Die Nominierungen zum Spiel des Jahres sind raus

Mittlerweile habe ich ja hier einen recht amtlichen Brettspielanteil auf dem Blog, daher muss ich dieses große Ereignis in der Brettspielszene zumindest kurz erwähnen und kommentieren…
Hier geht es zur offiziellen Verlautbarung.
Entschuldigt, wenn ich nicht auf die Kinderspiele eingehe, aber ich werde mich auf die potentiellen Spiele des Jahres und die Kennerspiele konzentrieren.
SPIEL DES JAHRES
NOMINIERT
CODENAMES (Vlaada Chvatil – dt. Heidelberger)
IMHOTEP (Phil Walker-Harding – dt. Kosmos)
KARUBA (Rüdiger Dorn – dt. Haba)
EMPFEHLUNGSLISTE
AGENT UNDERCOVER (Alexander Ushan – dt. Piatnik)
ANIMALS ON BOARD (zur Linde/Sentker – dt. Pegasus)
DIE FIESEN 7 (Jacques Zeimet – dt. Drei Hasen in der Abendsonne)
KRAZY WORDZ (Baumann/Odenhoven/Schmidt – dt. Ravensburger)
KWINTO (Rapp/Lach – dt. Nürnberger Spielkarten)
Okaaaaay! Da gibt es doch so das eine oder andere, das ich gar nicht kenne. Von den Nominierten habe ich schon Codenames und Imhotep gespielt, die ich beide super finde. In den Weiten des Internet scheint ja Codenames der haushohe Favorit zu sein, aber ich finde Imhotep viel tauglicher für die Kategorie „Familienspiel“ – selbst wenn es wirklich am oberen Komplexitätsgrad dieser Rubrik liegen dürfte.
Von der Empfehlungsliste habe ich in der Tat erst Agent Undercover und Krazy Words gespielt. Agent Undervocer rockt mich nicht so gewaltig, wie die vielen, vielen schwer gehypten Menschen, vielleicht hatte ich einfach noch nicht die richtigen Menschen dazu am Tisch sitzen – oder ich bin ganz einfach nicht der richtige Mensch. Krazy Wordz macht (in der ferkeligen Fassung) wirklich Bock und kitzelt eine ganz neue Art von Kreativität hervor. Mit etwas geilerem Material hätte ich das auch glatt auf der Nominierungsliste gesehen.
Insgesamt fehlt hier aber auf jeden Fall Mysterium – da muss ich mir irgendwann mal erklären lassen, warum es nicht einmal auf der Empfehlungsliste steht.
KENNERSPIEL DES JAHRES
NOMINIERT
ISLE OF SKYE (Pfister/Pelikan – dt. Lookout/ASS)
PANDEMIC LEGACY – SEASON 1 (Leacock/Daviau – dt. Asmodee)
T.I.M.E. Stories (Manuel Rozoy – dt. Asmodee) 
EMPFEHLUNGSLISTE
7 WONDERS DUEL (Bauza/Cathala – dt. Asmodee)
BLOOD RAGE (Eric M. Lang – dt. Asmodee)
MOMBASA (Alexander Pfister – Pegasus)
Die Dinger kenne ich nun alle (außer Isle of Skye) und kann jede einzelne Erwähnung absolut verstehen. Gute Arbeit, liebes SdJ-Team, die haben es alle verdient. Sehr stark, dass es Blood Rage wenigstens auf die Empfehlungsliste geschafft hat. Das klingt viel marzialischer als es sich dann tatsächlich spielt. Mombasa ist natürlich mechanisch wahrscheinlich einen kleinen Tacken über dem Kennerspiel-Niveau und darf sich schon alleine darüber freuen, empfohlen zu werden. 7 Wonders Duel ist wahrscheinlich daran gescheitert, dass es nur für zwei Spieler ist, denke ich.
Wenn man sich mal die Liste ansieht, ist T.I.M.E. Stories ein tolles Beispiel für ein neues Konzept und ich habe die unterschiedlichen Missionen mit völlig verschiedenen Leuten gespielt – alles waren bisher wirklich begeistert und haben sich von dem Point & Click Adventure-Charme einfangen lassen. Pandemic Legacy ist ganz einfach eine Serien-Fassung vom großartigen Pandemie – das ist ein klarer Fall von „icing on the cake“.
… nun, am 18. Juli werden wir mehr wissen – bis dahin sind meine (Außenseiter-)Tipps: IMHOTEP und T.I.M.E. STORIES!

[Rezension] Terra Mystica – Feuer und Eis (Brettspiel)

Achtung! Ihr benötigt das Grundspiel von Terra Mystica, um die „Willy Bogner„-Erweiterung zu spielen. 
Oha. Bei der Recherche stelle ich gerade fest, dass das Fazit meiner Rezension es auf die TM-Seite mit Pressestimmen geschafft hat. Cooool!
Das Cover – (Co) Feuerland Spiele
Name: Terra Mystica – Feuer & Eis
Verlag: Feuerland Spiele
Autoren: Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Illutrator: Dennis Lohausen
ASIN: B00OQQV1X4
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 30 min pro Spieler
Genre: Worker Placement, Gebietskontrolle, Fantasy
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Ich stelle gerade fest, dass ich bei meiner Rezension des Grundspiels gar nicht den Namen „Dennis Lohausen“ erwähnt habe. Das muss mal ganz klar gesagt werden, dass seine Illustrationen – in Kombination mit den cleveren Symbolen und Zeichen – ganz klar zum Erfolg des Spiels beitragen. Was durfte er für diese Zusatzbox illustrieren?
– 1 neuer Spielplan
– 3 neue Völkertableaus
– 2 Holzsets (weiß und orange)
– 30 neue Landschaftsplättchen
– 1 schickes Stoffsäckchen
Das Spiel
Zu den Grundmechanismen des Spiels habt ihr hoffentlich meine ganz oben verlinkte Besprechugn des Grundspiels nochmal sorgfältig durchgeackert, denn ich habe da wenig Neues zu bereichten. Diese Erweiterung ist ein klassischer Fall von „more of the same“, aber wie will man das einem nahezu perfekten Spiel v orwerfen. Was soll es anderes tun, als einfach nur mehr der schon bekannten und beliebten Elemente zu bringen? So gibt es also ein neues doppelseitiges Spielbrett, neue Landschaftsmarker und zwei neue Farben an Holzpöppeln. Gerade letztere werden auch dringend benötigt, denn es gibt drei neue Tableaus mit neuen Völkern:
– ORANGE: Die Vulkanvölker
Drachenmeister / Geweihte
–  GRAUBRAUN: Die variabloen Völker
Flussläufer / Gestaltwandler
 – WEISS: Die Eisvölker
Frostfeen / Yetis
Fieserweise können Eis- und Vulkanlandschaften anschließend nicht mehr verändert werden. Tja, gegen die Kräfte der Elemente kommt man einfach nicht an.
Zusätzlich zu den neuen Völkern und Geländen gibt es auch vier zusätzliche Endwertungen, die offen neben den Spielplan gelegt werden.
An richtig neuen Mechanismen gibt es allerdings auch noch ein paar kleine Anpassungen – ein neuer Mechanismus legt fest, in welcher Reihenfolge die Züge der nächsten Runde absolviert werden. Auch besteht jetzt die Möglichkeit, zu Beginn auf die zu spielenden Völker zu bieten. So werden vermeintliche Unterschiede in der Macht der unterschiedlichen Völker ausgeglichen, denn je mehr Punkte man bietet, um „sein“ Volk spielen zu dürfen, desto weiter muss man auf der Punkteleiste zurückweichen.
Fazit
Ja, hier wird gesellschaftskritisch an die Sache herangegangen – der Klimawandel hält Einzug in Terra Mystica. Jetzt wird das Land auch noch durch Gletscher und Vulkane bedroht! Neben sechs neuen Völkern gibt es auch noch ein paar kleine Regelanpassungen, von denen mir der neue Mechanismus zum Festlegen der Zugreihenfolge besonders gut gefallen hat. Das eröffnet eine neue taktische Dimension, die dem Spiel gut tut und es gleichzeitig nicht unnötig konpliziert macht. Großartig! Die „Luft & Wasser“-Erweiterung darf gerne kommen…
Bewertung
4,5 von 5Yetis

[RPG-Blog-O-Quest] #006 Mai’16 – Mai-Mischung

Ich habe ja ein paar Blog-O-Questen ausgelassen, aber im Mai bin ich wieder dabei. („Das reimt sich – und was sich reimt ist gut!“, um es mal mit einem weisen rothaarigen Kobld zu sagen.) Dieses Mal hat Ingo-Dubingo, seinen Fans auch als Greifenklaue eingeladen…
1. Muttertag und Vatertag stehen diese Woche an. Was halten eure Eltern von eurem Hobby (vor allen Dingen, als ihr noch zu Hause gewohnt habt)? Stieß das Hobby Rollenspiel auf besondere Ablehnung oder Zustimmung und wie seid ihr damit umgegangen?
Meine Eltern sind beides kreative Menschen (mein Vater eher mit dem Wort, meine Mutter mit dem Pinsel) und sie haben mich von Anfang an unterstützt. Sie haben mir die ersten D&D-Boxen und -Abenteuer gekauft und sich wirklich dafür interessiert, was ich da so treibe. Meine Mutter hat sogar mal eine Runde D&D mitgespielt, war auch recht interessiert, aber es war nicht so ihr Ding. Beide lesen sehr viel und es hat sie mit großem Stolz erfüllt, als mein Name in den ersten Büchern stand – zuerst als Lektor, dann auch als Autor und Übersetzer. Das wussten sie schon sehr zu schätzen – auch wenn ich sehr den Eindruck habe, dass mein Vater auf meinen ersten gelaufenen Marathon deutlich stolzer war…
 
2. Heute ist Tag der Arbeit. Welcher Teil von Rollenspiel ist für Euch harte Arbeit und macht tendenziell wenig bis keinen Spaß? Welches sind Eure größten Spaßquellen im Rollenspiel?
Ganz ehrlich? Ich mag wirklich alles. Ich lese gerne Regelwerke, ich beschäftige mich gerne theoretisch mit dem Hobby, ich leite gerne, ich spiele gerne, ich lese gerne in Foren…
3. Und noch ein Nerdtag diese Woche, der vierte Mai aka „May the force (be with you)“, kurzum Star Wars-Tag. Star Wars und Rollenspiel ___________________________________.
sind zwei tolle, äußerst nerdige Sachen, die man beide nicht zu ernst nehmen sollte und einfach Spaß mit ihnen haben sollte.
Das gilt sowohl für den neuesten Star Wars-Film, bei dem man sich entweder an den 45693579 anerkannten Logikfehlern stört oder ihn sich einfach mit einer Tüte Popcorn ansieht. Auch im Rollenspiel sollte viel mehr gespielt als theoretisiert werden. Um es mit dem amerikanischen Vorzeigenerd Wilhelm Schmidt zu sagen: „Spielt mehr Spiele!“
4. Im letzten Monat war Rassismus das Thema des RSP-Blog-Karnevals. Hast Du outgame schon einmal einen rassistischen Vorfall in der Rollenspielszene erlebt, z.B. auf Conventions oder im Rollenspielladen?
Nö. Und das ist auch gut so!

5. Entschuldigung für Alkoholexzesse benutzt. Hattet ihr in punkto Alkohol im Spiel schon einmal schlechte Erfahrungen (oder womöglich auch gute)?
Äh…, als keinen Alkohol trinkender Mensch ist es mir ohnehin immer etwas unangenehm, wenn andere sich ordentlich einen hinter die Binde kippen, aber im Rollenspiel kam das bisher in 32 Jahren erst ganz selten vor. Zweimal sind aber Runden beziehungsweise ganze Kampagnen geplatzt, weil diverse Rauschkräuter im Spiel waren. Einmal war der SL sowohl bei der Vorbereitung des Abenteuers als auch beim Leiten so amtlich bedröhnt, dass sein Zeitreiseszenario so brutal verpeilt war, dass wir ums Verrecken nicht auf die Lösung kamen und nach etwa 3 Stunden amtlichen Auf-der-Stelle-Tretens irgendwann aufgegeben haben.
Ein anderes Mal hatten wir in einer lange laufenden Kampagne ein System rotierender Spielleiter und nachdem ich meinen Part (natürlich souverän) geleistet hatte, haben die beiden Co-Spielleiter sich so sportlich die Mütze zugeraucht, dass sie dermaßen albern waren, dass überhaupt kein vernünftiges Spiel aufkam – Ende der Kampagne.

Hört also auf den alten Mann und lasst die Finger von sämtlichen legalen und illegalen Drogen – egal ob im Rollenspiel oder wo auch immer…

[Rezension] Divine – Auferstehung (Roman Mantikore 2016)

… und gleich hinterher noch ein Roman, den ich auf dem Smartphone lesen „durfte“. Ich bin ja echt mit verdammt geringen Erwartungen an die Lektüre herangegangen – der Klappentext klang einfach zu fad. Auf diese Engel-Dämonen-Kiste mit ein paar beigemengten Vampiren und Werwölfen stehe ich mal gar nicht.
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Divine – Auferstehung
Autor: M. R. Forbes
Verlag: Mantikore
Aufmachung: epub 305 Seiten
Erscheinungsjahr: (März) 2016
Preis: 3,99€ (Kindle), 13,95€ (Taschenbuch)
ASIN: B01CNMXV2G
Gestaltung
epub halt. Hier gibt es nichts zu sehen. Bitte gehen Sie weiter!
Inhalt
Direkt zu Beginn wird der komplett durschnittliche Student Landon bei seinem langweiligen Museumswächter-Job umgebracht und landet im Fegefeuer. Okay, das ist etwas anders, als der durchschnittliche Katholik es sich so vorstellt, aber es ist auf jeden Fall mal der Ort, an dem man ausharren muss, bevor es in Richtung Himmel oder Hölle weitergeht. Leider ist aber ausgerechnet für Landon hier Endstation, denn er ist ein sogenannter „Diuscrucis“, ein Mischwesen, in dem Gut und Böse angelegt sind, das aber keiner der beiden Fraktionen zuzuordnen ist.
Durch diese „Pufferzone“ Fegefeuer bekommt der Kampf Himmel gegen Hölle nochmal etwas Schwung, da man sich als Leser unentwegt fragt, in welche Richtung unser Romanheld sich in Zukunft wenden wird. In diesem ersten Roman verstärkt er allerdings erst einmal die Mächte des Guten, die scheinbar derzeit im ewigen Kampf etwas ins Hintertreffen zu geraten scheinen.
Erzählerisch ist die Erforschung von Welt und Hintergrund wirklich clever gelöst, denn Landon weiß auch nicht, was um ihn herum geschieht und so erfährt der Leser gemeinsam mit ihm immer mehr über die merkwürdige Welt, in die er hineingeworfen wurde und über de Kräfte, die viele Wesen, die heimlich unter uns leben, entfesseln können. Guter Schachzug, der wirklich Spaß macht.
Ebenso wie Gut und Böse werden hier auch Härte und Humor in einem fragilen Gleichgewicht gehalten und ich werde gleich mal recherchieren, wie viele Bände es in dieser Serie gibt…
Fazit
Alter Schwede! Von meiner Erwartungshaltung her war ich hier im Bereich zwischen 1 und 2 Punkten, denn die Thematik ist dermaßen ausgelutscht, dass ich echt gut ohne Vampire, Engel und Dämonen auskommen kann – aber das Teil hier hat mich wirklich überrascht! Ich zücke einzig uns allein nicht die perfekte 5, weil die Personen noch etwas interessanter dargestellt werden könnten – irgendwie sind doch gerade die „Unsterblichen“ irgendwie… nun ja, „unsterblich“ eben. Ein wenig zu sehr „Teflon Billy“. Aber ansonsten macht Forbes hier wirklich alles absolut richtig. Die Grundannahme mit dem Kampf zwischen Gut und Böse ist erprobt und funktioniert, der Transfer in unsere heutige Welt funktioniert gut und die Kämpfe sind knackig. Um es mit den Worten des berühmten Charles Montgomery Burns zu sagen: „Ausgezeichnet!“
Bewertung
4,5 von 5 überraschend gute Vampir-Romane

[Rezension] The Rising 3: Neue Fronten (Mantikore Verlag 2016)

Neue Fronten wird mir immer als der erste Roman sein, den ich komplett als epub auf dem Smartphone gelesen habe. Das geht deutlich besser, als ich vorher angenommen hatte. Und die ersten beiden Bände waren ja als Postapokalypse (endlich mal ohne Zombies) wirklich sehr lesenswert.
Ich warne euch aber jetzt schon – rechnet nicht mit einer abgeschlossenen Trilogie. Ich war zuerst etwas verwirrt, aber hier haben wir es einfach mit einem Band einer länger angelegten Reihe zu tun.

… ab und an bietet der Mantikore-Verlag übrigens für seine E-Bücher granatenmäßige Sonderpreise an – wenn ihr das Teil hier für 99 Cent seht, gibt es wirklich keinen Grund, nicht zuzuschlagen!

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Produkt: The Rising 3 – Neue Fronten
Autor: Felix Münter
Verlag: Mantikore
Aufmachung: epub, 311 Seiten
Erscheinungsjahr: (März) 2016
Preis: 9,99€ (Kindle), 13,95€ (Taschenbuch)
ISBN: 978-3945493380
Gestaltung
Tja, da kann ich nun wirklich in diesem Fall nicht viel sagen. Bei epub ist ja wirklich nur Text am Start – und der hat nur ein paar vergeigte Umbrüche, aber das ist echt kein Beinbruch und dem Lesevergnügen am kleinen Telefonbildschirm steht nichts im Weg.
Inhalt
Der Roman beginnt mit einer heimtückischen Entführung: In Yard werden Sohn und Tochter von Präsident respektive oberstem General entführt, ihr Leibwächter wird hinterrücks ermordet. Vordergründig besteht die erste Hälfte des Romans nun in einem Kriminalfall – nämlich der Suche nach den Jindern und ihren Entführern. Immer aber steht im Hintergrund die Frage nach der derzeitigen Gesellschaft und ihrer Legitimation. Irgendwann ist dieser Fall dann gelöst und die gesellschaftlichen Misstöne treten in den Vordergrund. Neben viel Action werden auch fast schon staatsphilosophische Fragen gestellt: „Wie weit darf eine Regierung gehen?“ oder „Wie weit muss meine Loyalität gehen?“…
Sorry, dass ich hier nicht weiter ins Detail gehen möchte, aber wer die ersten beiden Teile gelesen hat, wird hier die eine oder andere Überraschung erleben, die ich ihm nicht nehmen möchte.
Fazit
Ein wirklich starker Roman mit interessanten Figuren und zwei komplett unterschiedlichen Teilen. Beide Teile gefallen mir ausgesprochen gut, man darf lediglich nicht mit der Erwartung herangehen, dass man es mit dem Abschluss einer Trilogie zu tun hat – aber das ist wohl eher das Problem von „uns“ fantasygeprägten Lesern.
Es bleibt alles beim Alten – Felix kann gut schreiben und darf gerne weitere Romane in der Reihe veröffentlichen. Punkt!
Bewertung
4 von 5 unerfreuliche politische Entscheidungen

[Sonntags-Interview] Markus Still (Flying Games – UltraQuest)

Ich bin immer noch ganz euphorisch wegen der schicken UltraQuest-Box. Ich berichtete hier. Daher musste ich mir einfach Markus Still von Flying Games krallen und etwas zu dem wirklich coolen Retro-Projekt und seinem sonstigen Tun ausquetschen, aber lest selbst…

1. Markus – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Oh, Mann! Das war ganz klassisch. Ein paar Klassenkameraden haben mich 1986 angesprochen, ob ich D&D mitspielen möchte. 1 Woche später konnte ich die Red Box auswendig und war Spielleiter.

2. Sehr gut. Nicht die klassische DSA-Sozialisierung. Wie ging es dann weiter?
Naja, D&D, AD&D 1st, Midgard, Gurps, Warhammer und einige andere. Irgendwann kam dann mit RuneQuest so ein Umbruch, das war der Grundstein für meine Entwicklung zum simulativen Rollenspiel. Das finde ich bis heute ganz gut. Damals hab ich auch angefangen mein Trauma Universalrollenspiel zu entwickeln, das sehr viele Einflüsse von RQ hat.
Tatsächlich habe ich nur einen einzigen Nachmittag mit Leuten DSA gespielt. Das war Mitte der 90er und hat mir nicht gefallen, weil die Leute verärgert waren dass ich vor einem Ork weggerannt bin.

3. „Trauma“ ist das perfekte Stichwort. Wie verlief bei dir der Schritt zum „Mann hinter den Kulissen“?
1993 hat mich ein Freund angesprochen, ob ich Compagnon in seinem Spielegeschäft werden will. Er verkaufte Cosims und ich sollte Rollenspiel und Tabletop betreuen. Weil die Cosims aber 1995 praktisch tot waren und mein Freund die Firma verließ, saß ich plötzlich alleine da. Ich nannte die Firma um in FlyingGames und fing an, eigene Verlagsprodukte zu machen. 2003 mit dem Erscheinen der ersten Auflage von Trauma, beendete ich den Verkauf verlagsfremder Produkte. Seitdem sind auch ein paar andere Autoren dazu gekommen. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man mich als Mann hinter den Kulissen bezeichnen kann.

4. Na klaro bist du ein „Mann hinter den Kulissen“. Dein Verlag ist zwar nicht der größte, aber du bringst doch beständig Material auf den Markt. Bevor wir ins Hier und Jetzt kommen – was hast du denn so in den letzten 13 Jahren auf den deutschsprachigen Rollenspielmarkt geworfen?
Rollenspiele gab es nur Trauma (1 + 2) und die drei Idee!-Rollenspiel (Ad Astra, Szenario und W7). Aber FlyingGames hat ja auch Tabletopspiele (z.B. LEVEL II) und Gesellschaftsspiele wie Raus aus dem Verlies!, Kickbox Champion und Karatte.
Und jetzt eben UltraQuest, an dem ich tatsächlich 14 Jahre gearbeitet habe.

5. Jau. Ich erinnere mich, dass ich mal an eurem Stand „Kickbox Champion“ gespielt habe. Das war auch ganz cool, aber zu dem Zeitpunkt hatte ich kein großartiges Interesse an Kartenspielen. „Raus aus dem Verlies“ musst du mir vielleicht nächste Woche in Köln mal zeigen.
Und wie zuvor gibst du mir schon selber das Stichwort. Ich bin ja gerade ziemlich begeistert von der UltraQuest-Box. Kannst du da mal ein paar Takte zu verlieren?
Naja, ich wollte halt ein Fantasy-Brettspiel mit Zufallsereignissen machen, das nicht nur 150 Ereignisse hat, auf denen einfach steht „You find 1 Gold“. Das ganze hatte von Anfang an den Anspruch, dass es so umfangreich sein sollte, dass man es nicht nach drei Spielen auswendig kennt. Und es sollte ein bisschen mehr taktische Optionen bieten. Jetzt habe ich ein Spiel ab 10 Jahren für beliebig viele Spieler, das man so lange spielen kann wie man will. Außerdem können jederzeit Spieler ins Spiel einsteigen oder es verlassen, ohne dass die Spielrunde darunter leidet. Es fühlt sich an wie ein klassisches Rollenspiel, das man aber jederzeit ohne Vorbereitung und ohne Spielleiter starten kann. So etwas gibt es nicht auf dem Markt. Es ist zwar vom Feeling her ziemlich retro, und die Regeln sind unaufdringlich, aber das grundsätzliche Spielkonzeption ist in meinen Augen recht innovativ.

6. Wie groß siehst du die Chance, dass UltraQuest auch bei reinen Brettspielern gut ankommen könnte?
Es ist ein reines Brettspiel. Fast jeder Brettspieler ab 10 Jahren, der Fantasy mag, wird das Spiel lieben. Von den über 100 Testspielern, die ich hatte, mochten nur 3 das Spiel nicht so sehr. Der Rest war ziemlich begeistert oder kaum noch zu halten. Vor allem die Teens unter den Testspielern musste man nach Stunden operativ von dem Spiel trennen. Manche Testspieler behaupten sogar, es wäre suchtgefährdend! In der letzten Phase der Entwicklung wollten mir Leute sogar den kleinen Finger abschneiden, wenn ich es nicht endlich fertig mache. Das war schon ganz schön abenteuerlich!

7. Gib mir die Adressen von den Dreien, die kriegen von mir ordentlich was zu hören! Und warum sollte der knallharte Rollenspielrecke, der schon den „Temple of Elemental Evil“ und die Borbarad-Kampagne bestanden hat, die Box öffnen?
Vielleicht, um das wohlige Gefühl zu bekommen, nach Hause zurückzukehren und alte Bekannte zu treffen. UltraQuest ist eine Ode an die klassischen Fantasy-Rollenspiele und Bücher. Jeder Fantasy-Fan wird da vermutlich einiges aus seinem früheren Leben wiederfinden. Außerdem gibt es zwei Spielziele in UltraQuest. Entweder man sammelt mit seiner Gruppe 100 Ehre! oder man findet vorher einen Legendären Schatz. Den Schatz zu finden ist nicht so einfach. Man kann das Spiel also entspannt und locker genießen oder mit Powerplay die doppelschneidige Axt kreisen lassen. Jeder so wie er will. Und alle an einem Tisch, ohne dass schlechte Laune wegen unterschiedlicher Spielstile aufkommt.

8. Die großen Verlage sind da ja immer recht knauserig mit Informationen – du kannst jetzt selber bestimmen, was und wie viel du dem Seifenkistenleser mitteilen möchtest.
UltraQuest ist so eine Art Lebenswerk. Ich habe nicht gegeizt, um tolle Illus und eine schöne Ausstattung in das Spiel zu bringen. Eigentlich sollte die Box ursprünglich 60,- Euro kosten. Jetzt hab ich das für 42,- hinbekommen. Ums Geld geht es bei FlyingGames auch nur, um hohe Qualität für die Produktion sicherzustellen. Wir wollen vor allem geile Spiele für die Fantasy-Community machen – Spiele, die lange Spaß machen und sehr viel bieten.

9. Ja, Rollenspieler sind immer wieder verwundert, dass jemand auf die Idee kommt, Produkte nicht zu verschenken oder zumindest keinen gewaltigen Verlust einfahren zu wollen. Aber was viel wichtiger: Ist UltraQuest jetzt „ausentwickelt“ oder werden wir in Zukunft weitere Produkte sehen?
Die Arbeit am Spiel geht natürlich weiter, sobald wir hier etwas Land sehen, denn da gibt es noch eine ganze Menge weiterer Ideen. Wenn die Spieler da draußen das Ding einigermaßen gut finden, wird es sicherlich eine Erweiterung geben. Der Titel: UltraQuest – Adel, Fluch und Tod! Über einen UltraQuest-Almanach habe ich auch schon nachgedacht. Das wird dann ein ausführliches Regel-Lexikon mit Taktik-Tipps und witzigen Geschichten aus dem Nähkästchen über die Entwicklung. Außerdem sollte es möglichst bald eine Mini-Erweiterung namens „Lagerhalle 49“ geben, denn aus irgendeinem Grund ist das Ereignis 49 in der Hauptstadt Traumburg nicht vorhanden. Das wird wohl ein kostenloser Download im FlyingGames-Forum werden.

10. Vielen Dank für deine Zeit. Zum Abschluss darfst du dem deutschsprachigen Rollenspielvolk noch etwas mit auf den Weg geben…
Auch von mir vielen Dank für das Interesse. Mein letzter Gedanke ist natürlich ganz einfach. Trefft euch regelmäßig mit Freunden und spielt – aber vergesst dabei auch nicht, mit ihnen über andere wichtige Sachen zu reden. Habt Spaß!

[Unboxing] UltraQuest (Flying Games 2016)

Wow! Eine brandheiße Neuheit, die just zur RPC erscheint. Als cleverer Vorbesteller kam mein Exemplar heute schon an und ich kann nur eins sagen: Wer auch nur im Mindesten etwas für die Rollenspiele der späten 80er übrig hat, der MUSS einfach nächstes Wochenende nach Köln fahren und Markus an seinem Flying Games-Stand die restlichen Boxen aus der Hand reißen. Grandios! Selbst der Name macht keine halben Sachen, denn das Spiel heißt nicht etwa „ZiemlichgutQuest“ oder „GanzpassabelQuest“, sondern „UltraQuest! Jawollja! Genau so geht das!
Jedes noch so kleine Detail atmet den Charme der mittleren bis späten 80er Jahre und alleine für den Mut eine so klassische Box herauszubringen, gehört das kleine Indie Team geknutscht!
Ich lasse euch mal direkt an meinem Auspacken der Box teilhaben und dann fahrt ihr zum nächsten Bankomaten und hebt die benötigten 40 Euro ab, damit der Transfer in Köln möglichst reibungslos vonstatten gehen kann, denn jede Sekunde ohne UltraQuest ist für euch und euer Leben eine verlorene Sekunde – glaubt mir!
Willkommen im Jahr 1986! Kommt mit auf meine Zeitreise, denn das brandneue Rune… ÄH, UltraQuest ist erschienen. Ein Zwerg auf einem Keiler im Plattenpanzer, ein Waldläufer auf einem Säbelzahntiger, eine Elfin auf einem Einhorn, ein Halbling auf einer Riesenheuschrecke und über allem flattert eine Fee! Mal ganz ehrlich.Was will man mehr?!? Da weiß man direkt, was hier geboten wird. Rock’n’Roll!

Auch die Rückseite rockt gewaltig das Haus! Fast schon in bester DSA-Manier thront Meister Markus über dem Geschehen und sorgt streng aber gerecht dafür, dass jeder am Tisch Spaß hat – aber nicht zu viel, bitte sehr! Rollenspiel ist schon noch eine ernste Angelegenheit!

Liebevoll geht es weiter und auf der Innenseite des Deckels prangt ein amtliches Zertifikat, das dafür sorgen wird, dass ich diese Box in 18 Jahren für mindestens eine Million Euro verkaufen kann. Es gibt zwar coolere Nummern als die „29“, aber man kann ja nicht alles haben!
Auch im Inneren der Box hat sich jemand Gedanken gemacht und es gibt Würfel, Pöppel und (noch auszuschneidende Counter) sowie zwei Plastikboxen, wo letztere gut untergebracht werden können. Aber der wahre Star ist der Tiefzieher, der mit eigener Illustration daherkommt. Habe ich schon die Liebe zum Detail erwähnt…?
Zehnseitige Charakterbögen sind was für Leute, die zu viel Zeit haben und DSAler – hier liegt die Kürze in der Würze, ganz im Sinne der Idee, das Ganze als Mischung als Brett- und Rollenspiel zu vermarkten. Guter Ansatz, den ja auch die größeren Systeme immer mehr verfolgen. Und ja, ihr habt richtig gelesen! Da steht wirklich „Halbente“!
Auch vier Übersichtspläne zur Charaktererschaffung und -entwicklung liegen bei – auf der Rückseite Ausrüstungslisten, damit die Spieler ohne Umschweife zur Generation ihrer Spielfiguren kommen können und nicht jeder warten muss, bis das einzige Regelwerk der Runde weitergegeben wird. 
Schließlich gibt es noch zwei Karten, wobei die rechte bunte beidseitig bedruckt ist – die linke ist der Reprint eines alten Playtest-Prototyps, den man wohl nur bekommt, wenn man seine Box vorbestellt hat. Ätschi!
Herzstück der Box sind die beiden Hefte mit Regeln und Abenteuern. Die Regeln kommen auf fluffigen 16 Seiten daher, wobei die Kampfregeln auf nur eine Seite passen. Das ist mal wirklich kein Regelschwergewicht. Mal schauen, ob ich da nicht am Nerdpolstand eine kleines Demoründchen geleitet kriege – das kann doch nicht so schwer sein!
Das „Ereignisbuch“ hat 82 Seiten und bietet ungefähr eine Gazillion Abenteueraufhänger und kleine Szenen. Ich bin sicher, dass man die auch problemlos mit Labyrinth Lord und anderen schnell zu leitenden Systemen verwenden kann. Das Ding werde ich mir auf jeden Fall im Laufe der Woche nochmal genauer ansehen.
… und jetzt, liebe Seifenkistenleser, begebt euch am Samstag nach Köln und sucht den Flying Games-Stand und den euch von der Rückseite bekannten gestrengenm aber dennoch freundlichen Markus und kauft, kauft, kauft!

[Podcast] System Matters zum Thema "Old School"

Sehr schöner Beginn einer Podcast-Reihe zum Thema Old-School. In der ersten Folge geht es vor allem um den Begriff „Old-School“ an sich und um die Retro-Klone der Generationen 1 bis 3. Daniel hat sich (als jemand, der erst seit Kurzem seine Begeisterung für das old-schoolig angehauchte Spiel entdeckt hat) mit Amel einen Spezialisten organisiert, mit dem er kurzweilig und (in weiten Teilen sehr kenntnisreich) plaudert und informiert.
… um mal auf ein paar der angesprochenen Punkte einzugehen sei gesagt, dass LABYRINTH LORD sich natürlich auf Moldvay/Cook-D&D (gemischt mit einer Prise AD&D 1 vor allem bei den Zaubersprüchen) bezieht und nicht auf Holmes-D&D.
Auch bin ich der Überzeugung, dass es keine DSA-Retro-Bewegung gibt, weil das Spiel, wie es Mitte der 80er bis in die 90er hinein gespielt wurde, viel weniger vom Geiste des „Do it yourself“ geprägt wurde, als das im Bereich D&D der Fall war. Wie im Podcast gesagt, basieren die meisten D&D-Retro-Klone auf Hausregelchen zu den verschiedenen Editionen und Versionen – ich habe in Mitte der 80er kaum mitbekommen, dass gezielt an den DSA-Regeln gebastelt wurde – und an der Welt durfte ja ohnehin nicht gedreht werden. Ehrensache.
Auch steht bei DSA die Welt Aventurien im Vordergrund – und eben jene Setting-Informationen sind (anders als Regeltexte) rechtlich geschützt, sodass man in dem Bereich nichts offiziell veröffentlichen durfte. Die D&D-Retroklone haben ja immer ein Regelwerk mit abgefeilter Seriennummer und sind zumeist bar jeder Hintergrundwelt oder kommen mit einem notdürftig zusammengestoppelten Setting daher.
Checkt die Folge einfach mal aus, ich hoffe ihr bleibt der Reihe treu…
(Und falls ihr euch fragt, warum die Jungs von System Matters sich gerade mit dem Thema befassen – alleine die Tatsache, dass sie Beyond the Wall veröffentlichen zwingt sie ja förmlich dazu, denn BtW ist trotz seiner teils modernen Mechanismen nur verständlich, wenn man den Hintergrund zumindest rudimentär kennt.

[Rezension] Krazy Wordz (Brettspiel)

Das Wochenende – Zeit für Partyspiele. Und da haben mir die Jungensmädels von Ravensburger etwas zugeschickt, was in manchen Kreisen zumindest für die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres 2016 gehandelt wird. Let’s see!
Zuerst einmal finde ich es witzig, dass die Ravensburger als Verlag nirgends auf der Verpackung auftauchen – das Spiel erscheint scheinbar komplett unter dem „fishtank“-Label. Die Verbindung werde ich auf jeden Fall mal für die Zukunft im Hinterkopf abspeichern. 
Weiterhin sollte ich noch kurz anmerken, dass es zwei verschiedene Fassungen des Spiels gibt – eine Familien-Edition und dann die mir hier vorliegende „nicht 100% jugendfreie“ Variante – es scheint also ferkelig zu werden.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Krazy Wordz
Verlag: Ravensburger / Fishtank
Autoren: D. Baumann / T. Odenhoven / M. Schmitt
Illustrator/Design: Heiner Buck
EAN: 4-005556-272419
Preis: ca. 20 Euro
Alter: 16+
Spieler: 3-7
Dauer: 45 min
Genre: Party, Wörter, Erwachsene
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Aufmachung
Eine schicke kleine Schachtel, viele, viele Karten, 7 kleine Boards, ein ganzer Rutsch Buchstaben auf kleinen viereckigen Pappstückchen und etliche sechseckige Counter mit den Werten 1, 3, 5 und 10, um die Siegpunkte festzuhalten.
Hier liegt für mich auch schon der Hase im Pfeffer, der dafür sorgen könnte, dass das Spiel „nur“ auf der Empfehlungsliste landet und nicht auf der Nominierungsliste, denn die Buchstaben sind echt fisselig zu geifen und zu platzieren. Da wären hochwertigere Holz- oder Plastik-Blöckchen deutlich besser und hochwertiger gewesen. Insgesamt verkauft man sich vom Aussehen der Komponenten halt eher als „schnelles, kleines Partyspiel“, denn als „vollwertiges Familienspiel“. Ist aber wahrscheinlich eine bewusste Entscheidung, da das Teil so deutlich günstiger angeboten werden kann – und vielleicht ist es ja so erfolgreich, dass wir später mal eine Deluxe-Edition sehen werden. Ich werde doch wohl noch träumen dürfen.
Das Spiel
Jeder Spieler erhält in jeder Runde einen Oberbegriff sowie 6 Konsonanten und 3 Vokale – beispielsweise:
„Anderes Wort für Rotznase“ und H, S, N, M, C, X, E, A, O
Tja, dann mal viel Spaß, denn man muss (ohne reale Wörter zu verwenden) einen Begriff erschaffen, der möglichst unter diesen Oberbegriff fallen könnte.
Klarer Fall – da lege ich doch mal „MOXEN“. Hört sich irgendwie schleimig an und so als könnte es aus meinem Nasenloch baumeln.
Jeder andere Spieler steht vor derselben Aufgabe und anschließend werden die Begriffe mit zusätzlichen Karten gemischt uns ausgelegt. Bei 3-5 Spieler sind das 6 Karten, bei 6 Spielern 7 Karten und bei 7 Spielern satte 8 potentielle Antwortmöglichkeiten.
(Trickreicherweise kann man das Spiel mit bis zu 13 Spielern spielen, wenn man die Familien-Edition noch dazunimmt – die benötigten Chips liegen dem Spiel schon bei. Da hat jemand mitgedacht.)
Im nächsten Schritt muss nun getippt werden, welches Wort, das vor jedem einzelnen Spieler liegt, zu welchem in der Mitte liegenden Oberbegriff passt. Nun gibt es Punkte für richtige Tipps und für Karten, die bei dem eigenen Begriff richtig getippt wurden.
Wer nach 6 Runden die meisten Punkte hat, ist Krazy Wordz-Champion!
Fazit
Ebenso einfaches wie cooles Spielprinzip, bei dem es darauf ankommt, kreativ mit Buchstaben um sich zu werfen. Auf so etwas stehe ich ja total – und anders als bei „Nobody’s Perfect“ hat man keine großen Vorteile durch höhere Bildung oder größeres Alter, denn hier muss jeder ganz individuell seinen eigenen Begriff mit den zur Verfügung stehenden Buchstaben retten. Tolle kleine Idee und ein wirklich unterhaltsames und Partyspiel, das nur sehr, sehr selten kreativ blockiert, sondern einem immer Auswege bietet.
In der Aufmachung als „großes Familienspiel“ wäre es für mich glatt ein Kandidat für die Nominierungsliste zum SdJ, wobei ich diese „Budget-Lösung“ sogar eher kaufen würde, da sie nicht ein so großes Loch in das Portemonnaie reißt.
Ist etwas für…
Leute, die gerne Scrabble, Boggle und Nobody’s perfect mögen.
Bewertung
4 von 5 ferkelige Buchstabenkombos

[Rezension] Piratoons (Brettspiel)

Die Heidelberger schicken mir ja in jüngerer Vergangenheit nicht mehr zwangsläufig Fantasy-Klopper zu, sondern wagen es auch mal, mir „andere“ Spiele unterzuschieben – hier haben wir schon vom Aussehen her etwas Französisches auf dem Spieltisch, und zwar Piratoons – scheint etwas mit Piraten zu tun zu haben…

Das Cover – (Co) Heidelberger Spieleverlag
Name: Piratoons – An die Schiffe, fertig, los!
Verlag: Heidelberger
Autoren: Olivier Grégoire, Thibaut Quintens
Illustratoren: Olivier Bogarts, Nina Clauzel, Amandine Flahaut, Antoine Petit
EAN: 4015566033696
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 30 min
Genre: Worker Placement, Hektik, Piraten, Puzzle, Sets
BGG-Ranking: 4100
Aufmachung
Ich schrieb eingangs bereits, dass es sich einfach um ein französisches Spiel handeln muss, denn gerade unsere westlichen Nachbarn brillieren ja immer wieder mit tollen Grafiken und prächtiger Ausstattung.
Die Box enthält:
– 2 Truhenplatten
– 48 Ausrüstungsteile
– 24 Schiffsteile
– 40 Dublonen
– 32 Punktemarker
– 1 Sanduhr
– 4 Bugteile und 4 Heckteile
– 2 Übersichttafeln
– 1 Spielregel
– 24 Holzpiraten-Meeples (die die Aufzählung auf der Schachtel uns unterschlägt)
Die mittelgroße Spielschachtel ist also wirklich prall gefüllt mit vielen dick gearbeiteten Pappteilen und Holzmeeples die sich sehr „wertig“ (Ach, ich liebe dieses Wort) anfühlen und sagte ich schon, dass alles super aussieht? Wie ihr schon vermuten konntet, haben wir es hier mit einer Kombination der Worte „Piraten“ und „Toons“ (=Zeichentrickfiguren) zu tun.
Die Anleitung ist ebenfalls sehr schön gestaltet und bietet einige Beispiele, war aber tatsächlich bei der ersten Spielrunde ein Quell ewiger Fragen und Nachblätterei, weil ich einige Dinge gerne noch expliziter geklärt hätte. Beispielsweise stellten wir uns die Frage, ob es eine Gröénbegrenzung für die Schiffe gibt (beispielsweise auf ein Teil mit Höhe 1, eines mit Höhe 2 und eines mit Höhe 3 oder so), aber das scheint nicht der Fall zu sein. Auch die Auktionsphase haben wir zuerst missverstanden, aber es kann sein, dass ich da schluderig gelesen habe – da will ich mal nicht so sein…
 
Das Spiel
Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt. Wir sind Piraten, beracken uns in einer Schänke und müssen bis zum nächsten tag das tollste Schiff mit der besten Besatzung zusammenstellen. Wie mittlerweile üblich unterstützt uns die Anleitung beim Spielaufbau und zeigt auf einer Doppelseite genau, was man wohin legen muss und wer was bekommt. Wichtig für jeden Spieler sind aber vor allem seine 6 Piraten, 3 Dublonen und Bug und Heck seines Schiffs.
Das Spiel geht über 8 Runden. In jeder Runde wird eine Schatztruhe aufgedeckt, die immer 3 Schiffsteile enthält und 6 Aufbauten oder Crewmitglieder. Nach festgelegten Regeln (immer nur 1 Meeple, nur einhändig, nix umstoßen…), die in den Statuten des IPC (Internationaler Piraten Codex) festgehalten sind, werden nun eine Sanduhrlänge lang Crewmitglieder auf den Teilen platziert, um sich diese zu sichern.
Sagte ich „Sanduhrlänge“? Das ist nur bedingt richtig, denn die Phase endet nicht, wenn die Sanduhr abgelaufen ist, sondern es ist so, dass die Spieler nach Ablauf der Zeit Stop rufen dürfen. Es ist also ein strategisches Element, schnell zu setzen und direkt mit dem letzten Sandkorn die Runde zu beenden. Diese Regelung ist sowieso ein absoluter Knaller und für mich das Highlight des Spiels, denn die Entscheidung, wann eine Runde endet, wird bei zunehmender Qualität der Piratenspieler immer wichtiger und eröffnet ungeahnte Strategien. Und ich kann euch sagen – ich war zu Beginn schockiert, wie unfassbar schnell dieser Sand durchrieselt. Ich hatte gerade einen Plan geschmiedet, die Teile kurz angesehen und meinen ersten Piraten gesetzt, da war das Ding auch schon durchgelaufen.
Hat also jemand die Phase durch „STOOOOOOOP!“ beendet, so wird überprüft, wer welche Teile erhält. Total mies ist die Regelung, dass Spieler mit gleich vielen Piraten negieren und für dieses Teil nicht in Frage kommen. So können zwei Spieler je 4 Pöppel gesetzt haben, der dritte Spieler hat einen gesetzt – Spieler 3 erhält aber den Zuschlag. Ein grandioser Mechanismus für Freunde des gepflegten Mitspieler-Ärgerns. In Kombination mit der Stop-Regel wird es da echt herrlich, wenn sich zwei Spieler gegenseitig beharken, der dritte Spieler die Uhr im Auge behält und in dem Moment Stop ruft, wenn einer der beiden Streithähne auf die Piraten-Anzahl seines Kontrahenten gesetzt hat. 
Ganz vergessen – zwischendurch hat man noch für jedes nicht gesetzte Crewmitglied eine Dublone erhalten.
Anschließend findet noch eine Auktion statt, bei der der Sieger der Auktion (der also, der die meisten Dublonen geboten hat) sich einen Gegenstand aus der Schatztruhe nehmen darf. Wahlweise kann es auch ein Element sein, das im Wasser treibt – was der Fall ist, wenn ein Spieler ein Teil bekommt, das er nicht anbauen oder sonstwie verwerten kann.
Tja, das war’s auch schon, was die Regeln angeht. Nun muss man nur noch die Auswertung kapieren (die nicht mit Hilfe einer Kramerleiste, sondern mit kleinen Punktechips unterstützt wird) und schon kann der frisch gekührte Sieger den begehrten Platz an Bord der Pelikanzunge einnehmen.
Bei der Auswertung gibt es immer 5 und 2 Punkte für die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Segeln, Dublonen und Fässern im Wasser. Zusätzlich erhält man 2 Punkte pro korrekt verbundenem Schiffsteil und 2 Punkte Abzug für jede Schiffsverbindung, die man vergeigt hat.
Auch jeweils zwei Punkte abziehen muss man sich, wenn man die meisten  leeren Deckfelder, die meisten leeren Quartiersteile, die meisten leeren Bullaugenfelder und die meisten zusammengezählten leeren Felder sein eigen nennen „darf“. Abschließend gibt es noch Punkte für komplettierte Anbauteile-Sets (ohne Segel, für die wurde man schon belohnt).
 
Fazit
Alter Kreisverwalter! Da müssen die Synapsen aber wirklich gut verdrahtet sein. Nur wer hier einen Plan verfolgt, schnell reagiert und gleichzeitig seine Gegner richtig einschätzt (und immer noch ein Nüsschen mehr versteckt hat) kann hier erfolgreich sein. Nach den ersten Partien, in denen es völlig normal ist, dass alle etwas im Trüben fischen, werden die Matches immer härter und die wirklich wichtigen Plättchen werden immer heißer umkämpft. Großartig sind hier die Regeln für Ehrenhaftes Verhalten gemäß des IPC, die einen zu Fairness und präzisem Platzieren der Pöppel zwingen.
Die Altersangabe von „8+“ finde ich sehr gewagt – klar können Kinder unter 10 Jahren das Spiel spielen, aber ob sie wirklich planerisch an die Sache herangehen, wage ich glatt zu bezweifeln. Als „Spiel für die ganze Familie“ würde ich Piratoons eher nicht sehen, denn wenn ich als Erwachsener gegen ein jüngeres Kind antrete, muss ich mich schon ganz schön verbiegen, um es nicht total platt zu machen. Unter gleichaltrigen Kindern mag es aber ausgezeichnet funktionieren, das will ich nicht in Abrede stellen.
Ist etwas für…
Fans von Fluch der Karibik, dem Piraten-Zeichentrickfilm und Confusion.
Bewertung
4 von 5 hektische Strategie-Piraten