[Rezension] Road to Essen – Tag 0 – Pairs – Piraten

Kurz vor der SPIEL in Essen ist mir aus dem Hause Truant noch ein kleines Päckchen zugegangen – enthalten war unter anderem „Piraten-Pairs“ – witzigerweise ein push-your-luck-game vor piratigem Hintergrund. Kommt euch bekannt vor? Mir auch, denn vor nicht allzu langer Zeit hatte ich von den Heidelbären Dead man’s Draw vor der Rezi-Kanone und habe ihm ne Breitseite verpasst… Harrrr!
Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Pairs – Piraten
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
Übersetzer: Oliver von Spreckelsen, Heinrich Glumpler, Bernd Keller, Marc. A. Truant, Fat Auberon
EAN: 978-3-93428-270-4
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 Minuten
Genre: push your luck, Piraten
BGG-Ranking:
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2, 3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind klein, aber handlich und mit schnuffig-comichaften Piraten bedruckt. Mein persönlicher Favorit ist ja der spanische Haare-auf-der-Brust-Freibeuter mit der Nummer 6. Verdammt lässiger Typ…
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel, wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt. Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner, nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch zwei Varianten – „Hafen“, wo es darum geht, besonders viele Punkte zu kassieren, indem man in jeder Runde möglichst viele Punkte rausballert, ohne ein Pärchen zu ziehen (meine favorisierte Fassung des Spiels) und „Steuerbord“, was ein wenig an eine Mischung aus Pairs und „Texas hold’em Poker“ erinnert. Auch mal ganz nett als Abwechslung.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.

Ich denke das Teil kann man sich auf der SPIEL gut mal für ein paar Euro mitnehmen (und die andere Fassung mit cthuloidem Hintergrund ebenfalls). Kostet nicht viel und nimmt nicht viel Platz weg. Wobie Letzteres natürlich auch ein großer Vorteil ist, wenn man es zum Spieleabend mitnehmen möchte.

Bewertung
3,5 von 5 wagemutige Piraten

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du Fluch der Karibik und kleine Kartenspiele magst!

[Rezension] Totentanz (Ein Mondwandler-Roman)

Ich freue mich ja immer, wenn ich in regelmäßigen Abständen von etwa einem Jahr eine Mail von Ulli Schwan erhalte, der fragt, ob ich nicht Lust hätte, seinen neuen Mondwandler-Roman auf der Seifenkiste zu besprechen. Natürlich habe ich die und nur wenige tage später habe ich dann immer eine Büchersendung im Briefkasten…
Das Cover – (Co) Ulli Schwan

Produkt: Totentanz – Ein Mondwandler-Roman
Autor: Ulli Schwan
Verlag: Selbstverlag
Aufmachung: Taschenbuch, 375 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,90 Euro
ISBN: 978-1-51531-861-3
Link: Homepage
Gestaltung
Titelbild? Äh, ja! Ich tue mich ja mit nackter Haut an so prominenter Stelle immer schwer. Aber es wird ja glücklicherweise mehr der Fantasie überlassen als gezeigt wird, insofern lasse ich das noch unter meinem Toleranz-Radar durchfliegen. Immerhin erkennt man mit dem Mondwandler-Zeichen und -Logo, dass der Autor sich wirklich Gedanken um seine „Marke“ macht und versucht, die Serie konsequent durchzuziehen, auch wenn er jetzt keinen Verlag mehr im Rücken hat, wie es ja beim ersten Band noch in Form von „13 Mann“ der Fall war. Gefällt mir gut, diese Konsequenz.
Gerade in Band 2 war ja das Lektorat eine große Stärke, aber hier muss ich dann doch auf einige amtlich vergeigte „das/dasse“ hinweisen und mein Lieblingstippfehler war, als unser Heros eine Scheibe einschlägt und dann durch den „Fensterrahm“ springt. Eine witzige Vorstellung. Aber so richtig schlimm ist es nicht, ich will hier keine Panik schüren, es sollte nur erwähnt werden – und ein solches Schmankerl wie den „Fensterrahm“ darf man mir nunmal einfach nicht vor die Flinte schicken.
Inhalt
Wieder finden wir uns in Köln… äh, Ostkamp wieder und die Mondwandler-Sippe steckt in Schwierigkeiten. Alles beginnt mit einer abgefangenen Containerlieferung des Kontors, der den Kartheisern Waffenschmuggel anhängt. wie immer muss Troubleshooter Nathaniel ran und kann die Situation vorerst entschärfen. Allerdings stellt sich schnell raus, dass jemand aus der Führungsetage da die Finger drin haben muss und der schon in den vorigen Bänden schwelende Konflikt zwischen Szandar und Niklas spitzt sich immer mehr zu – scheinbar muss man sich entscheiden, wem seine Loyalität gehören soll. Irgendeine Partei in diesem Konflikt setzt Voodoo als Waffe ein, um seine Ziele zu erreichen. So ausgelutscht ich Vampire (die hier auch irgendwie ihre Fänge mit drin haben müssen) und Werwölfe finde, so sehr mag ich doch immer wieder alles, was mit Voodoo zu tun hat und hier wird das echt kenntnisreich eingeflochten. Sehr schön!
Tut mir übrigens etwas Leid, wenn ich hier etwas um den heißen Brei herumrede, aber ich versuche so wenig wie möglich vom eigentlichen Inhalt zu spoilern, denn dann würde ich euch etwas den Spaß verderben, denn es geschieht auf den 372 Seiten so einiges – eine wichtige Person stirbt, es gibt innerhalb der Sippe äußerst eigenartige Entscheidungen und Nathaniel muss fast seine Freundin umbringen – da geht was, also lest selbst…
Fazit
Tja, ich kann nicht viel meckern. (Wen es interessiert – in der Bewertung habe ich 0,5 Punkte für das diesemal etwas schluderige Lektorat und 0,5 Punkte für die Tatsache abgezogen, dass ich echt nicht auf Vampire und Werwölfe stehe.) Aber der Autor kann vernünftig schreiben, seine Romane sind absolut solide aufgebaut und der „Held“ wächste einem immer mehr ans Herz – das nächste Jahr und der nächste Mondwandler-Roman dürfen gerne kommen.

… was man vielleicht noch absolut positiv erwähnen sollte, ist die Preisgestaltung, denn das Verhältnis Print zu Kindle ist hier endlich mal so wie man es sich wünscht – für nur 1,49 Euro seid ihr mit der elektronischen Fassung dabei. Das ist mehr als fair!

Bewertung
4 von 5 Voodoo-Schlangen

RPG-Blog-O-Quest #001: Rollenspielanfang

Greifenklaue und Würfelheld haben schon wieder so ein virales Gerät zusammengetackert und es sieht so aus, als könnte ich da im ersten Monat relativ problemlos mitspielen, also los…
1. Wie kamst du zum Rollenspiel?
Ein Freund hatte die rote D&D-Box und hat für mich ein kleines Abenteuer geleitet. Legendär seine Aussage, dass ich einen Kämpfer spielen solle, da ich für alles andere „zu blöd wäre“ und die außerdem als Einzelcharaktere in dem Abenteuer keine Chance hätten…

2. Wie alt warst du beim Erstkontakt?
Noch nicht ganz 10.

3. Mein Lieblingssystem ist ______ , weil ______ .
Das ist immer noch D&D Classic / Labyrinth Lord, weil ich das ohne Regelwerk locker aus der Hüfte leiten kann und man dran rumbasteln kann, bis die Schwarte kracht und es einfach nicht kaputt gehen will. Ja, da habe ich mich in den letzten 32 Jahren nicht großartig weiterentwickelt.

4. Mein Lieblingscharakter ist ______ , weil dieser ______ .
… der klassische namenlose Kämpfer, weil ich den schon unendliche Male gespielt habe und mir jedes Mal ein Loch in den Bauch freue, wenn er mal Stufe 2 erreicht und dann im besten Fall endlich so viele Trefferpunkte hat, dass ihn nicht jeder Glückstreffer mit einem Kurzschwert dahinrafft.
 5. Ich bin _____ Rollenspieler, den ______ .
Ich bin ein ziemlich mieser Rollenspieler, weil Charakterspiel oder gar Immersion für mich mal sowas von keine Spielziele sind, dass es kracht!

[Kurz-Rezi] Destiny Quest – Die Legion der Schatten

Sorry, es reicht gerade nicht zu ner kurzen Rezi, weil ich zu angefixt bin und immer weiter spielen muss, aber ich gebe hier mal definitiv ein fettes Shoutout für das neueste Spielbuch aus dem Hause Mantikore und nehme das Fazit vorweg! KAUFEN, das hier ist das absolut perfekte Spielbuch (für mich)!!
Cover – (Co) Mantikore
Produkt: Destiny Quest – Die Legion der Schatten
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Alexander Kühnert, Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Taschenbuch, 662 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 19,95€
ISBN: 978-3-939212-75-1
Gestaltung
Cooles Cover, schnelle Regelerklärung, 3 große Abschnitte, gute Übersetzung und fast reibungsfreies Lektorat. Check!
Inhalt
Proben mit 2W6, die einen Zielwert übertreffen müssen, intnesives Ausrüstungsmanagement und die Möglichkeit direkt ins Spiel durchzustarten. Perfekt. So kann man als potentieller Abenteurer auf drei Karten direkt seine Einzelmissionen wählen – und zwar in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden (Speer, Axt, Morgenstern, Schwert), dazu gibt es noch Höhlen legendärer Monster und Endbosse. Astrein. Hat man ein bisschen Schotter kassiert, so kann man sich auch ins Dorf begeben, um dort all das zu tun, was man in einem klassischen Fantasy-Dorf so tun kann.
Aber jetzt muss ich weg und in Abschnitt 419 damit beginnen, dem Endgegner der zweiten Karte zu Leibe zu rücken! Versucht gar nicht erst, mich aufzuhalten – ich muss dem Schattenpirscher seinen Schattenhintern versohlen!
Fazit
Für mich persönlich das absolut perfekte Spielbuch! Ich spiele die Dinger ja immer in der Badewanne und tendiere außerdem noch dazu, die Nummer zu vertrotteln, auf der ich mich gerade befinde – genau hier kommt Destiny Quest ins Spiel, denn die kurzen und von der Karte aus direkt wählbaren Missionen sind absolut auf mich abgestimmt. Nur mal eben 10 Minuten schmökern – kleine Mission auswählen – Check! Wieder mal den Abschnitt verloren! Scheiß drauf, ich nehme einfach die nächste Msiion in Angriff. Check! Spitzenklasse!

Bewertung
5 von 5 perfekte Spielbücher!

Ganz im Ernst. Ich hatte mit klassischer Standard-Fantasy lange nicht mehr einen solchen Spaß!

[Rezension] Mondstahlklingen (Splittermond)

Ausrüstungs- und speziell Waffenhandbücher sind immer eine feine Sache. Mal sehen, wie Splittermond in diesem Bereich aufgestellt ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Mondstahlklingen – Ausrüstung und Handwerk in Lorakis
Autoren: viiiiiiiele
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: A4-Hardcover mit penatenblauem Leseband, 136 vollfarbige Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 29,95€
ISBN: 978-3-942012-29-4
Gestaltung
Dieses Ding dieht mal wirklich gut aus. Okay, recht hellblau im Gesamteindruck, aber damit war ja irgendwie zu rechnen die Illus sind allesamt super und gemeinsam mit dem Layout macht das komplette Buch einen sehr „tighten“ und durchdachten Eindruck. Es gibt etwa 590456056 Illus von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände und, was ich grandios finde und was so konsequent noch nie durchgezogen wurde, die Illu befindet sich immer genau auf der Seite mit der passenden textuellen Beschreibung besagten Gegenstandes. Sorry, aber das ist wirklich nicht so selbstverständlich, wie es sich hier anhört. Danke, Uhrwerk!
Inhalt
Das erste Drittel bildet unzählige (auch regionale) Waffen und Rüstungen ab, das zweite jeden nur erdenklichen Ausrüstungsgegenstand und den Abschluss bilden Handwerksregeln für Lorakis. In den Anhängen folgen dann Optionalregeln was das Handeln betrifft, ein paar Sagen und Legenden, und Errata zu den Grundregeln, bevor sämtliche Gegenstände in Tabellenform den Band beschließen. Wo wir gerade schon bei den Errata sind – ich finde es echt mutig, in einem Zusatzband wirklich wichtige Regeländerungen abzudrucken. Ich persönlich finde das Klasse, aber das doch recht „dsaige“ Publikum von Splittermond wird sich damit sicher schwerer tun, mal sehen, wie das so ankommt.
… aber kommen wir zurück zum Inhalt, denn noch bevor es in medias res geht, wird schon im Vorwort ein Erratum rausgekloppt – Rüstungswerte und Preise für Gegenstände mit hoher Qualität wurden angepasst, weil die Spielerfahrungen des letzten Jahres zeigten, dass hier noch nicht alles so ausgewogen ist, wie man sich das gedacht hatte. Ich hoffe mal, dass die neuen Werte im kostenlosen PDF des Regelwerks in Kürze aktualisiert werden und sich die Kiste so schnell verkauft, dass es bald eine korrigierte Print-Fassung geben wird. Meine Daumen sind gedrückt (denn dann wird die Erstausgabe in meinem Schrank mal ein millionenschweres Sammlerstück…).

Verdammte Axt, der erste Abschnitt bietet dermaßen viele Dinge, mit denen man Gegner kaputtknüppeln, zerschmettern oder entzweihacken kann, dass einem total schwindelig wird. Zu jedem einzelnen Gegenstand gibt es eine Abbildung, einen kurzen erklärenden Text und die Werte in Tabellenform. Absolut übersichtlich, genau so gehört es. Die Waffen sind hier in folgende Rubriken einsortiert: Handgemengewaffen (mit einem Liebesgrüße aus Moskau-mäßigen Messerschuh), Hiebwaffen (wo beispielsweise der erbeutete Macuahuitl eines jaguarkriegers schwer an ein bemaltes Paddel von den Simpsons erinnert), Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Schusswaffen (mit 9 verschiedenen Arten von Projektilspitzen) und Wurfwaffen.

Genau gleich strukturiert und genau so liebevoll entworfen sind die Dinge, mit denen man sich vor den oben geschilderten Waffen schützen kann: Rüstungen, Helme und Schilde.

Auf zwei Seiten folgen dann noch Merkmale für Rüstungen, Schilde und Waffen.

Danach wird es wild: Waffenzubehör, Behältnisse, Werkzeug, Tierbedarf (20 auf alles außer Tiernahrung), Fallen, Bekleidung, Dinge für „Unehrliche Berufe“, Beleuchtung, Reisebedarf und Nahrungsmittel, Ausrüstung für Heiler, … für den Alchemisten, Schreibbedarf, Kletterausrüstung, Körperpflege sowie Freizeit und Luxus. Alter Schwede, hier gibt es echt alles, aber ich persönlich hätte das ja einfach „Ausrüstung“ genannt und alphabetisch durchgezogen. So wird es dann doch etwas unübersichtlich, auch wenn der hervorragende sechseinhalbseitige Index am Ende etwas für Abhilfe sorgt.

Im Anschluss gibt es eine wirklich mal drei sinnvolle Seiten: Kurze Listen mit sinnvollen DIngen für die unterschiedlichsten Charaktere vom durchschnittlichen Abenteurer bis hin zum professionellen Gewölbeforscher. Supersache für Leute wie mich, die nicht jede einzelne Kerze im Spezialladen kaufen müssen und sich nicht mit jedem einzelnen Händler unterhalten möchten. Danke, Splittermond-Redaktion!

22 Seiten sind dann dem Handwerk gewidmet und all jenen, die gerne ihre eigenen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände erschaffen wollen. Da gibt es ergänzte Regeln, neue magische Formeln, neue Verbesserungen (mit einer übersichtlichen einseitigen Tabellen-Zusammenfassung) und besondere Materialien. Mit den Verbesserungen Schmutzabweisend und Wasserfest dürfte niemals mehr jemand auf seine Schlüpper aus Feengarn verzichten wollen, deucht mich… Auch die „legendären Kräfte“ rocken ganz ordentlich das Haus. Hat man erst einmal eine Bannwaffe in der Hand, wird man nicht mehr ohne kämpfen wollen, denn für 3 Fokuspunkte kann man nun Boni auf Verteidigung und Schadensreduktion ignorieren.

Die Anhänge enthalten dann Optionalregeln zum Kaufen und Verkaufen (die ich persönlich echt nicht brauche – netterweise wird in einer schicken penatenblauen Box auch eine Kurz-Variante erörtert), zu Sagen und Legenden (mit 5 besonderen Gegenständen – so sehr wie ich Hintergrundgeschichten zu Charakteren kotzlangweilig finde, liebe ich sie bei magischen Artefakten) und die schon eingangs erwähnten Errata zum Grundregelwerk.
Alle im Buch geschilderten Gegenstände findet man zum guten Schluss auch nochmal in Tabellenform und auch hier klotzt Splittermond wieder ordentlich. Es gibt nicht 2 Seiten mit Tabellen, nicht 5, 10 oder 15, sondern satte 17 Seiten mit den Spielwerten aller Gegenstände

Fazit
Ein ausgezeichnet aussehender Ausrüstungsband für das sympathische Schlumpf-Rollenspiel, an dem es wirklich kaum etwas herumzumäkeln gibt. Es wurde an wirklich alles gedacht, alles ist illustriert und an seinem Platz, der Index unterstützt die Suche bestens…

 Sorry, ich gehe direkt zur Bepunktung über:

Bewertung
5 von 5 völlig wahnsinnige Kreisschwerter der Leibwächterin aus Siprangu

[Rezension] Dead Man's Draw

Und wieder habe ich ein schickes Paket vom Heidelberger Spieleverlag bekommen, um mir die guten Stücke genauer anzusehen – und normalerweise kennen die Verantwortlichen dort meinen Geschmack ganz gut und wissen, was sie mir schicken müssen, um vom kompletten Verriss verschont zu bleiben. Ich beginne mal mit der kleinsten Spieleverpackung, zumal die ein äußerst piratiges Cover hat und zwinge ein paar Leutchen, mit mir DEAD MAN’S DRAW zu spielen…
Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Dead Man’s Draw
Verlag: Heidelberger / Mayday Games
Autor: Ryan Bruns
Übersetzerin: Raija Wollersheim
EAN: 4015566033207
Preis: 11,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 10-15
Genre: Push your luck-Kartenspiel
BGG-Ranking: 1184
Aufmachung
Mal sehen, was enthält die kleine Schachtel – eine Anleitung und Karten… 
… und zwar ziemlich viele und ziemlich stabile – der lässig-comichafte Piratenlook steht dem Spiel auch ganz ausgezeichnet. Die Anleitung ist absolut solide geschrieben und ich konnte nach dem ersten Überfliegen direkt loslegen. Insgesamt sind es satte 62 Beutekarten, 17 Charakterkarten, 6 Spielvariantenkarten und 7 Übersichtskarten, aber zu all jenen mehr im nächsten Abschnitt…
Das Spiel
Der Grundmechanismus ist ein ganz simpler Push-your-Luck-Kartenzieh-Mechanismus. Ich ziehe Karten so lange ich mich traue, spätestens wenn zweimal das selbe Symbol in den Spielbereich gezogen wird, ist Essig und meine Beute wird versenkt – sprich: landet auf dem Ablagestapel. Ich kann jederzeit während meines Zuges alles in meine Auslage verschieben und habe das alles (relativ) auf Nummer sicher.

Vielleicht sollte ich noch nebenbei erwähnen, dass mir ganz gut die Regelung gefällt, die festlegt wer das Spiel beginnt – und das ist derjenige mit dem „überzeugensten ARRR“. Witzig, oder?

Okay, zurück zum Spiel. Natürlich wird das einfache Grundprinzip noch etwas aufgepeppt und zwar insofern, dass jede aufgedeckte Karte einen Effekt auslöst, der sofort gespielt werden muss. So kann man mit einer Kanone eine der höchsten Karten eines Feindes auf den Ablagestapel blasten. Ist es spannend hier alle Karten-Effekte zu schildern? Keine Ahnung, ich tue es einfach mal. So sichert der Anker alle zuvor gespielten Karten, die man auch dann behalten darf, wenn ein doppeltes Symbol fällt. Mit dem Haken kann ich eine der obersten Karten meiner Auslage in den Spielbereich legen, mit dem Säbel eine der obersten Karten meines Gegners. Eine Schatzkarte erlaubt mir drei Karten vom Ablagestapel zu ziehen und eine davon in den Spielbereich zu legen, der Krake zwingt mich mit seinen Tentakeln dazu, noch mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Meerjungfrauen sind einfach nur scharf und haben höhere Punktewerte aber keinen Effekt und Schlüssel und Truhe sind erst dann spannend, wenn sie beide zusammen im Spielbereich liegen. Dann aber wird es spaßig und ich kann mir zusätzlich so viele Karten vom Ablagestapel in meine Auslage legen, wie ich eben aus dem Spielbereich genommen habe. Meine persönliche Lieblingskarte ist das Orakel, das mir gestattet die nächste Karte des Nachziehstapels anzusehen, was das Risiko ein wenig minimiert.

Das sind die Zugregeln. Jetzt sollte ich noch erklären, dass bei der Endabrechnung immer nur die höchste Karte eines jeden Symbols zählt – habe ich also die 3, die 5 und die 6 vom Orakel, so bekomme ich dafür 6 Punkte.

Hat man diese Grundregeln gefressen, kann man zusätzlich als nächste Schwierigkeitsstufe je eine (von insgesamt 17) Charakterkarten nehmen, was jedem Spieler noch eine spezielle Fähigkeit gibt.

Wird auch das langweilig, dann gibt es noch 6 Karten mit Spielvarianten, so gilt dann beispielsweise, dass man nicht mehr als 60 Punkte haben darf, Sieger ist in diesem Falle derjenige mit den höchsten Punkten unterhalb von 60. Die Schatzinselvariante bedeutet als andere Variante, dass nun alle Punkte zählen, nicht nur die jeweils oberste…

Fazit
Ein ziemlich klassisches Push your luck-Spiel mit piratigem Thema. Zudem noch in zwei Stufen von der Komplexität ausbaubar. Hört sich super an und ist auch von den Mechanismen her absolut solide, aber irgendwie hat es mich nicht erwischt. Ich respektiere es als gutes Spiel und kann mir auch vorstellen, es immer mal wieder als Absacker aus dem Regal zu nehmen, aber irgendwas fehlt mir – fragt mich bitte nicht, was…
Bewertung
3,5 von 5 Tentakelkarten

[Zufallstabellen] 168 Truhen im tiefsten Dungeon

Eines meiner schon länger schwelenden Projekte befasst sich mit Zufallstabellen – mal schauen, ob ich da spontan etwas halbwegs Sinnvolles hinbekomme. (Nur mal so, um im Flow zu bleiben…)
Ich präsentiere also ein paar Truhen – ACHTUNG! OHNE INHALT! Viel Spaß!

1W6 Größe
1 winzig
2 klein
3 normal
4 groß
5 riesig
6 gigantisch
3W10 Truhen im tiefsten Dungeon
3 … aus einem so schwarzen Gestein, dass es alles Licht zu schlucken scheint
4 … aus gefaltetem Papier
5 … aus grünlichem Glas, durch das man den Inhalt schemenhaft erkennen kann
6 … aus Elfenbein
7 … aus Ebenholz
8 … aus ineinander greifenden Zahnrädern
9 … aus verklebten bunten Federn
10 … aus geflochtenen Gräsern
11 … aus komprimierter Luft
12 … aus reiner Magie
13 … aus gefangenen Blitzen
14 … aus Knochen einer längst ausgestorbenen Saurierart
15 … aus den Exoskeletten winziger Käfer
16 … aus lebenden und aneinander gebundenen Ameisen
17 … aus ineinander verflochtenen rötlichen Haaren
18 … aus Sonnenstrahlen
19 … aus metallbeschlagenem Eichenholz
20 … aus einem äußerst stabilen durchsichtigen Material
21 … aus Wasser
22 … aus magisch verbundenen Goldmünzen
23 … aus ineinander verschlungenen Ratten
24 … aus Blauschimmelkäse
25 … aus Regenbogen
26 … aus flüssigem und brüllend heißem Metall
27 … aus giftbedeckten purpurfarbenen Tentakeln
28 … aus einem mit gelbem Stoff bespannten Holzrahmen
29 … aus mit Wasser gefülltem doppelwandigem Glas, mechanische Fische schwimmen darin
30 … aus grünlich waberndem Äther

SK Podcast!

Es gibt eine neue Sonderkommission in town! Nach SK Babies mit dem großen Charakterdarsteller Fabian Harloff und SK Kölsch gibt es nun den SK Podcast! Okay, ich denke die Assoziation hatten die Macher des ESKAPODCAST nicht, aber ich würde mich freuen, wenn wir hier ein „investigatives“ neues Gesicht in der Podcast-Szene empfangen dürften…
Immerhin 4 Folgen haben die Frischlinge schon in kürzester Zeit ins Netz geballert und – was soll ich sagen – sie sind alle absolut hörenswert. Gastgeber und Conférencier Martin schnappt sich (leicht) wechselnde Gäste und schickt sich an, den deutschen Rollenspielpodcast-Olymp zu erklettern. Das geschieht mit viel Verve und (Selbst-)Ironie und ist zu jedem Zeitpunkt unterhaltsam. Auch sind für die Zukunft Stargäste angekündigt. Zum Star fehlt es bei mir zwar etwas, aber es könnte glatt sein, dass ich da auch mal in Zukunft mein liebliches Stimmchen erklingen lassen werde.
Nun haben sie sich von vier Folgen mal nach einer Einführungsfolge direkt mal drei Themen geschnappe, die mich persönlich auch umtreiben und wo ich recht klare Positionen beziehe, die von denen des Teams doch zumeist meilenweit entfernt sind: Dungeons, Spielercharaktere und Dungeonslayers.
Bei Martin weiß man ja, dass er sehr stark DSA-geprägt ist, aber auch die restliche Truppe ist da doch sehr „gutesrollenspielig“ unterwegs. Nicht nur entfleucht doch das eine odere andere „Meister“ zu viel, wodurch man durchscheinen lässt, wo die Grundlagen herkommen, auch geht es echt so weit, die Aussage rauszuballern, dass das Spielen in Dungeons doch irgendwie „schlechteres Rollenspiel“ sei, was nicht nur unwidersprochen bleibt, sondern der Reihe nach vom ganzen Cast abgenickt. Sorry, Mädels, aber das geht im Jahr 2015 so eigentlich nicht mehr. Selbst ich weiß, dass Charakterbarbiespiel und seitenlange schwülstige Hintergrundgeschichten, die wissenschaftlich erwiesen kacklangweilig sind, genau so zum Hobby Rollenspiel gehören, wie ein amtlich-mänllicher Dungeoncrawl.
Schnuffis, das ganze Spektrum zwischen „ich kaufe fünf Stunden lang in einer Hinterhofschmiede in Lowangen ein, weil der Schmied so ein netter Typ ist“ bis hin zu „ich mach ihn tot, den Scheiß-Ork, ist unbestrittenermaßen „ROLLENSPIEL“! Ob ihr also Lee Strasberg-mäßig euren Charakter in bestem Mittelaltersprech am Hofe zu Gareth darstellt und euch Gedanken um die richtige Stellung der Federn auf seinem Hut macht, oder ob euch der Hut scheißegal ist und ihr einfach nur hofft, dass euch der Troll nicht so fest auf die Omme schlägt, dass Blut spritzt, ist komplett egal. All das ist „gutes Rollenspiel“. (Ich mache mich ja über euren Quatsch auch nicht lustig und spreche ihm das „Rollenspiel erster Klasse“ ab.) 😉
Zu einigen der in den Folgen besprochenen Punkte kann ich sogar direkt Seifenkisten-Artikel bereit stellen:
Dungeons:
Charaktere:
Also runterladen die Teile und ab in die Ohren damit.

[Rezension] Munchkin Panic

„Castle Panic“ war immer ein Traum von mir und so kames mir gut zupass, dass die Pegasusler mir „Munchkin Panic“ zugeschickt haben – die Munchkin-Variante des kleinen Tower Defense-Spiels.
Mittlerweile habe ich es eine Handvoll Male mit 2-4 Spielern gespielt und sechs- oder siebenmal im Solo-Modus.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Name: Munchkin Panic

Verlag: Pegasus
Autorin: Anne-Marie de Witt
Übersetzer: Jens Kaufmann (Wo, zum Henker, war Henning?)
EAN: 4250231706042
Preis: 39,95€ (Gibt es allerdings auch billiger, wenn man etwas sucht…)
Alter: 8+
Spieler: 1-6
Dauer: 45-60 (in Wahrheit wahrscheinlich etwas länger – auér beim Solo-Spiel, da haut das ganz gut hin)
Genre: Tower Defense, Fantasy, Satire
BGG-Rating: 3790
Aufmachung
Schick! Kovalic ist ja als Illustrator satirischer Fantasy mittlerweile schon sein eigener Gattungsname. Ich liebe seine Sachen nicht gerade heiß und innig, aber ich erkenne sie als gut gemacht an und sie haben immer eine absolut klare Linie – das war schon bei „Loot Letter“ das große Plus und hilft auch bei diesem Spiel sehr bei der Orientierung. Außerdem blitzt hier auch wieder der typische Munchkin-Humor durch, beispielsweise wenn die 3.872 Orks zusammen nur 1 (in Worten: einen) einzigen Trefferpunkt haben. Armes Fantasy-Kanonenfutter…

Was aber mal absolut rockt ist das große und bunte Spielbrett. Die Türme und die Mauern, die man verteidigen muss sind Pappnuppsis mit Plastikaufstellern finde ich etwas schwach auf der Brust, da hätte ich coole Plastik-Teile schicker gefunden (aber wahrscheinlich wäre dann der Preis unverhältnismäßig angestiegen – ebenso, wenn man alle angreifenden Monster als Minis beigelegt hätte…). Und wo wir beim Wünschen sind – auf dem schicken Leinenbeutelchen hätte ich mir noch ein Munchkin-Logo gewünscht, aber man will ja nicht gierig sein.

Meine zweite kleine Abwertung trifft die Spielanleitung, die nicht sonderlich übersichtlich und an einigen Passagen nicht ganz klar ist, aber sich mit dem Spielbeispiel am Ende gerade noch so ins Ziel rettet. Ansonsten gibt es nix zu bemäkeln, die Token und Karten sind absolut in Ordnung und der orange Würfel ist fast schon als „schön“ zu bezeichnen.

Weiterhin gibt es auf der Haben-Seite viele hilfreiche Gadgets, wie die Zug-Reihenfolge auf jeder Ecke des Spielbretts oder die kleinen Hilfekarten mit Kartenarten und Charakterfähigkeiten. Zwar mittlerweile fast schon Standard bei jedem Spiel, das etwas auf sich hält, aber wenn es gefehlt hätte, hätte ich auch wieder rumgemosert, also ist alles im grünen Bereich.

Insgesamt kann man zusammenfassen, dass man schnell in das Spiel hineinfindet, was durch das Material gut unterstützt wird.

Das Spiel
Das Grundprinzip eines Tower Defense-Spiels ist schnell erklärt: Monster stürzen sich in wahren Horden irgendwohin, wo der oder die Spieler sie nicht hingelangen lassen wollen – hier ist es die Mitte des Spielfelds. Die Mitte ist in sechs Kreisabschnitte unterteilt , und diese jeweils in eine Wald-Abteilung und einen Bogenschützen-, Ritter- und Schwertkämpfer-Abschnitt. Drei neue Monster erscheinen am Ende jedes Zuges im Wald – direkt nachdem alle schon auf dem Brett befindlichen sich einen Abschnitt weiter in Richtung Mitte aufgemacht haben.

Bevor das geschieht, hat man reihum die Chance, Monster mit Hilfe seiner Handkarten (Burg- und Schatzkarten) wegzublasten. Wie bei Munchkin üblich kann man sich auch von den Mitspielern helfen lassen, was man gerade zu Beginn auch tun sollte, da man sonst kaum eine Chance hat, der Monsterhorden Herr zu werden. Meine Empfehlung würde lauten, erst nach ein paar erfolgreichen Spielen damit zu beginnen, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken – und ja, dafür gibt es jede Menge Karten, mit denen man Monster boosten oder seine Gegner klein halten und verwirren kann. Für weggeballerte Monster kann man sich mit Schätzen eindecken, was einem in späteren Runden meist einen ordentlichen Vorteil gibt. Von der Grundidee ist es also einfacher, wenn zu Beginn viele schwache Monster aus dem Beutel gezogen werden, die man schnell plätten kann und so schneller an Schatzkarten kommt.

Fies sind übrigens noch die Flüche, die mit den Monsterkarten im Beutel darauf lauern gezogen zu werden (und das Spiel ist erst dann rum, wenn alle, ja, ALLE!!!! Karten gezogen wurden). Diese Flüche haben meist unangenehme Auswirkungen und es ist oft überlebensnotwendig, dass sie zum richtigen Zeitpunkt gezogen werden. So hat man es lieber, dass alle Monster im grünen Bereich ein Feld in Richtung Mitte ziehen, wenn sich dort keine Monster befinden, als wenn die Invasion gerade dort besonders Fahrt aufgenommen hat. Ihr wist schon, was ich meine.

Eine weitere natürliche Ausbaustufe sind die Charakterkarten; so kann man auch den Elfen, einen Krieger, Priester, Halbling, Zwerg, Dieb oder Zauberer spielen, die alle bestimmte Sonderfertigkeiten haben aber gleichzeitig auch eine spielrelevante Schwäche besitzen. (Go, Zauberer, go!!!)

Fazit
Gefällt mir auf drei Ebenen, denn es spielt sich mehr als okay alleine, es macht richtig Spaß kooperativ die Burg zu verteidigen und so richtig rockt es, wenn man sich gegenseitig so richtig in die Parade fährt.
Material und Anleitung wären minimal ausbaubar, aber der Spielspaß stimmt in jeder Hinsicht.

… und jetzt setze ich mich erstmal hin und versuche die verdammten Monster nicht in die Mitte meines Spieltisches gelangen zu lassen.

Bewertung
4 von 5 Plutoniumdrachen

[Rezension] FATE – Eis & Dampf

FATE ist ja schon auf der RPC durchgestartet wie nix und wer DER Top-Seller am Uhrwerk-Stand – jetzt ist mir das neueste Setting in die gierigen Finger geraten – ich kenne es ja als stolzer Startnext-Unterstützer der Kurzgeschichten-Anthologie „Eis und Dampf“. Wenn ich ehrlich sein darf, freue ich mich ja fast noch mehr auf die neue Malmsturm-Iteration, aber das ist alleine meiner Bevorzugung von Fantasy gegenüber Steampunk anzulasten und soll mich nicht davon abhalten, mir dieses Quellenbuch unbelastet anzusehen. Mal schaue, wie die Rollenspielumsetzung des „kooperativen Vogt’schen viktorianischen Steampunk-Settings“ gelungen ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Eis & Dampf – Das Steampunk-Setting
Autoren: Christian Vogt (Hrsg.)
System: FATE
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: B5 gebunden, s/w, 214 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 27,95€
ISBN: 978-3-95867-019-8
Gestaltung
Alter! Ich weiß nicht warum, aber dieses Teil gehört schon vom Draufgucken und Drüberblättern her zu ungefähr 5 Rollenspielwerken, die ich mir einfach so wegen des Aussehens ins Regal stellen würde. (Nebenbei bemerkt – FATE-Kollege „Malmsturm“ gehört auch dazu.) Und ich finde das Cover noch nicht einmal besonders hübsch – die stinkt gegen die übersichtlich gelayoutete Rückseite mit ihrem coolen „aenglischen“ Gentleman locker ab. Dazu haben wir noch ein ganz klares Layout mit Innen-Illus, die wie aus einem Guss aussehen, obwohl eine ganze Vielzahl an Künstlern beteiligt ist.
Das ist sowohl von Konzept wie auch Durchführung her wirklich gelungen und macht total Spaß.
Abgesehen von den Illustrationen sind auch die Texte klasse und absolut lesenswert – da merkt man glatt, dass man es zum großen Teil mit Belletristik-Autoren zu tun hat, die auch schon die eine oder andere Roman-Seite runtergeschrubbt haben.
Europäischer viktorianischer Steampunk??? Da kommt einem doch direkt ein gewisses österreichisches Hobby-Projekt in den Sinn und ja – der Vergleicht hinkt nicht das kleinste Bisschen. Eis & Dampf ist Finsterland in vielen Bereichen recht ähnlich. Es ist ähnlich geschrieben, es sieht ähnlich aus, es hat sehr ähnliche Tropes… Um es auf einen kurzen Nenner zu bringen – E&D ist einfach der professionelle große Bruder von Finsterland. Sowohl das Aussehen (Layout wie auch Bilder) als auch die Texte sind viel, viel geschliffener und professioneller. Dadurch ballert es natürlich viel mehr, wobei man ganz klar sagen muss, dass das Amateurhafte bei Finsterland auch absolut seinen Reiz hat. Daher würde ich die beiden Settings nicht einmal als Konkurrenten sehen, ich finde die beiden können ganz ausgezeichnet nebeneinander stehen.
Inhalt
Vor 904 jahren trat die „Lange Nacht“ ein – und ein fieser Vulkan auf Island schleuderte so viel Krempel in die Atmosphäre, dass eine neue Eiszeit eintrat und Amerika nie entdeckt wurde. Gerade herrscht aber Aufbruichstimmung in Europa und verschiedenste Erfindungen in Bereich Elektrik und Co. kurbeln die Industrialisierung an und erlauben es, Blicke über den Tellerrand hinaus zu werfen. Zwei Tropes stehen hier für mich neben dem klassischen viktorianischen Schmonses im Vordergrund – die Aeronautik, die in dieser Welt die Seefahrt mehr oder weniger ersetzt, sowie Shellys (äußerst menschenähnliche Steampunk-Roboter) und künstliche, dampfbetriebene Körpermodifikationen („Steamware“). Diese Elemente stehen sehr zentral für die gesellschaftlichen Veränderungen, die sich durch den konsequenten Einsatz der neuen Technologie ergeben.
Inhaltlich ist der Band in folgende Abschnitte (an deren Ende immer ein Teil der Kurzgeschichte „Das Ikarus-Protokoll“ steht) geteilt: 
– Intro
– Hintergrund-Basics
– FATE-Regelanpassung
– Archetypen
– Detaillierte Schilderung der einzelnen Länder
– Besondere Schauplätze
– Abenteuer (2 etwas ausgearbeitete und einige Skizzen)
– Register
Als bekenndem „FATE-Fan“ mag es mir gestattet sein, das Regel-Kapitel mehr oder weniger zu ignorieren, ich lege da lieber mein Hauptaugenmerk auf die Hintergrundwelt. Und die rockt ganz gewaltig das Haus. So hat sich durch die Eiszeit nie eine großflächige Seefahrt gebildet und all das, was man mit Piraterie, Handel und Co. verbindet, findet nun via Luftschiff statt – Amerika wurde nie erfunden, da dieser merkwürdige religiöse Eiferer Kolumbus nie von seiner Expedition wiederkehrte und ein Großteil der territorialen Streitigkeiten findet auf afrikanischem Boden statt. Das osmanische Reich ist tief in europäisches Kernland vorgestoßen, da Wien leider nicht früh genug Entsatz von den Polen bekam und schließlich doch fiel… Noch ein Satz zu Afrika – ein merkwürdiger Stamm verhindert, dass die Europäer zu tief in den Süden vordringen – mal schauen, was sich da in Zukunft für Abenteuer draus stricken lassen.
Meine persönlichen Highlights sind die Länderbeschreibungen. Das Deutsche Kaiserreich ist in viele kleine Herzog- und Fürstentümer zerfallen und meine persönlichen Favoriten sind ja die Lufthanse (mein Gott, ein doppeltes Wortspiel) und ihre Gegenspieler, die friesischen Luftpiraten. Sehr witzig. Weiterhin werden noch Italien, Polen und das gigantische Zarenreich genauer beschrieben, kurze Abschnitte erhalten Spanien, Portugal, Frankreich, Vlandern, Aengland, Skandinavien, Giechenland, Friesland und vor allem die besetzten Gebiete in Afrika. Und überall werden tatsächliche historische Fakten unserer Welt mit Fiktion verquickt und man freut sich immer wieder, wenn man die kleinen Insider erkennt.
Tolle inspirative Lektüre sind auch die besonderen Schauplätze – mit Aesta wird eine schwimmende Stadt auf einem Eisberg beschrieben, auch die Sperrzone Prag kennen wir aus unserer irdischen Geschichte als historisch interessanten Ort und der Blickpunkt Baden gefällt mir so gut, dass ich glatt eine kurze Passage zitieren muss, die exemplarisch für die schönen Schilderungen von Orten und Begebenheiten stehen mag: „Baden, die schmutzige Perle des Südwestens ist ein Konglomerat aus den Traumwelten eines Opium-umnachteten Herrschers mit prunkvollen Residenzen und pittoresken Städtchen zwischen Rhein und Schwarzwald sowie einem stählernen, rußverschmierten Geschwür im Norden, das gleichermaßen die Höhepunkte und Abgründe der Welt aus Eis&Dampf abbildet.“
Puh, da muss man erstmal durchatmen, aber gewinnt einen sehr klaren Blick davon, was einen dort zu erwarten hat…
Fazit
Ich stehe ja ohnehin immer darauf, wenn an bekannter Geschichte rumgebastelt und daraus eine ganz eigene Realität geschaffen wird. Das kommt natürlich gerade dann gut, wenn es sich um Geschichte handelt, mit der man sich auskennt, was im groben Bereich „Europa“ bei mir halbwegs der Fall ist. 
Alleine für die vielen tollen historischen Spielereien und das grandiose Aussehen des Teils muss ich satte 6 Punkte geben und dann gleich wieder einen halben dafür abziehen, dass das System FATE ist und einen weiteren halben für die eingestreuten sprachlichen DSAismen – ich denke ihr könnt euch das Ergebnis selber ausrechnen.
Bewertung
5 von 5 friesische Aeronauten