[Rezension] Broom Service – Das Kartenspiel (Ravensburger / Alea)

Zum Sonntag mal wieder ein kleines Kartenspiel für die ganze Familie. Dabei handelt es sich um die Kartenspiel-Variante des letztjährigen Kennerspiel-Siegers Broom Service.
Ich habe as Teil auf der Berlin-Klassenfahrt genauer getestet und – was soll ich sagen – es erinnert nur sehr rudimentär an den großen Bruder, aber lest doch selbst…
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Broom Service – Das Kartenspiel
Verlag: Ravensburger / Alea
Autoren: Andreas Pelikan und Alexander Pfister
Preis: ca 12-15 Euro
Alter: 8+
Spieler: 3-6
Dauer: 15-30 min
Genre: Karten, Stiche, Fantasy
Aufmachung
Die Schachtel sieht schonmal auf den ersten Blick aus wie die des Brettspiels – bloß in kleiner. Enthalten sind viele, viele Karten – in meiner Pflicht als Rezensent habe ich extra für euch nachgezählt: Es sind 180. Davon fallen 19 für dieses Kartenspiel flach und stellen die erste Erweiterung für das große Brettspiel dar (diese Erweiterung konnte ich auf der Klassenfahrt nicht testen, denn ich hatte natürlich die große Schachtel nicht dabei, aber kurz gesagt, handelt es sich um 16 Sonderkarten, die ein Spieler sich nehmen, oder die er ausspielen darf, wenn er eine feige Aktion durchgeführt hat – und zwar an Stelle der eigentlichen feigen Aktion.
Die Karten entsprechen von Aussehen und Aufmachung her genau dem Brettspiel, es kommt also wieder eine feine harrypottereske Note durch, die vielleicht gerade Familien mit fantasy-affinen Kindern anspricht. Check für Fans des Brettspiels: Sieht so aus! Schauen wir im nächsten Schritt mal wie das mechanisch aussieht…
Ach ja – und bevor ich zum eigentlichen Spiel komme muss es einfach raus: „Warum, zum Henker, sind die Karten nicht größer?!?“ Diese fimschigen kleinen Dinger gehen in meiner Hand verloren und es macht echt keinen Spaß, die in größerer Menge zu mischen.
Das Spiel
Vorbereitend werden die Hexenkarten aussortiert, die für das Spiel mit einer bestimmten Anzahl von Spielern nicht vorgesehen sind. Immer dabei sind Wurzelhexen, Wiesenhexen, Feuerhexen, Beerenhexen, Sonnenhexen und Wasserhexen. Bei 4 bis 6 Spielern kommen dann noch Nebelhexen, Nachthexen und Schneehexen ins Spiel. 
Drei der für die Spieleranzahl vorgesehenen Auftragskarten werden offen in der Tischmitte ausgelegt, damit die Spieler schon erste zarte Strategien planen können. Um das zu unterstützen, werden noch so viele Karten ausgelegt, wie Spieler am Tisch sitzen und jeder darf sich – beginnend beim Ältesten – eine der Karten nehmen und in der feigen Variante in seine Auslage legen.
Je nach Spielerzahl hat man nun 14-17 Karten auf der Hand und wählt für jede Runde drei unterschiedliche Hexen aus, mit denen man nun auf Trankjagd gehen möchte.
Der Startspieler spielt nun eine Karte aus und muss angeben, ob er sie feige oder mutig spielen will (feige trägt einen Trank in der jeweiligen Farbe ein – mutig zwei Tränke und einen Muttrank). Reihum müssen die Mitspieler nun angeben, ob sie diese Karte auch unter ihren 4 Handkarten haben. Wurde die Karte feige ausgespielt, so geht sie auf jeden Fall durch und kann am Ende des Zuges in die Auslage gelegt werden. Wurde sie aber mutig gespielt und mindestens einer der Mitspieler hat die gleiche Karte auf der Hand, so muss die Karte umgedreht werden, bringt keine Punkte ein und darf erst am Ende des Durchgangs wieder auf die hand genommen werden.
Jeder Spieler, der eine vorher genannte Hexe auf der Hand hat, muss nun seinerseits wieder sagen, ob er sie mutig oder feige ausspielt. So geht das weiter, bis sich alle Spieler zu einer Hexenart geäußert haben.
Den neuen Durchgang beginnt entweder der Spieler, der als letzter eine mutige Hexe gespielt hat und wenn es keine gab, der Spieler der als erster eine feige Hexe gespielt hat. Hat der keine Karte mehr auf der Hand, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Hat kein Spieler mehr eine Karte auf der Hand, beginnt eine neue Runde und jeder Spieler erhält seie zuvor gestochenen mutigen Hexen sowie drei neue Karten vom Nachziehstapel. Das SPielende ist unschwer daran zu erkennen, dass nach der 4. Runde keine weiteren karten mehr nachgezogen werden können, da der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Im Verlauf des Spiels kann man sich die Auftragskarten nehmen, wenn man alle darauf abgebildeten Bedingungen erfüllt. Ist das bei mehreren Spielern gleichzeitig der Fall, dürfen sich die anderen Spieler einfach andere Auftragskarten nehmen, denn diese sind alle 5 Siegpunkte wert, es muss sich also niemand grämen.
In der Endabrechnung (nach – wie gesagt – vier Runden) erhält man nun für jede erfüllte Auftragskarte 5 Siegpunkte – dazu kommen dann die Punkte durch abgelieferte Tränke. Hier gibt es für jede Farbe eine einzelne Abrechnung – auch die Muttränke werden als eigene Farbe gewertet.
Hat man nur einen Punkt einer Farbe, gibt es noch keine Punkte. Für 2 gibt es einen, für 3 gibt es zwei, für 4 gibt es drei und für 5 gibt es 4 Punkte. Erst danach wird es spannend, denn 6 Tränke bringen 6 Punkte ein, für 7 Tränke gibt es 8 Punkte, für 8 satte 10 und für 9 sogar 12 Siegpunkte. Für jeden weiteren Trank einer Farbe gibt es dann 2 Punkte mehr, aber gerade bei Partien mit vielen Mitspielern dürfte es eher selten sein, dass man so viele Tränke einer Farbe einsacken kann.
Fazit
Ein wirklich schickes kleines Kartenspiel. Sieht schnuffig aus, ist schnell kapiert und hat gerade den Jugendlichen (Klasse 9) viel Spaß gemacht. 
Mein kleines Problem mit diesem Spiel besteht darin, dass ich außer der Optik und dem Kernmechnismus mit feige und mutig eigentlich keine Parallelen zum großen Brettspiel erkenne und die ganze Zeit darauf wartete, dass ich weitere Elemente wiedererkenne, was aber letztendlich nicht der Fall war.
Ganz unabhängig vom Brettspiel haben wir es hier aber mit einem wirklich überzeugenden Stichspiel zu tun, das man ganz problemlos an Spieleabenden zwischendurch spielen kann – vielleicht sogar in Form eines kleinen Turniers.
Ich habe bisher im Netz ziemlich wenige Informationen zu diesem Spiel gefunden, was etwas schade ist, da es etwas mehr Aufmerksamkeit verdient hätte, denn es scheint mir ein ausgezeichnetes und einfaches Spiel für die ganze Familie zu sein. Selbst bei Boardgame Geek ist es zwar gelistet, hat aber noch nicht ausreichend Bewertungen, um in der Rangliste zu erscheinen. Vielleicht bin ich aber auch wieder mal einfach nur meiner Zeit voraus, denn das Spiel ist wohl erst Ende Mai erschienen – da kann der Buzz vielleicht noch gar nicht so groß sein.
Bewertung
4 von 5 feige Hexen (allerdings völlig andere als beim Brettspiel)

[Seifenkiste] Muss der große Cthulhu Werte haben?

Nach dem Hören der aktuellen Folge des Eskapodcast Gegenspieler, Widersacher, Erzfeinde“ musste ich mir diese Frage mal wieder stellen.
Aber ich möchte sie nicht nur stellen, sondern auch beantworten – und zwar mit einem laut schallenden
„JA!“
Ihr werdet es kaum glauben, aber die dezent „angedsaten“ und „angecthulhuten“ Gastgeber und Gäste des Podcasts sind sich in ihrer Ablehnung meiner Position recht einig, obwohl Martin immerhin freundlich konzediert, dass er verstehen kann woher die Stimmen kommen, die denken, dass alle Bösewichte Werte haben sollen. Und damit will ich dem Team keinen reinwürgen, sondern ich freue mich immer darüber, dass sie mir tolle Vorlagen geben, um ihnen zu widersprechen. Das passt einfach immer zu schön!
… aber um meine Antwort etwas zu präzisieren, gilt das natürlich nicht nur für Cthulhu, sondern auch für Lofwyr und Helme Haffax, aber auch für Szass Tam und, weiter gedacht, auch für Odin oder Praios.
Und die Tatsache, dass auch die mächtigsten Wesen mit Spielwerten erfasst werden müssen, ergibt sich daraus, dass ich eine Welt darstellen (simulieren) möchte. Und je genauer alles in Spielwerten dargestellt ist, umso größer ist im weiteren die Freiheit der Spieler mit dieser Welt zu interagieren. Denn im Idealfall ist nicht nur jede Person und jede Gottheit in Spielwerte gegossen, sondern auch möglichst viele Elemente der Spielwelt. Weiß ich als Spieler Genaueres über das Felsplateau, auf dem sich der Showdown mit dem Erzdämon abspielt, so kann ich noch die Umgebung und eventuelle Schwächen mit in meine Überlegungen einbeziehen und neben vielleicht machtlosen Angriffen eine Sprengladung mit geweihtem Wasser und silbernen Splittern strategisch günstig platzieren, um die Chancen etwas zu meinen Gunsten zu frisieren.
Und ich kenne die Stimmen, die schon das dritte OD&D-SupplementGods, Demi-Gods & Heroes“ mies fanden, da dort Werte von Göttern der unterschiedlichen Pantheons abgedruckt waren, was (natürlich dazu führte), dass sich so manche Abenteurergruppe direkt mal auf den Weg gemacht hat, um Odin den Hintern zu versohlen. Okay, das wird im Jahr 2016 nicht als tolles Rollenspiel angesehen, aber ich gehe glatt davon aus, dass die Gruppen ihren Spaß dabei hatten, was also soll daran verkehrt sein.
Und völlig unabängig von diesem Kapitel aus der Steinzeit, muss es einfach eine Möglichkeit geben, ein x-beliebiges Wesen der Spielwelt zu töten, gefangen zu nehmen oder irgendwie unschädlich zu machen. Ja, diese Chance mag verschwinden gering sein, aber sie muss einfach existieren – und zwar nicht durch eine Gnade des Meisters, sondern durch knallharte Fakten untermauert.
Denn wenn das nicht möglich ist, so haben wir es nicht mit einem sinnvollen Element der Hintergrundwelt zu tun, sondern mit einem Hammer, den der Spielleiter nach Belieben schwingen kann.
Das scheint sich nach einem kleinen und unwichtigen Unterschied anzuhören, aber mir ist es sowohl als Spieler als auch als Spielleiter ungeheuer wichtig, dass es mir möglich ist mit einem Messer dem fiesen Cthulhu auf den Rücken zu springen, um ihn platt zu machen und ich weiß, dass ich nicht verrecke, weil der Spielleiter sagt: „Cthulhu ist viel zu mächtig für dich!“, sondern dass es mich aus den Socken haut, weil die Würfel es so bestimmt haben.

[Eskapodcast] Hadmar von Wieser (DSA-Urgestein)

Huiuiui! Jetzt hauen die Eskapodcastler aber ordentlich auf den Putz und haben sich DSA-Ikone Hadmar von Wieser zur Brust genommen. Das ist für mich persönlich neben Karli Witzko einer der spannenderen DSA-Autoren der Vergangenheit. Klar hat er gerne mal Schienen verlegt, aber Hadmar hatte immer Visionen und große Ideen (wie sich dann auch im Interview bestätigt). Ebenso spannendes wie sympathisches Gespräch, das man sich sowohl als DSA-Fan wie auch als Interessierter an der Geschichte des Rollenspiels definitiv auf die Ohren geben sollte.
Ich widerspreche zwar Menschen, die noch einen Hauch senioriger sind als ich es selber schon bin, nur ungern, aber die Einschätzung, dass Dungeons einfach zu leiten sind und von Railroading geprägt sind, kann ich natürlich nicht einfach so durchgehen lassen und verlinke euch mal ein paar kurze Texte eines weisen alten Mannes:
Verdammte Axt! Ich finde meinen alten Artikel, in dem es um „große Freiheit in kleinen Räumen“ geht, nicht mehr. Könnt ihr mir auf die Sprünge helfen?
Aber um die These auch hier nochmal kurz als Gegenpol zu Hadmars „DSA-Freiheit“ zu „Papier“ zu bringen:
Je genauer etwas beschrieben ist (beispielsweise ein Raum in einem Dungeon) umso größer ist die Möglichkeit für die Spieler innerhalb logischer Parameter frei zu spielen. Ein riesiges Königreich, in dem nichts festgelegt ist, ist das Gegenteil von Freiheit, denn hier ist alles der Willkür des Spielleiters überlassen.
Zur Folge geht es hierher (falls ihr den Link oben übersehen haben solltet)…

[Rezension] Elfenland (Spiel des Jahres 1998)

Hui! Wenn ich mich recht entsinne ist dies das erste Spiel des Jahres, das ich hier besprechen darf, denn aus dem Hause Amigo hat mich das SdJ 1998 erreicht – Elfenland! Vor Kurzem kam eine amtliche Jubiläumsedition raus, ich habe für euch aber die normale und für alle problemlos erhältliche Version besprochen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Name: Elfenland

Verlag: Amigo
Autor: Alan R. Moon
Illustratorin: Doris Matthäus

EAN: 02610
Preis:ca. 20 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 60 min
Genre: Fantasy, Reisen, Karten-Management
BGG-Ranking: 645
Aufmachung
Die Schachtel enthält wieder so einiges – vor allem ein überraschend riesiges Spielbrett:
120 Ortssteine
72 Reisekarten
48 Transportmittel
12 Ortskarten
6 Übersichtskarten
6 Elfenstiefel
6 Hindernisse
4 Rundenkarten
1 Startspielerkarte
1 Spielplan
1 Spielanleitung
Puh! Als jemand, der vom Rollenspiel her kommt, sind die Illustrationen hier wirklich alles andere als „state of the art„. Aber irgendwie packt mich das Teil dann doch mit seinem schon fast bemittleidenswerten Retro-Charme, der sich von der Schachtelgestaltung bis hin zur kleinsten Karte durchzieht. Hätte doch mal jemand der Doris Matthäus ein paar anständige Stifte geschenkt, denn die Farbgebung sieht auf der Karte wirklich gut aus, aber im Bereich Illustrationen wäre da sicher etwas mehr gegangen…
Das Spiel
Eine unfassbar logische Hintergrundgeschichte teilt uns mit, dass die jungen Elfen im Elfenland eine Art Initiationsritus durchlaufen müssen – dabei gilt es, mit Hilfe der traditionellen Reisemittel in einem bestimmten Zeitraum möglichst viele berühmte Orte des Landes aufzusuchen. An diesen Orten nimmt man schicke Holz-Zylinder seiner Farbe auf und wer nach vier Runden die meisten Zylinder besitzt, der gewinnt sowohl die Prüfung als auch das Spiel.

Jede Runde besteht aus 6 Phasen:
1. Reisekarten austeilen: Es wird auf 8 Reisekarten gezogen (und ab der zweiten Runde aufgezogen).

2. Ein verdecktes Transportmittel ziehen: Jeder zieht ein verdecktes Transportmittelkärtchen.


3. Weitere Transportmittel ziehen: Reihum wird aus den offen liegenden Kärtchen weitergezogen bis jeder 3 Transportmittel vor sich liegen hat. In den folgenden Runden wird nachgezogen, aber man darf nie mehr als 5 Transportmittel besitzen.

4. Planen der Reiserouten: Reihum wird ein Transportmittel auf eine Straße gelegt – natürlich nur, wenn es für dieses Gelände zulässig ist. Auf jeder Straße darf nur ein Kärtchen liegen. Der Kniff an der Sache ist, dass jeder Spieler die Transportmittel verwenden darf, wenn er die passenden Karten hat – es darf also gebetet und unterschweelig beeinflusst werden.

5. Ziehen der Elfenstiefel: Nun kann man die seine Reise beginnen – und zwar über Straßen auf denen ein Transportmittelkärtchen liegt. Nun muss man nur noch die passenden Karten (entweder eine oder zwei davon) ausspielen und kann so weit reisen, wie einen die Karten und die Kärtchen tragen. Hat ein Stinkstiefel eine Barrikade gelegt, muss man eine zusätzliche passende Reisekarte ausspielen, um diese Straße verwenden zu dürfen.

6. Abschluss der Runde: Zum Ende der Runde hin wird die Rundenkarte weitergelegt, die Transportmittel werden eingesammelt und alle Transportmittel bis auf eines müssen abegegeben werden. Diese Marker werden den anderen beigemischt, während Hindernisse komplett aus dem Spiel genommen werden. Abschließend mischt der neue Startspieler den Reisekartenstapel und es kann weitergehen.

Mal wieder ein Spiel mit schön einfachem Regelkern, der dem Spiel nicht durch unnötige Komplexität in den Weg kommt. Durch kleine Kniffe wie die Karawane, die es einem durch Ausspielen von drei Karten ermöglicht, sich auch dann zu bewegen, wenn man eigentlich eine Straße nicht nehmen könnte oder die Fähren und Flüsse wird aber dennoch genug geboten, um auch über die ersten zwei Partien hinaus Spaß zu haben.

Fazit
Auch nach 18 Jahren kann man Elfenland wirklich noch gut spielen – okay, mittlerweile gibt es Spiele, die beeindruckender aussehen und die mechanisch entschieden mehr auf den Putz hauen. Aber der kleine aber feine Karten-Mechanismus und die Tatsache, dass die 4 Runden wirklich flott durchgerockt sind, sorgen dafür, dass Elfenland auch in all seiner Volljährigkeit noch ab und an den Weg auf meinen Spieltisch findet.
Bewertung
3,5 von 5 Wildschweinritte

[Rezension] Shopping Queen – Das Kartenspiel

Ooookay! Shopping Queen – Das Spiel habe ich ja soeben noch ertragen, aber jetzt kommt mir noch das zum Merch passende Kartenspiel vor die Rezi-Flinte… Her mit dem Vogelsand, ich muss das Ding aus der Luft holen!
Ja, liebe Die Hard-Rollenspieler und Seifenkistenleser, ihr müsst jetzt sehr stark sein…
Das Cover – (Co) Huch & Friends

Name: Shopping Queen – Das Kartenspiel

Verlag: Huch & Friends
Autorin: Britta Stockmann (Redaktion)
EAN:4260071879271
Preis:ca. 10 Euro
Alter: 7+
Spieler: 2-5
Dauer: 30 min
Genre: Karten kombinieren, Ärgern, Mode
BGG-Ranking: 1181
Aufmachung
Auf dem Cover gibt es wieder den guten alten Guide und zwei Damen in Silhouetten-Ansicht, die scheinbar mit einem Kartenspiel beschäftigt sind. Welches das wohl sein mag…
Und wieder werde ich in der Anleitung brutal unterdrückt und knüppelhart nur als weiblich angesprochen – da wird einem vor Augen geführt wie es einer weiblichen Person geht, die jede andere Spielanleitung studiert.

Insgesamt enthält die kleine Schachtel 90 Karten, davon 72 Fashion-Karten und 18 Guido-Karten. Schickerweise kann man die Fashion-Karten auch beim großen Bruder verwenden

Das Spiel
Zu Spielbeginn wird eine Guido-Karte gezogen, die anzeigt, wie wertvoll Outfit-Elemente in welcher Farbe sind – so gibt dann jedes Kleidungsstück in der Mega-In-Farbe 2 Punkte, in der In-Farbe 1 Punkt, in der Trendfarbe der letzten Saison gelangt man punkteneutral aus der Nummer und Kleidung in der Out-Farbe bekommt man sogar glatt einen Punkt abgezogen. Der ist knüppelhart, der Guido, wenn er seine Gelb-Sperre hat.

Die Basis-Version ist nun denkbar einfach – in 3 Spielrunden gilt es, möglichst viele Siegpunkte mit seinen grandiosen Outfits zu erhaschen. Dazu erhält jede Spielerin 4 Handkarten und nach und nach muss man ein Outfit mit insgesamt 5 Teilen komplettieren (Frisur/Kopfbedeckung – Oberteil – Unterteil/Kleid – Schuhe – Tasche) Dazu passend haben die Rückseiten der Karten jeweils drei mögliche Symbole aufgedruckt, wobei man sich bei den Symbolen Sportoutfit und 2nd Hand nicht sicher sein kann, wo das gezogene Teil nun zu tragen ist.
Fashion-Karten kann man entweder in seine eigene Auslage spielen oder ein Teil einer Konkurrentin überdecken – natürlich nur, wenn man ihr gleichzeitig auch erklären kann, warum das neue Teil viiiiiel besser zum Outfit passt. „Deine Handtasche ist etwas zu wuchtig – vielleicht solltest du es mit dieser Clutch probieren, meine Liebe“.
Guido-Karten können ausgespielt werden, um die aktuelle Guido-Karte zu überdecken und einen neuen Trend zu setzen. Durch diese Karten (und verdammte Axt – davon gibt es unfassbar viele) wird die komplette Runde neu durchgemischt und sah man sich eben noch ganz vorne ist man im nächsten Moment komplett erledigt und sieht unmöglich aus. Schockierend. Gerade dieses Spiel-Element hat uns etwas die Laune verhagelt, denn ein vernünftiges Planen wird schlichtweg unmöglich, da kann man sich auch einfach mit der grünen Handtasche auf den Kopf hauen und überlegen, wem das am wenigsten weh tut.

Hat die erste Spielerin ein komplettes Outfit, endet die Runde und die Punkte der getragenen Teile werden addiert. Mit den meisten Punkten nach Runde 3 hat man gewonnen und ist die neue Shopping Queen von Lonnig.

… ich berichtete bereits von den spielmechanisch fürchterlichen Guido-Karten – glücklicherweise kommt das Spiel direkt noch mit 3 Erweiterungen (sprich: optionalen Regeln) daher und diese lassen dieses Element etwas an Gewicht verlieren:

– Variante A ergänzt um das Element „Preis“ – jede Guido-Karte hat einen Gesamtpreis aufgedruckt, an den man sich besonders nah heranfuchsen kann, um zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Ganz nette Variante und unbedingt empfehlenswert.

– Variante C ermöglicht das Ausspielen von mehr als einer Karte pro Runde, wenn es die Symbole auf der Guido-Karte erlauben. Auch das kann man problemlos auch direkt bei der ersten Partie ins Spiel integrieren.

– Variante B verändert dann das komplette Spiel und gibt ihm einen zusätzlichen Kick (und nähert sich noch zusätzlich dem eigentlichen Konzept der Sendung an, wo es ja darum geht, die Outfits der konkurrenz zu bewerten). Hier geschieht nämlich genau das. Zu den Punkten durch die Outfits gibt es noch zusätzlich Punkte von der Konkurrenz, die hier Stilsicherheit und bewusstes Trendsetzen belohnen kann. Diese Variante würde ich erst nach zwei oder drei Runden dazunehmen, da so dieses simple Karten-Kombinationsspiel um eine soziale Komponente erweitert wird. Das mag in einigen Runden hervorragend funktionieren, andere könnten daran zerbrechen.

Fazit
In der Grundfassung ein simples Kartenkombinationsspiel mit seeeeehr viel Wendungen durch die 18 Guido-Karten. Die Varianten peppen es noch einen Tacken auf, aber viel, viel besser wäre das Spiel natürlich, wenn jeder seinen Fantasy-Krieger (wahlweise Steampunk-Charakter, SciFi-Helden oder EM-Fußballer) ausrüsten würde. Ich werde mich mal mit einem Illustrator meiner Wahl bei Huch als Designer von „Dungeon King“ bewerben…
Bewertung
3,5 von 5 schnell wechselnde Geschmäcker

[Rezension] Skibe (Kartenlegespiel)

Mit Wikingern kann man nix verkehrt machen – denken sich Huch & Friends und schicken mir Skibe!

Das Cover – (Co) Huch & Friends

Name: Skibe
Verlag: Huch & Friends
Autor: Arve D. Fühler
Illustrator: fiore
EAN: 4260071879325
Preis: ca. 15 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 8+
Spieler: 3-5
Dauer: 20 min
Genre: Worker-Placement, Verlieren, Aktionspunkte
BGG-Ranking: noch nicht erfasst
Aufmachung
Auf dem Cover blickt uns erwartungsvoll Erik der Rote entgegen. Ihn wollen wir mit unserer Schiffsbaukunst begeistern, um mit den meisten Siegpunkten „Germany’s next Super-Wikinger“ zu werden. Dazu haben wir keine Bühne und Mikro oder Axt zur Verfügung, sondern „nur“ 78 Karten und 10 kleine Holzklötzchen! Ja, hier wird gekleckert, nicht geklotzt. Anders herum ist es bei der Anleitung, denn die kommt direkt mal in Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Spanisch und Italienisch daher. Das nenne ich mal Service.
Die Karten haben ein schickes comichaftes Wikingerambiente und erscheinen nach den ersten Partien recht stabil.

… und was mir immer auffällt – Huch & Friends gehört zu den wenigen Brettspielverlagen, die noch old-schoolig unsere Senioren jenseits der 100 Jahre von ihren Spielen ausschließen – denn Skibe beispielsweise ist nur spielbar von Menschen von 8-99 Jahre. Die meisten Verlage haben ja auf die Schreibweise „8+“ umgestellt, um die Über-Hundertjährigen nicht unnötig zu diskriminieren. Pfui! Ich will auch in 59 Jahren noch Spiele spielen dürfen!

Das Spiel
Nun, es liegen drei Buge (mit je zwei zufällig gezogenen Wikingerkarten) aus, an die angelegt werden kann und in der Auslage gibt es drei offen liegende Wikingerkarten und den verdeckten Nachziehstapel, von dem man auch die oberste Karte ziehen darf. Dazu hat man 7 Karten auf der Hand (ja, jeder Spieler besitzt die gleichen Karten) und hat nun in jeder Runde zwei Möglichkeiten. Man kann eine der 4 Wikingerkarten (eine der drei offenen Karten oder die verdeckte vom Nachziehstapel) nehmen und an ein Boot anbauen (je nach Spielerzahl gibt es da eine Maximallänge) sowie auf Wunsch eine Häuptlingskarte zu einem Boot legen oder aber mit einer Heckkarte von der Hand das Schiff „finalisieren“ und eine Wertung auslösen.

Die Wikingerkarten weisen immer einen Schild einer oder Farbe oder zwei Schikde unterschiedlicher Farbe auf und es kommt selbstverständlich darauf an, möglichst viele eigene Recken und Reckinnen auf die gewerteten Boote zu bekommen.

Vom Grundprinzip her ist das einfach und verständlich, dazu kommen jetzt noch drei zusätzliche Kniffe. Zum einen gibt es die braunen Proviantsteine – diese werden platziert, wenn es die gerade gespielte Wikingerkarte gebietet. Die Provi-Steine werden auf die Bug-Karten gelegt und dienen später als Multiplikator für gewertete Schiffe. So kann ich Schiffe mit eigenen Mannen drauf wertiger machen oder Schiffe mit vielen Konkurrenten abwerten.
Außerdem gibt es noch schwarze Ausrüstungssteine, die auch dann gespielt werden, wenn es die soeben gespielte Wikingerkarte anzeigt. Diese Steine erfüllen zwei Zwecke, denn zum einen geben sie Punkte bei der Wertung des Schiffs und zum anderen dienen sie den Karten als Schutz, denn Wikingerkarten, auf denen Ausrüstungssteine liegen, dürfen nicht bewegt werden.
Haupt-Element sind aber die Häuptlingskarten, mit denen man so manch verloren geglaubtes Spiel noch rumreißen kann. Man darf nämlich Ausrüstungssteine oder Proviantsteine versetzen, Wikingerkarten entfernen oder tauschen oder die eigenen Karten auf einem Schiff vor fremdem Zugriff schützen.

Jetzt kennt ihr auch wirklich alle Regeln bis auf die streng mathematische Punkteverteilung, denn hier erhält man nach einer Formel Punkte, an der der durchschnittliche Mathelehrer seine helle Freude hätte:

eigene Schilde plus Ausrüstungssteine mal Proviantsteine gleich Siegpunkte

Hört sich aber problematischer an, als man als Rechen-Noob denken sollte. Ganz einfach habe ich zwei Wikinger an Bord und auf einem der beiden liegt ein Ausrüstungsstein – macht schonmal drei. Das nehme ich jetzt mit der Zahl der Proviantsteine auf dem Bug dieses Bootes mal – bei zwei Proviantsteinen wären das dann logischerweise satte 6 Siegpunkkte.
Können keine Wikingerkarten mehr nachgezogen werden, so ender das Spiel und die drei Schiffe werden final abgerechnet, selbst dann, wenn sie nicht fertig geworden sind.

Fazit
Puh! Ein wirklich schwer zu bewertendes Spiel, denn es spielt sich wirklich gut, hat clevere kleine Mechanismen, mit Wikingern ein „immergutes“ Thema, aber es rockt einfach nicht das Haus. Ich kann noch nicht einmal den Daumen auf das Problem legen, eigentlich passt alles. Da heißt es wohl einfach dem Spiel noch mehr Chancen zu geben, denn die hat es absolut verdient.
Bewertung
3,5 von 5 nasereibende Wikingerjungen

[Rezension] Der Club der Verschwender (Heidelberger / CGE – 2015)

„CGE“ spricht ja immer für absolut interessante Produkte – die Tschechen haben echt was drauf. Hier haben wir es mit einem Worker Placement-Spiel in aristokratischen Kreisen zu tun. Es geht drum, möglichst mit Pauken und Trompeten unterzugehen, was ich in Brettspielen zuletzt mit dem Mad-Spiel oder Mankomania tun durfte – im wahren Leben habe ich da thematisch die Kölner Latinumsprüfung anzubieten…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Der Club der Verschwender
Verlag: Heidelberger / CGE
Autor: Vladimir Suchy
Illustrator: Tomas Kucerovsky
EAN: 4015566033542
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-5
Dauer: 40-90 min
Genre: Worker-Placement, Verlieren, Aktionspunkte, Karten
BGG-Ranking: 1181
Aufmachung
Top! Eine prallgefüllte Box mit einem lässigen viktorianischen Cover, auf dem im Hintergrund der Bedienstete seinen Tee selber schlürft. Besser geht’s nicht. Noch dazu finde ich das Spielbrett, das man aus den Modulen selber zusammensetzen kann, sehr schick. Dazu gibt es 8 hölzerne Botenjungen-Klötzchen pro Farbe, viele, viele Karten und pro Spieler ein Spielertableau und ein eine Gesellschaftswertungstafel (tolles Wort!). Auch die 8955750285603568 Karten und Token darf man nicht vergessen – um es mal mit GM Kretsche aus Shopping Queen zu sagen: „Da ist ganz schön was los in der Schachtel!“. Noch dazu sieht alles wirklich gut aus, da habe ich schon weniger motivierendes Material gesehen.

Auch sehr positiv fällt mir auf den ersten Blick auf, dass viel mit Symbolen gearbeitet wird, um die Komplexität des Spiels etwas abzufedern. Ich finde das immer sehr wichtig, dass es ein Spiel bei aller Sperrigkeit dem Spieler immer möglichst leicht macht – und das zieht sich hier auch in der Anleitung durch, denn auch die unterstützt den Einstieg mit Boxen und Abbildungen.

Das Spiel
Ich wollte schon immer mal Mitglied in einem Londoner Herrenclub sein und mit Mycroft Holmes einen kleinen Sherry schlürfen, während ich meine Aktienkurse in der Financial Times studiere. Das darf ich hier nach Herzenslust tun, wobei es noch besser wird, denn ich darf (muss!!!) Leute beleidigen, Sachen und Kohle verprassen und bei einer Wahl mal so richtig verkacken! Krieg ich alles hin!
Insgesamt läuft das Spiel über fünf Runden (entsprechend den fünf im Zentrum des Spielbretts platzierten Karten). In diesen Runden gilt es seine Botenjungen auszuschicken, um in den drei Bereichen (Besitztum, Wahl & Gesellschaft) amtlich abzustinken.

Nachdem ich also sorgfältig die Spielvorbereitungen abgearbeitet habe, geht es in besagte 5 Runden, wobei in jeder Runde zuerst die Botengänge stattfinden, dann werden Aktionen abgehandelt, es geht in den Hyde Park (im Wahlwettbewerb), die Dame Beatrice handelt im Gesellschaftswettbewerb und die Spielrunde endet, wobei alle Kartenstapel und Co. aufgefrischt werden.

Grob gesagt gilt es also seine Botenjungen möglichst sinnvoll einzusetzen, um in den Besitz von Karten zu gelangen, die es uns gestatten, möglichst viel Unheil anzurichten.

Clever finde ich auch die Schlusswertung, wo es nicht darum geht, in einem Bereich besonders grandios abzustinken, sondern Sieger ist derjenige, dessen höchstpunktiger Bereich insgesamt der niedrigste ist – es gilt also sich auf möglichst breiter Front danebenzubenehmen. Auch das ist definitiv etwas, das mir ganz klar liegt. Nur bei Gleichstand wird auf die nächstschlechtere Disziplin geschaut, um das Unentschieden aufzulösen.


Abschließend bleibt noch zu sagen, dass das Spiel mit seinem Vorgängerspiel „Der letzte Wille“ zu spielen ist, wofür das Material und die Regeln am Start sind – davon kann ich allerdings nicht profitieren, da ich eben jenes nicht nur nicht besitze, sondern gar noch nie von ihm gehört habe. Wissende seien also auf diese Option hingewiesen.

Fazit
Schönes recht klassisches Euro-Worker-Placement-Spiel mit etwas aufwändigem Einstieg – sobald es aber fluppt, macht das Verschwenden so richtig Spaß. Super ist auch die Option mit zwei beliebigen oder allen drei Modulen zu spielen, um sich langsam an das Spiel heranzutatsen oder sich die volle Dröhnung zu geben. Auch die Spielidee, mal so richtig rauszuprassen habe ich zuletzt in den 80ern bei Mankomania oder dem MAD-Spiel gesehen. Nach guten 25 Jahren finde ich das auch nochmal recht erfrischend und in Kombination mit dem Thema viktorianische Männerclubs finde ich das mal richtig gut.
Bewertung
4 von 5 schnöselige und verwöhnte Papa-Söhnchen

[Rezension] Valdora (Brettspiel – Abacus)

Aus dem Hause Abacus kam jüngst wieder ein kleines Paket an mit einem wirklich schick aussehenden Brettspiel – Valdora!

Das Cover – (Co) Abacus Spiele

Name: Valdora

Verlag: Abacus Spiele
Autor: Michael Schacht
Illustrator: Franz Vohwinkel
EAN: 4011898030914
Preis: ca. 30-35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 3-5
Dauer: 60 min
Genre: Fantasy, Aufträge, Reisen, Planen
BGG-Ranking: 903
Aufmachung
Sieht. Das. Spiel. Gut. Aus. Ganz im Ernst. Alleine schon das Layout und das Spielmaterial haben einen so hohen Aufforderungscharakter, dass man wirklich Bock hat, loszulegen. Noch dazu kommt, dass wir bei unserer ersten Partie wirklich „sofort“ losspielen konnten. Während des Aufbaus habe ich die Spielregeln vogelesen und alles hat reibungslos funktioniert. Das einzige Problem bestand darin, meine Mitspieler davon zu überzeugen, dass sie die schicken Holzbücher wieder rausrücken sollen, denn es ist nicht so, dass jeder eines davon bekommt, sondern sie stehen auf dem Spielplan und sind die „Kartenhalter“ für die Ausrüstungs- und Auftragskarten. Auch die reichlich vorhandenen Edelsteine konnte ich nur unter Androhung körperlicher Gewalt wieder an einer neutralen Stelle versammeln…

Okay, genug geschwafelt, das gehört ja fast schon in die nächste Abteilung – was also enthält die schicke Schachtel?
– 1 Spielplan
– 4 Holzbücher
– 111 Karten
– 78 Edelsteine
– 1 Handwerkertafel
– 59 Plättchen
– 30 Münzen
– 5 Spielfiguren
– 1 Beutel
– Spielregeln in Deutsch, Französisch, Englisch, Spanisch und Italienisch

Das Spiel
Toooootal einfach! Während seines Zuges darf man gehen (auf jedes beliebige Feld zwischen zwei Städten) und dann etwas tun, wie eine Karte kaufen, Edelsteine und Gold nehmen, Aufträge erledigen, Bargeld auffüllen oder Proviant nehmen.
Das war’s. Mehr gibt es an Regeln nicht.

Man bewegt sich also im Verlauf des Spiels auf dem schick designten Spielbrett hin und her, kauft sich Ausrüstungsgegenstände, mit denen man Edelsteine abbauen und transportieren kann (dazu benötigt man Gold) und besorgt sich Aufträge (mit Silbermünzen), die man dann beim jeweiligen Auftraggeber erledigen kann, wofür man die auf der Karte aufgedruckten Siegpunkte erhält.
Zu Beginn ist es etwas verwirrend, dass es mit Gold (sieht aus wie ein gelber Edelstein) und Silber (eine kleine Plastikmünze) zwei unterschiedliche Geld-Ressourcen gibt, aber das ist optisch auf den Karten gut dargestellt und führt zu keinerlei Problemen. Geschwindigkeitstechnisch wäre es vielleicht eine Überlegung gewesen, nur eine Ressource ins Spiel zu bringen.

Besitzt man kein Silber mehr oder zu wenig, dann geht man einfach auf ein Feld mit einer Silbermine und kann als Aktion so viel Münzen nehmen, dass man 6 auf der Hand hat. Interessant ist auch der Proviant-Mechanismus: Befinde ich mich in einer Stadt und es bietet sich keine andere Aktion an, so kann ich Proviant aufnehmen und das bedeutet, dass ich in einem späteren Zug weiter ziehen kann als normalerweise. Normalerweise kann man sich nämlich nur im Bereich zwischen zwei Städten bewegen – mit Proviant kann man sich dann durch eine Stadt hindurch bewegen und so ziemlich jeden Ort auf dem Spielbrett erreichen.

Selbst mit vier oder fünf Spielern kommt man sich wirklich nur sehr selten richtig brutal in die Quere und es sind Aufträge und Edelsteine für alle da – selbst, wenn jemand auf einem Feld steht, auf das ich auch gerne marschieren würde, bezahle ich ihm eine Münze und ich kann meinen geplanten Zug dennoch durchführen. Das „Gegner ärgern“ spielt eine viel geringere Rolle, als ich zu Beginn der ersten Partie erwartet hätte.

Abseits dieser Basisregeln gibt es ein paar Schacht’sche Spezialkniffe, die eine größere Rolle spielen, als es auf den ersten Blick abzusehen ist. So gibt es den coolen „Blätter-Mechanismus“, der zu Beginn recht selten genutzt wird, aber sobalddie ersten Spieler merken, dass es neben den „klassischen“ Aufträgen für 3 Siegpunkte auch ein paar Aufträge gibt, die satte 15 Siegpunkte einbringen – einmal blättern ist immer umsonst, ab dem zweiten Blättern muss man dann je eine Silbermünze bezahlen. Auf der Suche nach den Hammer-Aufträgen überlegt man es sich da zweimal, ob man nicht noch in bester Überraschungseiermanier noch ein paar Seiten umblättert, ob man nicht einen weißen Auftrag bekommt.
Zusätzlich zu den Siegpunkten erhält man beim Erfüllen von Aufträgen noch Handwerker – und ab einer bestimmten Anzahl von Handwerkern einer Farbe kann man noch eine Werkstatt eröffnen, die nochmal mehr Siegpunkte einbringt und von diesem Zeitpunkt an gibt jeder erfüllte Auftrag dieser Farbe nochmal satte 10 Siegpunkte zusätzlich. Ihr könnt euch vorstellen, dass es da ein schönes hauen und Stechen gibt, um den Konkurrenten nicht zu viele Werkstätten in die Hände fallen zu lassen.
Zusätzlich zu diesem Mechanismus richtet sich auch die Spieldauer nach den ausgeteilten Handwerkern, denn wenn es nur noch Handwerker einer Farbe gibt, wird die Runde noch zu Ende gespielt, anschließend wird ausgewertet:

– Es gibt Siegpunkte für die erfüllten Aufträge, die Werkstätten und die Bonusplättchen
– Für jede Farbe, von der man einen Handwerker besitzt, gibt es 10 Punkte
– 1 Siegpunkt gibt es pro noch im Besitz befindlichen Edelstein

Sieger ist der mit den meisten Punkten. Feddich!

Fazit
Tja, was soll ich sagen? Der Aufforderungscharakter ist ungemein hoch und für viele dürfte ein großer Vorteil sein, dass der Zufall fast keine Rolle spielt. Für mich ganz persönlich ist dies allerdings der große (eigentlich auch der einzige) Nachteil, denn ich hätte mir etwas mehr „Action“ – eventuell durch Zufallsereignisse, Kämpfe, Monster oder sonstwas – gewünscht. So haben wir es aber immer noch mit einem toll aussehenden sehr abstrakten Rechenspiel zu tun, bei dem es immer gilt, in Hinblick auf die nächsten Runden zu überblicken, welche Handlung die meisten Punkte einbringt. Positiv ausgedrückt dürfte Valdora so das perfekte Spiel für Leute sein, die in ihrer Runde mal testen wollen, wer wirklich am mathematischsten und strategischsten denken kann. Auch für Turnierspiele bietet sich das wirklich an.

Ist etwas für…
Leute, die gerne Spiele ohne Glücksfaktor spielen wie Schach oder ganz allgemein für und Fantasy-Freunde.

Bewertung
3,5 von 5 bunte Edelsteine

Uhrwerk "schluckt" Feder und Schwert

… äh, „übernimmt strategisch“ wollte ich sagen!

Da nicht der 1. April ist, gehe ich einfach mal davon aus, dass man der Mitteilung auf der Uhrwerk-Homepage glauben darf.

Hui, das hatte ich gar nicht auf dem Schirm, wobei ich schon bemerkt hatte, dass die beiden Läden sich einen Stand auf der RPC teilen. Außerdem konnte man in der letzten Zeit altes Engel-Material und nachgedruckte Quellenbände bei den Uhrwerkern erwerben, eine Zusammenarbeit besteht also schon länger.
Die „Fusion unter der gestrengen aber gütigen Schirmherrschaft des Patric G.“ bedeutet erst einmal, dass Uhrwerk noch mehr Linien im Portfolio hat. Außerdem dürfte es noch einfacher werden die geplante Engel-Fate-Variante an den Start zu kriegen, für die Fate-Anhänger (zu denen ich ja eher bedingt zähle) definitiv eine gute Nachricht.
Auch schick, dass Uhrwerk somit ein paar sehr coole Roman-Serien am Start hat, allen voran natürlich Urban-Magic-Dresden, wobei ich persönlich ja Hippolit und Jorge den Troll noch eine Spur interessanter finde.
(Herrje. Ich sehe gerade beim Recherchieren auf der F&S-Seite, dass es scheinbar ein Reprint vom ersten Fall des durchgeknallten Ermittlerduos gibt – sehr schön, da kann ich ja demnächst mal Uli „Ehemann von bester Frau der Welt“ K., nach einem Rezi-Exemplar anbetteln…)
Auch die Nightside-Reihe ist definitiv nicht die schlechteste in ihrem Marktsegment – das ist definitiv eine gute Idee, sich die zu schnappen.
Bin mal gespannt, wie die Zusammenarbeit weiter verläuft – es liest sich ja etwas so, als würden sich Uhrwerk um die Rollenspielreihen der beiden Läden kümmern und Feder & Schwert das Banner der Literatur hochhalten. Das wäre mal eine gute Übereinkunft. Mit einer Übernahme von Pegasus oder Asmodee könnte dann direkt noch eine kleine Brettspielabteilung dazukommen.
Ich werde auf jeden Fall mal am Wochenende auf der RPC nachfragen und mich erkundigen, was da so alles geplant ist…

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!