[Blogger Karneval] Das Mehlem-System

Im Rahmen des Blogger Karnevals, wo im Februar das Thema SELBSTGESCHRIEBENE ROLLENSPIELE lautet, werde ich kurz meine „Karriere“ schildern, was eigene Systeme angeht.

… okay! Eigentlich handelt es sich hier um ein Thema, über das man eigentlich das Mäntelchen des Schweigens decken sollte, aber ich habe es in meinem Leben genau EINMAL versucht, ein eigenes Regelwerk zu entwerfen, was mir irgendwie auch gelungen ist.

Ich habe keine Ahnung mehr, wie das Ding hieß, aber ich habe Ende der 80er Jahre mit meinem Cousin Martin während eines Cornwall-Urlaubs ein eigenes System geschrieben – welches auch fertig geworden ist. Unter dem Eindruck von D&D Classic, sowie frühen Computerrollenspielen wie Ultima oder Bard’s Tale haben wir einfach drauflos gebastelt und kamen azf etwa 60 handgeschriebene Seiten. Wenn ich mich recht entsinne, waren es lediglich Charaktererschaffungsregeln, dazu ein Punkte-Magiesystem und ein paar Monster.
Fertigkeiten (sehr vernünftig) oder Spielleitertipps (sehr unvernünftig) oder gar eine konsistente Hintergrundwelt (äußerst unvernünftig) gab es keine und im Jahr 2012 würde es wahrscheinlich noch nicht einmal zum „Heartbreaker“ taugen. Düster erinnere ich mich an die Barden-Klasse, die jede Menge Bardensongs singen konnten, die mit vermeintlich lustigen Namen versehen wurden, wie „Wasser-Marsch“ und co.
Ich glaube gespielt haben wir es nie, schließlich waren wir mit D&D Classic hochzufrieden, damit konnten wir alles spielen, was wir wollten – ich erinnere mich da gerne an eine tolle Herrschaftskampagne mit Bündnissen, Verträgen und gewaltigen Schlachten zurück.

Fast bin ich etwas froh, dass mir der Ordner, in den ich die Sachen eingeheftet hatte, bei einem meiner unzähligen Umzüge verloren gegangen zu sein scheint. Ich wette fast, dass Martin sich da noch an Genaueres erinnern kann, denn er hat, was solche Dinge angeht, ein wirklich ausgezeichnetes Gedächtnis für Details – mal sehen, ob ich ihn anpingen kann.

Ich habe also mein „rollenspielerisches Apfelbäumchen gepflanzt“ und muss nicht auf Teufel komm raus mein eigenes System schreiben – da verlege ich mich doch lieber auf Settings und Abenteuer, das kann ich wenigstens halbwegs. Obwohl mich fast interessieren würde, ob ich mittlerweile etwas Anständiges hinbekommen würde, schließlich habe ich seitdem dutzende, ach was, hunderte, Systeme inhaliert und teilweise auch gespielt und geleitet. Markus – ruf einfach an, wenn du ein anständiges DSA 5 haben willst. 😉

Historie: Fertigkeiten in D&D

In einem Thread im Slayerforum habe ich mal die D&D-Fertigkeiten „historisch“ aufgedröselt. Das könnte glatt auch als Blog-Beitrag taugen, auch wenn es nur ein ganz grober Überblick ist:

Ursprünglich (Chainmail und OD&D) gab es keine Fertigkeiten (auch keine Diebesfertigkeiten – weswegen die Diebe ja auch oft als „Untergang der Alten Schule“ beschimpft werden). Hier wurden dann beispielsweise Fallen genau beschrieben und der Spieler der Person, die etwas dagegen tun wollte, erklärte genau, was der Charakter tut und der Spielleiter (Referee – Schiedsrichter) wägt ab, ob das nach den Regeln des gesunden Menschenverstandes (TM) funktioniert.

Gleiches gilt für Gespräche und Verhandlungen mit NSCs. Der Spieler verhandelt durch seinen Charakter und der Spielleiter geht mit dem „flow“ und schaut einfach wo das Gespräch hinläuft. Hier war es Tradition, dass der Spieler des Charakters mit dem höchsten Charisma die Verhandlungen führte, da man einfach davon ausging, dass der Charakter am ehesten dazu in derLage wäre.

Wohlgemerkt – wir befinden uns gerade in den Jahren 1974/1975.

Spätestens mit D&D Classic (ab 1983) hatte man dann zwei Werkzeuge zur Hand:
1. Begegnungstabellen: Man wirft 2W6 und addiert eventuelle Charisma-Modifikatoren oder Ähnliches und liest an der Tabelle, ob die andere Partei feindlich, neutral oder freundlich gesonnen ist.
2. Attributswürfe: Das Attribut (mit Boni oder Mali) unterwürfeln und man ist mit einer Situation erfolgreich.

Zusätzlich gabe es noch die (meist prozentual angelegten) Diebesfertigkeiten und bestimmte Klassenfertigkeiten (der Elfen oder Zwerge) und den klassischen 1 auf 1W6-Wurf, um etwas zu finden oder zu hören.

Erst mit AD&D 2 (1989) kam dann ein „komplettes“ Fertigkeitensystem dazu. naja – sonderlich ausgewogen war es nicht, aber man hatte immerhin Waffen- und „Sekundär“-Fertigkeiten…

Frank Mentzer plaudert…

Herrlich! In zwei PodCasts plaudert Frank Mentzer, der Editor der roten D&D Box (und Editor der blauen, sowie Autor der türkisen, schwarzen und goldenen) über (natürlich) BECMI D&D, seine Aquaria Kampagne inklusive seiner Pläne sie mit einer eigenen Firma herauszubringen, die Historie von TSR, die OSR und vieles, vieles mehr.

Hört es euch mal an, für mich ist mentzer immer noch der Rollenspielautor, der mich am meisten geprägt hat.

Die beiden Podcasts sind bei Save or die und Roll for Initiative

[Polemische Umfrage] Magier

Mal völlig wertneutral (in dicken Anführungsstrichen) gefragt:

„Spiele ich als Spieler einen Magier weil ich Lust darauf habe, einen Magier zu spielen und zu sehen, was der alles kann – oder spiele ich einen Magier nur dann, wenn er zu jedem Zeitpunkt genau so mächtig ist, wie jeder andere Charakter in der Gruppe?“

Denn zumindest bei Classic D&D gäbe es eigentlich keine Veranlassung auf Stufe 1 einen Magier zu spielen, da ihn der Elf (mindestens bis Stufe 5, wenn der Magier einen Feuerball draufhat und der Elf noch nicht, weil er mehr EP benötigt).

Die Welt hätte doch niemals auch nur einen gespielten Magiercharakter gesehen, wenn es von Anfang an nur immer darum gegangen wäre, den Längsten zu haben…

[Classic D&D] Encounter magazine Issue 2

Seit kurzer Zeit ist die zweite Ausgabe des hervorragenden Encounter-Magazins für Classic D&D erschienen. Ihr könnt sie euch hier gratis runterladen.

Was ist enthalten?
– Ein Review von Labyrinth Lord AEC
– Kurzvorstellungen moderner Old-School-Produkte
– Out of the Shadows – ein D&D Abenteuer für Charaktere der Stufen 1-3
– The Mountebank – eine neue Klasse für LL
– Fields of Battle – Ein Artikel, der euch hilft, eure antiken Schlachtfelder interessanter zu gestalten
– DM’s Toolkit: On the Road – 3 kurze Begegnungen
– A Tour of Caedessa – Vorstellung eines typischen Grenzlanddörfchens
– Truesight – ein paar gesammelte Werke der OS-Blogosphere

SCHNÄPPCHENMAN hat wieder zugeschlagen!!

Gestern war wieder ein erfolgreicher eBay-Tag! Während in der Unterrubrik: D&D 1. Edition eine rote Box für fluffige 16 Euro verkauft wurde (nicht von mir – nur als Anhaltspunkt) habe ich in der Abteilung: Spiele – Brettspiele zugeschlagen!

Ich denke mal, dass ich mir demnächst einen Spandexanzug mit Cape und einem großen roten „S“ anfertigen lassen werde!

Link 1: Rote Box mit blauer Box UND Abenteuer: Der Bund der schwarzen Kapuze – (inkl. Porto) 8,55 Euro

Link 2: Rote Box mit den Abenteuer Blizzard Pass und Festung im Grenzland (beide in der 1. Auflage) – (inkl. Porto) 5,50

Link 3: Rote Box mit einem mir bis dato unbekannten Aufkleber, also aus Sammlergründen interessant – (inkl. Porto) 4,63 Euro

So gehört sich das!

P.S.: Das waren dieschönsten Schnäppchen, seit ich Indiana Jones 4 für einen Euro plus Porto gewonnen habe, weild der Verkäufer tatsächlich: „Indianer Jonas“ in den Titel geschrieben hatte…

ETW0 – Ein Mythos wird entmystifiziert!

Ich lese immer wieder in Foren wie bescheuert und sowieso völlig unverständlich dieser ETW0 eigentlich ist – ein Relikt aus Tagen, in denen Rollenspiel wegen Werten wie diesem gar nicht funktionieren KONNTE…

Forschen wir doch mal etwas nach – wofür steht er eigentlich?
Erforderlicher Trefferwurf um RK 0 zu treffen

Im englischsprachigen Bereich ist es übrigens der ThAC0 – To hit Armor Class 0 – auch nicht viel eingängiger.

Immerhin haben wir geklärt, was dieser Wert will – er gibt eine Zahl an, die geworfen werden muss, um einen Gegner mit Rüstungsklasse 0 zu treffenWie aber ergibt sich dieser Wert, der erstmals in ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 2E aufaucht?
Er is in einer Tabelle abzulesen, die sich beispielsweise im Spielerhandbuch der 2. Edition auf Seite 96 findet. Netterweise wird der Mechanismus in unmittelbarer Nähe (Seiten 94 und 95) geduldig erklärt – und zwar absolu idiotensicher, es besteht also kein Grund ihn nicht verstehen zu wollen oder zu können:

„Der erste Schritt bei der Abwicklung eines Kampfes ist die Ermittlung des Wertes, der erreicht werden muss, um den jeweiligen gegner zu treffen. Dazu zieht man die Rüstungsklasse des Gegners vom ETW0 des Angreifers ab (bei einem negativen RK-Wert wird dieser natürlich zum ETW0 addiert). Der Angreifer muss den so errechneten Wert mit 1W20 mindestens erreichen, um zu treffen.“

Gar nicht so schwer, oder? Hier ist es auch völlig Wurscht, ob ich jetzt einen traditionellen Rüstungsklassewert habe, oder einen mit aufsteigender Rüstungsklasse, das ist reine Gewöhnungssache – PRIMA! Da habe ich ja gleich noch gegen die Mechanismus-einheitlich-Gestalter geschossen, die immer von „gebrochenen“ und „unspielbaren“ Regeln faseln. Der Blog-Eintrag lohnt sich ja wirklich!

Gut, der Ausdruck tauchte erstmals in der 2. Edition von AD&D auf – aber was, bitte sehr, haben denn D&D/AD&D-Spieler vorher gemacht?!?

Genau das Gleiche! Es hieß nur nicht so!

Gehen wir mal zu AD&D 1E – hier hatte der Spielleiter die Kontrolle über die sogenannten Angriffsmatrizes (ich hoffe mal das ist der Plural von „Matrix“.) Diese Marix ist vom Prinzip her völlig identlisch mit den Tabellen, die den Spielern in der 2E zur Verfügung stehen, um ihren EW0 zu errechnen.
Es sieht halt nur deutlich unübersichtlicher aus, wenn man pro Charakterklasse eine Tabelle mit den Achsen „Rüstungsklasse des Gegners“ und „Stufe des Charakters“ hat. Diese Matrix sieht zwar jeweils beeindruckend aus, aber sie sind auch für mahematisch weniger begabte Spieler und Spielleiter praktisch, da hier direkt der Wert abgelesen werden kann, der erforderlich is, um einen Gegner zu treffen – aber auch damals haben wir uns für jeden Charakter einfach den Wert auf den Charakterbogen geschrieben, den er werfen muss, um Rüstungsklasse 0 zu treffen, da wir zu faul waren, um jedes Mal in den Tabellen nachzuschlagen.

Diese Matrix für jeden Charakter finden wir auch bei Classic D&D, ja sogar in der ursprünglichen Fassung aus dem Jahr 1974 – ich habe extra für diesen Eintrag nochmal meine „Weiße Box“ geöffnet und Book 1 durchgeblättert.

Um es also mal auf den Punkt zu bringen: Der ETW0 war als Erleichterung gedacht, da man so nur einen einzigen Wert auf dem Charakterbogen notieren muss, mit dessen Hilfe man für jeden Gegner errechnen kann, was geworfen werden muss, um ihn zu treffen. Eigentlich genial einfach, oder?

NEEEEEEEEEEIN!

Jetzt habe ich so lange an dem Artikel über AS3 geschrieben, dass ich verpasst habe mein „Last-Minute-Gebot“ bei dieser Auktion abzugeben und für’n Appel und ’n Ei das beste (und einzige) D&D Supermodul zu gewinnen!
Glückwunsch dem Gewinner! VIER EURO DREIUNDFÜNFZIG sind ein Granatenpreis für IN SEARCH OF ADVENTURE!!

ICH KÖNNTE KOTZEN VOR WUT!

[REZI] AS3 Verfluchter Säbelfluss

Ich habe schon viel zu lange keine alten D&D-Module mehr vorgestellt und möchte mich heute mit meinem Lieblings-Abenteuer für das D&D Ausbau-Set zurückmelden: VERFLUCHTER SÄBELFLUSS von DOUGLAS NILES und BRUCE NESMITH.
Wie man an der Produktkennung unschwer feststellen kann, ist das Abenteuer das dritte für die Stufen des Ausbau Sets (hier: 18-22) und die Autoren konnten schon einige Erfahrungen mit den neuen Herausforderungen sammeln.

In diesen Stufenbereichen haben sich die Charaktere schon niedergelassen und befehligen Armeen und beherrschen ganze Regionen – da kann man ihnen keinen lausigen Dungeon mehr vorsetzen, die Handlung muss schon epischer sein. Die Welt retten muss man sich für die Master-Stufen aufbewahren, also kommt nur in Frage: „Wir retten eine Region.“

In diesem Fall ist es die Region, die an den Säbelfluss grenzt – in Norwold platziert, aber dem kreativen Spielleiter stellen sich keine Hindernisse in den Weg das Modul irgendwo in der eigenen Welt einzubauen.

Dieses Abenteuer besteht aus 5 Abschnitten, die langsam aber sicher dahin führen, die Vergiftung des Säbelflusses zu beseitigen. Dieses Abenteuer lässt sich a) schwer spoilerfrei rezensieren und b) nicht mit reinen Hauruck-Methoden lösen, denn an einigen Stellen muss man doch ganz ordentlich nachdenken und versuchen, Zusammenhänge zu entdecken.
Okay, okay – ein Spoiler muss sein, denn den Korridor mit den 300 Aaskriechern sollte man soch unbedingt erwähnen. Ich hätte vielleicht direkt danach einen Gang mit 300 Rostmonstern und einen mit 300 Schwarzen Drachen oder 300 Mumien platziert…

Abenteuer-Module, die niemand kennt… V

Ich habe neulich mit Erschrecken in einem Forum festgestellt, dass selbst alte Hasen nicht so genau über die Anzahl an Solo-Abenteuer für Classic D&D bescheid wissen. Grund genug, sie hier kurz vorzustellen (mit persönlicher und absolut subjektiver Schulnote):

Zwei davon gibt es sogar in deutscher Sprache:
BLIZZARD PASS (1983)von David Cook ist für einen Abenteurer der 1. Stufe geeignet, welcher sich aus einem Berg voller Orks und anderer fieser Wesen wieder herausprügeln oder -tricksen darf.
Gehandhabt wird das Abenteuer mit der tollen roten Zauberfolie, die einen die Schrift der bestimmten Bereiche lesen lässt. Wäre ich kein Fan von David, so würde ich sagen: LAAAAANGWEILIG!
Note: 4

IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS (1983) von Jeff Grubb bedient angeblich die Stufen 1-10, aber ein Charakter der 5. Stufe sollte es schon sein, um eine realistische Überlebenschance zu haben. In diesem Abenteuer hilft es definitv weiter die griechischen Heldensagen zu kennen und dadurch klassische Rätselfragen beantworten zu können – oder waren es Rätsel der Sphinx? Dann läge ich mit den alten Griechen ganz schön daneben. Spieltechnisch hat man einen Irrgarten, in dem man sich bewegt, die rote Folie lässt einen erkennen, welche Eintragung im Modul man lesen muss. Angst und Schrecken macht sich breit, wenn unter der Zahl ein Stierkopf abgebildet ist, dann hat man es nämlich mal wieder mit einem Rätsel stellenden Obsidian Minotaurus zu tun.
Note: 1

In englischer Sprache gibt es noch eine Reihe weiterer Soloabenteuer:
GHOST OF LION CASTLE (1984) von Merle Rasmussen richtet sich an Anfänger-Charaktere. Die handlung ist etwas abwechslungsreicher als das vergleichbare Blizzard Pass, aber so richtig packen konnte mich der Versuch, magische Reichtümer in der Löwenburg anzuhäufen, nie so richtig. Damit ist es immer noch etwas besser durchdacht als die meisten DSA-Solos, aber zu einer „2“ fehlt immer noch ein ganzer Schritt.
Note: 3

LATHAN’S GOLD (1984) ist ein Abenteuer für die Expertenstufen und wurde ebenfalls von Merle Rasmussen geschrieben. Dieses Modul ist sehr komplex und schwierig zu spielen, aber wenn man sich durchbeißt lohnt es sich absolut. Man muss Schiff und Crew anheuern, um einen Supi-Schatz zu finden, der einem die materiellen Mittel verleiht, um die gekidnappte Verlobte zu befreien. Hört sich nicht sehr spannend an,m ist aber wirklich interessant und auf der Reise gibt es einige denkwürdige Begegnungen, von denen ich noch meinen Enkeln erzählen werde.
Note: 2

THUNDERDELVE MOUNTAIN (1985) vom mir sonst unbekannten William Carlson ist die Hatz durch ein altes Zwergenbergwerk für die Stufen 7-9. Ich mache es kurz: Dieses ist das beste aller Solo-Abenteuer. Kaufen! Kaufen! Kaufen!
Note: 1

MYSTERY OF THE SNOW PEARLS (1985) von Anne Gray McCready ist das einzige Solo für einen Elfen der Ausbau-Stufen. Darf ich ganz ehrlich sein? Für dieses Abenteuer war ich immer zu doof! Man hat eine große Karte mit Flowchart und mehreren kleinen Unterrubriken, auf denen man mit seiner roten Folie (schick auf Englisch: „Magic Viewer“) Entscheidungen treffen kann.
Zur Story kann ich sagen, dass man ein Elf ist, der eine tolle Perle aufbewahren muss – das geht aber in die Hose, denn der böse Magier Milgor hätte die auch gerne.
Note: (für schlaue Leute bestimmt) 1
(für mich Doofi) 5