Auf ins Museum!

Verdammte Axt. Ich bin ja, was Rollenspiele angeht, schon ein ziemlich bekloppter Sammler. Ich weiß natürlich, dass es (glücklicherweise) immer Menschen gibt, die etwas noch intensiver betreiben und einer davon hat jetzt zumindest virtuell die Tür in sein Eigenheim geöffnet, um uns Normalsterblichen vor Schreck den Unterkiefer auf den Boden klappen zu lassen. 

In besagtem Eigenheim findet ihr nämlich die wahrscheinlich kuriosesten (und teuersten!!!) DSA-Artikel, die man sich nur vorstellen kann. 
Ihr seid auf einen grünen Band von „Wege der Zauberei“ stolz, den ihr mal teuer auf eBay ergattern konntet? Totaler Kinderkram, sowas hat der Grolm dutzendfach neben dem Klo liegen, um mal drin zu blättern, wenn es mal etwas länger dauert…
Vielen Dank dafür, lieber Grolm!
Und jetzt tretet ein ins DSA-Museum!

Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.

Ausgehend von diesem Thread im Nerdvana-Forum kam ich in Erklärungsnot, warum die Möglichkeit bestehen könnte, dass Dungeons doch auch irgendwie Rollenspiel sind und vielleicht sogar Spaß machen könnten…
Ursprung war meine leicht provokante These, dass „DSA keine Dungeons kann“.
Grundsätzlich meine ich damit, dass viele DSA-Autoren, die zumeist im Geiste der 90er Jahre, in denen oft postuliert wurde, dass nur erzählendes Rollenspiel „echtes Rollenspiel“ (TM) seien, aufgewachsen sind, einfach den Sinn und den Wert von Dungeons nicht kennen oder erkennen (können) und dass daher in den letzen 20 Jahren annehmbare Höhlensysteme bei Deutschlands größtem Rollenspiel extrem rar gesät sind.
Ich muss aber noch ein Stückchen in der Zeit zurückreisen, um meine „In Defense of Dungeons“-Rede zu beginnen:
Das Rollenspiel entstand in den frühen 70er Jahren aus dem Tabletop-Wargaming-Bereich. Dort entstand die Idee, dass ein Spieler keine ganze Armee herumschubsen könnte, sondern eine einzige Figur spielen könnte. Geniale Sache, das! Und zuerst wirklich auf reines Minis-Rumschubsen beschränkt. Als Handlungsorte boten sich da natürlich die Festungen an, die man schon im Tabletop bestürmt hatte oder aber die dunklen Verliese und Kavernen, die sich unter dem tiefsten Burgfried verbargen.
Schon in der Entstehungsgeschichte von Dungeons & Dragons, das 1974 erschien, waren zwei Richtungen angelegt, war doch Gygax mehr der Regelfuchs, der immer präzisere und eindeutigere Regeln für sein Spiel ideal fand und Arneson eher der, der eine schicke Geschichte erzählen wollte.
… aber dazu später mehr – zurück zum Dungeon. Schnell kam der Schritt, dass man nicht mehr zwangsläufig mit Miniaturen spielte und die Dungeons eher mechanisch als Herausforderungen für die Spieler entwarf. Aus dieser Zeit stammen dann Stilblüten mit 10×10 Fuß großen Räumen, in denen 100 Goblins und 2 schwarze Drachen saßen und auf die Abenteurergruppe warteten, während im Nebenraum 3 Medusen herumlungerten. Auch Fallen waren nicht so platziert, dass sie sinnvoll waren, sondern so, dass sie die Pläne der Spieler möglichst effektiv durchkreuzten. Aus dieser Zeit stammen auch die „Wettbewerbs-Dungeons“. Diese treiben die Idee auf die Spitze den Spieler (nicht den Charakter!!!) vor eine Herausforderung zu stellen und das Spiel als Wettstreit zwischen dem SL und den Spielern anzusehen. Für mich nach wie vor die Grundidee eines zünftigen Dungeonaufbaus, heutzutage für viele eine völlig abstruse Idee, denn es steht ja schließlich der Charakter im Zentrum. Okay, Spielweltlogik wurde hier nicht immer groß geschrieben, aber das den armen Dungeons auch im Jahr 2014 noch vorzuwerfen, ist echt fies. *mimimimi*
… und ja, genau aus dieser Phase stammt die legendäre Handlungsanweisung: „Tür eintreten, alles platt machen, Schätze einkassieren.“
Schnell aber – schon in den späten 70ern und frühen 80ern entwickelten sich auch die Dungeons in zwei Richtungen, den „realistischen Dungeon“ und den „Funhouse Dungeon“ – vielleicht kann man den „Megadungeon“ noch als dritte Kategorie zählen.
Der realistische Dungeon bemüht sich darum, selbst im noch so nebensächlichsten Höhlensystem, logische ökologische Verflechtungen der einzelnen Bewohner zu haben (ja, lieber Dragon Magazine – ich blicke da nicht zuletzt in deine Richtung mit der „Dungeon Ecologies“-Reihe!).
Im Funhouse Dungeon besteht der Sinn eher darin, einen möglichst unterhaltsamen Spielabend zu erleben. Da darf es cheesy, gonzo, weird oder futuristisch sein, Hauptsache es rockt gewaltig! Wer sowas mal in höchster Perfektion erleben will, sollte sich mal Burg Bernstein/Castle Amber/Chateau d’Ambreville reinziehen. Das kann was! Und ja, ich liebe diese Spielart – will sie aber verständlicherweise auch nicht rund um die Uhr spielen müssen.

Megadungeons sind oft eine Art Mischung der beiden Typen. Es wird eine riesige unterirdische Welt erschaffen, die versucht möglichst, ihre unterschiedlichen Elemente möglichst sinnvoll interagieren zu lassen, während natürlich auch genügend Raum (Räume) zur Verfügung steht, um auch ein paar etwas merk- oder denkwürdige Elemente einzubauen. Und gerade im Bereich Megadungeon gibt es ja mal so richtig geile Sachen – egal ob Rappan Athuk, Undermountain oder der Slumbering Tsar Saga, in denen man Wochen, Monate oder Jahre verbringen kann, ohne jemals Tageslicht sehen zu müssen.
Ganz oben habe ich ein Bild von meinem kleinen Abenteuer „Die Katakomben des Nekromanten“ angepinnt, denn dort bemühe ich mich, einen halbwegs modernen Dungeon zu entwerfen, in dem die einzelnen Elemente miteinander agieren und der nicht dazu gedacht ist, sich von Raum zu Raum voranzuschnetzeln – was nicht bedeutet, dass nicht auch hier eine 10-Fuß-Stange, ein paar Krähenfüße, Murmeln und ein Brecheisen absolut nützlich sein könnten. Nur mal so als Beispiel für einen Dungeon der letzten 3-5 Jahre, in dem Interaktion genau so nützlich ist, wie eine Armbrust.
Mit diesen Vorbemerkungen kann ich ja endlich zu meiner Ausgangsthese mit DSA zurückkommen und damit einhergehend die von Gygax und Arneson schon um Jahrzehnte vorweggenommene Aufspaltung des Hobbys Rollenspiel.
In Deutschland erschien D&D Ende 1983 und DSA Mitte 1984 – beide fühlten sich damals noch recht ähnlich an – gerade das Spielgefühl war gut vergleichbar. D&D hatte damals schon definitiv die geileren Monster, die cooleren Schätze und die exotischeren Hintergründe. Ob es in diesem Moment bewusste Abgrenzung war, oder einfach die „deutsche Volksseele“, die ja schon viele Dinge im Bereich zwischen der unendlichen Geschichte, Grimms Märchen und dem Räuber Hotzenplotz hervorgebracht hat, vermag ich nicht zu sagen. Aber nach einigen holprigen DSA-Dungeonversuchen Mitte der 80er ging die Tendenz immer mehr in Richtung: „Wir legen Wert darauf, dass unsere Abenteuer eine Geschichte erzählen und Charakterspiel geht ohnehin mal über alles!“ Damit war man ja dann spätestens Mitte der 90er mit Vampire in hervorragender Gesellschaft und selbst Shadowrun – damals ganz sicher die Nummer 3 auf dem deutschen Markt – kam zwar von der Grundidee her eher kämpferisch daher und die „Runs“ hätten 1a-Dungeoncrawls sein können., aber das wurde in meiner Erfahrung selten so gespielt. Es gab immer eine Planungsphase, dann gab es einen katastrophal danebenlaufenden Run und man musste den Kontinent verlassen, um auf dem nächsten wieder neu beginnen zu können. Und Cthulhu – in den 90ern auch einer der „Großen 5“ legte ohnenhin Wert auf Recherche, schicke Handouts und grandiose Hintergründe. Selbst D&D – dann in Form von AD&D 2 – versuchte sich mit weiter ausdefinierten Charakteren und einem leichten aber merkbaren Ranwanzen an die Storyteller-Fraktion in die populäre Richtung zu entwickeln.
In absoluter Konsequenz ging das so weit, dass für den durchschnittlichen Rollenspieler im deutschsprachigen Raum „Dungeons“ etwas gefühlt Primitiveres waren als richtig echtes Rollenspiel. Weitergedacht führte das dazu, dass seit sagen wir mal grob 1987 keine reinen dungeonigen oder sandboxmitdungeonigen Abenteuer mehr für DSA erschienen – es gab zwar noch Dungeons, aber die waren eher Randerscheinungen und geschmeidig in die vorproduzierte Handlung eingebettet. (Als kleines Aside könnte man hier auch auf die „Wildnis“ in DSA-Abenteuern eingehen, denn eine freie Exploration gibt es auch in diesem Bereich nicht. Auch Wildniserkundung findet in den meisten Fällen rein erzählerisch abgehandelt.)
Halten wir uns das vor Augen, dann ist es kein Wunder, dass die heutigen DSA-Autoren bisher kaum mit wirklich durchdachten Dungeons zu tun haben, denn entweder sie sind selber schon in den 90ern aktiv gewesen oder aber sie haben schon mit der Muttermilch aufgesogen, dass Dungeons eine minderwertige Angelegenheit sind und mit Rollenspiel nur entfernt etwas zu tun haben. Dass man nicht jeden Ork-Stamm, auf den man unterirdisch trifft, direkt wegschnetzeln muss, sondern sich mit ihm gegen die fiesen Hobgoblins der Nachbarhöhle verbünden könnte oder man mit den beiden Köpfen eines Ettin viel Spaß haben kann und sie nicht beide zwangsläufig mit dem Schwert entfernen muss, das ist in seinem Bewusstsein gar nicht präsent. Und das ist jetzt nicht beleidigend, abwertend oder sonstwas gemeint, ich stelle das einfach nur fest. Auch ist mir nicht mein Plan, den Spieß umzudrehen und zu sagen, dass storyorientiertes oder charakterorientiertes Rollenspiel viel doofer ist. Nö. Es ist einfach nur eine andere Herangehensweise.
Habe ich jetzt eigentlich geschrieben was Dungeons spielenswert macht? Bestimmt irgendwo zwischen den Zeilen. Aber wenn ihr noch Fragen habt, her damit. Wenn ich irgendwas völlig falsch sehe, schildert eure Sichtweise – gerne in den Kommentaren oder im Nerdvana-Thread…
… und ich muss unbedingt auf einer der nächsten Cons „Burg Bernstein“ leiten. Die Dreieich drängt sich da ja regelrecht auf, wenn es nicht gerade ein Ründchen „Umläut – The Game of Metal“ sein darf.

[Splittermond] Weiße Flecken

Gestern beim Gassigehen habe ich mir mal die letzten paar System Matters-Gespräche angehört, darunter auch eines mit Adrian, der etwas über Splittermond erzählt.
Dabei ist mir aufgefallen, dass ein kleines Detail, das ich bisher immer belächelt habe, eine ziemlich geile Sache ist. Nach der Überschrift könnt ihr vielleicht schon vermuten worum es sich handelt – yepp, genau! Um die „Weißen Flecken“.

„Weiße Flecken?!? Wass’n das??? Ich kenne nur hektische Flecken!“
Weiße Flecken sind Städte, Regionen, …,  die von der Splittermond-Redaktion und allen Abenteuer-Autoren in Ruhe gelassen und in keinster Weise bearbeitet werden. Das hört sich jetzt mal nicht sonderlich spektakulär an und hat auch irgendwie einen Hauch von Faulheit. Dass da auf der Karte eine „Herzogtum Gumpelstein“ liegt, das nicht genauer beschrieben wird, ist jetzt als Information nicht so der Brüller.
Ein absoluter Brüller aber wird es, wenn der vermaledeite Metaplot ins Spiel kommt und ich als „klassischer DSA-Spieler“ gerne eine konsistente Welt habe, aber nicht immer klar ist, wie ich meine eigene Kampagne mit diesem Metaplot überein bringen kann.
Das ist mit diesen dämlichen Flecken wirklich genial gelöst. Ich kann meine Kampagne im Herzogtum Gumpelstein stattfinden lassen, was zwar zu Beginn etwas Arbeit benötigt, da ich ja alles selber festlegen und beschreiben muss. Aber spätestens dann, wenn ein offizielles Verlagsabenteuer erscheint, in dem es zu einem Krieg zwischen den beiden Nachbarländern, dem „Fürstentum Bransch“ und der „Freien Handelszone Prim“ kommt, wird es mal so richtig geil, denn ich habe jetzt ein gut beschriebenes Gebiet, in dem sich meine SC herumtreiben können und völlig freie Hand was sie sort tun. Und außerdem kann ich den benachbarten Krieg in meiner Kampagne einbauen und es steht mir völlig frei die Auswirkungen des Krieges auf Gumpelstein zu beschreiben und weiterzuführen. Wie das offizielle Abenteuer und somit die Geschichtsschreibung weiter geht, kann mir vollkommen wumpe, denn ich habe ja meine kleine Wiese, auf der ich mich als Spielleiter frei tummeln kann und die Charaktere können sich sowohl in Gumpelstein (von mir beschrieben) als auch in den beiden Nachbarreichen (von den Autoren beschrieben) tummeln und ich muss mir keine weiteren Gedanken machen, ob es einen EInfluss auf die große Handlung hat.
Okay, einen Schritt weitergedacht stoße ich auf das gleiche Problem wie zuvor, denn das Verhalten der Gumpelsteiner wird zwangsläufig auch Auswirkungen auf die Nachbarn haben, die beispielsweise einem gewaltigen Heer, das sich an ihren Grenzen sammelt, nicht mit völliger Gleichgültigkeit gegenübertreten werden, aber ein Spielleiter, der sich solche Gedanken macht und auf solcher Ebene plant und agiert, der wird auch damit klarkommen, in geringem Maße Einfluss auf den Metaplot zu nehmen.
Und allgemein gilt: Wenn ich mich in meinem freien Bereich aufhalte, und da gibt es etliche, auch von beträchtlicher Größe, so habe ich nichts zu befürchten.
Respekt. Das war echt ein Schachzug, den ich unterschätzt habe – so könnte selbst mir als altem Kritiker das Konzept „Metaplot“ gefallen. Da können einem fast die armen DSA-Redakteure leid tun, die mit einer komplett durchdefinierten Welt nicht auf solche Kniffe zurückgreifen können.

Improvisieren? MY ASS!!!

„Ach! Ich meistere auch total frei. Ich habe mir für die Runde heute mittag ne kurze Story ausgedacht und wenn die Spieler was anderes machen, dann improvisiere ich einfach!“

Argh! Diese Aussage kräuselt mir auf so vielen Ebenen die Zehennägel hoch, dass es gegen sämtliche Kriegsgefangenen-Konventionen verstößt.
Schon wenn ich mir „ne Story ausgedacht“ habe, dann kann es doch mit dem „freien Meistern“ nicht so weit her sein, oder? Frei kann doch eigentlich wirklich nur eine Szene mit möglichst genau definierten Rahmenbedingungen sein. Und je mehr festgelegt ist, umso freier können sich die Helden in diesem Kontext bewegen, da der Meister für alle Eventualitäten gerüstet ist.
… und „dann improvisiere ich einfach“ hört sich auch gräuselig an. Das ist nicht „mein“ Improvisieren. Es mag zwar nach irgendeiner Definition „frei“ sein, wenn der Meister sich alles spontan aus den Fingern saugt, aber es ist leider ebenso beliebig.
Improvisation ist für mich das rasche gedankliche Verarbeiten von Spieler-Input in bestehende Gegebenheiten – dazu muss aber dann auch erstmal irgendwas gegeben sein.
… und ja – natürlich kann man so auch spielen, es macht unglaublich viel Spaß und ich muss toleranter sein! Ist ja schon gut. Diese „deutsche Rollenspielfreiheit“ nervt mich einfach wie die Sau!
Aber das musste mal raus. Jetzt bin ich wieder total entspannt und kann alle Spielarten des Rollenspiels tolerieren und akzeptieren.

[DSA] Der Abenteurer

Abenteurer sind Helden! (Also im DSA-Sprech sowieso, aber ich meine regelrechte „Heroen“.

Jawollja! Das musste mal jemand laut aussprechen!

Für die Unglücklichen, die nur neuere Inkarnationen des größten originär deutschen Systems kennen, möchte ich noch kurz erklären, was ein solcher „Abenteurer“ eigentlich ist:

Damals hat man ja noch mit aus Holz selber geschnitzten Würfeln die Eigenschaften seines Charakters todesmutig ausgewürfelt und das Wohl und Wehe des frisch gebackenen Helden in die Hände von Mutter Fortuna gelegt.
Hat man also nicht mindestens 12 in MUT und KÖRPERKRAFT (Kämpfer) oder KÖRPERKRAFT und GESCHICKLICHKEIT (Zwerg), KLUGHEIT und GESCHICKLICHKEIT (Elf) oder gar KLUGHEIT und CHARISMA (Magier) – dann bleib einem nichts anderes übrig, als erst einmal als stinknormaler Abenteurer loszuziehen.

Dadurch, dass man in DSA 1 mit Aufsteigen einer Stufe auch eine Eigenschaft nach Wahl steigern konnte, konnte man gezielt darauf hinarbeiten, in eine der Klassen aufzusteigen. Ähnliche Mechanismen gibt es zwar auch bei moderneren Systemen, aber in der Radikalität: „Starte doch einfach als Vollpfosten – besser werden kannst du immer noch!“ gibt es das leider nicht mehr. Da war jeder Aufstieg ein gewaltiges Fest, denn er war mit Schweiß und Blut erkämpft worden und etliche Orks haben sich auf dem Weg in ihrem Blut gekrümmt und unzählige Rätsel waren gelöst worden.

Für mich ist das irgendwie sinnbildlich für das „Held-Werden“. Der rollenspielerische American Dream – vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Bauernjungen in Andergast zum Granden in Al’Anfa…
Und das ist genau das, was ich im Bereich Fantasy gerne spiele!

Gamistische Problemlöser sind Vollversager!

Unfassbar geil! Ich habe heute mittag Tränen gelacht, als ich mir den Gruppenvertrag der April-Nanduriaten genauer durchgelesen habe – in diesem Fall geht es darum, dass die Gruppe sich in drei Spielstile einordnen soll:
  • dramaturgisch-narrativ
  • simulationistisch-realistisch
  • gamistisch-problemlösend
Hier die kleine Anmerkung zu letztgenanntem Stil. Geile kleine Bosheiten perfide verpackt. Einfach total geil!

Bei dieser Spielrichtung ist allerdings zu beachten, dass Du Dich damit unter besseren Rollenspielern vielen Anfeindungen ausgesetzt sein wirst. Du kannst diesen aus dem Weg gehen, indem Du besser eine der ersten beiden Varianten ankreuzt.

Wollt ihr mehr davon? Dann schaut hier vorbei und lacht euch kringelig.

DSA KLASSIK – Endlich Butter bei die Fische

Schon lange brüte ich im stillen Kämmerlein an der Entwicklung der neuen DSA Klassik-Regeln und habe jetzt endlich in Absprache mit den Ulisses-Oberen und der DSA-Redaktion alles fertig zu einem Launch auf der RPC am 10. Mai 2014 und darf erste Informationen leaken.

Im Endeffekt war aber dann doch alles einfacher, als lange Zeit gedacht. Regelmechanisch lässt sich der Rüstungsklasse-Wert des Uralt-D&Ds Labyrinth Lord, das ich ja schon ins Deutsche übersetzen durfte, ganz einfach durch eine aktive Parade ersetzen und schon kann es losgehen. Netterweise warfen mir auch die Chefs keine Knüppel zwischen die Beine – ich zitiere nur mal Markus Plötz: „Ich fand D&D schon immer viel cooler als dieses dröge DSA!“ Auch die Redaktion war von der Schlichtheit des Systems begeistert und Axel Spohr jubelte schon: „Wow! Saucool! Ganz ohne Fertigkeiten spielt sich alles viel zügiger! Mal sehen, ob wir das in DSA 5 nicht auch weglassen sollten.“ Ich kann ihm da nur allen Mut wünschen – natürlich werden sich etliche tausend DSA-Fans empören, aber auch sie werden schnell auf den Trichter kommen, dass D&D schon jahrelang alles richtig gemacht hat. „Die Beilunker Reiter werden von uns vorher knallhart gebrieft und dann peitschen die die Internet-Landschaft schon auf Kurs, mach dir keine Sorgen, wenn du etwas unpopulärere Design-Entscheidungen triffst!„, versicherten mir Clemens Schnitzler und André Wiesler im Facebook-Chat unisono. Ich nehme sie da mal beim Wort und werde die klassische Attributs-Würfelmethode wieder verpflichtend machen – diese Punktkaufsysteme sind nämlich was für Mädchen und Piraten. So kann man dann auch wieder bei miesen Würfelergebnissen endlich wieder einen Abenteurer spielen, bis man stark genug ist, um in eine andere Charakterklasse zu wechseln.
Auch an der Illustrations-Front ist Positives zu vermelden. Nicht nur Eevie Demirtel hängt laut eigener Aussage dieser ganze „Quatsch zwischen Caryad, Maier und Steingräber“ zu den Ohren raus und sie freut sich über frische Impulse durch amerikanische Old-School-Künstler.
Okay, ein paar andere kleine Mechanismen wie Schicksalspunkte, systemisch „schwarze Augen“ genannt, werde ich noch beisteuern, um dem Ganzen eine frische Note zu geben. Auch explodierende Würfel sollten problemlos dazu angetan sein, die Fans ihren Kummer um die 3W20-Probe, die ich aus Platzgründen streichen musste, vergessen zu lassen.
Auch die Entscheidung, das Ganze wieder als Box herauszubringen, kann ich nur begrüßen – leider hat es die Maske des Meisters nicht in das fertige Produkt geschafft, da die Produktion zu kostenintensiv gewesen wäre, aber Würfel, bei denen man sich die Zahlen selber mit Speckstift ausmalen muss, habe ich viel zu lange nicht mehr in deutschen Rollenspielprodukten gesehen. Dass wir für die Würfel Gamescience-Guru Lou Zocchi gewinnen konnten, der dafür Sorge tragen wird, dass die Würfel von astreiner Qualität sind und perfekte Zufallsergebnisse liefern, freut mich persönlich da ganz besonders.Kleiner Wermutstropfen – die deutschen Normen für Spielwaren verbieten den Verkauf solch scharfkantiger Würfel in Spieleschachteln, die Kindern zugänglich sein könnten und so werden wir wohl doch die Würfel leicht „etnschärfen“ – sprich: abrunden – müssen.
Ich bin schon ganz wibbelig.

So war er, der "GRT danach" in Limburg

Nachdem ja in Koblenz letzten Samstag durch die Kundgebung unserer freundlichen rechtsgerichteten Mitmenschen die Läden zum GRT eher leer waren (Stephan, ich habe mit dir gefühlt!), haben Horst und ich nochmal die Chance ergriffen, die sich deswegen bot, weil die Limburger ihre Wunschlocation erst eine Woche später haben konnten. Auf zum GRT Danach!
So sind wir dann gegen Mittag in der Domstadt eingetroffen und haben uns quer durch die City zum Kolpinghaus durchgeschlagen.
Was soll man sagen – die Organisation war klasse – alles lief wie am Schnürchen, jeder war freundlich und aufgeschlossen, der Gabentisch war reicht gedeckt… (Okay, das Ambiente war halt irgendwie „katholische Kirche – späte 50er Jahre. Da hätte der Dumbatz von Dingenskirchen mal lieber das Kolpinghaus aufgepäppelt und ihm weniger büßerhaftes Holzmobiliar bescheren sollen, anstatt sein kleines Häuschen gemütlich einzurichten.) Ab er das nur als Detail am Rande, denn die Location war von der Größe her genau richtig, es liefen immer Spielrunden und mit ein wenig Herumlaufen hat man auch immer Leute zum Quatschen oder Spielen (auch außerhalb der organisierten und an einer Wand wählbaren Spielrunden) gefunden.
Okay, was habe ich also konkret getrieben? Zuerst haben wir uns für den Tisch „Slayengine“ entschieden, an dem Matthias im ersten Block eben jene anbot, danach FATE und im letzten Block Savage Worlds – ihr könnt euch denken, dass ich den Tisch nach dem Block gemieden habe, wie der Teufel das Weihwasser. Wir spielten zu dritt „Die Herrin des Spinnenbergs“ was etwas unglücklich war, das der arme Horst eben jenes vor zwei Wochen auf dem Koblenzer Stammtisch geleitet hat und ich da auch schon Spieler war, aber okay. Das konnte niemand ahnen. Nette Runde mit erfolgreichem Abschluss. Was soll ich meckern?
In Block zwei hatten wir uns nirgens eingetragen und so konnte ich das herumsitzende Volk für ein paar Runden „Der Widerstand„, für eine Runde „Dungeon Fighter“ und für eine Runde „Hobbit-Geschichten aus dem grünen Drachen“ (Rezi von letzterem folgt, wenn es in Läden erhältlich ist) gewinnen.
Block drei sah uns an Volkers DSA-Tisch und was sollte es anderes geben als das Abenteuer aus „Pfade nach Aventurien“. Da hatte ich zuvor nur die legendäre Ballwurf-Kontroverse mitbekommen, über die ich das Mäntelchen des Schweigens decken will – aber als positives Feedback an Julian: Das dämliche Spiel wurde wirklich von unserer Wundärztin und dem Elfen gespielt – ich hätte es nie gedacht. 
Julian, Julian… über 200 Seiten lange Vorlesetexte (die nur noch übler wären, wenn der arme Meister einen Dialog mit verstellter Stimme vorlesen dürfte), ein völlig sinnfreies Wildschwein mitten im Wald, das vermutlich die Hotzenplotzigkeit von Aventurien unterstreichen soll und die Tatsache, dass der böse Schamane ganz alleine vor sich hinwerkelt (ts-ts-ts – Endgegner brauchen immer Fußvolk, um sie aus der Schusslinie zu halten), sind kein konsequentes Abenteuerdesign. Insgesamt war das Abenteuererlebnis aber absolut okay und Volker hat wirklich alles gegeben, um uns angemessen zu unterhalten. Selbst Horst war am Ende versöhnt, auch wenn ich kurzfristig die Ader an seiner Stirn etwas beunruhigt beobachtet habe, als die beiden Damen, die sich für die Runde eingetragen hatten, länger als eine halbe Stunde auf sich warten ließen, weil sie noch in einer anderen Gruppe spielten.
Wo wir schon so lange da waren, konnten wir auch gleich noch am „Table Quiz“ teilnehmen, wo unser Tisch mit Stargazer Michael, seiner Freundin und Presse-DSAler Volker (natürlich) souverän gewann, obwohl wir gerne mehr Rollenspiel- und weniger allgemein nerdige Serien- und Schnickschnackfragen gehabt hätten. So konnte ich noch das kleine Kartenspielchen „Die Sterne stehen richtig“ mit nach Hause nehmen und wenn ich es recht verstanden habe, schickt man mir noch das PDF eines D&D-Abenteuers zu. Auch schön!
Ich will nicht lange drum herum quatschen. Ein schöner Tag mit einem überragenden Sieg im Table Quiz…

CONline II – Heute!

In etwas mehr als einer Stunde beginnt die zweite CONline – mal sehen, ob ich es schaffe, die eine oder andere Runde mitzuspielen.
Wichtige Links des Tages:
Außerdem werde ich irgendwann im Laufe des Tages (genaue Uhrzeit muss ich noch mit den Organisatoren abstimmen) im Chat ein DSA Oldschool-Quiz durchführen – mal sehen, ob die Scheffs vielleicht noch kleine Preise auftreiben konnten.

Wetten DSA…

…äh, ja! Bei wahnsinnigen Angeboten kann ich einfach nicht „Nein“ sagen und so habe ich mich im Mainzer Orcish Outpost mit den Damen und Herren von Orkenspalter TV und zwei legendären DSA-Autoren der aktuellen Generation getroffen:

Natürlich war auch etwas Zeit, auf den GRT hinzueweisen, der in guten zwei Wochen über uns hereinbrechen wird…