[Rezension] Die Seidene Stadt (Splittermond-Abenteuer #5)

Nach Abenteuer Nummer 4 kann nur noch die Nummer 5 folgen – von Redaktions-Favorit Stefan „Wunderkind“ Unteregger. Mal schauen, ob er die Vorschusslorbeeren verdient.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Die Seidene Stadt
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 60 Seiten
Erscheinungsjahr: 31.03.2016
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-035-8
Gestaltung
Wieder ein Stitz-Cover und direkt weiß man wie der Hase läuft – hellblau, Jahrmarkt, Japan! Bang!  Dazu auf der Rückseite die Angabe, dass es sich um ein sehr wenig linear gestaltetes Abenteuer handelt. Ick freu mir drauf, zumindest schon das erste Querlesen zeigt, dass der Lindner Uli im Lektorat saubere Arbeit geleistet hat.
Inhalt
Interessante Abenteuerorte sind ja genau mein Ding und ein gigantischer japanisch angehauchter reisender Jahrmarkt ist mir in all meinen Jahren als Rollenspieler noch nicht untergekommen – jetzt muss das Ding nur noch gut beschrieben sein und genügend Abenteueraufhänger bieten, dann bin ich ganz dabei.
Zuerst einmal fällt auf, dass es eher ungewöhnlich ist, dass ein Abenteuer von satten 60 Seiten schon bei Seite 41 ein Ende findet. Im Ernst? 20 Seiten Anhänge?!? Da wird der Enthüllungsjournalist in mir aber direkt hellwach. Ich behalte das mal im Auge.
Auf jeden Fall ist das Abenteuer schonmal clever aufgebaut. Direkt zu Beginn erklärt eine Box welche verschiedenen Ziele eine Abenteurergruppe oder sogar einzelne Charaktere verfolgen kann, es wird also kein schwarz oder weiß geben, sondern viele Entscheidungen entstehen erst in der Situation aus der jeweiligen Position in der sich die Charaktere befinden.
Anschließend wird grob geschildert was der Sinn und Zweck dieses wandelnden Jahrmarkts ist – Tribute aus dem nördlichen Atasato zur Gottkaiserin nach Senrai zu transportieren. Ein erstes persönliches Highlight ist die Karte im Japan-Style, die die Reiseroute mit den wichtigsten Etappenzielen darstellt. Die hätte ich gerne in farbig im Keller an der Wand…
Den Hauptteil bildet dann die eigentliche Reise mit allen vier Etappen und Reisezielen sowie der Ankunft in der Stadt der Gottkaiserin. Hier gilt es nun einen kleine Rebellion zu unterstützen, zu verhindern, zu ignorieren oder sich ganz einfach komplett um seinen eigenen Kram zu kümmern. Neben den Rebellen gibt es noch einen verschmutzten Ritualort, ganz vulgäre Räuber, menschenfressende Ungeheuer in Menschengestalt und weitere Spezialitäten der „japanischen Küche“.
Angekommen in Senrai kann es dann auch schon zum großen Showdown kommen, der die Charaktere auf den unterschiedlichsten Seiten sehen kann. Wirklich interessant gemacht und immer gut beschrieben – soweit ich es überblicken kann sind auch immer alle Möglichkeiten bedacht worden, was ich bei einem solchen Abenteuer als absolutes Muss ansehe. Gut gemacht, Wunderkind!
… und um ganz sicher zu gehen, dass der Spielleiter auch alle Informationen zur Verfügung hat und nicht in Handwedelei-Probleme gerät, listet der Anhang zuerst die wichtigsten Personen, dann die wichtigsten Händler und die Seidene Stadt im Überblick auf. Auch die Teufelswespe, die hier eventuell eine große Rolle spielt, wird hier mit allem versehen, was ein gutes Rollenspielmonster braucht. Okay, es gibt also einen halbwegs sinnvollen Grund für den langen Anhang – obwohl ich ja die Informationen gerne am richtigen Ort habe, kann ich dennoch gut damit leben, wenn sie sich gesammelt am Ende finden, dann weiß ich wenigstens wo ich nachschlagen muss, wenn ich etwas suche.
Fazit
Ein ungewöhnlich aufgebautes Abenteuer im ungewöhnlichen Setting. Gut strukturiert und auch für Leute zu leiten, die sonst eher strenger geführte Abenteuer leiten. Die Vorbereitungszeit für den Spielleiter ist dennoch nicht zu unterschätzen, denn je besser man auf das Abenteuer vorbereitet ist, desto mehr Spaß werden alle Beteiligten haben.
Ich vermute sehr, dass die Geister sich an dem harten japanischen Touch scheiden werden. Es gibt ja Leute, die auf zu starke fernöstliche Einflüsse auf ihr klassisches Rollenspiel allergisch reagieren, während andere das total großartig finden.
Bewertung
4,25 von 5 Origami-Kraniche

[Rezension] An den Küsten der Kristallsee (Splittermond-Abenteuer #4)

Die Uhrwerk-Woche tritt in ihre Splittermond-Phase – die Abenteuer Nummer 4 bis 6 habe ich mir mal zur Brust genommen und sogar teilweise spielen können:
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: An den Küsten der Kristallsee
System: Splittermond
Autoren: Marion Kreuz, Michael Kusternig, Marcus Renner, Weltengeist
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: 06.08.2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-027-3
Gestaltung
„Sarah Wisbar“ sollte ich mir echt merken. Die hat nämlich das Cover gebastelt – das fällt fast gar nicht auf, dass es nicht von Florian Stitz ist. Gute Arbeit. Und im Inneren ist wie immer „Splittermond pur“. Gut, wenn auch leicht dsaig geschrieben, sehr gut und vor allem übersichtlich präsentiert und kaum Fehler.
Nach dem vierten genaueren Hinsehen habe ich übrigens auch kapiert, dass das komische Fehlen von Farbe im oberen rechten Teil der Cover-Illu ein weißes Segel ist. Details, Details…
Inhalt
Ich liebe ja Abenteuerwettbewerbe – und hier haben wir es mit den Siegerbeiträgen des 2014er Wettbewerbs zu tun, die allesamt um die Kristallsee herum spielen.
Das Geschenk der Seealben (Marion Kreuz)
Wie gemein! Da wird erst in mehreren Szenen eine Freundschaft zum putzigen Kapitän Dromik aufgebaut, bloß, um den Schlawiner im nächsten Moment eiskalt entführen zu lassen. Die Spur führt zu den Schädelkorsaren, die natürlich ordentlich auf die Nuss kriegen müss. Sehr gut gefällt mir hier die Möglichkeit, sich an unterschiedlichen Stellen Hilfe zu organisieren, um den großen – fast schon jamesbondigen – Endkampf etwas mehr zu seinen Gunsten zu gestalten. Die Organisation des Abenteuers ist leider sehr klassisch und oft macht man sich auf die Suche nach wichtigen Informationen, die irgendwann mal irgendwo in einem Nebensatz genannt wurden, die ich aber gerne auch nochmal in einer zusammenfassenden Box gesehen hätte. Splittermond ist da aber insgesamt schon auf einem sehr guten Weg, denn im Schnitt wird alles sehr übersichtlich präsentiert und es gibt klare Kennzeichnungen für wichtige Elemente.
Aber sei es wie es sei – ein wirklich guter Einstieg in die „Hobby“-Abenteuersammlung.
Ach ja – ganz vergessen. Ein dickes Plus gibt es auch noch für die Möglichkeit, sich zeitweise in eine Ratte zu verwandeln inklusive Vorlesetexten für Rattensinne. Witziges Gimmick.
 
Pashtarische Päckchen (Marcus Renner)
Im Gegensatz zu den drei anderen Abenteuern, die allesamt für den Heldengrad 1 entworfen sind, haben wir es hier mit einem Abenteuer für Grad 2 zu tun. Wie so oft ist der Abenteueraufhänger ein kleiner, harmloser Auftrag, den man „mal eben noch mitnehmen“ kann. Ein Päckchen nach Chaharbid zu bringen und ein weiteres wieder zurückzubringen, ist ja nun wirklich kein Hexenwerk. Okay, diese kleine Belagerung dürfte nur eine kurze Verzögerung darstellen Gut, später muss man auch wieder aus der Stadt herausgelangen mit einem eher unhandlichen Gegenstand im Schlepptau. Kein Problem!
Gerade die typischen Szenen im Heereslager sind zwar verteufelt „DSA-style“, aber dennoch sehr unterhaltsam und kamen bei meiner Gruppe ausgesprochen gut an.
Schick, schick. Auch Abenteuer Nummer 2 kann man durchaus spielen, ohne als Spielleiter zu verzweifeln.
Des Seekönigs Zorn (Weltengeist)
Na prima! Die Menschen lernen auch einfach nicht aus Fehlern. Wie schon vor 7 mal 7 mal 7 Jahren entführen sie schon wieder eine Sirene und das kann der Seekönig einfach nicht auf sich sitzen lassen. Und wer sind wieder die einzigen weit und breit, die der Stadt Gondalis den Hintern retten können? Natürlich die Charaktere. In drei Akten gilt es der Gefahr entgegenzutreten und einmal mehr „das Richtige“ (TM) zu tun. Teile des Abenteuers spielen unter Wasser, was ich immer eine großartige Sache finde, wenn es einem gelingt, die Fremdheit der Welt darzustellen und die Bedrohung durch das Element Wasser allgegenwärtig sein zu lassen. Eine gute Entscheidung der Bandredaktion, auf den letzten beiden Seiten die Regeln zum Schwimmen und Tauchen nochmal konzentriert abzudrucken. Respekt. Da hat jemand mitgedacht.
Mord im Schwimmenden Zirkus (Michael Kusternig)
Zu lösende Mordfälle sind immer gut und mit einem Zirkus macht man auch als Abenteuerdesigner nie was verkehrt. Hier wird der Kapitän, mit dem die Charaktere unterwegs sind, zum Verdächtigen im Mordfall an seinem Bruder. Die Charaktere helfen erst dabei ihn festzusetzen und machen sich dann daran, den Fall zu lösen. Seien wir mal ehrlich – der eigentliche Fall und die Auflösung sind ein wenig „lame“. Aber andererseits wissen wir auch, dass die meisten Mysterien mit neunfacher Zwiebelschalenverschachtelung Alrik-Normalspieler hoffnungslos überfordern und oft in spielleitergelenkten Super-Katastrophen endet.
Auch ist hier wirklich fast schon exemplarisch dargestellt, wie der Fall zu lösen ist und es gibt keine Stellen, wo ein einziger Wurf über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, was für mich den Todesstoß für jedes Detektivabenteuer darstellt. Wirklich ein ganz, ganz großes Lob an den Autoren für die ausgezeichnete Präsentation der möglichen Zeugen, der zu findenden Spuren und aller Beteiligter (inklusive R-Map). Prima! Dazu noch etwas Mut ein etwas kniffligeres Abenteuer zu entwerfen und das Teil hier wäre eine ganz große Nummer geworden.
Äh, irgendwie entspricht der Text auf der Rückseite nicht so recht der Reihenfolge der Abenteuer im Band – da wurde wohl noch kurzfristig was umgeworfen. Ts-ts-ts.
Fazit
Vier wirklich gut konzipierte Abenteuer, die nicht zu Unrecht vorne im Wettbewerb gelandet sind. Sie fallen auch nicht merklich gegenüber Abenteuern „professioneller“ Autoren ab, was bei den Ergebnissen von Wettbewerben nicht immer der Fall ist.
Besonders hervorzuheben ist, dass es wirklich keinen Schwachpunkt gibt, was für die Qualität des Wettbewerbs spricht. Alle vier Abenteuer sind problemlos spielbar, nicht allzu komplex aber auch nicht zu leicht, es gibt Kämpfe, Rätsel und viel soziale Interaktion…
Bewertung

4 von 5 Kristallseen

[Rezension] Das Erbe der Kanalwächter (SPACE 1889-Abenteuer)

… und weiter geht die Uhrwerk-Rezi-Woche mit einem Abenteuer für das leicht durchgeknallte viktorianische Steampunk-Setting SPACE 1889.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Das Erbe der Kanalwächter
System: Space 1889 (Ubiquity)
Autor: Marcus L. Rowland (Niklas Forreiter, Markus Kemper, Sebastian Pähler)
Übersetzer; Florian Don-Schauen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 109 Seiten
Erscheinungsjahr: 28.04.2016
Preis: 17,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-032-7
Gestaltung
Ich wiederhole mich vielleicht, aber ich mag das Layout der SPACE-Reihe, selbst wenn wir es hier mit einem grauen Hintergrund zu tun haben. Dazu noch Innenillus von Rich Longmore und vor allem eine tolle einseitige Illustration aller (wichtigen) Menschen an Bord der Princess Alexandra – schick. Auch das Lektorat lässt keine Wünsche offen, wobei von FDS übersetzte Texte ohnehin immer schon mehr als ordentlich ankommen…
Inhalt
Wie so oft beginnt das Abenteuer mit einem absoluten Routineauftrag. Zwei marsianische Priester heuern die Gruppe an, mit ihnen gemeinsam ein Artefakt aufzuladen und sie zurück zum Mars zu eskortieren. Kindergeburtstag! Leicht verdientes Geld!
Ihr habt es geahnt, so einfach ist dann doch alles nicht – da hätte das Abenteuer nur 4 Seiten statt der vorliegenden 110. Und so beginnt eine immer mehr an Tempo gewinnende Tour de Force durch insgesamt 10 Kapitel vom irdischen London bis auf den Mars.
Ich werde mich dem anpassen und im rasanten Tempo durch die 10 Kapitel pflügen und dabei immer versuchen, nicht zu viel preiszugeben:
Kapitel I: Auf der Suche nach einem ehrenwerten Menschen
Nach einem kurzen Auftakt im Gerichtssaal werden die Charaktere zum Anwalt St. John Audley geladen, wo ihnen ein Marspriester und sein Sekretär einen lukrativen Job anbieten.
Kapitel II: Die Fenier
Entführt von Iren! Verdammte Axt! Und dann wird man mitten in der Nacht noch von einem B auerntrampel geweckt. Ts-ts-ts
Kapitel III: Ein überraschender Tod
Abgang erster Marsianer, ein marsianisches Restaurant mit besonderer Gewürznote, marsianische Kultisten und auch die Iren haben immer noch nicht aufgegeben!
Kapitel IV: Die Princess Alexandra
Jetzt geht’s LO-HOS! Und zwar auf der Titanic. Äh, nein. Natürlich auf der Princess Alexandra. Das Kapitel beginnt mit den Worten: „Wenn die Charaktere ein eigenes Ätherschiff besitzen, ist es kurzfristig nicht einsatzfähig.“ Ja, klar. Sonst hätte der Autor ja auch das schöne Schiffskapitel umsonst geschrieben. Ihr merkt, das ist leicht sarkatisch, oder? Aber sei es wie es sei, der Abschnitt auf der Princess ist hanz klar der stärkste des Abenteuers. Ansonsten dient dieses Kapitel dazu, das Schiff in aller gebotenen Präzision zu beschreiben. Super, wie Orte, Personen und der übliche Tagesablauf vorgestellt werden. Damit kann ich arbeiten.
Kapitel V: Eine Botschaft aus der Heimat
Bombenstimmung!
Kapitel VI: Schiffe, die des Nachts vorüberziehen
Exitus Marsianer Nummer zwei und Ankunft auf dem Mars. Nun sind die Charaktere auf sich alleine gestellt.
Kapitel VII: Gefahr in Parhoon
Cricket auf dem Mars – der weiß-rote Sport! Das Amulett wird gestohlen! (Logo – warum sollte man das auch nicht immer bei sich tragen und nicht gut drauf aufpassen!) Mal wieder Kultisten, damit die nicht aus der Übung kommen!
Kapitel VIII: Westwärts nach Garyaan
Eine fast ereignislose Schiffsreise.
Kapitel IX: Das Auge der Baumeister
Willkommen im Tempel der Kanalpriester. Jetzt wird sicher alles gut. Nee doch nicht. Und dass der marsianische Dom ein Testgelände für alle Bände von Grimmzahns Fallen sein würde, hätte man auch nicht geahnt. Prophezeiungen – Schmofezeiungen.
Kapitel X: Endlich für immer glücklich
Überraschung! Eine Wendung geht noch! Aber dann ist erstmal Erholung angesagt!
Fazit
Ich muss es sagen, aber trotz aller railroadigen Tendenzen und vorweggenommenen Entscheidungen ist dieses mein bisher liebstes der größeren auf Deutsch erschienenen SPACE-Abenteuer. Die beteiligten Kulte gefallen mir, die Reise auf der Princess ist super (wenn auch brutal gescriptet), der Mars ist immer gut und es gibt so manche überraschende Wendung und viele einfach nur coole Rollenspielmomente. Daumen rauf und wir nähern uns der Höchstnote.
Bewertung

4,5 von 5 zwangsläufig zum richtigen Zeitpunkt versterbende Priester

[Rezension] Bergungskreuzer Möwe (FATE-Settingband)

Ich habe mir mal meinen Rezi-Stapel angesehen und festgestellt, dass ich mich da wieder auf meine Kernkompetenz besinnen sollte und gerade den Jungs und Mädels vom Uhrwerk-Verlag bin ich da noch einige BEsprechungen schuldig. Daher rufe ich zum zweiten Male eine
UHRWERK-REZENSIONEN-WOCHE aus!
Den Anfang macht ein kleines FATE-Heftchen, dann folgt das SPACE-Abenteuer „Das Erbe der Kanalwächter“, anschließend die drei Splittermond-Abenteuer 4 bis 6, eine Besprechung eines Splittermond-Quellenbandes und die SM-Klammer wird vollendet von einer Batrachtung des Contact-Knarrenbandes. Das sind dann zusammen knackige 914 Seiten, die ich mir reingetan habe und ich kann mich wieder auf ein paar Brettspiele und Theorie-Texte konzentrieren…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bergungskreuzer Möwe
System: Fate
Autor: Günther Lietz
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A5, 79 Seiten
Erscheinungsjahr: 02.06.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-050-1
Aufmachung
Ich finde ja das Aussehen der FATE-Produkte und gerade der deutschen wirklich klasse – mal unabhängig davon, wie ich zum eigentlichen Spielsystem stehe. Auch hier gibt es ein ganz klares, leicht comichaftes Design und das Schwarz-Weiß im Inneren wird von einem kräftigen Grün der Überschriften und Seitenzahlen angenehm aufgelockert.
Inhalt
Bei „Bergungskreuzer Möwe“ haben wir dem Siegerbeitrag der ersten deutschen FATE-Setting-Challenge zu tun und – ohne die Konkurrenz nach so langer Zeit genau beutreilen zu können – es scheint mir ein absolut verdienter Sieger zu sein.
Schon alleine die Grundvoraussetzung rockt ordentlich das Haus, und zwar aquaformte eine außerirdische Flugscheibe, die über dem Atlantik „parkte“, im Jahr 1909 die Erde. Kaiser Wilhelm II. schickte seien Flotte los und die Flugscheibe konnte abgeschossen werden. So weit so gut, aber der Meeresspiegel war schon amtlich angestiegen und die Küsten des Jahres 1982 sind dann doch deutlich andere als die, an die wir alle uns aus unserer Kindheit erinnern. So liegt Brüssel beispielsweise schon einige Kilometer in der Nordsee und auch die Kölner Bucht ist nun genau das, nämlich eine Bucht. Der Meeresspiegel hat sich bei 125 m n.N. eingepegelt und das Leben nimmt seinen gewohnten Gang.
Die Spieler spielen in diesem Settign die Besatzung des namensgebenden Bergungskreuzers und begeben sich tagtäglich auf See, um Schätze zu finden, untergegangene Städte zu „untersuchen“ oder sich mit den vaterlandslosen hollänsischen Nomaden auseinanderzusetzen.
Spektakulär. Eine Mischung aus 80er Jahre Flair und maritimem Setting. Das macht einfach Spaß. Man merkt, wie es dem Autor Spaß gemacht hat, mit dieser Grundannahme herumzuspielen – so geht er auf logische Folgen ein, wie die Tatsache, dass sich die Seefahrt im Vergleich zur Luftfahrt viel weiter entwickelt hat – politisch haben sich die afrikanischen Staaten gegen ihre geschwächten Kolonialherren aufhelehnt und ihr Joch abgeschüttelt oder das recht wenig betroffene Osmanische Reich hat sich zur Führungsnation im Nahen Osten aufgeschwungen.
Der historisch-geographische Teil des Bandes hat mich insgesamt etwas in die frühen 90er zurück versetzt, denn ein ähnliches Vergnügen am Spielen mit der Realität hatte ich zuletzt bei „Deutschland in den Schatten“, dem legendären Shadowrun-Quellenband. Unterstützt wird das durch die doppelseitige Karte wo man sofort beginnt, sich Gedanken darum zu machen, was sich wohl in dem gewaltigen See zwischen Fulda uns Straßburg befinden mag. Ach, der Teil hätte meinem Geschmack nach gerne doppelt oder dreifach so lang sein dürfen.
Wichtig bei solch kurzen Setting-Beschreibungen ist immer die Information dazu, was man denn nun als Spieler genau in diesem Setting tun kann und das wird hier mustergültig ausgeführt und mit Regeln unterstützt. So gibt es alle möglichen neuen Regeln und Stunts für die Mannschaft des Bergungskreuzers wie auch für den eigentlichen Star des Schiffs, die Möwe.
Anschließend gibt es Werte für die unterschiedlichsten Schiffe zwischen Kriegsschiff, Unterseejäger und Piratenjetski, bevor mein nächstes Highlight kommt: Zufallsbegegnungen auf der Nordsee des Jahres 1982. Diese existieren einmal in Kurzform und sind mit den Fate-Würfeln auszuwürfeln, aber es gibt auch 6 kurz angerissene Szenarien. Gerade diese Szenarien sind echte Kleinodien. „Bohrinsel 5 antwortet nicht“ soll da als Anschmökertipp genannt sein, da man hier sehr gut erkennt, wie das gesamte Setting funktionieren soll.
Die letzten Seiten bieten Werte für potentielle Gegner, eine beispielhafte Besatzung und auf satten 9 Seiten wird uns Landratten die Seemannssprache näher gebracht. Sehr schön, um das Gefühl für das Setting im Spiel zu vertiefen – hier nochmal so viele Seiten mit Facts zu den 80ern für die, die nicht wie wir live und in knalliger Farbe dabei waren und ich wäre wunschlos glücklich gewesen. Insgesamt ist das mein einziger kleiner Kritikpunkt – die 80er-Komponente hätte man noch etwas unterstreichen können – aber sonst ist hier echt ein tolles kleines Setting entstanden, das man nicht unterschätzen sollte.
Fazit
Ein toller kleiner Settingband mit grandioser Grundidee und vielen tollen Ideen. Keine Ahnung, ob ich ihn jemals mit einer meiner Gruppen spielen werde, aber ich war alleine durch das Lesen so gut unterhalten, dass ich mich fast zur Höchstnote versteige.
… eventuell muss ich mal nach dem Spielen Abbitte leisten und die 5 ziehen (oder aber einen satten Punktabzug durchziehen)!
Bewertung
4,5 von 5 Vokuhilas

[Rezension] Das Vermächtnis des Zauberers (Welt der 1000 Abenteuer – Spielbuch)

… aus dem Hause Mantikore flatterte mir kurz nach der RPC das zweite Spielbuch aus der Reihe „Welt der 1000 Abenteuer“ ins Haus und ich habe es eben nach dem Joggen mit großer Begeisterung in der Badewann gespielt – ja, jetzt ist mir schon etwas kühl. Ich kann euch übrigens schon etwas beruhigen – vom Schwierigkeitsgrad her gesehen ist dieser Reihen-Erstling etwas „vergebender“ als der erste bei Mantikore erschienene Band In den Fängen der Seehexe.
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Das Vermächtnis des Zauberers 
Autor: Jens Schumacher
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A5, 286 Seiten, 250 Abschnitte
Erscheinungsjahr: 2009 (Neuauflage von 2016)
Preis: 11,95 Euro
ISBN: 978-3-945493–57-1
Gestaltung
Sehr gut. Mantikore hat das alte Cover (inklusive Logo) etwas aufgepeppt. Innen drin ist alles, wie es sich gehört, schön aufgeräumt mit vielen Trenner-Grafiken und einer Sprache, die Jugendliche auch im Jahr 2016 noch ansprechen könnte. (Auch wenn es – ganz ehrlich – sprachlich irgendwie wie Arsch auf Eimer in die alte Schneider-Reihe passt. Irgendwie habe ich beim Lesen immer so eine Fantasy-Variante von den Schreckensteinern immer Hinterkopf – aber das ist ja nix Schlechtes, das weckt wohlige Kindheitserinnerungen.)
Inhalt
Das System ist mal einfach. Ich habe eine Fähigkeit, die ich mir aus 5 verschiedenen auswählen kann und alle Zufallsentscheidungen werden mit Hilfe der Runen auf Seite 10 getroffen, von denen ich oft am Ende eines Textabschnitts eine blind auswählen muss, um zu sehen, wie es weitergeht. Das war auch schon alles, was man vor dem Losspielen an Mechanischem wissen muss.

Prima. Ich bin ein ambitionierter (männlicher) Jugendlicher und lebe in einem langweiligen Kaff in einer Fäntelalter-Welt. Nie passiert etwas Aufregendes. Huch! Pünktlich zu Textabschnitt 1 erscheint die Ratsvorsitzende Marlara bei meinem Onkel und sucht – genau mich, um die Welt zu retten. Leider trifft die Beschreibung auch auf meinen tölpeligen Vetter Bolko zu und so muss dieser sich auf die Reise machen, um die drei Teile von Zardrus Stab wieder zu vereinen und eine gewaltige Invasion abzuwehren. Glücklicherweise gelingt es mir, mich als sein Begleiter anzuschließen und so liegt es nun eigentlich in meiner Verantwortung, auch wenn Bolko natürlich den ganzen Ruhm einheimst.

Ganz ehrlich? Ich finde Bolko ganz große Klasse! Ich könnte mir gut vorstellen, dass er einen fantasybegeisterten Jugendlichen total anpisst (pardon my English), aber ich habe den Trottel total liebgewonnen und hoffe sehr, dass er in anderen Spielbüchern der Reihe wieder vorkommen wird. Abgesehen davon ist er auch das ganze Abenteuer hindurch ein zuverlässiger Gradmesser dafür, welche Handlung man nicht ausführen sollte.

Fazit
Nicht so brutal tödlich wie der andere mir bekannte Band der Reihe, aber immer noch krachschwer. Glücklicherweise sind bei diesem Abenteuer die „falschen“ (und zumeist direkt tödlichen) Möglichkeiten fast immer sehr gut zu erkennen – bloß beim Wählen der Runen muss man sein Leben in die Hand des Schicksals legen. Aber auch da sind zumeist die Chancen zu überleben gar nicht mal übel.
Die Handlung ist zwar absolut klassisch und man findet viele Versatzstücke aus den unterschiedlichsten Quellen wieder, aber gerade das hat mir hier viel Spaß gemacht. Ob ich mir Knoblauch besorgt habe, bevor ich in den Keller gegangen bin, weil ich genau wusste, dass dort ein Vampir sein muss oder ob ich Smaug, äh irgendeinen mächtigen Drachen im Rätselspiel bezwungen habe, Klischees sind super und sind ein netter kleiner Kniff, um Jugendliche „einzufangen“.

… und jetzt nehme ich das Ding morgen mit in die Schule und drücke es wahllos einem Siebtklässler in die Hand, um zu sehen, ob ihn das Buch anspricht.

Bewertung
3,5 von 5 Teile von Zardrus Stab

Der Weg ins Nirvana – Die Setting-Challenge 2016

Ich stecke mal wieder mitten drin in einem kleinen Autoren-Wettbewerb. Im kleinen aber feinen Nerdvana-Forum bin ich Mitausrichter einer kleinen Setting-Challenge mit mehr als netten Preisen.
Eben jene Preise werde ich mal eben aufzählen, um euch etwas den Mund wässrig zu machen:
Mantikore Verlag
– Destiny Quest
– Sorcery 1
– Vermächtnis des Zauberers

System Matters Verlag
– Beyond the Wall

Uhrwerk Verlag
– Splittermond Einsteigerbox
– Splittermond Taschenbuchausgabe

Alle anderen Informationen könnt ihr dem oben verlinkten Forumsthread entnehmen und ja, ich bin mir der tatsache bewusst, dass ihr euch da anmelden müsst, um den Thread lesen zu können, aber da müsst ihr jetzt durch, denn ich will es nicht verhehlen, aber einer der Gründe für den Wettbewerb besteht darin, ein paar neue User zu generieren. Spart euch also das Gejammer und meldet euch entweder an oder nicht. Das ist alleine eure Entscheidung.
Vielleicht kann ich noch verraten dass man sowohl mit einem geschriebenen Text als auch mit einem Video teilnehmen kann – das könnte bei einigen die Hemmschwelle senken.

[Rezension] Aufbruch zum roten Planeten (Brettspiel – Heidelberger)

Viktorianisch? Count me in! Faidutti/Cathala? Eigentlich immer gut! Gebietskontrolle? Super! Mars? Weltklasse!
Sieht ganz so aus, als sei alles in Position, damit mir das Spiel ausgezeichnet gefallen könnte. Schauen wir uns also Aufbruch zum roten Planeten mal genauer an – auf Deutsch ist das gute Stück vor Kurzem bei den Heidelbären erschienen, international zieht es schon seit 2015 seine Kreise und belegt bei Boardgame Geek einen starken 224. Rang.
Ich würde sagen da geht was, als auf den Tisch damit!
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele

Name: Aufbruch zum roten Planeten



Verlag: Heidelberger / FFG
Autoren: Bruno Faidutti und Bruno Cathala
Preis: ca. 45 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 45-90 min
Genre: Gebietskontrolle, Mehrheiten, viktorianisches Zeitalter, Worker Placement
BGG-Ranking: 224
Aufmachung
Die Schachtel enthält eine zusammenbastelbare Marskarte, sowie das Mahnmal und den Mond Phobas. Dazu kommen 70 Schiffskarten und Charakterkarten, 132 süße, ameisengroße Plastik-Astronauten, 1 Rundenzähler, 20 Zielplättchen, 1 Karte mit einem globalen Auftrag, 30 Ereigniskarten, 1 bis zu sechsteilige Startrampe, 11 Rohstoffmarker und 86 Punktemarker.
All das sieht wirklich ausgezeichnet und wie aus einem Guss aus – meine absoluten Favoriten sind aber diese kleinen Astronautenbärchen, die sind echt zum Anbeißen. Steampunk und Mars sind ja ohnehin gestalterisch sehr dankbare Themen und so nimmt es nicht Wunder, dass hier wirklich alles richtig gemacht wurde – bis hin zum dezent pulpig-comichaften Zeichenstil. Sehr gelungen.
Das Spiel
Obwohl in der Schachtel viel Kram rumfliegt und man viele, viele kleine und extrem putzige Astronauten zur Verfügung hat und dazu noch irgendwelche Karten in die Hand bekommt, ist das Spiel eigentlich recht einfach und vor allem schnell erklärt:

Es geht darum, die Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu haben – vor allem in denen, wo sich die kostbarsten Rohstoffe herumtreiben. So hat Eis einen Wert von 1, Sylvanit bringt zwei Punkte und das kostbare Celerium satte 3 Punkte.
In 10 Runden kann ich nun meine schnuffeligen knallbunten Astronauten in Raketen setzen, die hoffentlich dorthin hochgeballert werden, wo ich sie gerne hätte – hoffentlich, weil zuvor noch die ausgespielten Charakterkarten der Spieler ausgewertet werden und die können so manchen Plan vereiteln und komplett über den Haufen werfen.

So wird in bester Countdownmanier abwärts gezählt und die Karten werden von 9 nach 1 nacheinander abgehandelt. Da dies der Kernmechanismus des Spiels ist, schildere ich kurz, was diese 9 Karten tun:

9 – Anwerber – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 – Forscherin – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 – Wissenschaftler – man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 – Geheimagent – Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 – Saboteur – man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 – Femme Fatale – Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seienr Farbe ersetzen.
3- Reiseberaterin – Man setzt 3 Astronauten in 1 Schiff – das klappt nur, wenn auch in einem Schiff Platz für 3 Astronauten ist.
2 – Soldat – Man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu 3 seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
1 – Kapitän – Man setzt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.

Ihr merkt es schon – in dieser Phase geht es ordentlich rund und zwischen Table-Flip und Massenschlägerei ist hier schon so ziemlich alles vorgekommen.

Am Ende wird ein schicker steampunkiger Rundenzähler weitergesetzt und man erkennt auf den ersten Blick, ob man es direkt mit einer neuen Runde zu tun hat, oder ob nach den Runden 5, 8 und 10 noch Wertungen ausgelöst werden – und zwar in der sogenannten Produktionsphase. Hier produzieren die Regionen 1, 2 und schließlich 3 Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.

Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der Bedingungen der eigenen Aufträge.

Ihr werdet es nicht glauben, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.

Fazit
Hmmm… Nach dem Lesen der Regeln war ich etwas ernüchtert und konnte mir nicht vorstellen, dass das Spiel wirklich gut sein würde, aber ich gebe sehr gerne zu, dass ich mich geirrt habe. Es hat tolle Spielerinteraktion, schöne Mechanismen mit den Aufträgen und der Bewegung auf dem Mond (und Phobos) und je mehr Spieler am Start sind, desto besser wird es. Dazu noch das wirklich schöne viktorianische Mars-Thema und die knuffeligen Astronauten, und fertig ist ein ganz ausgezeichnetes Spiel, das sich sicher auch wegen seiner angenehm kurzen Spielzeit einen festen Platz auf meinem Spieltisch erobern wird.

… ich bin mir nicht ganz sicher, aber habe ich schon erwähnt, dass die kleinen Astronauten ganz hinreißend sind?

Bewertung
4 von 5 Verführerinnen

[Rezension] Yinsh (abstraktes Brettspiel – Huch & Friends)

Zeitgleich mit dem ersten Spiel der Neuauflage, Gipf, erschien ein weiteres Spiel des Gipf-Project. Trägt Gipf eine dicke 1 auf der Schachtelseite, hat Yinsh logischerweise, die…
… Nummer 6. Aber ich vermute mal sehr stark, dass Huch versucht hat, die Reihe direkt mit zwei starken Spielen zu starten. Und wer sich Tom Vasels Besprechung ansieht, der kann davon überzeugt sein, dass das Spiel etwas taugt – auch wenn ich scheinbar nicht der einzige bin, der mit den Namen der Spiele so seine Probleme hat, denn es folgen noch TZAAR, ZÈRTZ, DVONN und PÜNCT. Äh, ja. Da war wohl jemand gerade auf dem Klo, als die coolen Spielenamen verteilt wurden.
Vielleicht ist Huch auch danach gegangen, zuerst einmal die beiden Spiele mit den am wenigsten Furcht einflößenden Namen zu veröffentlichen.
Wow! ich recherchiere ja immer etwas um die zu besprechenden Spiele herum und dieses Teil hier ist tatsächlich auf Platz 121 der Boardgame Geek-Rangliste. Das ist echt mal ne Hausnummer.
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Yinsh
Verlag: Huch & Friends
Autor: Chris Burm
Preis: ca. 30 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 13-99
Spieler: 2
Dauer: 30-60
Genre: Abstrakt, Steine, Reihen
BGG-Ranking: 121


Aufmachung
Ein seeeehr spartanisches Spielbrett, der schon von Gipf bekannte schwarze Sack, 10 Ringe und 51 Markierungssteine – dazu eine Spielanleitung in Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Spanisch und Polnisch. Fertig.
Das Spiel
Zu Beginn verteilen die Spieler abwechselnd ihre 5 Ringe auf dem Spielfeld. Hier mögen intelligente Menschen durchaus in der Lage sein, schon eine Strategie zu verfolgen – ich bin immer recht gut damit gefahren, die Teile halbwegs wahllos auf dem Feld zu platzieren.
Nun legt man in einen Ring seiner Wahl einen Markierungsstein (mit der eigenen Farbe nach oben) und bewegt den Ring dann in gerader Linie so weit man möchte (aber maximal bis zum nächsten Ring oder bis zum Spielfeldrand). Alle übersprungenen Markierungssteine wechseln nun ihre Farbe. So entwickelt sich das Spiel nach und nach, wobei man immer das Ziel verfolgen muss, die gegnerischen Ringe abzublocken und selber eine amtliche Fünferreihe zu legen. Gelingt Letzteres, so werden die 5 Steine vom Feld genommen – ebenso ein Ring nach Wahl.
Das hat zwar einen strategischen Nachteil, da der Gegner nun ringanzahlmäßig (Steht das Wort im Duden???) die Nase vorne hat, aber den Vorteil, dass ich nach dem dritten aus dem Spiel genommenen Ring die Partie gewonnen habe.
Wieder sehr einfach, aber gerade dadurch sehr reizvoll.
Fazit
Vier gewinnt für Intellektuelle (weil iss ja mit fünf einer mehr wie vier, ne, iss klar). Nee, Quatsch! Ein supereinfaches Prinzip mit hohem Wiederspielwert und hochwertigen angenehm schweren Spielsteinen, die gut in der Hand liegen. Zwar gibt es sicher ungefähr 5,5 Milliarden Menschen weltweit, die solche Logik-Strategie-Denk-Vorausplan-Spiele deutlich besser spielen als ich, aber so etwas hat mich ja noch nie daran gehindert, an etwas Spaß zu haben.
Bei der Neuauflage der Neuauflage kann man dann ja noch etwas fetzigere Namen verteilen, dann erwäge ich sogar, die 5 zu ziehen.
Bewertung
4,5 von 5 Sonic-Ringe

[Rezension] Gipf (abstraktes Brettspiel – Huch & Friends)

Mit Gipf liegt mir hier das erste Spiel einer Reihe von abstrakten Brettspielen für zwei Personen vor, die die Jungs und Mädels von Huch & Friends derzeit herausbringen. Nach eben diesem ersten Spiel ist die Serie passend „Gipf-Project“ benannt und nur allzu folgerichtig prangt auf der Spielschachtel eine große „1“. 1998 war das Gerät schon auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und der Verlag preist es vollmundig an als einen „modernen Klassiker des abstrakten Spiels“. Sehr lobenswert, dass ein Verlag mutig genug ist, um die Reihe nochmal rauszubringen.
Wie so oft wird der Fantasy-Bezug meines Blogs mal wieder auf’s Äußerste gespannt, aber ich sehe nicht ein, warum ich euch nicht coole Spiele vorstellen soll, wenn sie nicht perfekt in mein Beuteschema passen.
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Gipf
Verlag: Huch & Friends
Autor: Kris Burm
Preis: ca. 30 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 13-99
Spieler: 2
Dauer: 30-60 min
Genre: Steine, Gebietskontrolle, Abstrakt
BGG-Ranking: 590
Aufmachung
Schick. Sehr minimalistisch. Ein Spielbrett, das nur aus Linien und Punkten besteht und 36 Steine, die ausgezeichnet stapelbar sind. Ein schwarzes Beutelchen, um die Steine zu verstauchen und eine siebensprachige Anleitung – das war’s!
Das Spiel
Das gefällt ja schonmal meiner Frau. Keine „Elfen, Orks und Magier“ weit und breit. Allerdings halt auch nix anderes. Gegen Gipf ist Schach ein komplettes Warhammer Fantasy-Szenario. Hier gibt es wirklich nur (wie bei Mühle oder Dame) ein Spielbrett mit Linien sowie 18 weiße und 18 schwarze Steine.
Die Regeln sind, wie bei solch abstrakten Spielen üblich, denkbar einfach und das Spiel bezieht seinen Reiz nicht aus eben jenen Regeln, sondern am direkten Messen der Kraft der beiden Kontrahenten bei gleichen Voraussetzungen.
Was ist also zu tun? Zu Beginn steht auf jeder der sechs Ecken immer abwechselnd ein Gipf, das sind zwei aufeinandergestapelte Steine, jeder Farbe. Nun wird abwechselnd ein neuer Stein von außen ins Feld geschoben, wobei im Weg stehende Steine einfach weitergeschoben werden. Wichtig: Man darf keine Reihe weiterschieben, sodass Steine aus dem Feld geschoben würden. Hat man irgendwie hinbekommen, vier Steine der eigenen Farbe nebeneinander zu bugsieren, darf man diese Steine vom Feld nehmen und später weiterverwenden. Der Clou an der Sache ist aber, Vierer-Kombis in Reihen hinzubekommen, wo auch gegnerische Steine liegen, denn diese werden dann gefangen und aus dem Spiel genommen. Gewonnen hat man, wenn der Gegner keine Steine mehr zur Verfügung hat, um sie ins Spiel zu bringen, sei es, weil sie gefangen genommen wurden oder weil sie alle auf dem Feld liegen.

Tja, das war’s auch schon! Ich mag es ja, wenn man die kompletten Regeln eines Spiels in 5 Sätzen erklären kann.
Fazit
Ja, was soll ich sagen. Gefällt mir gut. Ich habe leider nur in meinem Umfeld niemanden, mit dem ich es öfters spielen könnte. Allerdings sind die Regeln tadellos, das Spiel macht Spaß und Platz 590 im Boardgame Geek-Ranking spricht auch eine deutliche Sprache.
Bewertung
3,5 von 5 Mühle-Schach-Dame-Spiele

[Rezension] Die Legenden von Andor (Brettspiel – Kosmos)

Beim Broom Service-Kartenspiel war ich ja meiner Zeit voraus – bei den Legenden von Andor hänge ich dem Trend um Jahre hinterher, denn das gute Stück erschine 2012 und gewann 2013 den Preis zum Kennerspiel des Jahres. Grund genug, das mal meiner Rollenspiel-Gruppe vorzusetzen…
Um es kurz vorweg zu nehmen – wir waren total begeistert und ich habe ehrlich keine Ahnung, wie wir alle Zusatzmissionen und vor allem das zweite große Spiel durchbekommen sollen, bevor noch in den nächsten Monaten der dritte und abschließende Teil der Reihe erscheint. Hilfeeeeee!

Das Cover – (Co) Kosmos
Name: Die Legenden von Andor
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Preis: ca. 25-30 Euro
Link: Andor HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min
Genre: Fantasy, Koop
BGG-Ranking: 243
Aufmachung
Klasse! Sieht super aus! Könnte auch daher kommen, dass der Autor auch gleichzeitig etablierter Brettspiel-Illustrator ist. Die erste Angst ist also, es mit einem Grafikblender zu tun zu haben, aber das werden wir wohl schnell herausfinden.
Auf jeden Fall ist die Box prall gefüllt mit den unterschiedlichsten Countern, Würfeln, Pöppeln, aufstellbaren Pappfiguren und vor allem der Spielplan ist riesig und… doppelseitig!
Das größte Lob gebührt allerdings der Anleitung und dem Aufbau der Missionen via Karten, denn alles ist gut verständlich und man kann direkt während des Lesesn losspielen, was durch die Einführungsmission noch unterstützt wird.
Das Spiel
Die Hintergrundstory ist…
… nun ja. Klassisch eben! Eine Fantasywelt wird vom Bösen bedroht und nur die Helden können sie retten. Habe ich so oder so ähnlich schonmal irgendwo gehört, gelesen, gespielt… Aber darauf kommt es nicht an, denn die Stärke liegt im Zusammenwirken zwischen den nach und nach eingeführten Regeln und den einzelnen Missionen, hier „Legenden“ genannt.
Regeltechnisch will ich hier nicht ins Detail gehen, aber vom Grundprinzip her führt jeder Spieler einen Helden und hat vor sich ein Tableau liegen, auf dem er alle wichtigen Informationen mithalten kann. Die Tableaus haben immer eine Vorder- und eine Rückseite, die identische männliche und weibliche Charaktere darstellen.
So gibt es Kram und Bait (Zwerg und Zwergin aus den Tiefminen – Rang 7), Thorn und Mairen (Krieger und Kriegerin aus dem Rietland – Rang 14), Pasco und Chada (Bogenschütze und Bogenschützin aus dem Wachsamen Wald – Rang 25) und Liphardus und Eara (Zauberer und Zauberin aus dem Norden – Rang 34)

Jeder Charakter besitzt eine bestimmte Anzahl an Willenspunkten – je nach deren aktuellem Stand stehen mehr oder weniger Kampfwürfel zur Verfügung. Diese Willenspunkte können durch Kämpfe und Ereignisse verloren gehen und durch Magie und Ereignisse wieder ansteigen.
Außerdem besitzt jeder Charakter eine Menge an Stärkepunkten, die im Kampf zum Würfelergebnis hinzuaddiert werden.
Apropos Kampf: Hier würfeln Charakter und Monster ihre Kampwürfel (nur der höchste Wert zählt) und addieren die jeweiligen Stärkepunkte. Die Differenz gibt an wer wie viele Willenspunkte verliert. Das ist gerade zu Beginn nicht einmal so eine einfache Chose – besonders gute Erfolgsaussichten hat die Gruppe, wenn sich zwei oder gar drei Charaktere zusammenschließen, da so nicht nur ihre Stärkepunkte addiert werden, sondern auch ihre Würfel-Ergebnisse. Das Problem an der Sache ist nur, dass man dadurch auch weniger unterschiedliche Aktionen gleichzeitig durchführen kann.
Außerdem bietet das Spielertableau noch Raum für Ausrüstung, Gold und Edelsteine, aber die wichtigste Komponente ist die jeweilige Sonderfertigkeit, denn die wird im Laufe des Spiels immer eine wichtige Rolle spielen.
So können die beiden Zauberer nach dem Würfeln des (einzigen) Kampfwürfels den Würfel auf die gegnüberliegende Seite drehen – sprich: das niedrigstmögliche Ergebnis ist eine 4. Coolerweise kann man beim gemeinsamen Kampf auch den Würfel eines anderen Helden umdrehen.
Die Bogenschützen müssen ihre 3-5 Kampfwürfel in Push-your-luck-Art würfeln, dürfen aber dafür auch Monster in angrenzenden Felder attackieren. Die Krieger erhalten beim Trinken aus Brunnen 5 statt 3 Willenspunkte und die Zwergen erhalten die Stärkepunkte in der Zwergenmine zum halben Preis.
Das soll mal zur Mechanik reichen – jetzt ist es noch wichtig, zu erwähnen, wie das Spiel überhaupt abläuft. Dazu sind vier Elemente wichtig.
Zum einen ist das die große Spielkarte, auf der sich die Helden bewegen können – und zwar benötigen sie da für jedes Feld eine Stunde. Genau das führt uns direkt zu Element 2, der Zeitleiste. Pro Tag stehen jedem Helden 7 Stunden zur Verfügung. Diese kann er allerdings auf bis zu 10 Stunden ausdehnen, wobei die 3 zusätzlichen Stunden ihren Tribut fordern und jeweils 2 Willenspunkte kosten. Hauptmechanismus sind allerdings die Legendenkarten in Kombination mit der Legendenleiste. Die Karten stellen nämlich die augenblickliche Situation dar und schildern die Aufträge, Siegbedingungen und Ereignisse. Bei jedem beendeten Tag und für jeden besiegten Gegner muss man den Erzähler auf der Legendenleiste ein Feld nach oben bewegen und manche Felder schalten neue Legendenkarten frei, die sofort gelesen (und eventuell durchgeführt) werden müssen.
Ein genialer Mechanismus, denn so hat man einen groben Überblick über den zu erwartenden Verlauf, man weiß wann man Monster umholzen sollte und wann nicht und wann die Geschichte eine neue Wendung nehmen könnte.
Der letzte kluge Schachzug ist es, eine automatisch generierte Bewegung für die Monster zu programmmieren. Zu Beginn jedes Zuges bewegen sich nämlich alle Monster in genau festgelegter Reihenfolge (kleine Monster zuerst – kleine Zahlen zuerst) und in Pfeilrichtung aus ihrem Feld heraus.
Meine Rollenspielgruppe besteht wirklich aus taktisch und strategisch gewieften Kerlchen und wir waren schon bei der ersten Mission wirklich gefordert und hätten uns keinen weiteren Fehler leisten können – toll ausgetüftelter Schwierigkeitsgrad, denn das Spiel weiß ja welche Helden wo ihre Züge beginnen und wer vermutlich ungefähr wann wo sein wird – und mit diesem Herrenwissen wurden dann die Legenden so gestaltet, dass sie gut schaffbar, aber dennoch herausfordernd sind. (Wobei ich wirklich schwer sagen kann, ob das auch für eine fantastisch interessierte Durchschnittsfamilie gilt, die sich arglos dieses Spiel kauft. Da kann es durchaus sein, dass sie gerade zu Beginn trotz aller Hilfestellungen einige frustrierende Erlebnisse haben wird.)
Wir haben jetzt auch nur mit der maximalen Zahl von 4 Spielern gespielt, aber der Schwierigkeitsgrad wird dadurch angepasst, dass bei weniger Spielern mehr Monster die Burg erreichen dürfen, denn man hat nicht nur verloren, wenn man die Seigbedingungen bis zum Feld N auf der Legendenleiste nicht erreicht hat, sondern auch, wenn eine bestimmte Anzahl an Monstern die Burg betreten hat. Ich befürchte etwas, dass das Spiel so für noch weniger Spieler brutal schwer wird, aber da mag ich mich auch irren. Die anderen Komponenten sind so gut ausgewogen, dass Autor und Verlag das wohl auch bedacht haben sollten. Da will ich ihnen mal einfach vertrauen.
Fazit
Alter Schwede! Das ist wirklich ein tolles Spiel. Sieht gut aus, ist toll aufgebaut, um den Einstieg möglichst zu vereinfachen und scheint bisher hervorragend im Schwierigkeitsgrad ausbalanciert zu sein. (Wobei ich fast denke, dass Otto-Normal-Familie sich eine etwas einfachere erste Mission verdient gehabt hätte.) Aber meine Gruppe war sofort angefixt und ich würde spontan behaupten, dass bei uns seit Orléans kein Spiel dermaßen schnell zu begeistern wusste.
Wie gut, dass es eine Fantastillion an Erweiterungen und anderem Schnickschnack gibt…
Bewertung
5 von 5 perfekt durchdachte Koop-Missionen