[SPIEL 2013] Iron Kingdoms – Grundregeln

Pünktlich zur SPIEL sind mir ganz exklusiv zwei der Messe-Schmankerl ins Haus geflattert, ich werde versuchen, sie noch vor dem großen Event, das ja am Donnerstag (sprich: morgen) beginnt, kurz vorzustellen, um euch so richtig heißt darauf zu machen.
Die Zeit reicht nicht für eine amtliche Rezension, aber ich habe mir die Erlaubnis geholt, ein paar Fotos zu schießen und sie hier im Blog einzustellen – ein paar (passende?) Worte werde ich natürlich auch dazu verlieren.
Ich beginne den munteren Reigen mit dem Grundregelwerk von Iron Kingdoms.
Titel: Iron Kingdoms – Grundregeln
Verlag: Ulisses
ISBN: 978-3-86889-303-8
Preis: 49,95€
Format: Hardcover, vollfarbig, 360 Seiten
Erhältlich: F-Shop, Sphärenmeister
Michael „Scorpio“ Mingers (der wohl fleißigste Blogger des deutschen Sprachraums und Ulisses-alles-außer-DSA–Allzweckwaffe) war so nett mir den Trümmer vorbeizuschicken und was soll ich sagen? Er macht richtig Spaß. Zum einen, weil mir das Setting – ein Melange aus recht klassischer, etwas düsterer Fantasy und einer Prise Steampunk durchaus gefällt. (Und fragt mich nicht, wo die derzeit wieder etwas höher schawppende Steampunkwelle plötzlich herkommt…) Zum anderen ist ein Rollenspiel was sich aus dem Tabletop-Bereich heraus entwickelt hat, mal etwas erfrischend anderes, da es schon beim Aufbau und Aussehen des Regelwerkes andere Wege geht.
So kenne ich das zugrundeliegende Tabletop Warmachine nur vom Namen her und von den Miniaturen her, aber man kann ja sagen was man will, es hat definitiv etwas warhammeriges – alleine schon der „Goblin“, der einen auf Seite 5 im Buch begrüßt und sich später als „Gobber“ herausstellt, sieht aus wie das uneheliche Kind eines Pathfinder-Goblins, Yodas und einer eher schwächlichen Warhammer-Grünhaut. 
Was ist aber jetzt der Unterschied an der Herangehensweise eines Tabletops und eines Rollenspiels? Nun, in diesem Fall erkennt man es vor allem daran, dass die Hintergrundwelt eher als ikonisch anzusehen ist, als die einzelnen Charaktere, was sich beispielsweise darin zeigt, dass wir es hier mit etlichen Seiten zur Welt und zum Hintergrund haben, bevor man erfährt, was man überhaupt für Charaktere spielen kann und was die so in diesem Setting tun können. Ein Beispiel für Illus, die die Welt ganz schön transportieren:

Die nächste Seite, die ich euch zeigen möchte, zeigt die schon angesprochene Gobber und die Iosaner – so eine Art Proto-Elfen. So steigt man übrigens auch in die Charaktererstellung ein – zuerst gilt es, die Rasse zu bestimmen, die hier etwas moderner und vielleicht auch korrekter mit „Völkern“ übersetzt wurden, bevor man sich einen zum Volk passenden Archetyp und eine Karriere aussucht. Eigentlich gaz clever und einfach gelöst. Das gefällt mir schonmal.

Sehr schick und auch passend zum Thema: „steampunkiges Dark Fantasy-Setting“ passt das folgende Bild – auf diese Wumme wäre sicher auch Winnetou stolz und für eine klassische Fantasy-Kampagne würde ich sie fürchten wie der Teufel das Weihwasser aber in diesem Kontext passt sie super rein und wenn ich mir meinen Gobber-Gewehrschützen fertig gebaut habe, bekommt er genau so ein Dung, um alles wegzublasen, was sich ihm in den Weg stellt.
Ein erster Blick auf die Charaktere, die man so zu Beginn bauen kann und auf die Kampfregeln würde mich darauf tippen lassen, dass die ordentlich was wegstecken können und man ihnen ordentlich was in den Weg schmeißen kann. Vor allem kann man sie mit solch heftigen Wummen ausrüsten, damit kann man sich mal schnell den Weg durch eine kleine Armee bahnen.
Ein ganz eigenes Kapitel gibt es übrigens zu „Steamjacks“ – eine Art
Fantasy-Mechs. Auch die kann man sicherlich mit Genuss aufeinander
hetzen und es mal so richtig krachen lassen.
„Fachleute“, die ich spontan befragt habe, schätzten die d20-Version des Regelwerks nicht, da es (O-Ton) „ziemlich aufgepresst“ wirkte. (Danke an SirPadras!) Alles, was ich bisher sehen konnte, sieht wirklich recht organisch aus, auch wenn ich mir da noch keine genau Einschätzung zutraue. Glücklicherweise kommen zwei Spieler meiner LL-Hausrunde vom Tabletop her und kennen sowohl das Setting als auch das System schon aus der englischen Version. Ich werde sie die Tage mal zwingen, ein Abenteuer zu leiten.
Das Teil sieht auf jeden Fall cool genug aus, um es verdient zu haben, neben den „drei Großen“ der SPIEL (Game of Thrones Rollenspiel, Shadowrun 5, Star Wars – Am Rande des Universums) zu bestehen. Kommt ihr also am Ulisses-Stand vorbei, schüttelt dem guten Scorp die Hand und reißt ihm den schweren Wälzer aus derselben. Auf meiner „nach der Spiel gründlich lesen“-Liste ist das deutsche Iron Kingdoms-Regelwerk schonmal ganz oben. 
Begründung: Sieht gut aus, liest sich gut, „ist mal was anderes“, System und Hintergrund scheinen gut miteinander verzahnt zu sein, Waffen und Rüstungen sehen einfach nur zu cool aus und es gibt „Mechs“. „ME-HECHS!!!“

… nochmal was zum Thema Sandbox

„Sandbox“ ist ja gerade in gewissen Kreisen eine Art Modebegriff.

Passend zu meiner Myranor-Sandbox KANALOA, die ich im Nerdpol-Forum entwickle (ja, ich weiß, dass man die derzeit nur als angemeldeter User lesen kann – ich hoffe das ändert sich bald), habe ich jetzt mal einen kleinen Introtext zur Insel verfasst, den ich mit einem kleinen „Meisterhinweis“ versehen habe. Ich denke diesen „Meisterhinweis“ kann ich auch durchaus mal in diesen Blog hämmern, denn vielleicht wird so das Konzept der Sandkiste etwas klarer….

Kanaloa – Insel der Gefahren



Eine gischtumtoste Küste mit messerscharfen Felsen,
dunkle Schwaden, die von einem gewaltigen Gebirge herunterwabern,
riesige Echsen, die durch einen tiefen Urwald stapfen und verschlagene
Schlangen, die mit nur einem giftigen Biss töten können.


Dazu hört man noch in den Tavernen von Melakkam und
auf der nördlichen Nachbarinsel Djanar die wildesten Gerüchte von
degenerierten Opferkulten, menschenfressenden Eingeborenenstämmen und
einem Sumpf, in dem der Stich des kleinsten Moskitos töten kann.


Nun,  all jene Geschichten entsprechen
absolut der Wahrheit. Kanaloa ist eine Insel voller tödlicher Gefahren,
von der bisher angeblich noch niemand lebend zurück gekehrt ist. Warum
also zieht es immer wieder Abenteurer dorthin?


Die Antwort ist denkbar einfach, denn neben den
Gerüchten von großer Gefahr kursieren ebenfalls uralte Legenden über den
Schatz einer Seeschlange, gewaltige Piratenschätze, die am Nordstrand
vergraben sind und über ein uraltes mächtiges Artefakt des Bösen, das es
– je nach Anschauung oder Auftraggeber – zu zerstören oder zu nutzen
gilt…


Willkommen auf Kanaloa – der Insel der Gefahren.






Okay, Kanaloa ist also eine dieser oft erwähnten „Sandboxen“ – und das mit den Stränden in Nordosten der Insel fast im wahrsten Sinne des Wortes.


Wie aber gehe ich
als Meister mit einem solchen Sandbox-Abenteuer um? Welche Geschichte
wird erzählt? Was ist der rote „Plot-Faden“, an dem ich mich
entlanghangeln kann?


Nun, es gibt eine gute Nachricht. Es wird keine Geschichte erzählt, deren „korrekten“ Ablauf du kontrollieren musst.



Du findest hier
ein kleines Setting vor, das möglichst umfangreich beschrieben ist. In
diese Hintergrundwelt entlässt du nun die Helden deiner Spieler –
Vorschläge für Abenteuereinstiege findest du später – und gibst ihnen
völlig freie Hand. Die Helden können auf der Insel tun was auch immer
sie wollen. Für das Entstehen der Geschichte ist nun die Interaktion der
Helden mit der Welt zuständig und du kannst dich mehr darauf
konzentrieren, die Hintergrundwelt in Beschreibungen und Dialogen
besonders wirkungsvoll zu präsentieren.


Das verlangt
natürlich eine sorgfältige Vorbereitung von dir, damit du einen groben
Überblick über die Insel. Ihre Bewohner und deren Konflikte hast und auf
alle Eventualitäten reagieren kannst. Ein Hilfsmittel hier sind neben
den fest definierten Plätzen auf der Insel noch die nach Gelände
sortierten Zufallstabellen. Diese dienen dazu die Hintergründe der Welt
darzustellen und enthalten etliche thematisch sortierte Begegnungen, auf
die die Helden treffen werden. Und mach dir keine Sorgen, es gibt
genaue Regeln für das Reisen auf der Insel und für den Zeitpunkt wann es
zu solchen Begegnungen kommen kann – man wird dir also keine Willkür
vorwerfen können.


Du bist also mit
dem hier präsentierten Material bestens darauf vorbereitet auf alle
Handlungen der Helden zu reagieren. Sie wollen zuerst die Seeschlange an
der Nordküste töten? Kein Ding! Sie wollen den Schlangenkult
ausräuchern? Super. Sich mit den Hjaldingern verbünden? Kein Problem!
Den Dschungel erforschen? Nur zu. An den sportlichen Wettkämpfen der
Eingeborenen teilnehmen? Du bist darauf vorbereitet.


Beachte auch, dass
die Handlungen der Helden einen Einfluss auf die Welt haben. Vor ihrem
Eintreffen herrscht ein wackeliges Gleichgewicht zwischen den
Fraktionen. Es hat nun Einfluss auf das soziale Gefüge der Insel mit wem
sie sich verbünden, welche Monster sie töten oder ob sie das Artefakt
zerstören…



Dabei sind zwei Dinge zu beachten, die oft bei Gruppen, die eine andere Art von Spiel gewohnt sind, zu Problemen führen.


Zuerst musst du
als Meister loslassen können. Gewöhne dich daran, dass es nicht dein Job
ist, eine Geschichte zu erzählen. Präsentiere deine Welt lebendig, lass
alle Handlungen der Helden (natürlich mit allen Konsequenzen) zu und
freue dich daran wie eine tolle Geschichte dadurch entsteht, dass die
Helden sich ihre eigenen Abenteuer suchen.



Das Stichwort
„Abenteuer suchen“ führt uns auch schon zum zweiten Problem: Spieler die
diese Form der Freiheit nicht gewohnt sind und darauf vertrauen, dass
der Meister ihnen schon ein tolles Abenteuer vorsetzen wird, können sich
zu Beginn mit dieser Art von Abenteuern schwer tun. Du kannst ihnen zu
Beginn etwas helfen, indem du ihnen ein paar Karotten in Form kleiner
Abenteueraufhänger vor die Nase hältst.


Wenn sie also
schon auf die Insel reisen und in diversen Hafenkaschemmen von einem
Piratenschatz, einer bedrohlichen Seeschlange und merkwürdigen
Wettkämpfen zweier Eingeborenenstämme gehört haben, sollten sie
neugierig genug sein, um nach der Ankunft auf der Insel mehrere mögliche
Aktionen im Hinterkopf zu haben.

[Spielbericht] Die Festung des Bergkönigs

Oh! Ich bin entzückt! Mich erreichte soeben ein waschechter Spielbericht von „Festung des Bergkönigs“.
Ich danke J.D. dafür und freue mich sehr über die witzigste Darstellung eines Rostmonsters EVAR!!!!!
… aber lest selbst:
„Vor kurzem wurde mir das unheimliche
Vergnügen zuteil als Spieler die Larm Chroniken für Labyrinth Lord,
genauer gesagt „Die Festung des Bergkönigs“, anzuspielen.
Regelwerk und Abenteuer-Band standen schon beinahe ein Jahr lang und
beinahe unangetastet (ich hatte Teile des Abenteuers für eine
zweiteilige Dungeonslayers-Kampagne umgebaut) in meinem Schrank . . .
es wurde einfach Zeit es mal zu spielen!
Zu den Gefährten dieser
Reise zählten der junge Ritter Hinrich, dritter Sohn eines Schwagers
des Barons von und zu Dolmvay, die Beutelschneiderin Algina, sowie
frisch von der Akademie die Magierin Adessa. Ich konnte mit Atras dem
Wanderer, Paladin ihrer strahlenden Heiligkeit Meridia an der
Expedition durch die Grenzlande teilnehmen. Wir befanden uns gerade
auf dem Weg in das verschlafene Grenzdörfchen Larm, als uns ein
Reiter entgegenkam: „He, ihr da? Ihr seht aus wie Abenteurer! Wir
haben ihn! Wir wissen wo der Bergkönig ist!“
Wir schauten uns
verdutzt an: „Der Bergkönig?“
„Ja, er terrorisiert diese
Lande mit seiner Horde aus Orks, Kobolden und anderen Ungeziefern.
Manche sprechen davon, dass er ein Ettin ist! Aber jetzt haben wir
seine Festung gefunden und es ist eine Belohnung ausgesetzt!“

„Dann führt uns doch zu dieser Festung!“
Wir ritten zu
Pferd hinter dem Krieger her. Er stellte sich auf dem Ritt als Vogo
Delgo vor, ein Mitglied der Dorfmiliz von Larm. Er gab uns Details
über die Belohnung preis, die Bürgermeister Caius auf den Kopf des
Bergkönigs ausgesetzt hat. Wir fragten unsererseits, ob an der
Festung Verstärkung auf uns warten würde und wie weit Larm entfernt
sei. Er gab zu verstehen, dass wir als Abenteurer das sicher allein
schaffen würden und Larm etwa eine halbe Tagesreise von hier und von
der Festung entfernt liege. Er würde, sollten wir Verstärkung in
Larm suchen wollen, seinen Bruder empfehlen. Schließlich erreichten
wir ein Plateau auf das ein für unsere Pferde unzumutbar steiler
Pfad hinaufführte. Wir gaben unsere Pferde in die Obhut von Vogo und
erstiegen den Pfad hinauf zum Plateau. Dort wurde uns klar, dass ein
Bauwerk von derart imposanter und opulenter Ausstattung unmöglich
von Grünhäuten und anderem Abschaum errichtet worden sein kann.
Dieses mächtige Plateau und die gigantische Eisenpforte mussten ein
Werk der Zwerge gewesen sein. Verloren saß ein einzelner Kobold auf
einem Steinhaufen links vom Tor. Nach erfolglosen Versuchen ihn auf
den Pfad zu locken, wurde er mit einem Pfeil niedergestreckt. An der
Außenseite des Tors, fanden wir keine Riegel oder Klinken. Beim
Durchwühlen des Steinhaufens auf dem der Kobold saß, fiel
allerdings eine Schnur auf. Ich vermutete, wie sich später
herausstellen sollte, richtig, dass am anderen Ende einige Grünhäute
in einer Wachstube alarmiert werden würden, wenn man daran zieht.
Ich tat also das einzig logische: „Macht euch kampfbereit!“ und
zog an der Schnur. Wir hörten von innen Getrappel, durch die Größe
der Halle verstärkte das Echo die Geräusche. Es klang, als würden
Hunderte auf uns zu kommen. Am Tor rumpelte es, Holz fiel zu Boden
und das Tor öffnete sich langsam. Heraus stürmten 5 Orks und 4
Goblins genau in unsere Klingen und Hämmer. Wir streckten sie
nieder, einen nach dem anderen. Doch leider konnten sie uns ebenfalls
zusetzen und Adessa wurde durch den Angriff eines Orks tödlich
getroffen. Wir hatten keine Wahl und mussten uns, nachdem wir alle
erschlagen oder vertrieben hatten, zurückziehen. Wir nahmen ihre
Habseligkeiten an uns und begruben Adessa provisorisch unter einigen
Felsen, in einem flachen Grab. Wir stiegen den Pfad hinab, stiegen
auf die Pferde und ritten schwer verwundet nach Larm.

In Larm galt unser erster Besuch der
örtlichen Kirche, wo wir, in meinen Augen und sicher auch in denen
der strahlenden Meridia zu einem völlig überteuerten Spendensatz
Heilung bekamen. Wir rasteten für zwei Tage in der Stadt. In dieser
Zeit heuerten wir als Ersatz für Adessa die Zwergin Tharga, sowie 5
Gefolgsleute an (Vogos Bruder, einen Halbling, einen Elfen und zwei
Beutelschneider). Gestärkt und besser vorbereitet wollten wir dem
Bergkönig und seinen Wesen erneut die Stirn bieten und zogen wieder
aus zur Festung.

Die Pforte stand immer noch offen, so wie
sie war, als wir den Ort verließen. Adessas Leiche war aus dem Grab
entfernt worden. Jetzt mussten diese dunklen Kreaturen bezahlen für
all den Schrecken, den sie über Larm brachten und für die
Grabschändung einer im heiligen Licht bestatteten. Wir stürmten die
Halle, doch sie war, bis auf zwei gigantische Statuen und einige
geschlossene Türen vollkommen leer. Die Statuen zeigten zwei Äxte
schwingende Zwerge. Bei genauerer Untersuchung fanden wir auf den
Rückseiten der Statuen kleine Schalter. Wir betätigten sie mit
etwas Vorsicht und Argwohn. Die Statue bewegte sich und schlug mit
der Axt nach dem Drücker. „Vielleicht müssen wir beide Schalter
gleichzeitig drücken?“ Gesagt getan, doch leider schlugen beide
Zwerge nun zeitgleich nach den jeweiligen Knopfdrückern. „Welch
kranker Zauber ist das?“ Wir beachteten die Zwergenstatuen nun
nicht mehr weiter und wendeten uns den Türen zu.


Hinter der ersten von insgesamt drei
Türen fanden wir vor allem eines: roten Staub! Außerdem ein Wesen,
etwa so groß wie ein Pony, mit Fühlern und einem Rüssel. Es
schnüffelte über den Boden, als suche es etwas. Ich befahl unserem
Halbling-Begleiter sich in diesem Raum umzusehen, das Monster aber
solange zu verschonen, wie es uns nicht angriff. Kaum betrat er den
Raum, stürmt das Monster auf ihn zu, doch nicht um ihn anzugreifen
sondern um sein Kurzschwert, seine Gürtelschnalle und jede einzelne
Niete seiner Lederpanzerung mit seinem Rüssel einzusaugen und zu
rotem Staub zu verdauen. Panisch lief der Halbling wieder aus dem
Raum. „Wir müssen es ablenken!“ Ich gab dem Halbling einige
Wurfpfeile ,die Adessa in ihren Hinterlassenschaften hatte, um das
Rostmonster zu füttern und so abzulenken, während einer der
Beutelschneider vorgeschickt wurde, um den Raum zu durchsuchen.
Tatsächlich fand er hinter einem der Holzregale eine Klappe, die
eine Nische offenbarte. In ihr lag ein, in öliges Leinen
gewickelter, sehr fein gearbeiteter Streitkolben. Wir packten ihn ein
und verschlossen die Tür, um das Monster einzusperren.
Hinter
der zweiten Tür lag eine verlassene Wachstube, sowie eine weitere
Tür. Außer ein paar Kupfermünzen war hier nichts zu holen. Fest
entschlossen weiterzugehen öffneten wir die Tür und bewegten uns in
einen riesigen Thronsaal hinein. Vollkommen leer bis auf einen
kleinen hölzernen Thron mit der Aufschrift Trèsor. An der
westlichen Wand wurden wir auf eine Geheimtür aufmerksam, die zu
einem Korridor führte. Der Korridor führte offensichtlich im Westen
zu vier weiteren Räumen, wobei die Anordnung der Türen darauf
hinwies, dass möglicherweise eine Tür fehlte, sowie eine Tür im
Süden. Die Tür im Süden führte zurück in einen weiteren
verlassenen Wachraum, welcher wiederum eine Tür zur Halle mit den
Statuen besaß. Wir entschlossen uns nun die Räume im Korridor
genauer zu untersuchen.
Die erste Tür, die wir öffneten,
offenbarte einige Gefängniszellen. Hier eingesperrt waren ein recht
vorlauter Halbling, der sich uns anschloss als wir ihn befreiten,
sowie ein verprügelter, unfreundlicher Grottenschrat. Außerdem
fanden wir in einer dritten Zelle einen totgeprügelten Goblin, in
der vierten Zelle verschimmeltes, madiges Brot, die Nahrung für die
Gefangenen.
Die südlichste Tür offenbarte einen unterirdischen
See, einen Stapel Leichen, so auch die Leichen der von uns
erschlagenen Orks und Goblins, sowie die Leiche Adessas und diente
als Lager für Nahrungsmittel und Bierfässer des humanoiden
Abschaums, der hier hauste.
Hinter der dritten Tür, die zweite
von Norden aus gesehen – wir vernahmen hier Gebrabbel und Gekicher –
die wir öffneten, verbarg sich ein Korridor, der nach einem Knick in
eine große, verstaubte und teilweise durch herabgefallene
Deckenteile blockierte Halle führte. Hier warfen einige Morlocks mit
Wurfmessern auf Strohzielscheiben und, einige Kobolde zischten und
scherzten am Feuer und ein Troglodyt schlief, lauthals schnarchend,
auf einem zerschlissenen Fell. Wir griffen sofort mit Pfeil und Bogen
an, und verbarrikadierten uns im Gang. Die Goblins flohen hinter
einer der Felsen, die Morlocks rannten auf uns zu und attackierten
die erste Kampfreihe, unseren Ritter und die Zwergin. Der Troglodyt
erwachte unsanft aus seinem Schlummer, als ihn ein weiterer Pfeil
traf. Auch er stürmte auf uns zu, fiel aber durch einen Pfeilhagel
noch bevor er bei uns ankam. Wir griffen uns die drei Kobolde;
erschlugen zwei von ihnen und benutzten den anderen, damit er uns zum
König unter dem Berg führt! Erst wollte er nicht so recht, nach
kurzem Überlegen und weil er wohl nicht so enden wollte wie seine
Freunde, entschloss er sich uns zur nördlichsten Tür des Korridors
zu führen. „Hier lebt König, ihr mich lasst frei!“ Wir stürmten
den Raum und wollten ihn ebenso schnell wieder verlassen. Uns stockte
der Atem. Die Luft stank nach Müll und Fäkalien und einem Wesen,
welches in der Westlichen Ecke des Raumes ruhte. Dieser Otyuk wurde
unser gewahr und wir griffen an! Es bäumte sich auf und wir mussten
uns vor den Schlägen seiner Tentakel in den Korridor zurückziehen.
Tharga wurde heftig getroffen und gelähmt. Ich zog sie an der
Schulter zurück und wirkte einen Heilungssegen auf sie. Ich nahm nun
ihren Platz im Nahkampf mit dem Untier ein, schwang meinen Hammer
gegen diese groteske Gestalt. Es holte erneut mit seinen Tentakeln
aus, sie trafen mich und plötzlich wurde . . . es . . . schwarz . .
.



Der Rest der Gruppe entkam der Festung,
ob sie mit Verstärkung zurückkehren werden, ist ungewiss . . .“

Die Gruft des Hamar

Weltklasse! Es gibt ein neues deutsches Print-Abenteuer für Labyrinth Lord.
Da LL auf der OGL basiert kann ja jeder dressierte Schimpanse Material für das System veröffentlichen. Leider hat das bisher außer mir niemand getan, aber jetzt ist es soweit – ein weiterer mutiger Autor mit einem kleinen Laden/Vertrieb im Hintergrund hat das Abenteuer Die Gruft des Hamar veröffentlicht und 100 Kopien drucken lassen. 
Die Gruft gibt es nun nummeriert und (logischerwiese) auf 100 Exemplare limitiert erstmals auf der SPIEL in Essen.
Mensch, ick freu mir so! Ich vernachlässige ja meine alte Liebe derzeit ziemlich schmählich – was nicht bedeutet, dass LL / D&D Classic nicht nach wie vor das geilste System des Universums wäre. Besonders schön ist, dass der Autor einer der Haudegen des LL-Übersetzungsteams ist.
Also rennt entweder in Essen den Highlandern die Bude ein oder bestellt das Abenteuer bei oben verlinkter Quelle direkt. Vielleicht besteht so ja Hoffnung auf weiteres Material…

[Startnext] Eis und Dampf

Drei Tage lang läuft die Startnext-Kampagne von Feder & Schwert zu ihrer Steampunk-Anthologie Eis und Dampf noch. Ich würde da gerne noch ein paar hundert Euro mehr sehen, denn das Projekt ist zwar finanziert, aber wenn 3150 Öcken erreicht werden – das sind noch um die 400 die zusammenkommen müssen. Go-go-go!!!
Was bekommt ihr?
Zwölf Autoren schreiben Kurzgeschichten in der Welt des Romans Die zerbrochene Puppe (der, mal so ganz nebenbei gerade den Deutschen Phantastik Preis 2013 abgeräumt hat) und definieren diese weiter aus.

[SPIEL 2013] Neuigkeiten in Essen

Was gibt es in Essen Neues…
Ich ergänze immer sobald ich neue Infos reinbekomme.
Ulisses
DSA – Die Reisende Kaiserin – 25 Euro
Eine kleine Fingerübung von Neu-Redakteuer und Geschichtsbuff Jens Ullrich. Sollte sich jemand für den reisenden Hof Rohajas interessieren, ist er hier genau richtig.

DSA – Granden, Gaukler und Gelehrte – 35 Euro
Meisterpersonen aus Süd-Aventurien. Damn. Jetzt muss ich nochmal „Götter, Gräber und Gelehrte“ von Ceram lesen…
Pathfinder – Monsterhandbuch 3 – 39,95 Euro
Weitere 8897595797 Monster für D&D 3.75. Ich werd’s mir zulegen.

Hierzu gibt es einen O-Ton aus dem Hause Ulisses:

„Als Ergänzung zum Monsterhandbuch 3 sei gesagt, dass die Flailsnail als Schlegelschnecke enthalten ist.
Wenn das alleine das Buch nicht verkauft, weiß ich auch nicht.
Ansonsten liegt ein Schwerpunkt auf Monster aus dem asiatischen und indischen Raum und es sind mehr als 300 Monster, nicht so eine Fantasiezahl.“

Kaphornia – Tal der Riesen – 9,95 Euro
Ich mag ja das kleine Abenteuerbuchsystem. Nett geschrieben, keine Vorbereitungszeit und unterhaltsame Action für einen Abend – was will ich mehr?
Iron Kingdoms – Grundregelwerk – 49,95 Euro
Das Grundregelwerk zum Warmachine-Rollenspiel. Mit etwas Glück bekomme ich es noch vor der SPIEL in die Finger, um es mir genauer anzusehen.

BRANDHEISSE NEWS – die Druckerei hat folgende weitere Produkte für die Messe bestätigt:

ACHTUNG! Ulisses haben in einem eigenen Blogbeitrag aktualisiert:

CHECK IT OUT!

DSA-Roman – Der Nabel der Welten – 11,95 Euro
Der zweite Roman und abschließende aus der Drachenschatten-Reihe.

Iron Kingdoms – Spielleiterset – 24,95 Euro
Und direkt schon der erste Erweiterungsband. Das geht ja wie das Brezelbacken. Spielleiterschirm, Initiativekarten und einiges mehr…

Schicksalspfade – Helden und Schurken 2 – 30 Euro
Die zweite Box mit vier weiteren Helden und Schurken.

Respekt! Da hat der Branchenprimus ja einiges an den Start gebracht.

Mantikore
Game of Thrones – Das Rollenspiel – 49,95 Euro
Einer der absoluten Messe-Kracher! Die lang erwartete deutsche Fassung des Westeros-Rollenspiels! Zusätzlich gibt es noch eine neue große Farbkarte zu erstehen.
Einsamer Wolf 14 – Die Verdammten von Kaag – 14,95 Euro
Der 14. Band insgesamt – der zweite in der in Deutschland noch nicht erschienenen Großmeister-Reihe. Top, dass es die Serie sowohl wieder als auch noch gibt.
Roman – Soylent Green – 13,95 Euro
Ein Klassiker der „Science Fiction für den denkenden Mann und die denkende Frau“.
Heidelberger
Star Wars – Am Rande des Universums – Einsteigerset – 24,95 Euro
Für Allgemein-Nerds die wohl heißeste Neuheit der SPIEL – aber auch insgesamt neben Shadowrun und dem Game of Thrones-Rollenspiel ganz locker in den Top 3. Ein Muss!
Kartenspiel – Blood Bound – 14,95
Sieht mir so aus als könne das auch für Rollenspieler interessant sein.
Zusätzlich gibt es noch diese Info – Direktton aus dem Hause Heidelberger:
„Aber
die SPIEL 13 steht bei uns dieses Jahr unter dem Motto: Mehr von allem!
Es ist unfassbar, wieviele Erweiterungen wir diees Jahr dabei haben
werden. Dabei muss ich aber erwähnen, das wir einige Sachen in kleinen
Stückzahlen, extra für die Messe eingeflogen haben, bis diese dann
regulär im Handel sind, dauert dann noch mal bis zu 2 Monate.
Das geht los mit den beiden nächsten Erweiterungen für Descent 2: „Labyrinth des Verderbens“ und „Die Trollsümpfe“.

Für
das Warhammer Fantasy-Rollenspiel bringen wir die „Winde Der Magie“-Box
mit und dir Fans von Villen Des Wahnsinns können sich über die „Ruf Der
Wildnis“ Erweiterung freuen.
Speziell
Du wirst dich über „Die Schlange und der Wolf“ freuen, welche Spartacus
in einigen interessanten Belangen erweitert (unter anderem bis zu 6
Spieler und Teamkämpfe).
Jeder Mensch mit gutem Geschmack (also alle Godzillafans) freuen sich über die Halloween-Erweiterung für King Of Tokyo.

Auch Dungon Fighter und Dungeon Petz Freunde können sich jeweils über eine Erweiterung ihrer Spiele freuen. 
Ganz abgesehen von den Blood Bowl Team Manager-Freunden, die nun endlich den „Sudden Death“ auf auf deutsch erleben können.
Last, but not least werden wir, darüber freu ich mich
besonders) auch einige Vorabexemplare der Wave III für Star Wars X-Wing
da haben, endlich also B-Wing, TIE-Bomber, HWK-290 und Lambda-Shuttle
auf deutsch…“

Pegasus
Shadowun – Regelwerk 5. Edition – 19,95 Euro (49,95 Euro limitiert)
… und das nächste Messehighlight. Ich denke mal für den Preis wird niemand am Pegasus-Stand vorbeigehen, ohne einen der 500 Seiten-Trümmer mitzunehmen.
Cthulu – Reisen: Passagen in den Tod – 39,95 Euro
Was der Titel sagt… Unterschiedliche Formen des Reisens im Cthulhu-Rollenspiel.
Cthulhu – Die Bestie 1 – Praeludium – 39,95 Euro
Neuauflage der „Bruderschaft der Bestie“-Kampagne.
Brettspiel – Mage Wars – Duell der Magier – 49,95 Euro
Erinnert mich schwer an Summoner Wars – nur irgendwie „professioneller“ aufgemacht.  Kann man sich als Rollenspieler definitiv ansehen. Für je 14,95 gibt es auch die Zusatz-Sets Zaubersprüche 1 und Zaubersprüche 2.
Magazin – Cthulus Ruf 4 – 6 Euro
Zwar nicht direkt von Pegasus, aber als cthuloider Artikel doch zum Verlag passend – für mich von den „kleinen“ Erscheinungen die absolute Nummer 1.
Sammelmappe – Cthulus Ruf 4 – 4 Euro
Die Sammelmappe für die Ausgaben 3 und 4 – wie schon bei der letzten Ausgabe mit etlichem am Zusatzmaterial – klickt einfach den Link.

13Mann
Traveller – Grundregelwerk portabel – 14,95 Euro
Und noch ein Preisknaller. Für 15 Euro bekommt ihr die Traveller-Regeln, die ja (in der nichtlimitierten Fassung derzeit vergriffen waren. Ein Schnäppchen, bei dem man nicht widerstehen kann.

Uhrwerk
Der Eine Ring – Im Herzen der Wildnis – 29,95 Euro
Der Quellenband zu „Am Rande der Wildnis“. Schick. Meine Daumen für das Gelingen der deutschen Version von DER sind ja immer noch gedrückt.

Myranor – Myranisches Arsenal (überarbeiteter Reprint) – 28 Euro
Mal sehen, ob ich noch Genaueres zu der Überarbeitung herausfinden kann – Uli Lindner, bitte kommen!
Kartenspiel – Zombory – 14,95 Euro
Äh, ja klar! Ein Zombie-Memory mit Illus von FuFu Frauenwahl – das kann ja nur schräg sein!
Redaktion Phantastik
Private Eye – Geister der Vergangenheit – 13,95 Euro
Das siebte Abenteuer der Reihe und für mich die Veranlassung bei den beiden netten Damen vorbeizuschauen, wenn ich es denn nach Essen schaffe.

Private Eye – Regelwerk – 37,90 Euro (oder $39,99)
So! Es wird international. Meine Daumen für den großen Erfolg sind gedrückt.

Highlander Games
Labyrinth Lord – Die Gruft des Hamar – 9,95 Euro
Yes!!! Ein neues Abenteuer für Labyrinth Lord. Und es muss gut sein, denn es ist nicht von mir. Greift zu, denn es gibt nur 100 Kopien!
Damit ist auch die Frage nach dem wichtigsten neuen Produkt in Essen geklärt. Wir haben einen Gewinner!!!

[How to] Erstellen einer Sandbox

Was eine Sandbox ungefähr ist wurde ja schon etliche Male durchgekaut: Eine möglichst frei bespielbare Spielumgebung.
Bei genaueren Nachfragen wird es immer schwer zu beschreiben wie die nun genau aussehen soll oder wie ich damit als Spielleiter umgehen soll, daher starte ich mal wieder ein kleines Projekt und erstelle im Nerdpol-Forum eine kleine Spielwiese für Myranor. Neben dem Ergebnis, was am Ende spielbar sein soll, erkläre ich ab und zu mal in Nebensätzen warum ich bestimmte Entscheidungen treffe. Könnte ja sein, dass das jemand interessiert.
Das Ergebnis findet ihr in diesem Threaddiskutieren dürft ihr darüber gerne an dieser Stelle. Vor allem dürft ihr mich gerne nerven, wenn es nicht weitergeht – ich werde das Projekt nämlich immer mal wieder ergänzen und erweitern, wegen zwei „größerer Projekte“ kann und will ich mich nicht meiner vollen Kraft draufstürzen…

Damn. Ich schnalle gerade erst, dass man im Forum nur angemeldet lesen kann – ich versuche mal die Macher anzubetteln, dass sie das so einstellen, dass die Rollenspielforen von jedem gelesen werden können.

[Wünsch dir Was, Blogger!] Der Hundopus!

Bescheuerte Überschrift, ich weiß. Aber wenn ihr weiterlest, werdet ihr wissen, was es mit Sheldons „Lieblingstier“ in Bezug auf meinen Blog auf sich hat, denn es geht um die deutsche Version des „Secret Santicore“, dem von Greifenklaue ausgerufenen „Wunsch ist Wunsch, Blogger! 2013
Hmmm… Soeben ist der Wunsch vom Rorschachhamster eingetrudelt, den ich erfüllen muss:
Die Beschreibung von einem Haustier oder mehreren Haustieren für eine Fantasykampagne (wobei das wohl auch für Sci-Fi nutzbar ist…), entweder ganz neu oder eine Abwandlung von einem irdischen Vieh. Oder  vielleicht eine Tabelle, um irdische Viecher schnell zu verändern, falls das dem Wichtler eher zusagt.
Tja, und da ist mir halt als erstes der „Hundopus“ eingefallen, aber ich habe ja noch etwas Zeit, denn die Ergebnisse sollen im Laufe des Monats Dezember online gehen.
… wer sich für die Ergebnisse des Jahres 2012 interessiert, kann diesen Link klicken.

[Podcast] Arkham Insiders

Ich hasse ja selber als Leser von Blogs blöde Beiträge, die nichts tun, außer auf irgendetwas anderes zu verweisen und bemühe mich immer, die auf der Seifenkiste so weit wie möglich zu vermeiden.
Aber es ist mal wieder so weit – ich habe einen „außergewöhnlichen“ Podcast gefunden und möchte etwas dazu beitragen, ihn weiter zu verbreiten.
Die beiden Jungs von „Arkham Insiders“ sind wirkliche Insider – und zwar in Bezug auf den für seinen Cthulhu-Mythos bekannten Autor H. P. Lovecraft.
Gerade ist die 5. Episode erschienen, in der es ausschließlich um das Jahr 1898 geht – um das Jahr, in dem Lovecrafts Vater verstarb.
Ganz ehrlich? Ich hätte nie gedacht, dass ein Podcast mit einem so beschränkten Fokus (ein einziger Autor) funktionieren könnte, aber noch haben die Macher mich gepackt.
Also ladet euch die Folgen runter oder hört sie online – viel Spaß mit sehr kenntnisreichen Plaudereien zur Lebensgeschichte von Lovecraft, seinen literarischen Vorbildern und vielem mehr…