachtet hättet – andere bekleckern sich da mit noch viel weniger Ruhm – hier ist mir das etwa drei oder viermal aufgefallen.
Insgesamt eine sehr gute Leistung was Aussehen und Text angeht. Hat Spaß gemacht, den Roman zu lesen.
Inhalt
Wir verfolgen die militärische Karriere von Juan Rico, der mit 18 freiwillig der Armee beitritt, um später mal das Wahlrecht zu erhalten. Er meldet sich zu Friedenszeiten und wird nach langen Einstellungstests dann für die mobile Infanterie verpflichtet. Nach der Knochenmühle Ausbildung stellt sich schnell heraus, dass sich die Menschheit mittlerweile im Krieg mit den außerirdischen Bugs befindet und es geht gleich amtlich los. Die Militärkarriere von Juan ist absolut klassisch – er kommt aus reichem Hause und muss sich erst an das Leben im Militär gewöhnen. Das gelingt ihm aber flott und so zieht er nach abgeschlossener Grundausbildung direkt in den ersten Einsatz und von da an reiht sich Gemetzel an Gemetzel, bis er irgendwann beschließt, die Offizierslaufbahn einzuschlagen. Nun beginnt irgendwie alles wieder von vorne – er durchläuft eine weitere Ausbildung und wird erneut einem Schiff zugeordnet, wo er wieder irgendwie auf der untersten Sprosse der Hierarchie steht. 
Schlussendlich schlägt der Roman einen zweifachen Bogen, um wieder am Anfang zu stehen – so ist die letzte Karriere-Station, mit Ricos Raufbolden, auch gleichzeitig die Kompanie mit der alles begann. Der zweite Haken, der geschlagen wird, ist, dass Juan am Ende des Romans wieder mit seinem Vater vereint wird, der sich einst von ihm lossagte, als Juan sich beim Militär verpflichtete. Wie das zustande kommt, solltet ihr aber tatsächlich selber lesen, ich will ja nicht den ganzen Roman mundgerecht vorkauen.
Besonders interessant finde ich, dass das Buch es irgendwie schafft, keinen Hurra-Patriotismus zu transportieren, aber auch nicht als klassischer Antikriegsroman daherzukommen. Ich schreibe bewusst „interessant“, weil ich als Leser irgendwie ratlos zurückbleibe und mit meinen Gedanken, die zweifellos angestoßen werden – irgendwie allein gelassen werde. Das ist einerseits irgendwie unbefriedigend, aber andererseits ist es wohl die einzige Möglichkeit, Denkprozesse anzuregen und nicht gleich eine vorgefertigte Meinung anzubieten. Also: „Interessant!“
Fazit
Ein toll erzählter Science-Fiction-Roman, der es problemlos schafft, glaubwürdig zwischen harter Action und philosophischen Überlegungen hin- und herzusteuern. Ich habe vor langer, langer Zeit Der ewige Krieg von Joe Haldeman gelesen und muss sagen, dass wir es hier mit einer Art Turbo-Version der Trilogie zu tun haben. (Oder, um ehrlich zu sein hat Haldeman Starship Troopers ausgewalzt…) Was soll ich noch sagen? Den Hugo Award hat der Roman völlig zurecht abgegriffen und ist sowohl in seinen Action-Teilen wie auch den nachdenklichen Parts ebenso glaubwürdig wie unterhaltsam.

… um auch in meiner Besprechung einen Zirkel zu schlagen – wer den Film kennt, sollte sich der Tatsache bewusst sein, dass dieser Film zwar auf dem Roman basiert, aber keineswegs eine Verfilmung ist.

Bewertung
4,5 von 5 Trooper-Pods

[Rezi] Das Feuer des Mondes (Spielbuch – Mantikore 2014)

Wow! Endlich gibt es das Ding in gedruckter Form. Ich habe ja schon ein recht frühes Manuskript gesehen,
aber seitdem ist ordentlich was geschehen. 
Ich präsentiere mit einem Hauch von Stolz, obwohl ich mit der Entstehung des guten Stücks nichts, aber auch überhaupt nichts am Hut hatte: „Das Feuer des Mondes„…
Titel: Das Feuer des Mondes
Autoren: Christian und Florian Sußner
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 417 Seiten, 3*200 Abschnitte plus Regeln, Karten, Rätsel…
ISBN: 978-3-939212-63-8
Preis: 14,95€
Links: Manti-Shop, offizielle Homepage mit Downloads
Gestaltung:
Ich schrieb es bereits öfters – die Mantikore kriegen mittlerweile richtig, richtig gute Cover hin. Die würden mich sogar ansprechen un d ich würde den Stil wiedererkennen, wenn ich sie irgendwo in einem Bücherladen oder einer Bahnhofsbücherei zwischen 1000 anderen Fantasy-Romanen sehen würde. Obwohl Alex Kühnert, der Godfather of Spielbuch und Mantikore-Allzweckwaffe wohl nur am Rande beteiligt war und nicht in den Credits auftaucht, ist das Abenteuer vom Inhalt und von der Form her echt herausragend geworden. Fehler muss man mit der Lupe suchen, falsche Verweise sind mir nicht vorgekommen (obwohl ich im Fei-Wald manchmal Ost-West-Probleme hatte – keine Ahnung, ob das Problem am Buch lag oder meiner eigenen Vertrotteltheit geschuldet war). Also Sprache und „Verlinkungen“ sind astrein, aber gerade ob der sehr komplexen Struktur des Buches hätte ich mir als Leser und Spielbuchfan ein paar kleine Unterstützungen gewünscht – wie zum Beispiel an der Seite einen deutlichen Anzeiger, in welchem Buch man sich befindet (oben an der Seite geht das irgendwie unter – und außerdem würde dort viel besser die Info hinpassen welche Abschnitte man auf der Seite findet), Für die Anhänge mit Regeln, Bibliographie (supernette Idee), Ausbildungswegen und Karten hätte ich mir auch irgendeinen Rand gewünscht, der eine schnellere Suche ermöglicht hätte – aber da lässt sich doch hoffentlich in den Folgebänden etwas machen, oder…?
Ansonsten ist das Layout absolut solide und das gesamte Buch macht einen guten Eindruck – mit der kleinen Einschränkung, dass für mich persönlich der Stil der Innen-Illus a) etwas zu amateurhaft und b) etwas zu comichaft geraten ist. Um die Stimmung des Buches zu transportieren, oder gar zu verstärken, wären da doch eine deutlich ernsthaftere und düsterere Bebilderung wünschenswert gewesen., aber Schwamm drüber, das Spiel ist so gut, dass ich das problemlos verschmerzen kann.
Inhalt:
In drei Büchern erforschen wir, ein tapferes, aber unerfahrenes Mitglied der Stadtwache von Waldheim, unser Schicksal, das uns eiskalt erwischt, als wir direkt zu Beginn des Abenteuers auf ein merkwürdiges Wesen treffen. Dieses hinterlässt ein merkwürdiges Rabensymbol auf unserer Brust und nach und nach erfahren wir, dass die Karben, eine Organisation des Bösen, sich auch in unserer Heimat ausbreiten und so ist es nun an uns, unser Schicksal und das unserer Heimatstadtin die Hand zu nehmen. Die Ziele sollten sein, das Rabenzeichen loszuwerden und die Karben zu vertreiben. An dieser Stelle möchte ich nicht viel mehr verraten, bloß, dass Buch 1 in Waldheim spielt, Buch 2 im südlich gelgenen Fei-Wald und Buch 3 im verwunschenen nördlichen Wald Kalrir. Apropos „verraten“ – das ist ein verdammt gutes Stichwort, denn man sollte sich wirklich immer gut überlegen, wem man vertrauen kann und will.
Der treue Seifenkistenleser weiß ja, dass ichmeine Spielbücher immer in der Badewann spiele – das ist aber mit „Das Feuer des Mondes“ völlig unmöglich, denn dafür muss man sich hier viel zu sehr konzentrieren, um der Handlung folgen zu können und außerdem gilt es immer mal wieder sich Dinge zu notieren (und ich rate euch – schreibt alle wichtigen Sachen [speziell Zahlen] auf, um nicht später böse auf dem Schlauch zu stehen) oder Rätsel zu lösen. Insgesamt finde ich das Buch sehr old-schoolig. Nicht so wie die Fighting-Fantasy-Spielbücher, die einen bei einer falschen Entscheidung mit einem Grinsen auf den Lippen über die Klinge springen lassen, eher so old-schoolig wie ein Computer-Rollenspiel der 80er -egal ob die AD&D Goldbox-Reihe oder Bard’s Tale verglichen mit heutigen Spielen wie Skyrim. Ich muss mich viel mehr anstrengen und viel mehr investieren. Es wird nicht alles auf dem Silbertablett serviert und Unaufmerksamkeit wird gnadenlos bestraft – was logischerweise dazu führt, dass ein Erfolg noch viel wertvoller ist. So habe ich zu Beginn des zweiten Buches gedacht ich wäre ein so alter Fuchs, dass ich die doofe Karte (die man auf der HP herunterladen kann) nicht benötige und mich auch locker so zurechtfinde. Pustekuchen. Irgendwann musste ich zu Kreuze kriechen, mir die Karte ausdrucken und mir so endlich wieder zumindest ein gewisses Maß an Orientierung zu verschaffen.
Auch Dinge, die ich mir nicht notiert habe, weil ich dachte, die kann ich mir einfach merken, oder, wenn ich an die Stelle komme, das Spiel irgendwie bescheißen, sind mir später zweimal böse vor die Füße gefallen und ich bin dann danach dazu übergegangen, wichtige Infos direkt zu notieren.
Noch ein erschwerendes Element, das ich so noch nicht bei Spielbüchern gesehen habe, sind Zufallsbegegnungen. Auch dafür – Hut ab!
Fazit:
Wer gerne ein richtig kniffeliges Spielbuch mit Fantasy-Thematik haben möchte, der ist hier richtig aufgehoben. Die Sußners haben nicht gekleckert, sondern geklotzt. Die drei Büchersind sehr fordernd und noch nie habe ich bei einem Spielbuch so viel mitgeschrieben, um zu einem späteren Zeitpunkt nicht aufgeschmissen zu sein.
Die Handlung entwickelt sich langsam aber stetig, durch die Bewegung auf den Karten hat man ein Gefühl von Freiheit, das man sonst nur bei der Harkunaa-Reihe in der Form hat und die Regeln werden behutsam eingeführt.
Ein tolles Erstlingswerk und ich drücke den beiden Jungs und dem Verlag die Daumen, dass sie Swen Harders Erfolg mit seinen Reitern der Schwarzen Sonne wiederholen können.
Von den 5 maximalen Punkten kann ich nur minimal etwas abziehen – sorry, aber die Innen-Illus und die noch minimal ausbaufähige Leserfreundlichkeit sorgen dafür, dass es kein satter 5er ist… Aber im Ernst – das sind Kinkerlitzchen. Wenn ihr bis Silvester noch ordentlich knobeln und euch abrackern wollt, wodurch der Erfolg dann umso glorioser wird, der kann einfach nicht anders als hier zuzugreifen.
Bewertung:
4 von von nicht in der Badewanne spielbare Spielbücher

[Rezension] Das Lied von Eis und Feuer – Der Kampagnenführer

Meine letzte Rezi von coolen Sachen, die ich auf der SPIEL in Essen mitgenommen habe, ist eine kurze Besprechung des schicken Kampagnenführers für das Game of Thrones-Rollenspiel von Green Ronin, das auf Deutsch vom Mantikore Verlag herausgebracht wird.
Produkt: Das Lied von Eis und Feuer – Der Kampagnenführer
Autor: David Chart et. al.
Verlag: Mantikore
Reihe: Game of Thrones-Rollenspiel
Aufmachung: vollfarbiges Hardcover, 279 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2014
Preis: 49,95€
ISBN: 978-3939-212584
Gestaltung:
Alter! Das ist mal wieder so ein richtig fetter Brummer! Und dann noch vollfarbig. Auf Lesezeichen lege ich persönlich nicht so viel Wert, aber ja, es ist eines enthalten. Das ganze Teil ist liebevoll gestaltet, die Karten sehen einfach super aus (die schicksten seit den MERS-Karten) und ich werde seit langer, langer Zeit keinen Satz darüber verlieren, dass 50 Euro für ein Rollenspielbuch dann doch etwas übertrieben seien. Nee, die sind hier wirklich angebracht.
Zumal auch Übersetzung (an die Eindeutschung der Namen sollten sich mittlerweile auch die härtesten Kritiker gewöhnt haben) gut ist und das Lektorat absolut sorgfältig gearbeitet hat. Für mich als Wappenfan sind die unzähligen Wappen auch der kleinsten Häuser eine tolle Dreingabe, im Bereich „Gestaltung“ gibt es also wirklich nix zu bemängeln. Well done, Mantikore!
Inhalt:
Nun, neben einerm geschichtlichen Überblick und einem Kapitel zur Kultur von Westeros bietet der Band in seinem Hauptteil die Beschreibung der unterschiedlichsten Regionen: Königsmund, Drachenstein, Norden, Eiseninseln, Flusslande, Mondberge (fehlt komplett im Inhaltsverzeichnis – einziger gröberer Schnitzer des Bandes), Westlande, Weite, Sturmlande, Dorne und einiger Gegenden jenseits von Westeros.
Abschließend wird noch das Kapitel Westeros erkunden geboten, auf das ich ganz besonders gespannt bin, denn meine Spielerfahrungen mit dem System zeigen, dass es genau dann seine Stärken ausspielt, wenn die Spieler sich in die Welt ihrer Lieblings-Fantasy-Reihe versetzt sehen. Vielleicht finde ich ja hier einige Hilfen, wie das noch besser gelingen kann.
Ganz grundsätzlich sind die Abschnitte zu den Regionen gleich aufgebaut – es gibt immer Informationen zu Geschichte, Geographie und wichtigen Häusern plus Vasallenhäusern inklusive wichtiger Personen.
Natürlich gibt es gerade zu Königsmund, wo wohl die meisten Kampagnen beginnen werden, tiefer gehende Infos, beispielsweise zum Königshof oder den Vertretern des Gesetzes, die ja häufig genug durch die Aktionen der Helden auf den Plan gerufen werden. Auch Drachenstein, das ja derzeit politisch das reinste Pulverfass ist, wird genauer beschrieben (inklusive einer Timeline der Targaryen-Dynastie) – ebenso wie der Norden (wobei man vieler der Informationen zur Nachtwache und zu Wildlingen ja noch genauer im Band zur Nachtwache finden kann). Ich will euch hier nicht mit Einzelheiten langweilen, außer, dass ich die Tatsache erwähnen möchte, wie viele Abenteueraufhänger sich in jedem einzelnen Abschnitt finden – als Beispiel sei hier der Abschnitt zum Haus Tully genannt, dessen Lord Hoster gerade vor sich hin siecht, und wo die Informationen, die hier zu ihm und seiner Familie ausreichen, um 3 bis 4 Abenteuer damit zu füllen.
Schnell vorgespult zum vermeintlich spannendsten Teil, dem Abschnitt, der mich dabei unterstützen soll, Westeros zu erkunden.
Zum Einstieg wird genauer auf Kleinkram, wie Nahrung, materielle Güter, Transport, Organisationen, Geschäfte, Orte und Menschen eingegangen – auf den ersten Blick eher unwichtig und nur für Die Hard-DSA-Fans von Relevanz, aber man kann die Abschnitte als Spielleiter ruhig mal kurz überfliegen, um einen Eindruck davon zu bekommen, was den Alltag in Westeros vom Alltag in jedem x-beliebigen magiearmen Fäntelalter-Setting unterscheidet. Noch einen Tacken interessanter sind die Hinweise zur Atmosphäre. Hier wird auf Geheimnisse, Intrigen und ähnliche Dinge eingegangen, die das Setting ausmachen und die ich (sorgsam dosiert, aber dennoch prominent) in mein Spiel einbauen sollte, um die Spieler dort abzuholen, wo sie stehen. Das sind mal wirklich 7 sinnvoll gefüllte Seiten. Abschließend gibt es kurz angerissene Geschichten und Chroniken, die allesamt sehr, sehr generisch und gut verwendbar, aber doch irgendwie platt und leblos sind. Für erfahrene Spielleiter werden sie nicht interessant genug sein und neue Spielleiter dürften damit überfordert sein, die knappen Infos so gut mit Fleisch zu füllen, dass man sie vernünftig spielen kann. Insgesamt hatte ich mir von diesem letzten Kapitel etwas mehr versprochen und wenn es überhaupt etwas zu mäkeln gibt, dann dürfte das in diesem Abschnitt der Fall sein.
Fazit:
Dieses amtliche Teil kann man eigentlich nicht nur jedem Rollenspieler (vor allem Spielleiter) ans Herz legen, der im Game of Thrones-Universum spielt, sondern auch jedem Fan der Bücher oder der Serie, denn es gibt wirklich Informationen über Informationen (über Informationen über Informationen) und das Ganze sieht auch noch ausgesprochen gut aus. Ich kann auch gar nicht oft genug sagen wie sehr ich die Landkarten – besonders die Karten von Siedlungen – mag.
Als kleines Zückerchen gibt es sogar einen eigenen kleinen Abschnitt zu Hodor, dem heimlichen Star der Serie. Wer GoT-Fan ist und nach all diesen Informationen noch nicht das Geld gezückt hat und losgestürmt ist, dem kann ich wirklich nicht mehr helfen…
Bewertung:
4 von 5 Hodors