Die Rollenspiel-Kiste ist da (und fast schon wieder weg)!

So! Endlich ist das Teil bei mir angekommen! Da war echt viel Kram drin – wovon ich allerdings schon viel in meinem „Evil Lair“ hatte – dennoch habe ich drei Artikel gefunden, die ich behalten habe, bevor ich die Kiste weiter auf die Reise schicke.
Die monumentale Reise nahm ihren Anfang beim Afterjob-NerdAdrians RPG-IdeenBlechpiratGreifenklaueGelbe Zeichend6ideasRollenspiel-AlmanachAnalogkonsole und jetzt ist sie hier in meinem Keller.
Irgendwie war nicht so viel fr mich dabei – ein Shirt hätte mich interessiert, aber das hatte locker 2 X zu viel auf den potentiellen Rippen. Schade! Witzigerweise waren auch einige Sachen aus meiner Feder im Paket – nicht, damit jemand denkt, ich Ego-Zocker hätte die reingetan – die waren alle schon vorher drin…
Was aber kabe ich mir zur Brust genommen?
Zuerst einmal das englischsprachige  13th Age Regelwerk – und zwar einfach nur, weil ich es kann. Wie mal gebloggt, hat mich die Übersetzung und ihre Koordination ja ordentlich Blut, Schweiß und Tränen gekostet, aber ich hatte das Original immer nur als PDF – jetzt auch in schicker Print-Form!

Dann etwas, das jetzt nix Limitiertes, oder Besonderes ist, aber es fehlt mir einfach im Regal – das aktuelle Cthulhu-Abenteuer Die Priester der Krähen – da macht man einfach nix falsch!
Meine Rausgrabschung Nummer 3 ist ein DSA-Abenteuer – und zwar Familienbande, das man bekam, wenn man an der großen Ulisses-Umfrage teilgenommen hat, also ein ziemlich gesuchtes Sammler-Teil, weil nicht alle DSA-Sammler so fuchsig waren, einfach mal die lumpigen paar Fragen zu beantworten.
Ich habe ein paar feine Kleinigkeiten reingetan und bin mal gespannt, an wen ich das Ding weiterschicken muss…

[Rezension] Der Vampir von Havena (Das Schwarze Auge)

Die Jungs und Mädels von Ulisses waren mehr als willens und bereit, mir ein PDF des neuen Solo-Abenteuers vorbeizujagen – und – nachdem ich kurz rumgejammert habe hat mir Michael Mingers sogar noch in einer Nacht- und Nebelaktion die Nummern gehyperlinked. Vielen Dank dafür!!! Okay, ich musste mir zusätzlich noch das Print-Buch kaufen – nur mit einem PDF komme ich als alter Mann irgendwie nicht zurecht.
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Produkt: Der Vampir von Havena
System: DSA
Autor: Sebastian Thurau
Verlag: Ulisses Spiele
Aufmachung: Softcover, 64 Seiten (mir lag ein PDF vor)
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95752-231-3
Gestaltung
Nimmt man das gedruckte Buch zur Hand, fällt einem zuerst einmal ein
cooler Glanz-Effekt auf, der auf dem Umschlag wichtige Elemente glänzend
und leicht erhöht darstellt. Das sieht gut aus und fühlt sich
interessant an. DSA versucht ja irgendwie mit der 5. Edition „erwachsener“ und moderner zu werden, aber ich kann das nicht unbedingt erkennen. Allerdings wird hier wirklich gute Arbeit geleistet. Die Illus sind schön und das Layout ist klar und aufgeräumt – vor allem sind wichtige Dinge in Boxen abgedruckt und vom Fließtext gut zu unterscheiden. Direkt auf der ersten Text-Seite findet sich eine wichtige Box mit einigen wichtigen Abschnitten, die zum Erlernen des Spiels wichtig sind.
Gute Arbeit!
Inhalt
Sehr nette Idee – noch bevor es losgeht, verbeugt sich der Autor vor dem „kürzlich“ verstorbenen Ugurcan Yüce und es gibt ein kleines Cover-Gewinnspiel, bei dem man ein Abendessen mit Sebastian gewinnen kann – leider habe ich die Nuss nicht bis zum Dreieicher Rollenspieltreffen lösen können – naja, dann kommt halt jemand anders in den Genuss.
Direkt zu Beginn habe ich mich mal selber verarscht, denn das Abenteuer beginnt mit dem Abschnitt „Außer Atem“. Nachdem ich mit dem durch war, habe ich direkt Abschnitt 1 weitergelesen und mich total gewundert, was da los ist und woher ich da einige Sachen wissen soll? Was will der bescheuerte Autor von mir??? Wenig später habe ich dann festgestellt, dass ich vom einleitenden Abschnitt direkt zu Abschnitt 65 hätte gehen sollen. So wird doch gleich ein Schuh draus!
Die Ausgangssituation ist, dass wir ein kleiner schmieriger Dieb sind, der durch die Gassen von Havena gehetzt wird und im Anschluss haarsträubende Abenteuer in den Gassen der Hafenstadt erlebt. Und ganz ehrlich – der Star dieses Abenteuers ist nicht der von uns gelenkte Carolan, sondern die Stadt Havena. Wer ein gutes Gefühl für diese aventurische Metropole bekommen möchte, sollte unbedingt versuchen, den Vampir von Havena zur Strecke zu bringen.
Abschließend gibt es noch unseren Helden, Carolan Caravanti, in Wort und Bild sowie eine eine anderthalbseitige Zusammenfassung zur Stadt Havena. Der Held ist wohl zwingend notwendig, die Havena-Infos sind eine prima Dreingabe für DSA-Neulinge – woher sollten sie sonst beispielsweise vom havena’schen Magieverbot wissen…

Das Abenteuer ist regeltechnisch ziemlich idiotensicher (auch wenn ich einmal für die notwendige Regelbox auf die nächste Seite blättern musste, da hätte ein Verweis nicht geschadet) und wirklich absolut solide.

Die 222 Abschnitte sind gut geschrieben, einzig und alleine teilweise etwas zu lang für meinen Geschmack. Ich stehe mehr drauf, wenn ich in einem Abenteuer-Spielbuch Entscheidung auf Entscheidung treffen kann – aber ich denke im DSA-Solo-Abenteuer-Kontext ist die Länge der Abschnitte schon okay. 

ACHTUNG: Das PDF wurde mittlerweile deutlich aufgewertet und die einzelnen Abschnitte sind per Hyperlink direkt zu erreichen. Eine große Hilfe beim Spielen auf dem Tablet oder Mobil-Telefon!

Fazit
Gut geschrieben, die notwendigen Regeln werden gut eingeführt, die Farb-Illus passen ausgezeichnet ins Konzept und die Geschichte entwickelt sich langsam aber stetig. So darf DSA 5 gerne weitergehen. Wie immer bei Thurau-Solos wird mechanisch einiges geboten, aber es wird nie zum Selbstzweck erhoben, sondern die Mechanismen greifen sinnvoll ins Spiel ein.
Bewertung
4 von 5 nichtglitzernde Vampire

[Historie] Private Eye

Ich habe mal wieder ein wenig in meinem Regal umstrukturiert und dabei ist mir aufgefallen, dass es mal ganz witzig sein könnte, sich die Entwicklung eines Systems durch die Jahre anzusehen. Das könnte man mal exemplarisch am Beispiel von PRIVATE EYE tun. Mal sehen, ob das Konzept auf Interesse stößt:
1. EDITION
Vorbemerkung: Was mich wahnsinnig fuchst, ist dass in allen Bänden der 1. und 2. Edition im Impressum die Jahresanzeige komplett fehlt. So etwas bringt mich schier zum Durchdrehen. Hoffentlich lesen irgendwelche der damaligen Macher diesen kleinen Blog-Beitrag und können mir da mit genaueren Infos aushelfen. Vielleicht stimmen auch die Angaben im Impressum der vierten Edition. Das hieße:
1. Edition – 1988
2. Edition – 1992
3. Edition – 1993
4. Edition – 2008
Ich hatte mal das gewaltige Glück irgendwann bei eBay ein paar fiese kleine braune Heftchen für ein paar Euro zu schießen und bin dadurch in der Lage, euch die erste Edition des großartigen deutschen Detektivspiel im viktorianischen London zu präsentieren:
Regelheft und Hintergrundinformationen
Diese beiden Bände der ersten Edition wurden ganz klar kopiert und dann mit einem Tacker verbunden. Beide Bände haben sportliche 16 Seiten und ein gewisser Thilo Bayer sowie Frank Bezner verbergen sich hinter diesen schicken braunen Umschlagseiten, die den klassischen Fanzine-Look der Frühen 90er atmen, dass es nur so kracht. Alter Schwede – das sieht wirklich genau so aus, wie man sich die Sachen vorstellt, die einst 1974 in der Garage von gary Gygax von einarmigen Waisenkindern zusammengeklöppelt wurde…
Eine tödliche Wette und Charakterbogen
Abenteuer 1: Ebenfalls 16 Seiten hat das erste kleine Abenteuer, das tatsächlich mehr als nur gut spielbar ist. Chapeau! Auch am Charakterbogen erkennt man unschwer, an welchem beliebten Horror-Rollenspiel man sich hier doch recht deutlich orientiert.
Beispielseite
Wie man sieht – „Fanzine inside“, aber schoon damals liebevoll aufbereitet und zu jedem Zeitpunkt gut recherchiert.
2. EDITION
Zu dieser Edition wird ein kleiner Schritt weg von der reinen Fan-Publikation getan und es gibt „echte Druckbögen“ mit regulärer Klammerbildung. Gerade bei den Abenteuern sieht man aber, dass auch hier noch auf die Fanzine-Masche gesetzt wird, das Cover in Schwarz auf buntes Papier zu drucken. Das war damals state-of-the-art für Amateur-Publikationen. 
Regelwerk
Hossa! Gab es in Edition 1 noch 2 16-Seiter, hat man hier amtlich aufgerüstet und die „2. erweiterte Auflage“ kommt mit 126 Seiten und einem kleinen Kartenheftchen daher. Ein Quantensprung. Zu den ursprünglichen Machern ist mittlerweile beispielsweise noch ein gewisser „Jan Christoph Steines“ gekommen. Wenn euch der name nichts sagt, schmeißt einfach mal Google an… Auch im Lektorat findet sich mit „Oliver Hofmann“ jemand, der es auch inzwischen zu A-Promi-Status gebracht hat, was den Rollenspielbereich angeht. Auch dir Illustrationendichte ist gewaltig angestiegen.
Der Schrecken von Randall Castle & Der Millionencoup
Abenteuer 2 und 3: Leider habe ich von der 2. Edition nur diese beiden Abenteuer. Witzigerweise fehlt auf dem Cover von  „Abenteuer No 2“ der eigentliche Titel des Moduls. Geile Sache, das ist mal wirklich amateurhaft. 😉 Wie schon oben geschrieben war man auch hier der Ansicht, dass ein Umschlag in buntem etwas dickerem Papier, der schwarz bedruckt wird, eine total schicke Sache ist. Wie schon im Regelwerk merkt man hier, dass in alle Hefte sehr viel Liebe geflossen ist und man sich an jeder Ecke um historische Akkuratesse bemüht – für mich ganz klar der Grund dafür, dass sich PE auch heute noch großer Beliebtheit erfreut.
Eine Beispielseite
Sehr klares und gut strukturiertes Layout. Damit könnte ich auch heute, im Jahr 2015, noch sehr gut leben!
3. EDITION
Die Professionalisierung schreitet weiter voran und statt der Fanzine-Cover hat man jetzt immerhin einen leichten Glanz-Effekt und vernünftig gebundene Hefte. Langsam wird’s!
Das Regelwerk
Das Regelwerk wurde wieder etwas gestrafft und man scheint jetzt – wie auf der Rückseite zu erkennen – eine Art „Verlagsplan“ zu haben. Immer noch keine Jahreszahlen… Immerhin erfährt man im Vorwort, dass Edition 3 ein Jahr nach Edition 2 erschienen ist.
Der doppelte Biber & Auge um Auge
Abenteuer 4 und 5: Zwei grandiose Abenteuer – und beide von Janni Steines. Gut, dass ich dem mal irgendwann auf der RPC 2009 zwischen dem Verkauf von 2 Labyrinth Lord-Regelwerken mal für seine Arbeit an PE gedankt habe – sonst wäre dieser Dank wohl komplett untergegangen.
Eine Beispielseite
Das übersichtliche Layout bleibt – mehr Illustrationen lommen. (Diese könnten allerdings teilweise etwas professioneller sein – vielleicht hätte man wie der „große Alte (Bruder)“ auch etwas mehr auf Fotos und gefakete Fotos setzen sollen.
4. EDITION
Mittlerweile haben die beiden Damen von der Redaktion Phantastik übernommen und die ganze Kiste nach 15 Jahren Pause auf das absolut professionelle Level gehoben, das das Spiel verdient. Das Regelwerk ist ein fettes Hardcover und es erscheinen in recht regelmäßigen Abständen sehr gut recherchierte und produzierte Abenteuer. Topp!
Das Regelwerk
Das Regelwerk hat jetzt 256 Seiten und (für DSA-Fans) ein schwarzes Lesebändchen. Für die Regeln zeichnen jetzt Janni Steines und Peter Schlauch verantwortlich, weitere Namen sind Ulrike Pelchen und Sylvia Schlüter. Natürlich wird auch Thilo Bayer weiterhin erwähnt – Ehre, wem Ehre gebührt! Witzigerweise könnte Janni scheinbar auch Arzt werden, wenn man sich mal seine Unterschrift auf Seite 5 ansieht. Putzig!
Neben den Regeln, die mittlerweile nicht so sehr von den Mechaniken, aber doch von der Präsentation einen weiten Weg hinter sich gelegt haben, enthält dieser schwere Band auch gleich noch ein umfangreiches Abenteuer „Familienglück“.
Eine Beispielseite
Das Layout ist immer noch klar, hat aber mittlerweile einige verspielte Elemente – tja, wenn Damen beteiligt sind, spielt auch das Auge eine Rolle. 
Wer jetzt neugierig geworden ist kann ja mal auf der HP der Redaktion Phantastik vorbeischauen und den beiden Damen ein paar Regelwerke und Abenteuer abkaufen…
So wurden seit 2008 nach und nach alle alten Abenteuer neu aufgelegt (wie ihr auf der oben verlinkten Homepage gut sehen könnt) und jedes Jahr erscheint zumindest ein brandneues Abenteuer. Kauft den heißen Shit, damit dieses tolle kleine System weiter von einem Verlag unterstützt wird.

[Sonntags-Interview] Roland Bahr (Online-Shop-Besitzer)

Ich denke jeder Rollenspieler, der schonmal länger als 5 Minuten im Internet unterwegs war, hat schonmal etwas bei Roland, dem freundlichsten, schnellsten und allgemein sympathischsten Menschen in der gesamten deutschsprachigen Rollenspielszene bestellt. Wie man schnell feststellt, gehen freundliche Geschwätzigkeit und brutale Wortkargheit bei ihm fröhlich singend Hand in Hand.
Ohne, dass ich etwas dafür bekomme, muss ich doch tatsächlich mal auf seinen Shop verlinken: Sphärenmeisters-Spiele!
1. Roland – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich hab mich, wahrscheinlich Dank der Gutenachtgeschichten meines Großvaters, schon in früher Jugend für Fantastik interessiert. Dank mehrerer Büchereiausweise hab ich neben Sagen, Mythen und Legenden auch die Werke von Ende, Tolkien und vielen anderen entdeckt. Meine nichtsahnende Mutter hat mir dann den Weg zu Sword & Sorcery geebnet, als sie mir 1983 einen Conan-Roman aus der Mängelexemplarkiste im Kaufhof mitbrachte.
1984 sah ich zufällig einen Fernsehbericht von der Spielwarenmesse in Nürnberg, in dem auch Das Schwarze Auge vorgestellt wurde und ließ mir das Spiel vom lokalen Selgros-Großmarkt (!) mitbringen.
Bis 1987 spielte ich eher sporadisch, dann kamen mit dem Wechsel in die Oberstufe mehr Freizeit und mehr Mitspieler.

2. Blieb es beim Schwarzen Auge?
Die ersten Jahre ja, wir hatten ja nichts. Ich hab mir zwar Auf Cthulhus Spur, D&D und Traveller zugelegt aber erst Ende der 80er andere Spiele als DSA gespielt:
Anfang der 90er machte ein Rollenspielladen in der Stadt auf, und ich konnte rollenspielerisch öfter über den Tellerrand gucken, zu DSA kamen Rolemaster, Ars Magica und TORG in längeren Kampagnen und einige Abende mit AD&D2, Cthulhu und Shadowrun.

3. Gibt es unter den gerade genannten Systemen einen Favoriten?
Ars Magica.

4. Warum?
Ars Magica hat ein enormes Potenzial im Kampagnenspiel und ziemlich viele interessante Aspekte, die mittlerweile Mainstream sind.
Außerdem hatten wir eine wirklich tolle Kampagne.

5. Plauder doch mal etwas über die Kampagne…
Ich fürchte da ist viel im Bier- und Zigarettendunst durchspielter Nächte verlorengegangen.
Wir haben zunächst auf bekannten Terrain, in der Nachbarstadt, einen Magierbund gegründet, wurden aber nach ein paar Monaten durch fiese Intrigen (und einen Spielleiterwechsel) vertrieben und fanden uns schliesslich in Südfrankreich wieder, wo wir den Wirren des Albigenserkreuzzugs trotzten bis am Ende unserem heraussragensten Magus wegen magischen Massenmords der Prozess gemacht wurde.

Wenig später… Noch als Bemerkung zu Frage 5 – das waren natürlich nur die Spielrunden bis Mitte der 90er Jahre.

6. Hört sich cool an! Und wie und wann ist in dir der Wunsch gereift, mit deinem Hobby auch Geld zu verdienen?
Meinen ersten Job in der Rollenspielbranche hab ich eher durch Zufall bekommen.
Ich war natürlich Stammkunde im örtlichen Rollenspielladen, und als der Filialleiter plötzlich erkrankte hab ich ihn für ein paar Stunden vertreten.
Danach hat er mich eingestellt und ich hatte einen Studentenjob mehr.

7. Da war der Schritt zum Sphärenmeister nur noch ein kleiner…?
Jain, Das war mehr eine schleichende Entwicklung.
Der Rollenspielladen wechselte irgendwann zum letzten Mal den Besitzer, ein paar Mitarbeiter, mich eingeschlossen, haben überlegt den Laden zu übernehmen, daraus ist aber nichts geworden, was ansich auch nicht so schlimm war, denn wir machten zum größten Teil zu der Zeit unsere Abschlüsse oder stiegen ins Berufsleben ein.
Um die Kontakte in die Branche nicht ganz abreißen zu lassen, haben wir regelmäßig für uns und unsere Bekannten eingekauft,
Ein paar Jahre später hab ich mich dann entschlossen, Sphärenmeisters Spiele zu eröffnen, als ich gerade nichts besseres zu tun hatte.

8. Doppelfrage zum Abschluss: Woher zum Henker kommt der Name und mach mal bitte in exakt drei Sätzen Werbung für die Online-Butze?
Sphärenmeister war der Name unter dem ich bei verschiedenen Verkaufplattformen gelegentlich Spiele und Bücher verkauft hab, bevor es Sphärenmeisters Spiele gab. Ich dachte mir, das wird sowieso keine große Sache, da kannst Du den Namen auch weiterbenutzen.


Sphärenmeisters Spiele. Wir haben fast alles. Auch DSA.

[Rezension] Ultimate Warriorz (Brettspiel)

Die Pegasusisten haben mir wieder etwas Schickes in den Briefkasten geschubst – Ultimate Warriorz – nur echt mit dem coolen „Z“ am Ende.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Ultimate Warriorz
Verlag: Pegasus / Matagot
Autor: Guillaume Blossier
EAN: 3760146641747
Preis: ca. 34,95 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 8+
Spieler: 2-8
Dauer: 30 min
Genre: Fantasy, Arena-Kampf, Würfeln
BGG-Ranking: 2654
Aufmachung
Zuerst einmal gefällt mir hervorragend, dass man aus der Box eine veritable Kampfarena mit 7 Kampfzonen aufbauen kann.
Auch die Papp-Aufsteller der 8 Kämpfer haben – ebenso wie das komplette Spiel – einen coolen Comic-Touch. Tja, man merkt eben, dass in Frankreich Comics als eigene Kunstform angesehen werden. Das sieht immer serh schick aus, was die Jungs und Mädels aus dem Westen da so veranstalten. Ich habe kurz überlegt, ob ich meckern soll, dass ich lieber „echte“ Minis gehabt hätte, aber ich glaube das wäre estwas der Comic-Charakter verloren gegangen und natürlich wäre der Kaufpreis enorm in die Höhe geschnellt. Außerdem kann man so verschiedenfarbige Füße unter die Aufsteller hauen, um die Zugehörigkeit zu Teams anzuzeigen. Eine sehr clevere Sache, die witzigerweise in der Anleitung gar nicht angesprochen wird – da wird ganz verschämt von Farblosen Plastikfüßen gesprochen. Apropos Anleitung, die liegt nicht nur auf Englisch, ähhh… Mandarin vielleicht, Nierdländisch, Französisch und sogar Deutsch bei, sondern ist auch noch absolut idiotensicher formuliert und aufgebaut. Wenn ich so etwas auf Anhieb kapiere, ist das immer eine gute Benchmark, dass der durchschnittlich trottelige Brettspielfan das Spiel mit Hilfe der Anleitung verstehen kann.
Dazu gibt es noch jede Menge Karten, kleiner Token und 6 Würfel. Auch bei den Karten und Token wurde clever mitgedacht, denn es gibt 8 Plastiktütchen, in die man genau alle Elemente packen kann, die jeweils zu einem Gladiator gehören – das erspart jede Menge nerviges Suchen zu Spielbeginn.
Das Spiel
Das Spiel ist von den Regeln her wirklich einfach. Man sucht sich einen oder mehrere Gladiatoren aus, stellt sie in die Arena und beharkt sich dann entweder „Last Man Standing“-mäßig (oder auch maximal 7 Runden lang) oder man teilt sich in Teams auf und gibt sich dann auf diese Art und Weise Saures. 
Zu Beginn hat man eine Karte seines Warriorz vor sich liegen, die wenig mehr als seinen Namen und seine Verteidigung angibt.
Nun spielt jeder Spieler 7 Runden lang (oder solange mehr als ein Kämpfer lebt) jeweils eine seiner 8 Handkarten verdeckt aus. In jeder Runde wird nun in Reihenfolge der Geschwindigkeit auf der Karte die Initiative bestimmt und nach und nach werden die Karten aufgedeckt und ihre Aktionen ausgeführt. Wurde die Karte ausgeführt ist sie die neue aktive Karte und wird auf die ursprüngliche Karte des Gladiators gelegt, was für die folgenden Aktionen dann beispielsweise eine andere Rüstung bedeuten kann.
Die einzelnen Karten geben neben der Geschwindigkeit noch einen Wert an, wie weit sich der Gladiator in diesem Zug bewegen kann, sowie einen Nahkampf- oder einen Fernkampfwert (in seltenen Fällen auch beides). So kann man sich also normalerweise bewegen und (bis zu zwei Mal) angreifen. Zusätzlich hat jeder Gladiator zwei Karten mit speziellen Sonderfertigkeiten, die er seinen Gegnern um die Ohren hauen kann.
An dieser Stelle wäre es vielleicht nicht uninteressant, zu erklären, wie ein Angriff vonstatten geht. Gaaaaanz einfach! Ich habe einen Angriffswert, der angibt wie viele Würfel ich würfeln darf und mein Gegner hat seiner zuoberst liegenden Karte einen Verteidigungswert. Ich muss nun nur die angegebene Zahl an Würfeln werfen und zählen, wie viele davon den Verteidigungswert treffen oder übertreffen. Und die Chose mit den Lebenspunkten haben die Macher wirklich clever gelöst. Jedes Monster hat so viele Pappjetons wie er Lebenspunkte hat – diese haben auf einer Seite ein Herz und auf der Rückseite eine Art Lorbeerkranz. Verliert man also Lebenspunkte, muss man sie demjenigen rübergeben, der einem einen übergebraten hat und der kann sie sich nun umgedreht als Ruhmespunkte hinlegen. Sollte nämlich nach 7 Runden mehr als ein Warrior auf den Beinen sein, gewinnt der mit den meisten Ruhmespunkten.
Ach ja – einen Gummipunkt hat jeder Spieler noch zur Verfügung, der ihn vor Schaden bewahren kann. So kann er damit einmalig nach einem Angriff auf seinen Gladiator den Gegner bis zu 3 Würfel neu würfeln lassen, oder einen der Würfel auf die gegenüberliegende Seite umdrehen (ich hoffe mal, jeder weiß, dass die gegenüberliegenden Seiten eines Würfels immer 7 ergeben…).
Tja, das war’s eigentlich auch schon. Aber um noch ein paar Zeilen zu schinden und euch einen Eindruck vom Spiel zu geben, zähle ich noch kurz die 8 Kämpfer auf, wodurch ihr eigentlich schon einen recht guten Eindruck vom Spiel erhaltet:
Agric, der Musketier mit der Besteckhand
Jojoba der Indianergoblin (bei uns bisher immer überraschend erfolgreich)
Bonzai der Samuraizwerg
Cactus der Gladiatorenork
Burdock der Highlanderlöwe
Sorgho der Matadorminotaurus
Baobab der Barbarenbaummensch
Zamioculcas der Spartanerdrache
Alles klar, ne!
Neben den Spezialangriffen unterscheiden sich die Kämpfer noch in der Größe (wichtig bei Initiative-Unentschieden), den Initiativewerten, der Anzahl der Lebenspunkte und der Rüstungsklasse. So hat beispielsweise Jojoba erbärmlich wenige Trefferpunkte, aber fast mmer 5 oder 6 als Rüstungswert, während der Spartanerdrache Zamioculcas auf einem wahren Hort an Lebenspunkten ruht, aber seine Rüstung immer im lausigen Bereich zwischen 2 und 3 umherpendelt.
Fazit
Ein wirklich schönes kleines Kampfspiel mit Potential – gerade, um es mit jüngeren Spielern zu zocken oder um es als eine Art Royal Rumble im Team-Modus zu spielen. Auch sind die einzelnen Kombattanten abwechslungsreich genug, um ordentlich herumprobieren zu können. Nach meinen bisherigen 5 Partien scheinen die auch halbwegs gut ausbalanciert zu sein. Gerade deshalb spielen vor allem Würfelglück und Kommunikation mit den Mitspielern eine sehr große Rolle – wer es also gerne rein strategisch hat, der muss sich ein anderes Spiel suchen. Wer allerdings gerne zwanglosen Spaß mit der kleinen Tochter und Oma und Opa haben will, der ist hier genau an der richtigen Adresse.
Bewertung
4 von 5 Affenbrotbäume

[Crowdfunder] T-Shirts zur Wizard King-Trilogie!

Der Fantasy-Autor Chad Corrie hat mir eine Mail geschrieben und auf ein kleines Crowdfunding-Projekt hingewiesen, das ich gerne an die Seifenkistenleser weitergeben möchte. Vielleicht habt ihr vor einiger Zeit meine Besprechung zum ersten Band der äußerst old-schooligen Serie gelesen, die auf Deutsch im Mantikore Verlag erscheint.
Auf dieser Seite könnt ihr euch die Shirts ansehen – zum derzeitigen Zeitpunkt werden noch 10 benötigt, damit die Leibchen in den Druck gehen. Die Shirt-Farben und der dezente Tralodren-Schriftzug sehen schonmal gar nicht übel aus und ich überlege gerade selber, ob ich einen Teil vom Weihnachtsgeld meiner Frau investieren soll…
… hmmm. Ich bin gerade irgendwie zu doof. Wenn ich auf „Shirt reservieren gehe und das gewünschte Shirt bestätige, passiert irgendwie gar nix. Könnt ihr mal schauen, ob ihr da mehr Erfolg habt? Ich wüsste zumindest mal gerne, was das Porto kostet.

EDIT: Ich war wirklich zu doof! Ich hätte einfach eine Größe angeben sollen – dann hätte alles funktioniert. Das Porto liegt übrigens knapp über 12 Euro. Das ist fast noch erträglich, wenn man bedenkt, was ich schon an Porto für Bücher aus den USA bezahlt habe.

[Sonntags-Interview] Thomas Markwart (Übersetzer und Forenbetreiber)

Ich versuche ja die unterschiedlichsten Bereiche des Rollenspiels mit meinen Interviews abzuklappern – heute habe ich mir mit Thomas Markwart einen (äußerst wortgewaltigen) Betreiber des Nerdvana-Forums zur Brust genommen:
1. Thomas – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Es war 1989, als ein Schulfreund mit dem DSA Ausbauspiel (1.Edition) (hieß die Box so?) in die Schule kam und anfing von Rollenspiel zu erzählen. Ehrlich gesagt habe ich mehrere Schulstunden gebracuht, um zu verstehen, dass man wirklich kein Spielbrett für dieses seltsame Ding brauchte. Er hatte auch die neue Helden Box, mit welcher wir kurz darauf unsere ersten Charaktere bastelten und mit „Die Sieben magischen Kelche“ begann dann meine Laufbahn.
… es war übrigens der 06.12.
2. Blieb es lange bei DSA?
Die nächsten 5 Jahre habe ich sehr intensiv DSA gespielt, auch wenn es immer wieder Abstecher zu Systemen wie Shadowrun, Paranoia, Cthulhu, Pendragon und einigen mehr gegeben hat. Die DSA Zeit hörte erst mit Erscheinen der 4. Edition so richtig auf

3. Was sind denn augenblicklich deine Favoriten?
D&D 5 ist ganz groß und zwischendurch gibt es immer mal wieder was mit Savage Worlds. Dieser Tage vertiefe ich mich allerdings völlig begeistert in Night’s Black Agents. Ansonsten lese ich alle möglichen anderen Systeme, auch wenn die Zeit zum Spielen nicht ausreicht.
4. Jetzt befrage ich dich ja nicht nur als „normalen Rollenspieler“. Erzähl doch mal bitte etwas zu deinen Beziehungen zur „Rollenspiel-Industrie“ und wie sie entstanden sind.
Ich habe Beziehungen? Cool. Abgesehen davon, dass einer meiner früheren Mitspieler sehr aktiv in der DSA Redaktion gewesen ist, entstanden meine Beziehungen erst durch kleinere Übersetzungsaufträge für den Uhrwerk-Verlag. Da bin ich eher durch Zufall reingerutscht, da ein Freund am Venus Band mitgearbeitet hat und alte Abenteuer auf die neuen Regeln umschrieb. Man suchte einen Übersetzer und ich habe mich als großen Space 1889 Eperten verkauft, der ich eigentlich gar nicht bin. Aus völliger Verzwieflung engagierte man mich danach noch für ein paar weitere Übersetzungen, zuletzt war ich beim grandiosen 13th Age dabei, bis ich meinem Lieblingsverlag leider mitteilen musste, dass ich neben all den anderen Verpflichtungen keine Zeit mehr für weitere Übersetzungen habe. Eigentlich bemühe ich mich mehr um die Rollenspiel-Community, als die Rollenspielindustrie.
5. Besser hätte ich die Überleitung auch nicht hinbekommen – Stichwort: Rollenspiel-Community…
Ich bin ja Profi. Den in Kennerkriesen bekannten, oder berüchtigten, Nerdpol habe ich in der Anfangszeit aktiv mitgestaltet und habe so das Medium Youtube kennengelernt. Der Nerdpol war sicherlich der Beginn meiner Bemühungen nicht nur meine Vorstellungen von Rollenspiel in die Welt zu tragen, sondern auch zu versuchen, Gleichgesinnte im deutschsprachigen Raum kennenzulernen. Daraus sind Freundschaften entstanden und mein eigenes Spiel hat sich durch den Kontakt zu neuen Mitspielern eindeutig verbessert. Zudem hat es meine Augen für die Community geöffnet. Auch wenn ich mir bei manchen Diskussionen an den Kopf fasse und ihn langsam gegen die Wand schlage, bin ich sehr glücklich, dass mich der gute Avon aus meiner Isolation gerissen und mir vom Nerdpol erzählt hat. Vor etwas mehr als einem Jahr wurden dann die Differenzen mit einigen Admins des Nerdpols zu groß und wir haben ein eigenes Forum aufgemacht, das Nerdvana, welches zwar weiterhin klein ist, aber dafür kennt man sich und niemand fühlt sich bei unserem zeitweise sehr derben Humor auf den Schlipps getreten. Mein Um meinen Youtube Kanal ist es in den letzten Monaten leider sehr ruhig geworden. Dies liegt auf der einen Seite daran, dass die meisten meiner Mitspieler lieber Off Air spielen, blöde Memmen, auf der anderen Seite bin ich aber auch beruflich und familiär sehr stark eingespannt. Hinzu kommt, dass mein Partner in Crime, das Goldene Kamel, ständig Internet Probleme hat oder umzieht. Einmal mit Profis. Apropos Profis. Mit einem gewissen Moritz Mehlem hatte ich mal versucht, eine Video Reie zum Einstieg ins Rollenspiel zu machen, welche aber aus mit vollkommen unbekannten Gründen über eine Folge nicht herausgekommen ist.
6. Stimmt. Das könnten wir mal wieder an den Start bringen. Warum findest du Foren wie Nerdpol oder Nerdvana so wichtig?
Foren, oder auch Facebook-Gruppen wie P&P Rollenspiel, dienen dem Austausch und der Vernetzung. Trotz aller Bemühungen, zum Beispiel durch den Gratis Rollenspieltag, betreiben wir immer noch ein Nieschenhobby. Die Spielersuche, oder auch nur das Reden über das Hobby, ist also besonders in Kleinstädten oder ländlichen Gegenden sehr schwierig. Ich hatte einfach Glück, dass einer meiner Mitschüler eine DSA Box geschenkt bekommen hatte. Die Frage ist, wieviele potentielle Rollenspieler da draußen genau dieses Glück nicht hatten? Wenn man nicht in einer Großstadt wohnt und zufällig über einen Rollenspielladen stolpert, stehen die Chancen ziemlich schlecht. Foren bieten uns die Möglichkeit Konatkte herzustellen, Fragen zu stellen und einfach über unser Hobby zu diskutieren. Natürlich möchte man manchen Leuten zwischendurch den Kopf abreißen, wenn sie mal wieder völligen Blödsinn verbreiten, aber so ist das eben in einer großen Familie. Meine Schwester finde ich manchmal auch doof. Durch Foren habe ich mir mttlerweile sehr wichtige Menschen getroffen, die ich sonst nie kennengelernt hätte. Außerdem komme ich in den letzten Jahren viel häufiger zum Spielen, da sich durch die Kombination von Google Hangout und Foren ein sehr viel größerer Mitspielerpool eröffnet. Zudem muss man das Wohnzimmer nicht aufräumen und kann in Unterhose spielen.
7. „Unterhose“ ist ein gutes Thema. Nee, Quatsch! Was, denkst du, ist das größte Problem, das dem grenzenlosen Wachstum des Rollenspiels im Weg steht?
Die spontane Antwort meiner Frau: „Dummheit!“ Natürlich ist es eine Kombination verschiedenster Faktoren. Wir haben das Erzählen von Geschichten verlernt. Ebenso bieten Computerspiele und Fernsehen viel schnellere, unkompliziertere Befriedigung. Die meisten Menschen verstehen nicht, dass diese Befriedigung zwar schneller, aber auch flacher ist. Rollenspiel ist ein äußerst soziales Hobby, man muss sich also irgendwie, und sei es nur online, mit Menschen treffen und mit ihnen interagieren. Das muss man für Brettspiele zwar auch, aber diese sind nicht so textlastig und verlangen zudem nicht eine so starke Verpflichtung der Gruppe gegenüber. Sieht man von Spielen wie Pandemic Legacy ab, kann man Brettspiele jeden Abend mit einer anderen Gruppe spielen. Rollenspiele verlangen von allen Beteiligten mehr Vorbereitung und langfristigeres Engagement. Ein großes Problem sehe ich auch darin, dass Rollenspiel von vielen Menschen belächelt wird. Viele finden es peinlich eine Rolle zu spielen. Wenn man dann noch von Elfen und Drachen erzählt, ist man direkt abgestempelt. Ein Nerd zu sein ist zwar in den letzten Jahren gesellschaftsfähiger geworden, aber besonders in Deutschland sind die meisten Menschen anscheinend einfach zu verklemmt. Da fällt mir ein, dass es auch etwas mit den verbreiteten Regelsystemen zu tun hat. Ein rudimentär Interessierter stolpert über einen Rollenspielladen und fragt, womit er beginnen soll. Wahrscheinlich wird ihm direkt DSA empfohlen, mit etwas Glück die sehr gute Splittermond Einsteigerbox. Das ist abschreckend. Warum nicht Sachen wie Fiasko mehr pushen? Das ist zugänglicher und holt den Durchschnittsbürger besser ab, wie ich finde.
8. Warum sollte sich jeder im Nerdvana-Forum anmelden?
Bei Jabbas fettem Arsch, bist du völlig wahnsinnig? Wir wollen gar nicht, dass sich jeder anmeldet. Wir haben einen schrägen Humor, hauen uns Beleidigungen an den Kopf und pfeifen darauf, ob mal eine Diskussion off-Topic ist. Unsere tiefgreifenden Diskussionen zu allen Themen rund um das Rollenspiel gab es schon einmal in anderen Foren, wir erfinden das Rad also nicht neu und wollen das auch gar nicht. Was uns einzigartig macht ist, dass es bei uns gemütlich ist. Damit meine ich nicht, dass wir uns alle ständig gegenseitig den Bauch kraulen, oder es keine kontroversen Diskussionen gibt. Ich meine damit, dass wir uns vertrauen und genau deshalb so locker und offen sein können. Wer bereit ist, den anderen Usern einen Vertrauensvorschuss zu geben und nicht direkt beleidigt ist, wenn der Ton mal etwas rauher wird, ist uns aber herzlich willkommen. Neulinge, die nicht direkt 500 unterschiedliche Meinungen zum besten Einsteigersystem wollen, oder alte Hasen, die nicht bei jeder kleinen Frage eine Grundsatzdiskussion auslösen wollen, werden mit einer Anmeldung bei uns nichts falsch machen.
9. Strukturell gedacht: Hast du Ideen, wie die deutschen Rollenspieler besser vernetzt werden könnten?
Facebook bietet eine sehr gute Möglichkeit. Wir haben zwar wahrscheinlich alle mindestens ein Forum, in dem wir uns wohl fühlen, aber dadurch sind wir trotzdem noch sehr verteilt. Einen Facebook Account hat beinahe Jeder, also sollte genau da auch unser Schnittpunkt liegen. Die Gruppe P&P Rollenspiel hat immerhin 3162 Mitglieder. Zugegeben, da wird meistens auch nichts besprochen, was man nicht aus seinem Hausforum kennt, aber man erreicht potentiell sehr viele Rollenspieler. Dort sind die großen und kleinen Foren vertreten, was ich wunderbar finde. Was mir in Deutschland fehlt sind die Rollenspiel Vereine. Natürlich gibt es einige davon, aber auf das Bundesgebiet bezogen, sind es doch ziemlich wenige. Angeblich ist der durchschnittliche Bewohner Deutschlands ein Vereinstier. Wirft man aber zum Beispiel einen Blick auf die Anzahl der Wargaming Clubs in England, findet man einen in jedem Dorf. Kontaktiert nicht nur die Rollenspieler, sondern auch alle Wargamer und Brettspieler in eurer Gegend und gründet einen Verein.

10. Nun darfst du dem deutschsprachigen Rollenspielvolk mal so richtig die Message vor den Latz knallen…
Ich zitiere einfach mal Carl Sagan: „We are all made of starstuff.“ Bleibt locker und seid lieb zueinander. Rollenspiel liegt uns allen am Herzen, entsprechend hitzig können Diskussionen werden, also tretet zwischendurch einen Schritt zurück und denkt an den leider viel zu früh verstorbenen Carl. Abschließend möchte ich noch einmal auf die Rekrutierung von Neulingen eingehen. Wenn sich eine zarte Pflanze durch den Asphalt kämpft, zertrampelt sie verdammt nochmal nicht, indem ihr sie mit Anekdoten über 20 Jahre Rollenspiel zublubbert, auf die Feinheiten eures Lieblinssystems eingeht oder euch bei der Frage nach einem guten Einsteigersystem mit den anderen Besserwissern die Köpfe einschlagt. Wenn ich genau darüber nachdenke, könnte dieses Verhalten sogar das größte Hindernis für die Verbreitung des Hobbys darstellen…

[Rezension] Saboteur 2 (Kartenspiel)

… und zusätzlich zu Saboteur, das ich unlängst kurz bespach, habe ich gleich noch die Erweiterung in der Post gehabt.
ACHTUNG! Dies ist eine Erweiterung, die NUR mit dem Grundspiel gespielt werden kann – ich präsentiere:



Das Cover – (Co) Amigo Spiele
Name: Saboteur 2
Verlag: Amigo
Autor: Frédéric Moyersoen
EAN: 4-007396-049800
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 8+
Spieler: 2-12
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel
BGG-Ranking:
Aufmachung
Tja, was soll ich sagen?!? Seht euch meine Besprechung von Teil 1 an -ä der Zipfelmützencharme bleibt bestehen – zusätzlich zu den Karten gibt es jetzt kleine Gold-Papp-Chips.
Das Spiel
Wie oben geschrieben benötigt man das Grundspiel, um Saboteur 2 spielen zu können.
Die Grundidee bleibt die gleiche – es gilt entweder einen Weg vom Eingang zur Goldader zu bauen oder eben nicht oder aber ganz was anderes… Alles klar?!? Nee? Also nochmal von vorne.
Vom Grundspiel benötige ich die Wege- und Aktionskarten, die ich mit eben jenen Karten aus Saboteur 2 zusammenmische und als Stapel vorbereite. Die Zwergenkarten und Goldkarten benötigt man nicht und die Zwergenkarten aus Saboteur 2 werden gemischt und jeder Spieler erhält eine.
Nun kann ich ähnlich wie beim Grundspiel eine von 4 Aktionen ausführen:
– 1 Wegekarte legen
– 1 Aktionskarte spielen
– 2 Handkarten abwerfen, um 1 blockierende Karte zu entfernen
– Passen und 1.3 Karten abwerfen
Okay! So weit so bekannt – aber was hat sich alles verändert?
Zuerst einmal gibt es zwei Teams, denen man angehören kann – hier gilt es für sein Team als erster den Goldschatz zu erreichen und gleichzeitig nicht durch eine Tür ausgebremst zu werden. Zusätzlich zu den Teams (wo man natürlich nie weiß, wer Freund und wer Feind ist), gibt es mit dem Chef, dem Profiteur und dem Geologen drei Einzelspieler-Zwerge, die ihre eigene Agenda mit eigenen Siegbedingungen verfolgen. Sehr witzig, denn da alle Karten im Spiel sind, weiß man nie wer welche Rolle verkörpert und es gibt auch kaum Chancen, das im Verlauf der Runde sicher herauszufinden.
An neuen Wegkarten gibt es Brücken, Doppelkurven. Leitern und Türen – und auf einigen Karten sind Kristalle abgedruckt, die – na wem schon??? – natürlich dem Geologen nützlich sind.
Außerdem gibt es 7 neue Aktionskarten: Diebstahl, Mützentausch, Gefangen, Hände Weg!, Inspektion, Handkarten tauschen und Befreit. Hier kontert die Karte Befreit die Karte Gefangen und die Karte Hände weg die Karte Diebstahl. Mützentausch zwingt einen Spieler, sich eine neue Zwergenkarte zu ziehen, mit Inspektion darf ich mir die Zwergenkarte eines Mitspielers ansehen und was man mit Handkarten tauschen anstellen kann, sollte jedem klar sein, der lesen kann…
Viel besser gefällt mir hier, dass man keine bestimmten Karten aus dem Stapel abwarten muss, um negative Karten loszuwerden, sondern man kann ganz einfach zwei Handkarten abwerfen, um sich von dem Effekt zu befreien. Sehr gut, das hat mich beim Grundspiel dann doch sehr genervt.
Hossa! Die neuen Karten bringen ordentlich Chaos ins Spiel und wirbeln die kleinen rotbemützten Haselmäuschen amtlich durcheinander!
Fazit
Tja, da packen die putzigen Zwergen-Saboteure noch eine Schippe drauf. Durch die zusätzlichen Optionen wie die unterschiedlichen Teams und die Einzelspielerkarten sowie die Tatsache, dass man im negativsten Fall nicht mehr stundenlang blockiert sein kann, gewinnt das Spiel nochmal ordentlich an Fahrt. Sorry, ihr lieben Grundspiel-Zwerge, aber ich werde wohl nie mehr nur mit euch spielen…
Bewertung

4,5 von 5 Teamplayer-Gartenzwerge

[Sonntags-Interview] Christian Humberg (Autor und Profi-Nerd)

In der letzten Zeit habe ich über Cross Cult einige Sachen aus der Feder von Christian Humberg gelesen und nun ist er mir bei Facebook vor die Interview-Flinte gelaufen. Er stand dort wie ein Reh vor den Scheinwerfern des uralten Ford Taunus und konnte nicht schnell genug flüchten:

1. Christian – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Autorentum.
Der verlief recht klassisch, glaube ich. Geschichten haben mich schon immer fasziniert, und meine Kindheit passierte zwischen Bücherregal und Fernsehgerät. Nach dem Abitur studierte ich das Büchermachen und die Literaturwissenschaft; parallel verdiente ich mir meine Brötchen als Freier Reporter einer Tageszeitung und eines Hörfunksenders. Nach dem Examen folgten Festanstellungen in Redaktionen und Mediaagenturen.
Um meinen dreißigsten Geburtstag herum, wagte ich dann den Schritt in die Selbständigkeit. Ich ließ die sichere Festanstellung sausen, intensivierte meine Kontakte zu den Magazinen, Verlagen und Redaktionen, die mich bereits früher frei beschäftigt hatten, und bekam tatsächlich die ersten Buchangebote – und plötzlich war ich da, wo ich immer hatte sein wollen. Nach einer Reihe von Auftragsarbeiten, mit denen ich mir einen kleinen Namen in der Branche machte, hatte ich dann den Mut zusammen, Verlagen auch eigene Inhalte vorzuschlagen. Und mit Kollegen wie Bernd Perplies und meiner damaligen Literaturagentur Schmidt & Abrahams gelang es mir zum Beispiel, meine erste Kinderbuchserie DRACHENGASSE 13 zu lancieren, der weitere folgten.

2. Just heute (17.11.2015) läuft in der KuFa in Koblenz die Drachengasse als Theaterstück. Ich wohne nur ein paar Kilometer entfernt, bin aber leider krank und kann es mir nicht ansehen. Sehr ärgerlich. Wie kam es zu diesem Projekt und wie warst du eingebunden?
Mein Ko-Autor Bernd Perplies und ich schreiben schon seit Jahren Romane und Geschichten über die kindlichen Helden aus der DRACHENGASSE 13. Bislang sind vier Romane bei Schneiderbuch erschienen, ein von mir eingelesenes Hörbuch beim Verlag in Farbe und Bunt sowie eine ganze Menge Kurzgeschichten, etwa in verschiedenen Benefiz-Anthologien.
Seit Herbst 2011 gibt es ausgewählte D13-Abenteuer auch als Theaterstücke. Mit dem freien Jugendtheater JUNGE BÜHNE Mainz und Regisseur Philip Barth konnten wir in den vergangenen Jahren gleich drei verschiedene Inszenierungen realisieren, die u.a. sehr erfolgreich auf Festivals liefen und fantastische Kritiken bekamen. Genau wie Philip seinerzeit, kam Anfang 2015 auch Regisseurin Laura Dümpelfeld aus Koblenz auf uns Autoren zu und bat um die Erlaubnis, D13 – in diesem Fall genauer: den ersten Roman „Schrecken über Bondingor“ – für die Bühne ganz neu adaptieren zu dürfen. Sie plante eine komplett eigene Adaption in Zusammenarbeit mit der Koblenzer Universität und Unterstufenschülerinnen und -schülern des dortigen Eichendorff-Gymnasiums.
Bernd, Schneiderbuch und ich gaben sofort unsere Einwilligung – und damit endete unsere Involvierung im Prinzip auch schon. Ich habe zwar das Koblenzer Textbuch gelesen und bereits einige Eindrücke von den Proben sehen können, aber was genau die emsigen Theatermacher da heute Abend in Koblenz präsentieren werden, erfahre auch ich erst, wenn nachher der Vorhang in der KuFa aufgeht. Ich bin sehr gespannt darauf – und sehr, sehr glücklich, dass unsere Kinderbuchserie noch immer auf ein so großes Interesse stößt und die Kreativität anderer Kreativer weckt. Vier verschiedene Bühnenadaptionen in vier Jahren. Wer hätte das gedacht?

3. Okay. Tatsächlich habe ich die ersten beiden Drachengasse-Bände auch gelesen und fand sie echt unterhaltsam, auch für einen alten Sack wie mich. In letzter Zeit bist du aber schreibtechnisch eher auf den Nerd-Zug aufgesprungen. Erzähl doch mal, was sich an dieser Front in den letzten Jahren so getan hat.
Hey, das freut mich! Dann hoffe ich, die neuen Bücher gefallen dir ebenfalls.
Ich war eigentlich schon immer ein Geek, auch beruflich. Meine ersten Arbeiten außerhalb der

C.H. – (Co) Cross Cult

Tagespresse erschienen in phantastischen Magazinen, beispielsweise in der SPACE VIEW aus dem Heel-Verlag, zu deren wackerer Redaktion ich bis zu ihrem bitteren Ende zählte, oder im offiziellen STAR TREK-Magazin von OZ.
Beim Ludwigsburger Verlag Cross Cult konnte ich in jüngeren Jahren dann ein paar Lach- und Sachbücher mit geekigem Inhalt realisieren. 2012 erschien SORGE DICH NICHT, BEAME! – BESSER LEBEN MIT STAR WARS UND STAR TREK, einen etwas anderen Lebensratgeber, den ich gemeinsam mit meiner geschätzten Kollegin Andrea Bottlinger schrieb und der prompt für den Deutschen Phantastik-Preis nominiert wurde. 2014 folgte GEEK PRAY LOVE – EIN PRAKTISCHER LEITFADEN FÜR DAS LEBEN, DAS FANDOM UND DEN GANZEN REST, mit dem wir den DPP tatsächlich gewinnen durften und u.a. auf der Shortlist des nicht minder renommierten Kurd-Laßwitz-Preises landeten. Und im Frühjahr 2015 beendeten wir unsere gemeinsame Nerdologie mit dem Genre-Reiseführer IN 80 WELTEN DURCH DEN TAG – WARUM GEEKS EINFACH MEHR (VOM) LEBEN HABEN, ebenfalls bei Cross Cult erschienen und ebenfalls erfreulich erfolgreich. Mit Jens Schumacher, den viele sicher von den beliebten Black Stories und aufgrund seiner tollen Kinderbücher kennen, legte ich jetzt pünktlich zum Filmstart des neuen James-Bond-Films „Spectre“ noch das Buch BONDIFY YOUR LIFE nach, in dem wir den Lesern einen humorvollen, informativen und fanfrohen Fernkurs im Agentendasein anbieten.
Parallel zu diesen geekigen Büchern war ich allerdings stets auch in anderen Genres unterwegs, nicht zuletzt im Kinder- und im Sachbuchsegment. So entstanden meine neuen Jugendbuchreihen SAGENHAFT EIFEL! und DIE UNHEIMLICHEN FÄLLE DES LUCIUS ADLER beispielsweise zeitgleich und werden nun sukzessive veröffentlicht, mit dem Eifelbildverlag konnte ich mehrere Bild- und Regionalbände verwirklichen, für Goldmann erzählte ich in DER ALTE MANN UND DAS NETZ von den haarsträubenden Interneteskapaden meines sturen Vaters usw. Ich mag es sehr, kein Schubladenautor zu sein, der nur ein einziges Genre bedienen darf.

4. Da bieten sich ja etliche Gelegenheiten nachzuhaken – aber ich muss doch glatt auf den „Alten Mann und das Netz“ eingehen, in dem du liebevoll deinen alten Herrn durch den Kakao ziehst. Das war übrigens das erste nerdige Buch, das sogar meine Frau begonnen und durchgehalten hast. Hand auf’s Herz. Wie viel musstest du „beschönigen“ oder leicht verfremden, damit es auch in Romanform funktionierte? Wie wir im Jahr 2015 ja wissen, ist auch die Bergpredigt keine reale Begebenheit, sondern es handelt sich um eine Art „Best of Jesus“ – also – wo musstest du etwas nachbessern, damit es als Anekdotensammlung funktioniert?
Du kennst meinen Vater nicht, bei dem braucht man nicht mehr viel zuzuspitzen … Der gewaltige Großteil des Buches, das im August bei Goldmann erschien, basiert auf Erlebnissen, die ich mit meinem Alten Herrn selbst durchmachen musste/durfte und die ich in meinem Umfeld – etwa in der Volkshochschule und während des Studiums – beobachten konnte. Der Horst im Buch mag dabei vielleicht ein, zwei Pointen mehr erleben als das mich inspirierende Original, aber er bleibt von der ersten bis zur letzten Seite hundertprozentig so, wie mein Vater in echt ist: stur bis zur totalen Selbstzerstörung, kein bisschen lernfähig, vollkommen von der eigenen Unfehlbarkeit überzeugt – und erstaunlich humorvoll!

5. Du wirst lachen – ich konnte mich und meinen Vater da (wie wahrscheinlich viele computeraffine Menschen zwischen 35 und 45) – in vielen Passagen ausgezeichnet wiedererkennen. Und den VHS-Kurs hat es also tatsächlich gegeben – ich habe mich die ganze Zeit über gefragt, ob es den wirklich gibt, oder ob der „nur“ die Handlung einrahmen sollte. Faszinierend, Captain! Okay, so viel mal zu den Literatur-Fragen. Die Seifenkistenleser wüssten sicher gerne ob du als Profi-Nerd auch im Bereich Rollenspiel zu Hause bist…
Na logo. Insbesondere zu Studienzeiten verbrachte ich ganze Wochenenden in Aventurien, bei Earthdawn, Shadowrun und auf der Brücke eines Sternenflottenschiffs – allesamt in Form von engagierten Pen-and-Paper-Rollenspielrunden. Die Erfahrungen dieser Zeit flossen auch in die entsprechenden RPG-Kapitel meiner geekigen Sachbücher ein. Inzwischen ist es um meine Würfelaktivitäten ruhiger geworden. Es mangelt schlicht an der Zeit, lange und epische Kampagnen zu bestreiten. Die Lust ist aber nach wie vor vorhanden, und auch die Zeit, so hoffe ich, kommt irgendwann wieder. Meine Würfelbecher stehen jedenfalls bereit.

6. Hast du mal versucht, Material für Rollenspiele zu schreiben und kannst darüber erzählen? Ich kenne die Medaille von der anderen Seite. Ich habe schon etliche Rollenspielprodukte geschrieben und übersetzt, aber meine Versuche in Richtung Prosa waren allesamt so peinlich, dass ich mich nie gewagt habe, sie zu veröffentlichen.
Jain. Ich hatte mehrfach das Glück, mich belletristisch im Rollenspielsegment austoben zu dürfen. So entstand für FanPro mein Roman HUNDELEBEN, der in der Welt des Schwarzen Auges spielt, also auf Aventurien, und für Wolfgang Hohlbein konnten Bernd Perplies und ich vor einigen Jahren ein interaktives Romanabenteuer zum Hexer-von-Salem-Rollenspiel beisteuern, das als Taschenbuch bei Pegasus Spiele erschien. Es heißt DAS SCHLEICHENDE GRAUEN und war für mich als altem Hexer-Fan echt die Erfüllung eines Kindheitstraums. Beide Titel sind meines Wissens nach wie vor im Handel.

7. Du hast es fast geschafft. Kannst du dich noch erinnern, wie ihr methodisch vorgegangen seid, um das Hexer-Abenteuer vernünftig über die Bühne zu bringen? Ich finde es immer unsagbar schwierig, Solo-Abenteuer-Schrägstrich-Abenteuer-Spielbücher zu planen.
Das weiß ich sogar noch sehr genau – nicht zuletzt, weil ich erst kürzlich mit meinem Kollegen Jens Schumacher, dem unbestrittenen König auf dem deutschen Abenteuerspielbuchmarkt, schon wieder ein solches Werk realisieren konnte: Es ist Teil von BONDIFY YOUR LIFE und erlaubt es dem interessierten Leser, sich selbst als 007 zu versuchen – komplett mit verrückten Wissenschaftlern, die Welt bedrohenden Geheimplänen und atemberaubend schönen Frauen. Hat uns großen Spaß gemacht.
Das Wichtigste bei der Planung von ASBs ist die Struktur. Mir hilft es da immer, alle Szenen in einer sehr, sehr umfangreichen Excel-Tabelle kurz zu umreißen und mit den Szenen zu verknüpfen, an die sie anschließen bzw. die an sie anschließen sollen. Im zweiten Arbeitsschritt geht es dann darum, die einzelnen Szenen auszuformulieren, also aus den Notizen richtige Buchtexte zu machen. Fertig ist das Buch.

8. Verdammte Axt. So einfach ist das? Sehr schön, dann habe ich ja schonmal was, worauf ich mich in dem Bond-Teil freuen kann, ich denke, das sollte die Tage hier landen. Ich vermute ihr habt nicht nur drauflos geschrieben, sondern auch etwas recherchiert. Gab es irgendein wahnsinniges Bond-Detail, was dich wirklich überrascht hat?
Oh, sogar viele. Ich bin absoluter Bond-Fan, genau wie Jens, doch bei der Recherche für BONDIFY stießen auch wir immer wieder auf Details und Informationen, die wir bislang nicht kannten, aber dankbar in unser Manuskript einfließen lassen konnten. So besuchten wir beispielsweise einige der Drehorte berühmter 007-Filme, etwa den Furkapass aus „Goldfinger“, die Londoner Dächer aus „Skyfall“ und den Berliner Tiergarten aus „Octopussy“. Wir verbrachten einen sehr informativen und angenehmen „Casino Royale“-Abend mit Anika Klüver und Stephanie Pannen im Wiesbadener Kurhaus. (Die beiden Kolleginnen übersetzen für Cross Cult die komplette 007-Romanserie ins Deutsche, von den Büchern Ian Flemings angefangen bis in die Gegenwart, und kennen insbesondere den literarischen Bond besser als die eigene Westentasche.) Und wir lernten, wie wichtig 007 das Frühstück nimmt …

9. Als jemand, der selber davon träumt, von Kreativität leben zu können, der aber nicht seinen sicheren Job aufgeben möchte, muss ich die Frage einfach stellen: Was für ein Auto fährst du?
Aktuell gar keins. Allerdings nicht aus finanziellen Gründen, wie du jetzt wohl vermutest, sondern schlicht, weil ich – wohnhaft in einer Stadt mit angenehmer Infrastruktur – hier keins brauche. Für meine Lesereisen habe ich aber eine echt schicke Bahncard.
Noch ein Wort zur finanziellen Sicherheit, weil ich das echt oft gefragt werde: Diese Sorgen hatte ich auch. Garantien gibt es nicht, erst recht nicht für Freiberufler. Aber wenn du für deine kreativen Ideen brennst, dann gib dir und ihnen die Chance – und sei es nur auf Zeit, etwa in Form eines Sabbaticals oder einer anderen, fest terminierten beruflichen Auszeit, in der du ausprobierst, was geht. Oder versuche, deine Stunden soweit zurückzufahren, dass du nebenbei eigene Projekte angehen kannst, ohne dass dein Konto allzusehr darunter leidet. Oder oder oder. Möglichkeiten gibt es viele, aber der erste Schritt muss immer von einem selbst kommen. Wer schreiben will, muss schreiben. Alles andere ist alles andere.
John Grisham schrieb seinen ersten Roman jeden Morgen vor der Arbeit in seiner Anwaltskanzlei. Jeden Morgen eine Seite. Nach einem Jahr war das Buch fertig, ohne dass sein Konto darunter gelitten hätte. Im Gegenteil: Heute floriert es deswegen.

10. Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, Christian! Zum Abschluss gebe ich dir noch die Chance, ein paar Worte an die deutschen Fantasy-Fans zu richten.
Immer gern, Moritz. Und den Fans, zu denen ich mich definitiv ebenfalls zähle, kann ich eigentlich nur eins sagen: Macht weiter so! Die Phantastik ist in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sehr, sehr salonfähig geworden. Themen, für die unsereins noch auf dem Schulhof ausgelacht wurde, regieren heute Bestsellerlisten und Kinocharts. Und gibt es überhaupt noch einen Superhelden, der aktuell keine eigene TV-Serie hat? Ich finde das alles ziemlich großartig und bin gespannt, wohin die Reise uns alle noch führt. Und ich bin froh, meine eigenen Geschichten zu ihr beitragen zu können. Danke fürs Lesen.

[Rezension] Die Portale von Molthar (Kartenspiel)

Spiel zwei aus meinem Care-Paket von Amigo ist ein kleines Kartenspielchen für 2-5 Spieler – Die Portale von Molthar. Witzigerweise bastelte ich gerade an der kurzen Rezension, als Matthias von den Bretterwissern in Folge 53 eben jenes Spiel vorstellte…
Und mein Gott!!!! Ich sehe gerade auf der Rückseite, dass ich im Besitz der „Limited Edition mit Glanz-Druck“ bin. Ich bin so aufgeregt!
Das Cover – (Co) Amigo
Name: Die Portale von Molthar
Verlag: Amigo
Autor: Johannes Schmidauer-König
EAN: 4007396057805
Preis: 9,99 Euro
Link: Amigo HP inklusive Erklär-Video
Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 45 min
Genre: Fantasy, Kartenspiel
BGG-Ranking: 5996
Aufmachung
Zeichnen kann er ja, der Dennis Lohausen (auch wenn ich als jemand, der Rollenspielillus gewöhnt ist, einen leicht amateurhaften Charme attestieren muss) und so sehen die 110 Spielkarten und die Spielerboards allesamt gar nicht übel aus. Die Perlenkarten sind eher unspektakulär, aber die unterschiedlichen Charakterkarten sind echt witzig. Da wird ein Insider-Joke nach dem anderen gekloppt, wobei märchenfilmgebildete Kinder sogar noch mehr Spaß haben dürften, als beinharte Fantasy-Freaks, denn zwischen Schneewittchen, dem gestiefelten Kater und Captain Hook tummeln sich Conan, eine Art Gandalf und… … äh, Groot (?!?). Coole Idee und man hat eine Zeitlang damit zu tun, die Figuren einzuordnen.
Dazu kommt eine gut verständliche Spielanleitung, die man sich auf der HP in Deutsch und Englisch runteladen kann – unterstützt wird das noch durch ein Erklärvideo auf der HP.
Ach ja. Für die schnuffige Geschichte zur Entstehung des Namens solltet ihr euch den oben verlinkten Podcast anhören.
Das Spiel
Ich habe das Spiel erst fünf- oder sechsmal (und auch nur zu zweit und zu dritt) gespielt, aber es scheint mir für den recht einfachen Mechanismus doch einiges an Spieltiefe mitzubringen. Ein klassischer Fall von „Easy to understand, hard to master“.

Das grundsätzliche Prinzip ist in Kürze erklärt:
Es gibt zwei verschiedenen Arten von Karten: Perlenkarten und Charakterkarten. Mit der richtigen Kombo an Perlenkarten kann ich Charakterkarten aktivieren, die dann sowohl bestimmte Effekte auslösen, als auch Siegpunkte geben, Hat ein Spieler 12 Siegpunkte, wird die Runde zu Ende gespielt und der mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger. Fertig. Hört sich easy an? Ist es auch – dennoch gilt es einiges zu beachten und zu „berechnen“.
Zu jedem Zeitpunkt liegen zwei freie Charakterkarten und vier Perlenkarten aus, die dem aktiven Spieler zur Verfügung stehen.
In seinem Zug hat man nämlich drei Aktionen zur Verfügung – insgesamt vier verschiedene Aktionen gibt es:
– eine Perlenkarte auf die Hand nehmen
– alle vier offenen Perlenkarten austauschen
– eine Charakterkarte auf das Portal legen
– einen Charakter aktivieren

Das war’s auch schon an Regeln. Ich könnte noch erwähnen, dass es rote (sofortige und einmalige) sowie blaue (permanente) Fähigkeiten gibt, die einen entweder unterstützen oder die anderen Spieler behindern oder schädigen. Diese Fähigkeiten sind es dann auch, die dem Spiel eine taktische Komponente geben, denn ansonsten wäre es ja ein einziges „Punkte-gegen-Siegpunkte-tauschen“, was insgesamt dann doch zu wenig für ein Spiel wäre…

Fazit
Ein wirklich schönes kleines Spiel, das mich bisher leider nicht so gewaltig aus den Socken haut, aber ich bin bereit, dem Spiel zuzugestehen, dass es im Laufe der Zeit noch an Spielspaß gewinnen kann. Auch habe ich bisher immer nur zu zweit spielen können und ich vermute stark, dass sich einige Effekte erst mit mehreren Spielern richtig auswirken werden.
Wer kleine Kartenspiele mit Fantasy-Thematik mag, der kann auf jeden Fall unbesehen zugreifen und als Absacker oder kleines Spiel, wenn man auf die anderen Spieler warten, taugen die Portale ganz problemlos und werden sicher noch öfter bei mir auf den Spieltisch kommen.
Bewertung
3,5 von 5 Fantasy-Insider-Späßchen