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[Rezi] Dungeon Lords (Brettspiel)
Mein Trend geht zwar im Moment zu „Party Games“ (egal welchen Genres), aber auch einarbeitungsintensive Sachen wie komplexe „Worker Placement“-Spiele finden meinen Beifall, denn die Belohnung erfolgt dann oft später durch das tiefere Spielerlebnis. Ich kann es schon vorwegnehmen – auch Dungeon Lords gewinnt von Spiel zu Spiel und es macht Spaß auf immer neue Taktiken zu setzen, um zum einen die Nase vor den anderen Dungeon Lords zu haben und zum anderen den miesen guten Abenteurern zu zeigen wo der Hammer hängt.
Wenn ihr schon am PC Dungeon Keeper 1 und 2 gespielt habt und den ekelhaft rechtschaffenen Abenteurertruppen gezeigt habt wo Horny die Locken hat, dann seid ihr zumindest thematisch genau richtig hier.
Titel: Dungeon Lords
Autor: Vlaada Chvatil
Übersetzer: Michael Kröhnert
Art: Worker Placement
Verlag: Heidelberger (Czech Games Edition)
Format: Box mit verdammt viiiiiel Kram drin
ISBN: 4-015566-030534
Preis: 39,99€
Mögliche Videos: Hunter & Cron –Tom Vasel
Aufmachung:
Poah, ist diese Box prallvoll! Hoffentlich werde ich das Spiel jemals verstehen.
Es gibt mehrere Bretter, die die Übersicht über den Spielverlauf bietet, Verwaltungsbretter für die maximal 4 Dungeon Lords, jede Menge Karten, Millionen von Holztoken und ganz extrem schnuffige Koboldminis (sind es die gleichen wie in Goblins Inc.? Ich bin gerade zu faul im Keller nachsehen zu gehen). Interessant – kein einziger Würfel ist zu finden.
Schon beim Lesen der Anleitung fällt auf, dass wir uns wirklich auch von Aussehen und Aufmachung her im Bereich „Dungeon Keeper“ bewegen, denn der Kobold und der Dämon, die uns im launigen Dialog durch das Regelwerk führen, ähneln doch mehr als augenscheinlich den Arbeits-Imps und Horny, dem gehörnten Dämon des Computerspiels – natürlich so dezent verfremdet, dass man eine Unterlassungsklage ebenso geschmeidig abwehren könnte wie der Dungeon Lord eine Angreifertruppe, die nur aus 4 Dieben besteht.
Insgesamt ist die Spielanleitung wieder (wie bei CGE-Spielen üblich) ganz herausragend gestaltet. An unendlich vielen Stellen gibt es Hilfestellungen, wie das komplexe Spiel zu spielen ist, bis hin zur klassischen einseitigen Regelzusammenfassung und der Zusammenfassung über Monster (und Geister), Produktionskammern, Kampfkammern und Wertungs-Kammern. … jetzt mal ganz davon abgesehen, dass sie sich super liest und als schicken Kniff anwendet, dass sie vorgibt, dem Leser praktisch Herrschaftswissen zu vermitteln, da sie ihn dazu befähigen möchte, das Spiel seinen Freunden beizubringen. Clever ist es auch den Kampf zuerst vorzustellen, denn der ist im Spiel ein zentraler Mechanismus und man muss wissen, wie man sich auf ihn vorbereitet – kommt aber im Spielablauf nur zweimal vor – und das immer nach längeren Aufbauphasen.
Kurz: Ausstattung topp – Anleitung topp! Ich sage da nur: „Monster (und Geister)…“
Das Spiel:
Grob zusammengefasst hört sich das Spielprinzip ganz einfach an – die bis zu 4 Spieler bauen ihren Dungeon aus und haben zweimal je ein Jahr Zeit, um sich auf den Ansturm jeweils einer Heldengruppe vorzubereiten. Wer das am erfolgreichsten meistert, ist der Sieger.
In diesen zwei Jahren geschieht so allerhand – von den Mechanismen her in der Reihenfolge genau durch das Spiel festgelegt. Neben dem Kampf gefällt mir persönlich besonders gut die Befehlsphase, denn hier gilt es „educated guesses“ darüber anzustellen, welche Befehle die anderen Dungeon Lords geben, denn es ist nicht ganz unwichtig als wievielter Spieler man einen bestimmten Befehl ausführt. Mindestens ebenso wichtig ist es, die „richtigen“ Befehle zu geben, auch wenn ich nach 4 Partien immer noch nicht rausgefunden habe, wie man seinen Dungeon ideal verwaltet – die jahrzehntelange Prägung, eher in Dungeons hineinzustürmen und alles platt zu machen, anstatt ihn bürokratisch zu verwalten, scheint mich da etwas versaut zu haben.
Kurzgesagt gibt es zwei große Teile, die man hier beide beherrschen muss, um in DL erfolgreich zu sein – einmal muss man die Ressourcen des Dungeons clever verwalten und einsetzen – zum anderen ist es zwingend notwendig die Kämpfe gegen die ekelhaft rechtschaffenen Abenteurergruppen möglichst erfolgreich zu absolvieren, denn sonst ist es mit dem großen Sieg Essig. Beide Teile sind einfach zu verstehen, aber schwer richtig zu durchblicken und bis zur Meisterschaft eines würdigen Dungeon Lords ist es bei mir ganz sicher noch ein weiter Weg,
Fazit:
Verdammt komplexes Spiel, wie man es von Meister Vlaada gewohnt ist – aber an jeder Stelle durch kleine Symbole und Hilfestellungen so unterstützt, dass das Spiel dann doch nach kurzer Zeit absolut reibungslos ablaufen kann. Sehr gut gefällt mir auch die doppelte Motivation einmal gegen das Spiel und seine fiesen guten Abenteurerhorden anzutreten und andererseits die Mitspieler im Blick zu behalten, um im Endeffekt das Spiel nach 2 Spieljahren gewinnen zu können.
Wertung:
5 von 6 Monstern (und Geister) – mal sehen, ob die Erweiterung „Die fünfte Jahreszeit“ den sechsten Punkt noch an Land holen kann. Wenn es da mehr Interaktion zwischen den Spielern gibt, werde ich mich nicht lumpen lassen.
[Kurzrezi] Star Wars – Das Kartenspiel
Titel: Star Wars – Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang
Übersetzerin: Susanne Kraft
Art: Living Card Game
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
ISBN: 4-015566-011793
Preis: 29,95€
Link: Heidelberger
Meine Erfahrung was Sammelkartenspiele angeht, ist zwar noch etwas bescheiden, da ich den gesamten Magic-Boom nicht mitgemacht habe, aber sie wächst von Tag zu Tag. Nach Summoner Wars habe ich Netrunner, das Pathfinder-Kartenspiel und nun das Star Wars Kartenspiel in die Finger bekommen und bisher an allen Spaß gehabt.
Star Wars punktet direkt auf den ersten Blick, weil in der Schachtel ein fettes Blatt obenauf liegt, das mich anbrüllt: „Stopp! Wenn Du keine Lust hast, das Regelbuch zu lesen, kannst du dir auf unserer Web-Site das Video-Tutorial zu Star Wars: Das Kartenspiel ansehen. Das ist zwar auf Englisch, aber damit werde ich schon klarkommen…
Aufmachung:
Regelheft, Todesstern-Anzeiger, 4 Themen-Decks mit je 48 Karten, Machtkarten, Fraktionskarten und 36 frei einsetzbare Karten, dazu etwa eine Milliarde Marker – alles in der Optik der „echten“ drei Filme. Da kommt Freude auf.
Das Spiel:
Okay, ich habe mir also das Video reingezogen UND zusätzlich noch das Regelheft gelesen.
Die größte Stärke des Spiels ist gleich auch noch eine Schwäche. Man bastelt sich nämlich sein Deck aus sogenannten Einsatzsets zusammen. Man muss also nicht stundenlang rätseln, welche Karten am besten zueinander passen, sondern man hat immer 6er-Grüppchen von einem Einsatzziel und 5 weiteren Karten (entweder Einheit, Einsatz, Schicksal oder Verstärkung), die man thematisch passend kombinieren kann. Das gefällt mir super – allerdings muss man nach dem Spiel immer die Karten nach der Nummer ihres Einsatzsets sortieren, um für die nächste Partie neu kombinieren zu können.
Wie bei Netrunner haben wir es hier mit einem asymmeterischen Spiel zu tun – es kämpfen keine gleichrangigen Parteien um das gleiche Ziel, sondern die „Guten“ müssen drei Einsatzziele der „Bösen“ zerstören – umgekehrt aber müssen die „Bösen“ einfach nur eine gewisse Anzahl an Spielrunden überstehen, bis der Todesstern einsatzbereit ist. Wahlweise können auch beide Seiten durch Decktod gewinnen, das kam mir aber bisher noch nicht unter.
Jede Runde besteht nun aus 6 Phasen, die ich nur kurz schildern möchte – schließlich gibt es genügend Videos bei Youtube, die da genauer drauf eingehen.
1. Gleichgewichts-Phase
2. Auffrischen-Phase
3. Nachziehen-Phase
4. Aufmarsch-Phase
5. Konflikt-Phase
6. Macht-Phase
Grob gesprochen liegen bei beiden Seiten 3 Einsatzziele aus, die zum einen mit der Fraktionskarte zusammen Ressourcen generieren, um Einheiten, Aktionen oder Unterstützungskarten auszuspielen – zum anderen dienen sie dem Gegner als Ziel seiner Angriffe. Die Helle Seite der Macht muss wie schon gesagt 3 solche Ziele zerstören, um das Spiel zu gewinnen, die Dunkle Seite muss ihre verteidigen und kann in guten Momenten auch Einsatzziele der „Guten“ zerstören, da dadurch der Todesstern-Marker noch schneller voranschreitet und sie dem Sieg näherbringt.
In jeder Runde regenerieren sich die Ressourcen und man hat wieder neuen „Saft“.
Im Kampf geht es immer zuerst darum den „Kampfvorteil zu erlangen“, denn dann kann man sowohl als erster angreifen als auch alle Angriffssymbole auf der Karte seiner nutzen – der Verlierer darf nur die schwarzen nutzen, nicht die weißen. Ha! Selber schuld, hätte er doch mal mehr in die vorhergehende Phase investiert.
Mit genau solchen Mechanismen spielt das Spiel sehr gerne – Ähnliches gilt für das jede Runde abschließende „Ringen um die Macht“. Hier verpflichtet man Einheiten der Macht, die dafür in der Runde nichts anderes mehr machen können, also für Kämpfe flachfallen. Hat man allerdings in dieser Phase die Macht auf seiner Seite, so kann man den Machtmarker zu seinen Gunsten drehen, was sich später als äußerst wichtig erweisen mag, denn ein falsch liegender Machtmarker lässt den Todesstern nicht nur einen, sondern gar zwei Schritte näher rücken. Das Spiel kann also bei ungünstigen Machtbedingungen für die Helle Seite doppelt so schnell verloren gehen. Man muss hier wie auch an vielen anderen Ecken und Enden Prioritäten setzen und bisher scheint es mir nicht so als gäbe es eine perfekte Balance – das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden.
Und alleine in der Grundbox befinden sich nicht nur die ursprünglich bespielbaren Jedi und Sith, sondern auch noch Decks für die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz. Dazu kommen noch kleine Zusatzdecks für „Abschaum und Kriminelle“ und „Schmuggler und Spione“, damit man auch Boba Fett und Han Solo spielen kann. Tschakka!
Man kann gar nicht alle Wege aufzählen, wie man versuchen kann, seinen Gegner niederzuringen – da werde ich noch ein paar Jahre brauchen, um sie alle auszutesten…
Fazit:
Schick! Macht mit den Karten der Grundbox schon Spaß – ich habe aber noch zwei Erweiterungen hier liegen, ich wette mit etwas frisierten Decks rockt es noch viel mehr.
Steht man auf das Star Wars Universum und auf asymmetrische Kartenspiele, dann wird man ganz sicher seinen Spaß mit der Box haben.
Wertung:
4 von 6 zerstörten Todessternen
[Umfrage] Was gehört rollenspieltechnisch alles auf eine einsame Fantasy-Insel?
Klare Frage – ein paar klassische Möglichkeiten, aber nur eine Antwort ist erlaubt. Die Umfrage findet ihr oben rechts auf dem Blog…
Bin mal gespannt, was eure Nummer 1 wird. Deadline ist der 10.6.2014 um 12 Uhr mittags.
[Rezi] Los Muertos
Name – Todesumstände – ein paar Sätze, was man über den Verstorbenen wissen muss – die Fähigkeiten Wille, Soziales, Kämpfen, Geistiges, Körper und Sinne (je mit 1-3 Punkten) – Spezialisierungen und Gepäck
Improvisieren? MY ASS!!!
„Ach! Ich meistere auch total frei. Ich habe mir für die Runde heute mittag ne kurze Story ausgedacht und wenn die Spieler was anderes machen, dann improvisiere ich einfach!“
[DSA] Der Abenteurer
Abenteurer sind Helden! (Also im DSA-Sprech sowieso, aber ich meine regelrechte „Heroen“.
Jawollja! Das musste mal jemand laut aussprechen!
Für die Unglücklichen, die nur neuere Inkarnationen des größten originär deutschen Systems kennen, möchte ich noch kurz erklären, was ein solcher „Abenteurer“ eigentlich ist:
Damals hat man ja noch mit aus Holz selber geschnitzten Würfeln die Eigenschaften seines Charakters todesmutig ausgewürfelt und das Wohl und Wehe des frisch gebackenen Helden in die Hände von Mutter Fortuna gelegt.
Hat man also nicht mindestens 12 in MUT und KÖRPERKRAFT (Kämpfer) oder KÖRPERKRAFT und GESCHICKLICHKEIT (Zwerg), KLUGHEIT und GESCHICKLICHKEIT (Elf) oder gar KLUGHEIT und CHARISMA (Magier) – dann bleib einem nichts anderes übrig, als erst einmal als stinknormaler Abenteurer loszuziehen.
Dadurch, dass man in DSA 1 mit Aufsteigen einer Stufe auch eine Eigenschaft nach Wahl steigern konnte, konnte man gezielt darauf hinarbeiten, in eine der Klassen aufzusteigen. Ähnliche Mechanismen gibt es zwar auch bei moderneren Systemen, aber in der Radikalität: „Starte doch einfach als Vollpfosten – besser werden kannst du immer noch!“ gibt es das leider nicht mehr. Da war jeder Aufstieg ein gewaltiges Fest, denn er war mit Schweiß und Blut erkämpft worden und etliche Orks haben sich auf dem Weg in ihrem Blut gekrümmt und unzählige Rätsel waren gelöst worden.
Für mich ist das irgendwie sinnbildlich für das „Held-Werden“. Der rollenspielerische American Dream – vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Bauernjungen in Andergast zum Granden in Al’Anfa…
Und das ist genau das, was ich im Bereich Fantasy gerne spiele!
[Angespielt] Praetor – Zum Ruhme Roms
Kurz vor der RPC landete das brandaktuelle Brettspiel „Praetor – Zum Ruhme Roms“ in meinem Briefkasten. Passt hervorragend, bin ich doch alter Römer-Fan und wollte Archäologe werden, bevor mich der Geschichts-Leistungskurs erfolgreich von dieser fixen Idee kurierte. Zwar wäre mein Karriereziel eigentlich Caesar, aber für den Anfang ist das Amt des Praetors gar nicht zu verachten. Und landschaftlich schön ist der Norden Britannias noch dazu – mögen also die Spiele beginnen.
Spiel: Praetor – Zum Ruhme Roms
Designer: Andrei Novak
Verlag: Heidelberger (NSKN)
Art: Worker Placement
Spieler: 2-5
Spieldauer: 60-90 Minuten
Alter: 12+
Preis: 39,95€
Verlags-Link: Praetor
BGG-Link: Platz 3935
Hervorragend! Es ist schon mal jede Menge Kram in der Box – Würfel, Holztoken zweierlei Art, jede Menge unterschiedliche Counter, Spielplatten, um das Spielfeld aufzubauen und Pappleisten zur Ressourcenverwaltung für die Spieler und eine Wertungstafel. Clevererweise gibt es neben dem Regelheft auch noch 4 auf dünner Pappe gedruckte Übersichtspläne mit Erklärung der Stadtplättchen sowie einer Kurzübersicht über den Spielablauf.
Worum geht’s und was tut man in diesem Spiel?
(Maximal) fünf Ingenieure machen sich im Jahr 122 n. Chr. auf den Weg nach Britannia, um Kaiser Hadrian eine neue Stadt im Norden zu errichten. Derjenige mit den meisten Sympathiepunkten wird zum Praetor ernannt und darf die Stadt weiter führen (was dann aber nicht mehr Bestandteil des Spiels ist).
Zäumen wir mal das Pferd von hinten auf: Sympathiepunkte werden – neben denen, die man für die Stadtplättchen und Wall-Teile bekommt – in der letzten Runde vergeben, wenn jeder Möchtegern-Praetor Punkte für seine Arbeiter, den Stand seiner Moral und erwirtschaftete Ressourcen erhält.
Das Spiel läuft in drei Phasen ab:
1. Initiativephase: Die Zugreihenfolge ist schnell bestimmt – je weniger Sympathiepunkte man hat, desto eher ist man an der Reihe.
2. Aktionsphase: In dieser Phase sind die Arbeiter Mittel zum Zweck, um Stadtplättchen zu aktivieren oder neu ins Spiel zu bringen. Ich kann Arbeiter auf ein schon liegendes Plättchen setzen, um es zu aktivieren oder sie mit einem neu gezogenen Plättchen ins Spiel bringen. Der Mechanismus, dass man durch die Plättchen mehr Sympathiepunkte als normal bekommt, wenn sie von den Ecken her günstiger liegen ist auch mal ne nette Sache und fügt eine weitere Strategie-Ebene hinzu.
Spielen kann man in dieser Phase so lange wie man noch freie Arbeiter hat. Theoretisch kann man auch früher aufhören, aber ich wüsste jetzt spontan keinen Fall, in dem das sinnvoll sein könnte.
3. Aktualisierungsphase: Nun dreht sich alles um die Arbeiter. Diese werden zuerst ein Feld nach rechts gesetzt, um ihre wachsende Erfahrung auszudrücken. Auch die Arbeiter auf den Plättchen erhalten Erfahrung und kommen zurück in den Pool der aktiven Arbeiter. Anschließend werden die Arbeiter ausgezahlt – Achtung! Man sollte drauf achten immer genug Kohle am Start zu haben, sonst geht es mit der Moral bergab.
Und verdammte Axt: Das ist echt mal clever die Arbeiter mit Würfeln darzustellen, sodass man sie nur drehen muss, um den Erfahrungswert der Arbeiter darzustellen.
Sind keine Stadt- und Wallkarten mehr übrig, ist dies die letzte Runde und wie oben beschrieben werden abschließend die Sympathiepunkte aktualisiert.
Die „Production Value“ des Spiels ist super – man bekommt einiges für sein Geld – und es ist nicht alles aus Pappe, man bekommt auch etliche Würfel und Holzklötzchen dazu. Apropos Kleinteile: Auch zusätzliche kleine Plastiktütchen liegen bei, um Ordnung in der Schachtel zu halten. Neben der Aufmachung überzeugt auch die Anleitung; die ist gut aufgebaut und verständlich geschrieben – kleinere Unklarheiten werden immer spätestens von einem Spielbeispiel am Ende jedes Abschnitts geklärt.
Über die grundsätzlichen Spielregeln hinaus gibt es noch einen kleinen Abschnitt mit Expertenregeln und erschwerten Spielregeln – allerdings nur für 3, 4 oder 5 Spieler, nicht für 2 Spieler.
Fazit: Schickes Worker Placement-Spiel mit historischem Thema. Auf den ersten Blick und nach zwei Partien habe ich keine größeren Probleme oder Ungleichgewichtungen erkennen können. Wer also auf diese Art von Spiel und das Genre steht, sollte unbedingt zuschlagen – vielleicht lässt sich noch ein kleiner Kampfmodus dazu erfinden, das hat auch schon die Siedler von Catan retten können.
Bisher habe ich zwar noch keine erfolgversprechende Strategie rausgefunden, werde aber noch einige Dinge ausprobieren, wer außer mir soll schließlich Praetor werden, auch wenn ich natürlich noch viel lieber Kalif wäre an Stelle des Kalifen…
Und falls ihr auf Videos steht – dieser junge Herr hier scheint nochmal eine Schippe begeisterter zu sein als ich und ich werde Praetor in Zukunft sicher öfter mal rauskramen.