[Labyrinth Lord] Teufelsaffen

Ich pflüge mich gerade zu Rezi-Zwecken für den Würfelheld-Blog durch die Festa-Ausgabe der Original-Conan-Geschichten und R.E. Howard hat ja so manch wahnsinnige Kreatur erschaffen. Um das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden und mal wieder etwas „LL-Love zu spreaden“, werde ich die wahnsinnigsten Geschöpfe, die mir vor die Linse kommen, als LL-Monster abzubilden versuchen.
In der grandiosen Piratengeschichte „Die Königin der schwarzen Küste“ kommen neben riesigen Sumpfschlangen noch geflügelte Affen vor, die ordentlich auf den Putz hauen – let’s go! Zugebenermaßen gibt es in der Geschichte nur ein einziges dieser Wesen, das ungleich mächtiger ist, als das von mir dargestellte Exemplar – dafür gibt es in meiner Welt mehrere dieser Bestien (okay – auch der giftige Biss ist meiner Fantasie entsprungen)…
Teufelsaffen
Anzahl: 1W4 (2W20)
Gesinnung: c
Bewegung: 90′ (30′) / fliegend 60′ (20′)
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 2+1
Angriffe: 2 (Biss, Klaue)
Schaden: 1W6 + Gift (1W4 oder 1W2 bei RW – jede Runde), 1W8
Rettungswurf: Käm 3
Moral: 9
Hortklasse: keine

„… sodass Conan nur einen verschwommenen Eindruck einer gigantischen menschenähnlichen Gestalt auf verkümmerten, gekrümmten Beinen gewann, riesiger haariger Arme mit unförmigen schwarznägeligen Klauen, eines missgestalteten Schädels, in dessen breitem Gesicht das einzig Erkennbare ein Paar blutrot glühender Augen waren. Die Kreatur war weder Mensch noch Tier noch Teufel, doch sie wies Züge aller drei auf.“

Conan 1 – Die Königin der schwarzen Küste
Die geflügelten Teufelsaffen sind die Bewohner einer uralten Stadt, die ein Stück landeinwärts den Fluss Zarkheba hinauf liegt. Einst handelte es sich hier um eine hochentwickelte Zivilisation, aber vor langer Zeit setzte ein Unglück eine fürchterliche Substanz frei, die sich in die Wasser des Zarkheba ergoss. Die meisten, die davon tranken, starben einen qualvollen Tod, aber einige überlebten und entwickelten sich im Laufe der Generationen zu degenerierten Wesen mit schwärzester Seele zurück.
In freier Wildbahn trifft man zumeist einzelne Kundschafter an oder kleine Jagdgruppen, aber in der Stadt selber kann man auch auf ganze Familiengruppen treffen, die ihre Heimat mit aller Macht verteidigen werden. Hierzu stürzen sie sich aus der Luft auf den scheinbar stärksten Gegner und versuchen ihn mit ihrem fauligen Speichel zu schwächen, woraufhin sie beginnen, die Eindringlinge mit einem wahren Trommelwirbel ihrer Klauen zu belegen.

[Rezension] Splittermond – Bestien & Ungeheuer Markerset

Der Uhrwerk Verlag hat es ja wirklich geschafft, Splittermond auf der deutschsprachigen Rollenspiel-Landkarte innerhalb kürzester Zeit fest zu verankern. Nach den beiden Regelwerken folgten schnell Abenteuer und derzeit werden jede Menge Support-Produkte auf den Markt geworfen, wie zum Beispiel Musik, Tick-Leiste und Zustandskarten. (Die habe ich mir hier mal angesehen.) Und jetzt sind das eben zusätzlich zu den Charaktermarkern und Gegnern aus dem Tickleisten-Set die passenden Monster-Token zum parallel erschienenen Monsterhandbuch.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bestien & Ungeheuer – Marker Set
System: Splittermond
Autor:
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: 3 Pappbögen mit mehr als 200 Markern
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 9-783958-670303
Gestaltung
Tja, spannend sind hier natürlich die Token mit den kleinen Illus der Monster aus dem „Monsterhandbuch“ Bestien & Ungeheuer. Und da sind einfach welche dabei, die ganz grandios aussehen und – beispielsweise – die Penanggalan, die ich schon im eigentlichen Buch ziemlich hässlich fand. Ich wäre hier ja ein großer Fan davon gewesen, einen einzelnen Illustrator alle „Köpfe“ neu zeichnen zu lassen, anstatt die Illustrationen des Buches zu recyclen – aber leider ist so etwas wohl ein zu großer finanzieller Aufwand für ein solch „kleines“ Projekt wie ein Marker-Set. Also ein klares: „Schade, aber absolut verständlich!“

Da ich die Marker in Zukunft noch verwenden möchte, werde ich ihre Haltbarkeit nicht auf extreme Art und Weise testen, wie zum Beispiel die der D&D Dungeon Tiles, auch wenn ich nicht dran zweifle, dass sie den Test mit Bravour bestehen würden.

Inhalt
Mal endlich ein Produkt, wo man hier fast nix schreiben kann und muss. Halt Gegnermarker für die Tickleiste und die Battlemap, zusätzlich noch ein paar Pappringe, die man zur Darstellung der Zustände verwenden kann und kleine Marker, mit denen man allerlei auf der Tickleiste anzeigen kann.
Fazit
Ein nettes kleines Gimmick, das für Battlemat-Freunde unerlässlich ist. Gerade der ganze Krempel zum „Bearbeiten“ der Tickleiste ist wirklich nützlich. Für meinen Geschmack ist die Qualität der Illustrationen einen Ticken zu schwankend. Einige sind grandios, andere so fies, dass man sie lieber mit einem Fitzel Taschentuch abdeckt. 😉

Sorry für die wohl kürzeste Besprechung der Seifenkisten-Historie, aber ein reines Marker-Set gibt einfach nicht sonderlich viel her.

Bewertung
3 von 5 runde Pappstückchen

[Rezension] The Black Company – Seelenfänger (Roman)

Ich warte ja immer noch drauf, dass mir die Verlage etwas vorbeischicken, was ich so richtig Scheiße finde . vielleicht besteht mit diesem Roman ja die Chance zum brutalen Verriss…

Das Cover – (Co) Mantikore
Produkt: The Black Company – Seelenfänger
Autor: Glen Cook
Übersetzerin: Andrea Brendl
Verlag: Mantikore
Format: Taschenbuch, broschiert, 386 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-945493-28-1
Gestaltung
Das Cover hat mir irgendwie eher die Erwartung auf einen klassische Rittergeschichte geweckt, aber die Düsternis des Geschehens wird immerhin gut dargestellt. Das passt. Ich hätte mir hier noch einen kleinen Fantasy-Einschlag gewünscht, um besser auf das Buchinnere vorbereitet zu werden.
Die Übersetzung ist größtenteils gelungen, aber an einigen Stellen werden Redewendungen nicht richtig erkannt oder fragwürdig übersetzt. So klingt beispielsweise „Sie bedecken ihre Hintern“ im Deutschen dann doch eher merkwürdig. Außerdem weiß ich, dass mein Freund Matthias (der Layouter) jetzt wieder einen EInlauf vom Chef kriegt, aber die falschen Trennungen kann man nicht an den FIngern zweiter Hände abzählen. So etwas wirft mich immer etwas raus. Das ist natürlich alles kein Beinbruch und das Buch lässt sich wirklich gut lesen, ich bin da wahrscheinlich etwas überkritisch unterwegs, weil mir so etwas „berufsbedingt“ auffällt.
Noch eine Anmerkung dazu, dass sowohl der Name der Kompanie als auch die Namen der meisten Handelnden nicht übersetzt wurden: Ich war zu Beginn irritiert, aber ich vermute sehr, dass der Verlag hier nicht in die „Game of Thrones“-Falle tappen wollte und alte Fans der Reihe vergrätzen oder gar Übersetzungsprobleme in der Zukunft heraufbeschwören wollte. Man gewöhnt sich auch schnell daran und gegen Ende empfand ich es sogar als „Besonderheit“ der Hintergrundwelt. Ich kann also mit dieser Entscheidung gut leben.
Inhalt
Poah, den Inhalt sinnvoll wiederzugeben ohne großartig zu spoilern, ist in diesem Fall wirklich schwer – aber für die treuen Seifenkistenlesern versuche ich mich an dieser herkulischen Aufgabe:
Aus der Sicht von Croaker, dem Chronisten, wird die Geschichte der „Black Company“ erzählt – einer Söldnertruppe, die zwar einen gewissen Ehrenkodex besitzt, allerdings ist dieser (beim Berufsbild fast zwangsläufig) käuflich.
So begibt sich die Kompanie schnell in die Dienste von Soulcatcher, eines der „Entführten“, unter dessen Befehl sie nun von Schlacht zu Schlacht und von Spezialmission zu Spezialmission taumeln, immer mit den „Rebellen“ im Nacken. Über dieser Handlungsebene einzelner menschlicher Schlachten und Scharmützel liegt die Ebene des Streitens der finsteren „Lady“ gegen ihren vermeintlich toten Ex-Mann, den „Dominator“. Auf Seiten der Lady kämpfen die „Entführten“, mächtige untote Wesen, auf der Gegenseite stehen die Rebellen, die Prophezeiung der Weißen Rose im Handgepäck. Interessant ist hier, dass diese „politische“ Erzählebene nicht getrennt von den „normalen“ Aktionen der Kompanie steht, sondern dass die mächtigen Generäle der Guten und der Bösen tatsächlich in die Handlung eingreifen – ja in Person von Croaker, dem Erzähler, besteht sogar eine mysteriöse direkte Verbindung zur unfassbar mächtigen Lady.
Nach unendlichen Gefechten, die ich gerne auf einer strategischen Karte verfolgt hätte (Mantikore Veralg – ich blicke in deine Richtung! Da muss für Teil 2 nachgebessert werden!), gibt es dann den großen Showdown, in dem sich die Armeen der Lady auf einem gewaltigen Turm gegen die Rebellen zur Wehr setzen müssen. Mittlerweile scheint sogar die Prophezeiung erfüllt zu sein, denn ein Komet steht am Himmel und die Rebellen führen demonstrativ ein junges „weißes“ Mädchen in die Schlacht, aber der professionelle Fantasy-Leser hat zu diesem Zeitpunkt schon eine sichere Ahnung, dass er die Weiße Rose schon seit etlichen hundert Seiten kennt…
So viel (ähhh… so wenig) zur extrem komplexen Handlung, es sei aber noch gesagt, dass nicht nur die Handlung äußerst interessant ist, sondern dass auch die einzelnen Charakteren, egal ob Hauptmann (von dem man nie den Namen erfährt), Elmo, Raven, Goblin, One-Eye oder Silent, ganz zu schweigen vom Ich-Erzähler Croaker, sehr interessant sind und man mit ihnen und ihren Schicksalen mitfiebert – und das, obwohl sie ja eigentlich die Bösen sind!
Fazit
Ein überraschend starker Stück Fantasy, das mal nicht auf dem moralisch hohen Ross reitet, sondern die Geschicke einer Söldnerkompanie verfolgt, die derzeit für die „böse“ Seite kämpft. So stellt die Erzählung die Frage nach „Gut“ und „Böse“ unterschwellig immer mal wieder, gibt aber keine vorgefertigte Antwort. Gefällt mir.
Ich habe leider (neben der minimal verbesserungswürdigen Übersetzung) nur einen echten Kritikpunkt: Sorry, aber ich brauche hier einfach eine Karte!!!
Wenn ihr ein paar Hintergründe zur Serie sucht, seid ihr hier super aufgehoben, die von mir schmerzhaft vermissten Karten findet ihr hier.
Bewertung
4,5 von 5 verwirrende Schlachten im Nirgendwo

[Rezension] Splittermond – Bestien & Ungeheuer

Neben Abenteuern sind ja Monsterhandbücher meine ganz persönlichen Lieblinge – also ran an’s Gerät! Und ich kann ja echt neutral sein, denn mit Splittermond habe ich rein gar nichts am Hut, außer, dass ich es ab und an spiele…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bestien & Ungeheuer – Kreaturen von Lorakis
System: Splittermond
Autoren: JEDE MENGE!
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, vollfarbig, 196 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-026-6
Gestaltung
Tja, insgesamt kann ich wohl auf das „Bruderprodukt“ Myranische Monstren verweisen, denn der Splittermond Monsterband geht einen sehr, sehr ähnlichen Weg…
Jedes Monster wird entweder auf einer oder zwei Seiten mit Text, Spielwerten, Illustration und einem Kartenausschnitt, wo das Viech beheimatet ist.
Design und Layout sind splittermiondtypisch knüppelblau und die Illustrationen sind zumeist herausragend, nur ganz wenige fallen da leicht ab. Da mag der Old-Schooler aus mir sprechen, aber ich mag schwarz-weiße Monster-Illus irgendwie lieber als geleckte Farb-Hochglanzprodukte. Reine Geschmackssache, das Buch sieht insgesamt wirklich gut aus und ist mit der klaren Einteilung auch hinreichend übersichtlich.
Inhalt
Nach ein paar Seiten Einleitungsschnickschnack geht es auch direkt ans Eingemachte! Auf 124 Seiten werden zahllose Kreaturen vorgestellt, die von völlig neuen Wahnsinnsschöpfungen (Gnureißer, Nithalas) über klassische D&D-Monster (Greif, Schrecken der Tiefe –> Kuo-Toa) bis hin zu Wesen der japanischen Mythologie (Hengeyokai, Oni, Tengu) reichen. Die Mischung ist echt super und oft geben einem die Texte direkt schon Ideen zum sinnvollen Einbetten des Monsters ins Spiel.

Recht sinnvoll finde ich die Unterscheidung zwischen „ungewöhnlichen Kreaturen“ und „Wildtieren“. So gibt es im Anschluss an den Hauptteil noch Seiten mit kurzen Texten und Spielwerten zu Lorakischen Wildtieren, unterteilt in „Wildtiere in Eis und Frost“, „Wildtiere im Norden“, „Wildtiere der gemäßigten Zonen“, „Wildtiere in der Steppe“, „Wildtiere in Wüste und Savanne“, „Wildtiere im Dschungel“ und „Wildtiere im Wasser“. Abgerundet wird alles, was kreucht und fleucht durch Kurzbeschreibungen Lorakischer Nutztiere (auf nur drei Seiten, die kann ich verschmerzen).

Was die eigentlichen Biester angeht, kommt nun der Teil, den ich für den gelungensten in einem ausgezeichneten Werk halte – „Legendäre Wesen von Lorakis“. Insgesamt werden hier satte 11 amtliche „Bossgegner“ vorgestellt, die man als Spielleiter langsam und sorgfältig als „Gegner für einen späteren Zeitpunkt“ aufbauen kann. Ich mag hier ja besonders gerne „Tsinshusura, die Wartende Wesirin“, die bei der Geburt getrennte Zwillingsschwester von Jabba the Hutt und „Malmschlund, den Verschlinger der Welt“, der einst seine Karriere auf dem kleinen Planeten Arrakis begonnen hat. Wenn ich mir für die Zukunft etwas wünschen dürfte, wäre das eine epische Kampagne zu einem der legendären Wesen aus der Feder von Martin John und Uli Lindner – das wäre mal ne explosive Kombination.

Jedes durchschnittliche und unpraktisch zu verwendende Buch wäre jetzt am Ende, aber hier gibt es noch weitere „Spielereien“, die dem Spielleiter das Leben versüßen – wie 5 Seiten mit „Monsteraufsätzen“, womit sich die vorgestellten Kreaturen noch zusätzlich individualisieren lassen. Dazu kommen je drei Seiten, die sich ausführlich mit Vampirismus und Lykanthropie in Lorakis befassen.

Das war’s jetzt? Noch lange nicht, denn die Anhänge haben fette Tabellen mit besonderen Materialien, die man aus den Monstern gewinnen kann und vor allem alle möglichen Tabellen, in denen die Monster sortiert sind. Und das finde ich mal ganz groß, das nimmt mir Arbeit ab, wenn ich ein Abenteuer entwerfen will und erstmal das komplette Buch durchackern muss, um zu wissen, welche Monster sinnvoll für meine Zwecke sind.
So gibt es hier Tabellen sortiert nach: Typus, Monstergrad, Merkmal Kreatur, Größenklasse und Habitat.

Und die letzten Tabellen sind die allerbesten – hier sind alle Monster nach ihrem Habitat einsortiert. Hier kann ich auf einen Blick erfahren welches Monster mir genau wo unterkommen kann. Spitzensache! Danke, Redaktionsteam! Dass der Band von einem Index abgeschlossen wird, muss bei so viel Service wohl nicht mehr extra erwähnt werden, oder?

Anmerkung: Ich habe erst wenige der Monster im Spiel verwendet, kann also noch nicht genau sagen, inwieweit die Werte vernünftig und angemessen sind, aber ich bin geneigt, da der Redaktion einen Vertrauensvorschuss zu geben.

Fazit
Ein toll organisiertes Monsterhandbuch mit größtenteils schönen Illustrationen und vor allem ganz, ganz vielen tollen unterschiedlich sortierten Tabellen im Anhang. Vielen Dank dafür. Das vereinfacht das Schreiben von Abenteuern und Entwerfen kurzer Begegnungen ganz enorm! Jeder Splittermond-Spielleiter muss das Teil einfach im Regal stehen haben…

 Und, liebe DSAler – falls ihr noch unentschlossen seid – das Buch hat eine Lesebändchen!

Bewertung
4,5 von 5 Landkarpfen, äääh Zhualiyu!

[News] Ludus Leonis startet wieder einen Crowdfunder für den GRT 2016

… und es geht wieder los. Markus, GRT-Enthusiast und Kopf hinter Ludus Leonis, ist wieder mit einem Startnext-Projekt am Start, um den nächsten Gratisrollenspieltag wieder mit schickem Material zu versorgen.
So soll es wieder frische Nip’ajin Shots geben – im letzten Jahr schon eines der Highlights des GRT-Pakets, also seid dabei! Bisher gibt es 10 Fans und das wäre doch gelacht, wenn er die 300 Euro nicht zusammenbekäme!

[Rezension] Starslayers – Sternenstreuner-Edition

Zur SPIEL 2015 kameine Vorab-Version des lang erwarteten Starslayers raus – einem Sci-Fi-Spiel auf Basis der Slay-Engine, mit der auch Dungeonslayers, Gammaslayers oder Old Slayerhand funktionieren. Mit Starslayers habe ich im Entstehungsprozess so rein gar nichts zu tun und kann es völlig unbeleckt in Augenschein nehmen.
Mal schauen, was das Teil kann…

Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Starslayers Sternenkreuzer-Edition
System: Starslayers, Slay-Engine
Autoren: Christian Kennig, Fabian Mauruschat
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 32 Seiten, teils farbig
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 7,95 Euro
ISBN: — (nur direkt beim Uhrwerk-Verlag zu beziehen)
Gestaltung
Ich mag ja die klare Layout-Linie von Christian Kennig und seinen Schergen mit allen möglichen hilfreichen Symbolen. Nimmt man dazu die (paar) klassisch brotkopp’schen Illustrationen, dann weiß man genau, worauf man sich einlässt und ich kann nicht anders, als dafür wirklich Höchstnoten zu verteilen.
Inhalt
Das kleine Vorab-Schnellstarter-Regelwerk besteht aus 8 Teilen:
– Charaktererschaffung
– Talentregeln
– Ausrüstung
– Regeln
– Erfahrungspunkte
– SL-Tipps
– Abenteuer: Station des Todes
– Beispielschiff
Was die Charaktere angeht, so existieren so ziemlich die gleichen Attribute wie beim großen Fantasy-Bruder: Körper, Agilität, Geist – Stärke, Härte, Bewegung, Geschick, Verstand, Aura.
Der Schnellstarter bietet drei „Spezies“: Mensch, Borgoz (Affen-Hoschis), Skal’Az (Echsentypen). Dazu soll es im kompletten Regelwerk noch Aliens, Replikanten und Roboter geben. Hört sich sehr traditionell an.
An Klassen kann man wählen zwischen Frontner (Kämpfer), Infiltrator (Dieb) und Tecker (Technik-Spezialist).
Die Festlegung der Attribute, Eigenschaften, Klasseneigenschaften, Talente, Ausrüstung und Kampfwerte verläuft dann wieder relativ analog zu Dungeonslayers, ist also für den alten Hasen nichts großartig Neues.
Insgesamt 6 Seiten listen dann die Talente auf und erklären sie kurz, eine siebte Seite gibt eine komplette Übersicht – für genau solche Zusammenfassungen kann man Kenne einfach nur lieben.
Drei Seiten werden der Ausrüstung gewidmet – endlich hat mal jemand einen sinnvollen und regeltechnisch festgelegten Zweck für die Siegeszigarre gefunden. Huzza!
Auch Proben und Kampf unterscheiden sich nur in Details von DS, wobei natürlich Fernkampf, Deckung und Rüstungen noch eine weitaus wichtigere Rolle spielen. Auch die hier magiefreie Heilung wird genau beschrieben, wobei dann „Healgum“ die Rolle der klassischen Heiltränke übernimmt. 
Die EP-Regeln (in Kombination mit der EP-Tabelle auf Seite 7) helfen schonmal über die ersten Stufen hinweg und ich kann mir kaum vorstellen, dass sich an denen zur „richtigen“ Version hin groß etwas ändert, denn das scheint mir schon sehr belastbar zu sein. (Wobei ich natürlich mit Sachen wie EP für gute Ideen oder gar „gutes Klassenspiel“ so meine Probleme habe, da es immer irgendwie den bitteren Beigeschmack von „Erziehen der Spieler“ hat. Da bevorzuge ich die handfesten Elemente wie „EP pro neuem Planet oder pro Durchwandern einer unbekannten Wildnis.)
Die Seite zur Spielleitung schildert größtenteils die vier Regionen des bespielbaren Alls: Liga der Freien Welten (Föderation), Imperium (Imperium), Voidspace (Anarchie) und Sektor X (die unerforschte Weite des Alls).
Das abschließende Abenteuer ist ein recht gewöhnlicher „Raumstationenccrawl“, bei dem es viel zu entdecken und zu bekämpfen gibt. Ein wirklich solider Einstieg in das System, das meiner Lab Lord-gestählten Truppe viel Spaß gemacht hat.
Fazit
Irgendwie nur ein Tropfen auf den heißen Stein derer, die das fertige Regelwerk schon seit gefühlten 25629856 Jahren erwarten. Aber sei es wie es sei: Man kann mit diesem Heft direkt losspielen und erhält einen guten Eindruck davon, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird. Die Slay-Engine ist ja mittlerweile in die unterschiedlichsten Richtungen geprüft, auf den ersten Blick und nach zwei Spielsitzungen scheint sie auch im Bereich „Weltraum“ solide ihren Dienst zu verrichten. 
Die Freude auf das finale Regelwerk darf anhalten…
Bewertung
4,5 von 5 Sternenkreuzer

[Rezension] Saboteur (Brettspiel)

Erstmals habe ich aus dem Hause Amigo ein kleines Päckchen erhalten und schaue mal, ob sie meinen Geschmack getroffen haben, oder ob ich meine Karriere direkt mal mit einem amtlichen Verriss beginne…
Name: Saboteur
Das Cover – (Co) Amigo
Verlag: Amigo
Autor: Frederic Moyersoen
EAN: 4007396049008
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 8+
Spieler: 3-10
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel, hoher Glücksfaktor
BGG-Ranking: 667
Aufmachung
Äußerst putzig. Die Zwerge sind allesamt schnuffige und völlig klassische Gartenzwerge in netter Comic-Optik. Wer kann da schon ahnen, dass einige von ihnen ganz fiese Verrätertypen sind?
Die Anleitung ist etwa beipackzettelgroß und leicht verständlich. Will heißen – sogar ich habe sie auf Anhieb verstanden. Idiotentest bestanden.
Das Spiel
Prima. Ein sehr einfaches Spiel, was mir sehr entgegenkommt.
Zuerst werden den Spielern zufällig Rollen zugelost. So gibt es beispielsweise bei 3 Spielern 3 Schürfer- und eine Saboteurs-Karte, wodurch es möglich ist, dass es gar keinen Saboteur gibt – bei 9 Spielern sind es dann 3 Saboteure und 7 Schürfer. Es ist also nie ganz sicher, ob und wie viele Saboteure gerade mitspielen. Das Ziel der Schürfer ist es überraschenderweise mit Stollen das Goldvorkommen zu erreichen – die Saboteure wollen eben jenes verhindern. So liegt zu Beginn des Spiels eine Startkarte aus, sowie drei (mit einer trickreich am Rande der Anleitung aufgedruckten Schablone ausgelegte) Zielkarten. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldschatz, zwei sind Blindgänger.
Die Grundmechanik ist nun einfach. In jeder Runde spiele ich eine Karte und ziehe eine nach. Das kann ich mir merken. An Karten gibt es alle möglichen Wegkarten, die man als Stollen auslegen kann. Die sind problemlos zu verstehen (die Gänge müssen nur jeweils aneinander anliegen), aber neben denen gibt es noch ein paar unterschiedliche Aktionskarten. Mit einigen kann man unter die Zielkarten schauen, um den anderen gegenüber einen Wissensvorsprung zu haben. Andere wiederum rufen einen Steinschlag hervor und man kann eine Karte aus dem Stollensystem entfernen – was sowohl für Saboteure als auch für Schürfer recht sinnvoll sein kann. Auch diese beiden Arten von Karten lassen sich zwar ausspielen, um Mitspieler zu ärgern, aber richtig mies sind Karten, die die Lore, die Spitzhacke oder die Lampe eines Mitspielers zerstören, wodurch der keine Wegkarten mehr ausspielen kann, bis er eine Karte erhält, mit der er dieses Problem beseitigen kann. Witzigerweise kann man auch diese Rettungskarten nicht nur auf sich selber ausspielen, sondern auch auf (vermeintliche) Verbündete! Alter Schwede, das gibt nach jeder Runde hasserfüllte Blicke, wenn man der Saboteur war, aber irgendeinen Mitspieler mit einem treuen Dackelblick davon überzeugt hat, einem eine „böse“ Karte zu kontern. Herrlich!
Am Ende der Runde erhalten die Schürfer Gold, wenn sie die Goldader erreicht haben (angefangen bei dem ersten, der dort seine Karte angelegt hat, was also einen nicht unbeträchtlichen Vorteil darstellt). Witzigerweise kann der Ehrgeiz der Spieler, als erster das Ziel zu erreichen, dafür sorgen, dass man sich so hart gegenseitig blockiert, dass die Partie verloren wird, ohne dass überhaupt ein Saboteur im Spiel war.
Die Saboteure erhalten Gold, wenn alle Karten ausgespielt sind und die Goldader nicht erreicht wurde.
Ach ja – nach drei Runden ist Feierabend und es werden Goldklumpen gezählt. Sieger ist der mit dem meisten gesammelten Gold.
Fazit
Ein schickes kleines Spiel für die Jackentasche, mit dem man bis zu 10 Zwerge bespaßen kann! Wenn man es als reines Deduktionsspiel sieht, dann gibt es ganz sicher bessere, aber in Kombination mit dem Kartenlege-Mechanismus bieten sich völlig neue Dimensionen an der Ärgerfront. Ich denke mal für unsere Spiele-AG wird das die perfekte Sache sein. Da wird mein Exemplar auf jeden Fall gut aufgehoben sein.
… und wenn ich jetzt nicht bald eine Karte ziehe, um meine Lore wieder flott zu machen, platzt mit der Kragen!!!
Es sei noch angemerkt, dass das Spiel zwar schon zu dritt ganz ordentlich funktioniert, aber je mehr Spieler, desto größer wird die Konfusion, desto brutaler kann man die Mitzwerge belügen und desto gnadenloser kann man die beiden Parteien (gegeneinander) ausspielen.
Bewertung
4 von 5 bösartige Gartenzwerge

[Rezension] Wolsung – Urdapedia #1

Die Damen von der Redaktion Phantastik haben mir die erste Ausgabe der Urdapedia vorbeigeschickt – eine Art „professionelles Fanzine“, das sich mit dem demnächst erscheinenden Wolsung befasst. Na, das sehe ich mir doch gerne an.
Das Cover – (Co) Redaktion Phantastik
Produkt: Urdapedia – Ausgabe 1
System: Wolsung
Autoren: Lars Badura, Artur Ganszyniec et al.
Verlag: Redaktion Phantastik
Aufmachung: Softcover, A4, 24 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 6,00 Euro
ISBN: 978-3-00-050863-9
Gestaltung
Die Urdapedia liegt von „Design und Feel“ her irgendwo zwischen einem 90er Jahre Fanzine und einer viktorianischen Zeitschrift. Ich persönlich hätte auf die paar farbigen Illus im Inneren verzichtet und dafür eine etwas stabilere pappe für den Umschlag genommen, aber das ist reine Geschmackssache. Wo wir schon bei „Geschmack“ sind – mein Wunschlayout wäre hier entweder eine auf 1890 getrimmte Wikipedia-Version oder aber wirklich die „Avalon Gazette“. Aber was nicht ist, kann ja noch werden… Texte und Lektorat sind auf jeden Fall mehr als solide und hervorragend lesbar – die Qualität der Grafiken ist bei solch kleinen Produktionen immer eher durchwachsen – aber hier gefallen mir sogar die Illus, die andere als Ausrutscher bezeichnen würden, wie zum Beispiel das Kerlchen auf Seite 13. (Nicht zu verwechseln mit der scharfen Braut von Seite 3!)
Inhalt
Tja – die Urdapedia #1 besteht aus 3 Komponenten:
1. Hinweise und Beispiele zur Konfliktresolution – gerade in einer Zeit, wo man noch auf das deutsche Regelwerk wartet, eine sehr sinnvolle Sache, denn so kann man schonmal loslegen, wenn man noch ein Abenteuer und fertige Charaktere hat. Sagte ich „Abenteuer und fertige Charaktere…?“ Aber dazu später mehr. Die drei Konflikttypen, die alle recht ähnlich abgewickelt werden sind „Diskussion“ (hätte ich „sozial“ genannt“, „Kampf“ (hätte ich auch so genannt) und „Verfolgung“ (hätte ich mir als Systembastler komplett gespart). 
2. Abenteuer Stimmen aus der Vergangenheit“ – und als (selbsternannter) Abenteuer-Spezialist muss ich sagen: „Dieses Abenteuer ist mal sowas von klassisch!“ Das bedeutet wir haben es mit keinem völlig innovativen Abenteuerschmankerl zu tun, das neue Wege geht, sondern mit einer absolut soliden Handwerksleistung, die gut in das etwas steampunkig-fantasyige Wolsung einführt. So gibt es eine Einleitungsgeschichte mit mysteriösem Hintergrund, drei gereihte Szenen auf dem Weg zum Finale und eben jenes Finale, das auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen aufgelöst werden kann.
Um die Handlung wenigstens ganz grob und möglichst spoilerfrei zu umreißen, sei gesagt, dass der „Hauptakteur“ in diesem Abenteuer ein leuchtend grüner Edelstein ist, für den sich mehrere Parteien interessieren. Dass die Charaktere mitten im Schlamassel stecken, muss wohl nicht extra betont werden, oder?
3. Vier fertige Charaktere – einen zwergischen Draufgänger, eine menschliche Entdeckerin, einen Oger-Diplomat (der von der Illu her aussieht wie ein Kraftmensch aus dem Zirkus) und einen Halbling-Detektiv.
… uppsi! Da haben wir ja Regelkern, Abenteuer und Charaktere! AUF GEHT’S!!!!
Fazit
Eine wirklich schöne erste Ausgabe mit ein paar Erklärungen zu den Konfliktresolutionen, einem mittelgroßen Abenteuer und den ikonischen, archetypischen Charakteren mit allen notwendigen Spielwerten. Da wird für lumpige 6 Euro einiges geboten und ich kann auch über den dünnen Umschlag hinwegsehen, der meinen einzigen wirklichen Kritikpunkt darstellt.
Bewertung
4 von 5 Amateurprodukte mit Charme

[Rezension] Totes Land 3 – Der Bunker (Roman)

In den letzten Tagen habe ich mich mal wieder durch einen amtlichen Ziegelstein vom Mantikore-Verlag geschmökert – den abschließenden (?) Band der Totes Land-Reihe!
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Produkt: Totes Land 3 – Der Bunker
Autor: Mario H. Steinmetz
Verlag: Mantikore
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-939212-84-3
Link: Mantikore-Shop (Sorry, habe keine „neutrale“ Seite gefunden)
Gestaltung
Das Cover sieht vielversprechend aus und hat etwas von „Die Zombiapokalypse kommt vor den Toren von Moria an“…
Inhalt
  …und genau das erwartet einen auch im abschließenden Band der Reihe.
Zuerst schnetzeln sich unsere 5 Helden unterstützt von saarländischen Elitesoldaten durch Milliarden von Zombies, immer mit dem Ziel Bunker in Speyer vor Augen.
Der Widerstand der Menschen ob der Zombiebedrohung XJ09 und der „Anführerfigur“ Legion geht immer mehr in die Knie und die militärische Macht scheint gebrochen, da fast alle Kommandoposten von Zombies überrannt wurden. Von dieser Seite scheint also keine Hilfe mehr zu erwarten und so ist die Menschheit auf unsere 5 „Helden“ angewiesen – gerade mit Markus scheint es eine besondere Bewandnis auf sich zu haben und sowohl ihm als auch dem Leser ist es völlig klar, dass die einzige Möglichkeit, die Seuche zu besiegen, ein amtlicher Showdown in einem Bunker nahe Speyer zu sein scheint, wo scheinbar alles seinen Anfang genommen hat. Man merkt am bisherigen Text, dass wir es hier mit einer lupenreinen völlig klassischen Fantasy-Geschichte im Zombie-Endzeitgewand zu tun haben. So ist dann auch der abschließende Teil im Bunker die schwächste Komponente der ganzen Story – da habe ich irgendwie nach dem ganzen Gesplatter der vorherigen Seiten mit einem fantastischen Dungeoncrawl gerechnet, wo ordentlich Hintern versohlt und Fallen ausgelöst werden.
Als harmoniesüchtiger Mensch hätte ich mir dann auch noch ein fetteres Happy End gewünscht und nicht so ein auf eine Fortsetzung hinarbeitende Kiste, die schwer an „Tanz der Vampire“ erinnert…
Fazit
Ein toll komponierter Abschlussband einer wirklich gut zu lesenden (immer leicht übernatürlichen) Zombie-Apokalypse mit tollen Figuren und ordentlich Action, aber…
… leider auch mit locker 300 Seiten zu viel auf den Rippen.
Gerade im Mittelteil wird es völlig beliebig, wer nun gerade wo warum welche Zombies wegballert, da man als Leser ohnehin schnell weiß, dass alles auf einen Showdown im Bunker hinauslaufen wird. Hier wäre zwar weniger mehr gewesen, aber vermutlich wären die Splatter-Freunde etwas missgestimmt gewesen, die mit eben diesen 300 Seiten den meisten Spaß haben dürften.
Bewertung
3,5 von 5 (fast) beendete Zombie-Apokalypsen…

Ich war zu Gast bei den Bretterwissern…

… und sie konnten rein gar nichts dagegen tun – außer aus Rache meinen Namen falsch zu schreiben! (Denn ich unterstütze sie mit ein paar Dollar im Monat via Patreon und habe mir das Recht erkauft in ihrem Podcast auftreten zu dürfen. Da habe ich doch gleich neben der Chance brutalstmöglich DSA zu bashen, die Chance genutzt, den Gratisrollenspieltag ein- oder zweimal zu erwähnen.

Aber hört selbst…

Bretterwisser #53 – Rollenspiele