[Computer] Roguelike-Spiele – Ein Einstieg

Gestern hatten Retrocast-Kai, Tim, Pat und ich einen schönen Alte-Männer-reden-über-Computerspiele-von-vor-dem-Krieg-Stream auf Twitch, den ihr mittlerweile bei Youtube nachsehen könnt. Wir haben uns ungezwungen und semi-vorbereitet über das Genre der Roguelike-Spiele unterhalten, einer sehr archaischen Art des Computerspiels, die sich allerdings auch heute noch einiger Freund*innen erfreuen kann. Mittlerweile gibt es noch die Roguelites, aber mit denen haben wir uns im Stream nur wenig befasst und es soll nicht Teil dieses Artikels sein.

Anmerkung: Ihr hattet übrigens großes Glück, dass wir im Stream noch halbwegs ernsthaft waren und nicht die zahlreichen wunderbaren deutschen Ensprechungen des Wortes „rogue“ verwendet haben, die beispielsweise auf dict.cc zu finden sind.

In meinen Augen sind Kriterien für Roguelikes (nicht komplett Ernst zu nehmen):

  • Rollenspiel
  • zufällig generierte Dungeons
  • perma death
  • ASCII-Code als „Grafik“ (alles andere ist Kokolores)
  • rundenbasiert
  • klassisch sehr eng an D&D orientiert
  • Exploration als Hauptmerkmal
  • das Amulett von Yendor muss gefunden werden (just kidding – wahlweise darf auch der Balrog oder Morgoth erschlagen werden)

Im Chat kam dann die Idee auf, mal ein paar Tipps aus dem Stream zu verlinken und so werden wir nicht seitenweise über Mainframe-Rechner der 70er Jahre, über „The Dungeon“, „dnd“, „Moria“, „Oubliette“, „Larn“ oder „Dungeon“ aus den Jahren 1975 bis 1979 klugscheißern, sondern uns auf Spiele konzentrieren, die zumindest einer von uns mal gespielt hat, die wir irgendwie empfehlen können und die – das wichtigste Kriterium – auch heute noch erhältlich sind. Dabei gehen wir zuerst einmal chronologisch vor und schauen bei den aktuelleren Sachen etwas darauf, was wir kennen und gesondert empfehlen wollen. In der Verlinkung hinter dem Titel des Spiels findet ihr immer einen Link zum Download oder einen Info-Link zum Spiel – heißer Tipp ist übrigens ohnehin immer RogueBasin.com.

Rogue: (1980, 1984 MS-DOS, 1988 C64) Namensgeber des Genres. Auch heute noch in etlichen Varianten verfügbar. Im angegebenen Link könnt ihr es sogar direkt online spielen.

(The Dungeons of) Moria: (1983 MS-DOS) Nicht mit dem ersten Moria zu verwechseln. Wir der Name verrät, krauchen wir durch die tolkien’schen Minen von Moria und müssen final den Balrog töten. Anders als Rogue und seien Vorgänger gibt es in den Minen von Moria – mehr als überraschend – ein Level mit einer Stadt, wo wir Kram einkaufen und unseren Charakter somit ordentlich stärken können.

Telengard: (1982) War nicht rundenbasiert, sondern in Echtzeit. Vorne verlinkt ist eine Homepage, die die C64-Fassung des Spiels auf Windows-Basis pflegt und spielbar aufbereitet hat. Hossa! Ich (Moritz) wusste gar nicht, dass es Telengard auf dem C64 gab.

Hack: (1984 MS-DOS) Ein verbessertes Rogue. Und hier gab es dann auch endlich das Haustier, das Tims Charakter umrunden konnte, das ihm Dinge apportierte oder Fallen vor ihm entdecke…

Sword of Fargoal: (1983 C64) Im Stream oft erwähnt, da sowohl Tim als auch Pat wohlige Erinnerungen daran haben. Die HP und viele HPs , die sich damit beschäftigen, existieren nicht mehr oder „werden überarbeitet“. Das Spiel befindet sich aber auf dem „The C64 mini“. (Hey, wie der Zufall es so will, würde ich gerade glatt einen verkaufen, da ich zwei besitze – Moritz)

Nethack: (1987) Groß, größer, Nethack. Schaut euch einfach den verlinkten Artikel an, dann geht ganz unten auf den Downloadlink für euer System (es existiert sogar für etliche Handhelds) und legt los. Vermutlich das am weitesten verbreitete Spiel des Genres.

Angband: (1990 Amiga) Schon damals ein Kracher und auch grafisch wirklich hübsch, wird Angband auch heute noch gepflegt und existiert in zahllosen Varianten.

Dungeon Hack: (1993) Die AD&D 2-Fassung des Genres. Wir haben euch vorne den Steam-Link reingehauen, wo das Spiel ab dem 29.3.2022 in einer aktualisierten Fassung zu erhalten sein soll wie scheinbar viele andere AD&D-Spiele der Zeit. Mit AD&D-Regeln metzelt ihr euch durch den Dungeon und am Schluss gibt es nicht nur einen Grabstein eures Charakters mit allen Fähigkeiten, Gegenständen und erschlagenen Monstern, sondern sogar eine Highscoreliste. EINE HIGHSCORELISTE!!!! Und falls ihr Moritz sagen hören wollt „EINE HIGHSCORELISTE!!!!, dann solltet ihr in den Retrocast reinhören, der sich mit Dungeon Hack befasst.

ADOM: (1994) Das wohl am häufigsten von uns erwähnte Spiel. Dem guten Thomas Biskup müssen ordentlich die Ohren geklingelt haben. Ich möchte da nicht viel mehr zu sagen, außer, dass ihr beim Link unten in der Abteilung „Resources“ alles findet, was ihr braucht, um eure ADOM-Karriere zu starten. Welche Edition ihr nun bevorzugt ist absolute Geschmackssache, da gingen ja schon in unserem Stream die Meinungen auseinander. Sei es wie es sei: Unsere absolute Gold-Empfehlung!

Powder: (2003) Empfehlung von Tim, wenn ihr es knallhart haben wollt. Der Altmeister des Rogue-Casual-Play bezeichnet hier schon das Erreichen von Dungeonlevel 2 als großen Erfolg. Wir anderen sind gespannt und werden uns reinhängen. Wollt ihr mehr dazu wissen, ist hier noch zusätzlich der Link zu RogueBasin.

Dungeons of Dredmore: (2011) Einsteigerfreundliches Spiel, Empfehlung von Pat. Bei dem angegebenen Link findet ihr den Weg zu Steam, wo das gute Stück gerade 3,99 Euro oder 5,69 Euro mit allen Inhalten kostet. Sieht aber wirklich ansprechend aus.

Katabatia: (2021) Ein Roguelike für den C64. Sackschwer. Es geht 20 Levels nach unten, um das Amulett von Yendor einzusammeln (sehr gut, sehr klassisch). Tim und Moritz sind bisher nicht über Level 8 hinausgekommen. Come on, try to beat us!

Sooooooo, wir hoffen, wir waren etwas hilfreich. Viel Spaß in der Welt der Roguelike-Spiele!

[Sümpfe des Todes] Die Moorlinge

Nächster Teil des Sumpfsettings. Bisher existieren:

Heute gibt es eine weitere Kreatur, die vor allem im Norden der Sümpfe zu finden ist – die Moorlinge.

Edit: Jetzt mit Illu vom grandiosen Sweet Potatoe. Danke!

Edit 2: Habe noch die Expertise von @nachtschneider genutzt, die nur Steine zeichnen kann. Daher gibt es jetzt noch einen perfekt getarnten Moorling.

Moorling

Trefferwürfel: 1
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Biss (W4)
Rettungswurf: 14
Besonderheiten: Tarnung
Bewegungsrate: 9
Gesinnung: n
Anzahl: 1W4 (1W100)
Herausforderungsgrad/EP: 1/15

Moorlinge sind kleine haarlose Kreaturen von annähernd humanoider Gestalt. Sie tragen keine Kleidung und haben eine eher rundliche Körperform. Wenn sie sich zusammenkauern, werden sie nur zu leicht mit Steinen verwechselt, was dazu führt, dass sie eine Abenteurergruppe bei 1-5 auf einem W6 überfallen, wenn diese noch niemals zuvor auf diese Wesen gestoßen ist. Ist diese Tarnung bekannt, so verringert sich diese Wahrscheinlichkeit auf 1-4 auf einem W6.

Drei Moorlinge – (Co) Sweet Potatoe (@OlleKnolle)

Befindet sich eine Gruppe Moorlinge nicht auf der Jagd, so nutzen die kleinen Wesen diese Fähigkeit eher, um sich vor größeren Bewohnern des Sumpfes zu verbergen. Insgesamt sind sie ohnehin ein eher friedliches und zurückgezogen lebendes Volk, aber wird ihre Umgebung zerstört oder wurde einem der Ihren etwas angetan, sind sie erbarmungslose Gegner, die die Schuldigen auch weit außerhalb ihres Gebietes verfolgen.

Die Kultur und Lebensweise der Moorlinge ist nicht gut erforscht und es ist kaum etwas darüber bekannt. Was man weiß ist, dass sie in Gruppen von bis zu 100 Wesen in einer Art Familienverband zusammenleben. Geschlechter lassen sich nicht erkennen und die kleinen Moorlinge werden gemeinsam großgezogen.

Sie haben keine für Menschen, Elfe, Halblinge oder Zwerge erkennbare Sprache, da diese sich im zu tiefen Geräuschspektrum bewegt und von deren Ohren nicht wahrgenommen wird, was dazu führt, dass sich andere, vor allem größere Humanoide in ihrer Umgebung etwas unwohl fühlen, da ihre Ohren die Schwingungen aufnehmen, aber nicht verarbeiten können.

Ein perfekt getarnter Moorling – (Co) @nachtschneider

Auch eine Schrift haben sie nach Ansicht anderer „kultivierter“ Völker nicht, das liegt nur daran, dass diese nicht erkennen, dass die verknoteten Schilfbinsen so manches erzählen könnten, wenn nur diese Schrift entziffert werden könnte.

Sie beten einen riesigen Moorling an und haben eine tiefe und wie in einem gemeinsamen Gedächtnis weitergegeben große Ehrfurcht vor dieser mysteriösen Gestalt – gesehen haben sie sie allerdings seit vielen, vielen Jahren nicht mehr. Jeder Stamm besitzt einige „Priester“ des „Großen Moorlings“, die Sprüche wirken können wie Kleriker*innen der 3. Stufe. Leider ist ihre Verbindung zur Gottheit aber so schwach, dass jeder einzelne Spruch nur eine Chance von 30% hat zu funktionieren.

Es gibt Legenden vom Wiederkehren des „Großen Moorlings“ und dann Gnade allen!

[News] Gratisrollenspieltag 2022 vorverlegt!

Hi-ho! Nur kurz zur Kenntnisnahme – der GRT ist zwei Wochen nach vorne geschoben worden, damit wir wieder parallel zur CONspiracy liegen und den ganzen Orga-Apparat von Pegasus nutzen können.

Siehe GRT-Homepage.

Ach ja. Wenn ihr gute Ideen habt, was ihr gerne an diesem Tag an Einsteiger-Programmpunkten auf dem Twitch-Kanal von Orkenspalter TV sehen würdet – kommentiert gerne hier.

[Kurzvorstellung] Heroes of Cerulea

Ich möchte euch gerne auf ein kleines Projekt aufmerksam machen, dessen Regeln ihr als pay what you want runterladen könnt: Heroes of Cerulea. Mich haben zuerst einmal zwei Faktoren angesprochen – das schicke Flyer-Format sowie die Pixel-Art. Da ist mein Interesse sofort geweckt.

Heroes of Cerulea – (Co) Bläckfisk Publishing

Derzeit könnt ihr euch vier kleine Flyer mit den absoluten Basics runterladen:

  • Rules
  • Master
  • Woodland Temple
  • Hero Sheet
  • (Und die ganze Chose nochmal als eine Zip-Datei)

Das komplette Spiel soll im zweiten Quartal 2022 als Kickstarter erscheinen, ich werde direkt mal System Matters in Alarmbereitschaft versetzen …

Das Würfelsystem scheint einfach und eingängig zu sein. Es ist ein Pool-System mit W4 gewürfelt, der höchste Würfel zählt – 1-2 sind ein Misserfolg mit Konsequenzen, 3 ist ein Erfolg mit Konsequenzen und eine 4 ist ein Erfolg ohne Konsequenzen – weitere 4er bedeuten zusätzliche Aktionen. Liest sich gut, muss ich aber erst einmal spielen.

Die Basics – (Co) Bläckfisk Publishing

Vielleicht bietet sich ja die Tage mal die Möglichkeit, den Woodland Temple anzutesten. Bock hätte ich, fehlt nur noch die Zeit.

[Kurzvorstellung] Mietling auf Abwegen (System Matters 2020)

Hier schlafen noch alle und ich bin an meinem Regal vorbeischlawinert, um zu schauen, was ich euch am heutigen Sonntag mal vorstellen könnte. Meine Augen blieben an dem nicht zwangsläufig „hübschesten“, aber auf jeden Fall grafisch auffälligsten Buch hängen und – was soll ich sagen – nun stelle ich euch kurz Mietling auf Abwegen vor, was 2020 als Vorbestelleraktion bei System Matters erschien. Ich schau aber extra für euch mal nach, ob es zumindest die Softcover-Ausgabe auch heute noch im Shop zu erstehen gibt …

Oh. Au contraire. Es gibt das Softcover nicht mehr – dafür aber die gebundene Ausgabe für 29,95 Euro und das PDF für 9,95 Euro. Und zwar genau hier.

„Grafisch auffällig“ ist direkt ein gutes Stichwort. Ich bin bei den Illustrationen von Maria Hecher immer irgendwie an osteuropäische Märchen erinnert, aber seht selbst:

Disclaimer: Selbst gekauft – ich werde es zerreißen!

Übrigens ist MaA mechanisch keineswegs old-schoolig und die meisten Spiele der „kleinen Reihe“ passen nicht gut zur aktuellen Ausrichtung der Seifenkiste – aber in diesem Fall passt es dann doch irgendwie wie die Faust auf’s Auge, denn die core story dieses Spiels ist, dass die Spieler*innen Mietlinge spielen, die in der tiefsten Kammer des Dungeons zurückbleiben, nachdem die Held*innen, die sie angeheuert haben, eines fürchterlichen Todes gestorben sind. Tja – nun heißt es irgendwie lebend rauszukommen.

Konsequenterweise spielt ihr also nicht Kämpfer*in oder Magier*in – nein, hier heißen die Klassen: Bauer, Chronist, Fackelträger, Fallenpiekser, Fraßkoch, Narr und Wanderprediger. Hier – so schnell erstellt ihr beispielsweise einen Fallenpiekser. Und – das muss einfach gesagt werden: „Wir brauchen mehr Bort-Namensschilder!“

Der Fallenpiekser – (Co) System Matters

MaA ist ein stark in ein Korsett gepresstes Erzählspiel, das gewöhnlich über 8 Räume oder etwa 2 Stunden gespielt wird. Ich mag es bei solchen Systemen immer sehr, wenn ich mich auf eine bestimmte Länge einstellen kann. Es gibt zwar eine Spielleitung, aber die hat eher erzählerische und verwaltende Funktion, denn der Dungeon wird reihum mit Inhalt gefüllt, aber seht oder hört einfach selbst – in einer Kurzvorstellung will ich euch nicht alle Regeln vorkauen.

Das Spiel ist immer ein Riesenspaß. Die Handouts sind super, das Konzept ist super, der Regelkern ist eingängig und schnell erklärt. Wenn ihr also mal nicht ultramächtige 5e-Charaktere spielen wollt, sondern die Fußabtreter*innen, dann spielt MIETLING AUF ABWEGEN.

Hey, Harley Stroh, got your copy?

[Spielmaterial] Abenteuertitelgenerator – Faith no more

Huiuiuiuiui. Da schreiben doch echt Leute ein Rollenspiel, das auf den Liedtexten der größten Band aller Zeiten Faith no more basiert. Spektakulär – ist schon so gut wie gekauft. Bisher könnt ihr auf dieser Seite eine Kurzzusammenfassung und die grobe Idee vom Spiel ansehen. Erstmal vielen Dank an @nurdertim, dass du mich drauf aufmerksam gemacht hast.

Bis das Spiel fertig ist, habe ich hier schon einmal aus den Songtiteln einen Generator gebastelt, mit dem ihr die Titel eurer zukünftigen FnM-Abenteuer festlegen könnt. Ihr benötigt 3W20 – falls es komplett old-schoolig sein soll, verzichtet ihr auf den ersten W20 für das ergänzende Attribut und verwendet neben „The“ und „of“ nur die letzten beiden Auswahlspalten.

Mein erstes Abenteuer heißt: „The ugly surprise of crabs“ – tja, das scheint dann wohl eher hochstufig zu sein und unter Wasser zu spielen. Ich freu mich drauf!

Das ist für dich, Tim! Viel Spaß damit!

1 faster1 jungle1 worm
2 Chinese2 march2 disco
3 epic3 song3 beginnings
4 falling4 surprise4 death
5 dead5 spirit5 crabs
6 real6 eaters6 blood
7 ruined7 pigs7 nowhere
8 smaller8 edge8 zombies
9 aggressive9 world9 love
10 small10 land10 Mars
11 easy11 crisis11 war
The12 gentle12 kindergartenof12 sunshine
13 ugly13 malpractice13 midnight
14 last14 ricochet14 victory
15 naked15 morning15 angels
16 helpless16 grave16 enemies
17 sick17 cup17 sorrow
18 black18 paths18 ashes
19 —19 cone19 glory
20 —20 matador20 anxiety

[Historie] Die Avatar-Trilogie (Forgotten Realms – 1989)

Ich habe neulich mit einem kleinen unbedeutenden Retro-Gaming-Podcast eine kleine Folge aufgenommen, die wohl „die Tage“ erscheinen wird. In dieser Podcast-Folge haben wir das wohl größte Setting für AD&D bis D&D 5, die Forgotten Realms – oder Vergessenen Reiche, besprochen (vor allem die Ursprünge) und in der Recherche sind mir mal wieder die vielen tollen Roman-Serien jenseits der ganzen Drizzt-Sachen durch den Kopf gegangen – ich möchte euch in Zukunft einige davon vorstellen, zumal sie oft recht günstig auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind. Und wenn ihr schon dabei seid – besorgt euch die Abenteuer für AD&D 2 auch direkt noch. Ich mag dieses Cross-Marketing von TSR Mitte bis Ende der 80er Jahre.

Den Anfang macht die Avatar-Trilogie:

  • 1 – Shadowdale
  • 2 – Tantras
  • 3 – Waterdeep

Okay, jüngere Menschen kennen die Reihe als „Avatar Series“, denn später erschienen noch zwei Bände, die ich auch gelesen habe, die für mich aber eher eigenständige und grob zur Reihe gehörende Romane sind:

  • 4 – Prince of Lies (James Lowder)
  • 5 – Crucible: The Trial of Cyric the Mad (Troy Denning)

Die Romane erschienen allesamt im Jahr 1989 als eine der ersten Reihen zu der neuen Spielwelt, der Forgotten Realms von Ed Greenwood. Laut Cover ist der Autor der gesamten ein gewisser Richard Awlinson, aber dahinter verbirgt sich für die ersten beiden Teile Scott Ciencin und für den dritten Teil, den von mir ohnehin sehr geschätzten Troy Denning.

„The gods walk the Realms.“ So beginnt der Klappentext und hier ist schon alles gesagt. (Fast) sämtliche Gottheiten wurden auf den Kontinent Faerun geschleudert und wandern nun in Form ihrer sterblichen Avatare durch die Gegend und versuchen ihre Göttlichkeit wiederzuerlangen.

Wir verfolgen hier die Abenteuer der vier Abenteurer*innen Kelemvor, Adon, Midnight und Cyric, die auf die Suche nach den „Tablets of Fate“ von den Göttern umhergeschubst werden.

Da wir uns im Schattental befinden, könnt ihr gerne dreimal raten, welche bekannte Figur der Realms wir in diesem Roman antreffen werden. Das war für mich, der ich ihn damals schon seit zwei Jahren aus den unterschiedlichsten Quellen kannte, schon ein erhebender Moment.

Die „Battle of Shadowdale“ am Ende des ersten Romans wurde geschlagen , der böse Gott Bane erst einmal zurückgeschlagen – immer mehr wird jetzt augenscheinlich, dass mit der Magie auf Faerun irgendetwas faul ist. Klarer Fall. Die erste „Tablet of Fate“ muss her. Vom „idyllischen“ Schattental geht es jetzt nach Zhentil Keep, in die Feste der Zhentarim. Das schreit förmlich nach einer zweiten welterschütternden Schlacht.

Vom Landesinneren geht die atemlose Jagd nach Waterdeep (dt.: Tiefwasser), wo sich irgendwo die zweite Tablette (hihi) befinden muss. Ein „explosiver“ Abschluss der Reihe mit starken Held*innen, fiesen Bösen und mächtigen – aber nicht unbesiegbaren – Gottheiten.

Ich habe diese Reihe damals sehr geliebt und sie in der Zwischenzeit nochmal auf Deutsch und Französisch gelesen. Die Dinger funktionieren auch heute noch ausgezeichnet – aber macht euch auf wirklich epischen Kram gefasst, Hier werden keine Ratten in Wirtshauskellern erschlagen.

[Sümpfe des Todes] Hügel des Grauens

Und es gibt wieder ein kleines Element der Sümpfe des Todes – demnächst kommt die Karte (und zwar dann, wenn sie schön aussieht) – dann seht ihr genau, in welchem Hex ich das gute Stück platziert habe. Der Eintrag zu Sumpfingen wurde natürlich um zwei neue Gerüchte erweitert.

Der Hügel des Grauens

Schon aus einer Entfernung von zwei Hex ist dieser Ort zu erkennen, denn hier erhebt sich ein mit dürrem Sumpfgras bewachsener Hügel etwa 30 Fuß (10 Meter) über die sonst zumeist ebene Sumpfoberfläche. Noch auffälliger wird der Hügel durch eine hellrote Säule, sie den Hügel um noch weitere 15 Fuß (5 Meter) überragt. Bei Nacht leuchtet sie in einem Umkreis von 1 Meile in einem unheimlichen Rot, das sich fast schon stofflich greifen lässt.Tagsüber steht die Säule einfach nur trutzig über dem Hügel und stellt keinerlei Gefahr dar.

Der etwa 300 Fuß (100 Meter) im Durchmesser umfassende, fast kreisrunde Hügel steigt zur Mitte hin sanft an, wo die Steigung in einem Plateau ausläuft. Schon an den Hängen, aber ganz besonders auf dem Plateau liegen unzählige Knochen. Die Überreste sind sowohl menschlicher als auch tierischer Natur. Außerdem findet sich im Hang an der Westseite ein gut verborgener Höhleneingang.

Der Hügel des Grauens – (Co) Sweet Potatoe (@OlleKnolle)

Was hat es nun mit der Säule und dem Hügel auf sich? Die Säule ist vermutlich außerirdischen Ursprungs, ihr Zweck ist allerdings im Nebel der Zeit verloren gegangen. Fest steht, dass der Monolith nach Sonnenuntergang „erwacht“ und beginnt ein rötliches Licht abzustrahlen. Dieses Licht nimmt den Ursprung an der Säule und weitet sich dann mit 10 Fuß pro Runde aus, bis es seine maximale Ausdehnung erreicht. Mit Sonnenaufgang verschwindet das Leuchten augenblicklich und die Säule steht wieder starr und stoisch an ihrem Ort.

Was hat das Leuchten für eine Auswirkung auf seine Umgebung? Jedes Wesen, das sich in diesem Leuchten befindet, muss einen RW bestehen, oder es schläft auf der Stelle ein und erwacht erst dann wieder, wenn die Sonne aufgeht und das Leuchten verschwindet. Jede Stunde muss ein neuer RW abgelegt werden, um nicht ganz plötzlich schlafend zu Boden zu fallen. Schlafende Charaktere könnten von ihren Kamerad*innen geschultert und aus dem Gefahrenbereich getragen werden. Die Wesen des Sumpfes wissen natürlich um diese Gefahr und die meisten, gerade vernunftbegabten, meiden diesen Bereich großräumig. Schutz vor dem Licht bieten ganz dünne und minimal durchsichtige grüne Mineralscheiben, es ist allerdings kaum davon auszugehen, dass die Charaktere solche bei sich tragen dürften.

Die Tatsache einzuschlafen, stellt ja an sich keine Gefahr dar, allerdings ist die Höhle in der Flanke des Hügels Heimat eines kleinen Stammes von 7 Grottenschraten (3 weibliche, 2 männliche und 2 Kinder), die die besondere Macht des Steins zu ihrem Vorteil ausnutzen. Tagsüber schlafen sie, nur von zwei Wächter*innen bewacht, um dann nachts mit besonderen Brillen aus grünem Jadestein herauszukommen und zu schauen, ob sich schlafende Opfer finden, die dann direkt an Ort und Stelle verspeist werden. Die Schrate werden außerhalb der Höhle immer zusammenbleiben und sich auch nicht trennen lassen. Im Kampf beteiligen sich alle Erwachsenen gleichermaßen, die kleinen Grottenschrate allerdings werden beim kleinsten Anzeichen eines Kampfes in den Sümpfen verschwinden. Gehen mehr als 3 der Humanoiden zu Boden, sehen sie ein, dass dieses Mahl es nicht wert ist und nutzen ihre Brillen sowie ihre Ortskenntnis, um in den Sümpfen zu verschwinden und erst am Folgetag zurückzukehren.

In der Höhle der Grottenschrate findet sich wenig von Interesse. Sie besitzen keinerlei Möbel oder Annehmlichkeiten. Es gibt keine Feuerstelle, eine Tür oder Ähnliches. Außer ekligen Schlafmulden der Grottenschrate, einigen Knochen und Fellresten gibt es hier nichts zu entdecken.

… es sei denn, die Wände würden einer genaueren Untersuchung unterzogen, denn hier hat der Stamm ein paar schöne Andenken an seine Opfer verwahrt – alle anderen Ausrüstungsgegenstände pflegen sie in den Sumpf zu werfen, weswegen auf dem Hügel in der Tat nur die blanken Knochen liegen. Achtlos in eine kleine verborgene Seitenkammer geworfen finden sich:

  • 2250 GM
  • 5400 SM
  • 1 kleine Drachenstatuette aus Platin (Wert: 1000 GM)
  • 1 mit 5 Saphiren besetzte Goldbrosche (Wert: 800 GM)
  • 5 weitere Jadebrillen (lassen sich in Sumpfhausen sicher für je 100 GM verkaufen)

Grottenschrate (5): TW 3+1, TP 9, 9, 7, 7, 6; RK 5 [14]; A 1 Biss (2W6) oder Waffe; BW 9; RW 14; G C, HG/EG 4/120. BES: überrascht bei 1-3 von W6.

Anmerkung: Ich verwende hier schon die offiziellen Werte der hoffentlich in Bälde erscheinenden deutschen Fassung von Swords&Wizardry.

[Blog] Blogger auf sternenloser See

He. Top. Ich habe einen neuen Blog gefunden, der sich mit Old School-Goodness beschäftigt und der ist erst seit dem 1.1.2022 im Geschäft – ich bin also eine Art Early Adopter und präsentiere euch: Blogger auf sternenloser See

Nach Selbstaussage ein „Blog über Beyond the Wall, Call of Cthulhu, Dungeon Crawl Classics und weitere Rollenspielsysteme“ hört sich das schon aufgrund der Bandbreite gut an, aber Wenn ihr dann noch wisst, dass Sarah und Jonas dahinterstehen, die aktuell prägend hinter den Systemen Beyond the Wall und Dungeon Crawl Classics stehen, wird das Ganze noch interessanter.

Am 10.1. haben sie schonmal ein ganzes Bündel an Artikeln rausgehauen, die Spaß machen und gut gestreut sind. Ich erzittere schonmal auf der Seifenkiste und hoffe, ihr wandert nicht alle in die sternenlose See ab.

Fette Empfehlung für und als erste Anlese-Empfehlungen seien genannt das komplett ausgearbeitete Abenteuer Im Griff der steinernen Hand oder der Spielbericht des Abenteuers Feenhandel, das ich auch schon gespielt und geleitet habe. Witzig, da Elemente wiederzuerkennen, die genau so oder auch völlig anders gelaufen sind.

Also strömt bitte mal rüber und schaut, ob ihr den Blog genau so gut findet wie ich.

[Kurzvorstellung] Ruins of the Undercity (Labyrinth Lord)

Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.

Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.

Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.

Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser

Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.

Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.

Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser

Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.

In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser

Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.

Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.