Pied Piper Publishing

Irgendwie habe ich heute keine so recht zündende Idee, was ich meinem treuen Blog anvertrauen kann, daher stelle ich einfach mal einen amerikanischen Rollenspielverleger vor, der zwischen Genie und Wahnsinn schwankt, Pied Piper Publishing.

Hierbei handelt es sich eigentlich um ein Ein-Mann-Unternehmen, denn Pied Piper IST Rob Kuntz – ihr wisst schon, der picklige Teenager, der unter den Fittichen von Gary Gygax die ersten Jahre von D&D an vorderster Front miterleben durfte. Damals schrieb er gemeinsam mit James Ward Deitites & Demigods sowie Legends and Lore.

Nach vielen Rollenspielprojekten bei denen er ordentlich auf die Nase fiel (meist wegen seiner chronischen Unzuverlässigkeit), hat er jetzt seinen eigenen Verlag gegründet und bringt spektakuläre Abenteuer-Module heraus. So viel zum Genie!

Allerdings muss man auch den Wahnsinn anführen, denn Bestellungen bei Pied Piper sind immer eine aufregende Angelegenheit – man weiß nie ob einen auch Ware erreicht, oder ob Rob mal wieder untergetaucht ist und seine Zeit damit verbringt, mit seiner Pfeife die Kisten mit seinen Abenteuern zu räuchern. Der Fairness halber sollte man sagen, dass Kuntz vor einem dreiviertel jahr noch Eric Shook eingestellt hat, der sich etwas um den Versand kümmert, seitdem scheint sich das Risiko leicht minimiert zu haben.
Allerdings ist Kuntz mit seinem „Verlag“ nach Kalifornien umgezogen und seitdem hat er kaum noch Lebenszeichen (im Internet) von sich gegeben – hoffentlich sind es nicht wieder gesundheitliche Probleme – das Jahr 2008 hat nun wahrlich genug Tribut an alten Recken gefordert.

Ist man also risikobereit UND eine Sendung aus den USA erreicht einen, dann kann man ein kleines Freudentänzchen aufführen, denn man ist im Besitz der besten neuen Old-School-Abenteuer, die in den letzten 5 Jahren produziert wurden.
… ganz nebenbei sind die Teile auch sprektakuläre Sammlerartikel, da sie in recht geringer Stückzahl produziert wurden.

Interessante Produkte (da nach Regeln der ersten Edition von AD&D geschrieben) sind:

– CAS1 CAIRN OF THE SKELETON KING (limitiert auf 350 Exemplare – vergriffen!)
– CAS2 TOWER OF BLOOD (limitiert auf 350 Exemplare – vergriffen!)
– THE LIVING ROOM (limitiert auf 300 Exemplare – noch 86 auf Lager)
– THE BOTTLE CITY (limitiert auf 500 Exemplare – tolle Farbkopien der Originalkarten – noch 209 auf Lager)

Wenn man mal ganz ehrlich ist, sind das alles nur Aufgüsse von Sachen, die Kuntz schon in den späten 70ern und frühen 80ern geschrieben hat, aber rollenspielhistorisch stehen sie ganz weit oben auf der nach oben offenen Moritz-Skala.
Neben den wirklich schweren und originellen Abenteuern plaudert Kuntz auch immer noch eine oder zwei Seiten lang über die Entstehungsgeschichte des Abenteuers unddie guten alten Zeiten im allgemeinen. Wer drauf steht (wie ich) wird begeistert sein.

Ganz wichtig für „modernere“ Spielleiter, die erwägen trotzdem zuzuschlagen sei erwähnt, dass Kuntz seine Abenteuer nichtals Herausforderung an die Charaktere, sondern als Herausforderung an die Spieler begreift!

Der "Meister" ist besiegt!

Da mache ich heute morgen den Computer an und sehe doch tatsächlich, dass Alex Schroeder vor einer ähnlichen Situation steht wie ich. Gestern hat meine Spielrunde (basierend auf dem Labyrinth Lord System, aber angesiedelt in der Region Karamaikos im Mystara-Universum) ein wirklich großes Zwischenziel erreicht und ich stehe vor dem Nichts – beziehungsweise der Frage: Wie geht es jetzt weiter?

Um meine Gedanken zu sortieren, gebe ich kurz wieder, was bisher geschah:

Die Abenteurer begannen auf der zweiten Stufe, um eine Chance zu haben, das Kampagnenabenteuer B10 Night’s Dark Terror zu überstehen. Im Laufe diese Abenteuers begab sich die Gruppe auf die Suche nach einer verschollenen Zivilisation. Diese wurde auch in einem Tal direkt nördlich von Schwellental (Threshold) gefunden und die Charaktere haben sich dort ihren eigenen Herrschaftsbereich aufgebaut, indem sie das Tal befriedeten und zu den letzten Einwohnerinnen noch ein paar risikobereite Siedler aus Schwellental ansiedelten. Mit Ende des Abenteuers waren alle Charaktere auf den Stufen 4 bis 6 angelangt.

Natürlich gab es schon bald Probleme in diesem Wolkenkuckucksheim der Glückseligkeit. Die Charaktere waren nämlich reif für meine Lieblings-Abenteuer-Kombi: E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes. Ich habe nur den Pass von E4 verwendet – und als Höhlensystem im Norden des Tales verwendet, das das kleine Tal mit der Wüstenregion im Norden verbindet. Mit einer gewaltigen Armee direkt vor der Haustür konfrontiert, beschloss die Gruppe, den Eingang zum Tal sprengen zu lassen und dem Heer beizukommen, indem man ihm den Kopf abschlug, was auf direktem Weg in den Tempel des Todes führte, um dort den Meister zu „entsorgen“. Das gelang dann auch gestern abend und jetzt haben die Charaktere es selbst in der Hand, die Armee im Süden, die eine Bedrohung des Tales darstellt, mit falschen Befehlen zu versorgen – ich bin mal gespannt, wie sie das nutzen.
Die Charaktere sind jetzt alle auf den Stufen 6 bis 8.

So! Wie geht’s denn jetzt weiter? Stehe ich zu meinem Konzept des organischen Anwachsens der Spielwelt oder knalle ich ihnen einfach das nächste Abenteuer vor den Latz, auf das ich Lust habe?

Da ich genügend Abenteuer (Kauf- und selbstgebastelt) besitze, die alle mit bestimmten Orten auf Mystara gekoppelt sind, kann ich mir wohl den Luxus leisten, sie vor eine Karte der Region zu setzen und ihnen freizustellen was sie tun wollen. Langsam sind sie auch bereit für die ersten kleinen Hofintrigen – auch da habe ich schon eine Kleinigkeit vorbereitet. Schließlich ist es ja kein Zuckerschlecken ein eigenes Reich zu regieren. Vermutlich werden die Spieler ohnehin zunächst nach ihrem Tal sehen wollen.

Nunja – zwei der Spieler sind ohnehin in Urlaub, sodass wir nächste Woche zuerst einmal irgendwelche anderen Sachen testspielen werden, ich habe also vierzehn lange Tage Zeit, um einige diabolische Ideen auszuhecken…

Fighting Fantasy! [Hunderte von Gratis-Downloads]

JA! Ich weiß schon mit welchen Schlagwörtern man den Statcounter für den eigenen Blog mal so richtig arbeiten lassen kann! Aber in diesem Fal ist es eine Win-Win-Situation für beide Seiten!
Im Zuge meines gelangweilten Blog-Durchwühlens bin ich auf eine spektakuläre Seite aufmerksam geworden, auf der sich etliche Reihen der sogenannten Fighting Fantasy Welle aus den frühen 80ern, herunterladen lassen. An dieser Stelle blicke ich in viele völlig verwirrte virtuelle Gesichter: „Was ist denn FIGHTING FANTASY???“

Ganz kurze Erklärung:
„Der einsame Wolf.“

Etwas längere Erklärung:
Anfang bis Mitte der 80er Jahre gab es eine Schwemme von Fantasy-Spielbüchern, wo man sich mit Hilfe verschiedener Paragraphen durch ein Fantasy-Abenteuer „kämpfen“ konnte – ihr wisst schon: „Wenn du gerne den Raum verlassen möchtest gehe zu 283, willst du aber vorher dem Kobold den Hintern versohlen gehe zu 232 und lies dir vorher noch einmal die Kampfregeln durch!“ Unter diesen Serien gab es einige wirklich gute und unglaublich viel Schrott, weswegen sich die ganze Chose in Deutschland nicht so recht durchsetzen konnte. Im englischsprachigen Raum oder in Frankreich, wo ich das Ganze kennen lernte, waren diese Spielebücher eine ganz große Nummer! Hier kennt man lediglich die Sachen von Dever/Chalk und Livingstone/Jackson.

Also zurück zu dieser Seite, die ich gefunden habe: Schaut einfach mal bei Home of the Underdogs vorbei und seht euch die verschiedenen Spielebuch-Serien an.

Ich will hier nicht ins Detail gehen, aber absolut lesenswert (spielenswert) sind die Reihen:
The Cretan Chronicles (solltet ihr zuallererst ansehen!!!!),
Middle-Earth Quest (Mittelerde – was sonst?),
Sagard the Barbarian (von und mit Gary Gygax),
Be an interplanetary Spy (verrückte Sci-Fi),
Sherlock Holmes Solo Mysteries (Krimi vom Feinsten) und
TheWay of the Tiger (fernöstlich angehaucht).

Natürlich sollten auch die Kuriositäten einen Blick wert sein – ich sage nur „Nintendo Adventure Books“.

Ein absolut feines Rollenspielsystem in Buchform wird euch mit „Dragon Warriors“ präsentiert! Versucht mal bei eBay an dieTeile heranzukommen, da läuft unter 80€ für alle 6 Teile mal gerade gar nichts!

… ich für meinen Teil lade jetzt schon seit mindestens 2 Stunden Spielebücher herunter und freue mich wie ein Schneekönig, selbst wenn ich außer den Kreta-Chroniken wohl nichts mehr davon spielen werde. Mal sehen, wenn ich wieder eine neue schwarze Druckerpatrone habe…

Viel Spaß!

RPG Now!

Der tapfere Halbling ist jetzt bei RPGNow! vertreten. Die Produkte des kleinen Publishers sind also jetzt einer noch breiteren Masse an Rollenspielern zugänglich.

John Adams von BRAVE HALFLING PUBLISHING zündet derzeit die Kerze des Lebens an beiden Enden an. Neben seiner Arbeit als Pastor und seiner „Tätigkeit“ als Familienvater setzt er sich mit aller Kraft für sein kleines Label ein. Bisher konnte man seine Profukte ja nur bei der Indie-Download-Seite Yourgamesnow erwerben, oder bei Lulu drucken lassen, jetzt hat er sich eine Stufe nach oben gewagt. Mut gemacht hat ihm wohl, dass bei seinem letzten Besuch der GEN CON häufig auf die Schultern geklopft wurde und ihn die großen Verlage direkt „als einen der Ihren“ [Zitat John] erkannt und anerkannt haben.

Außerdem scheinen bis zum Jahresende noch einige neuer Sachen herauszukommen, alleine schon wenn man die Veröffentlichungen in Betracht zieht, die ich schon selber sehen und probelesen durfte. Vom Hammer-Abenteuer „Temple of Baalzebul“ und vom Kinder-Rollenspiel „Kids, Castles & Caves“ habe ich ja schon berichtet, aber ich bin sicher, dass zumindest eines meiner beiden Abenteuer „Dolm River“ oder „Under Siege!“ noch in diesem Monat fertig werden wird. Außerdem überarbeitet Vincent Frugé gerade seine tolle Diebesbibel „Breaking & Entering“, um sie neben Osric auch für Labyrinth Lord zu veröffentlichen.
So ganz nebenbei arbeitet John schon seit langem an einem Werk über die Götter des Labyrinth Lord-Universums. Ich habe schon Ausschnitte gesehen, die absolut Lust auf mehr machen.

Selbst neutral betrachtet dürfte das für einen „Hobby-Publisher“ eine recht amtliche Strecke sein.

Kids, Castles & Caves

Vor etwa zwei Wochen gab es mal bei Bewusstseinsströme einen Blog-Beitrag zum Thema „Kinder und Rollenspiele“. Dort habe ich auf ein ganz einfach gestricktes Rollenspielsystem verwiesen, welches gerade in der Mache ist und welches ich die Ehre habe zu editieren.

Es handelt sich hier um „Kids, Castles & Caves“ von John Adams, dem Gründer von Brave Halfling Publishing. Das praktische an diesem Spiel ist die Tatsache, dass er seine Playtester direkt im Haus hat, da er das Spiel schon seit einiger Zeit mit seinen drei kleinen Söhnen spielt. Es steht zwar nicht direkt in der Ankündigung, aber die angestrebte Altersgruppe sind die 7 bis 10-jährigen, die das Spiel zuerst gemeinsam mit ihren Eltern spielen sollen.
Das Regelwerk ist allerdings dermaßen abgespeckt (erinnert mich sogar etwas an Microlite), dass unsere lieben Kleinen schnell eigene Abenteuer entwerfen und eigenständig mit Gleichaltrigen spielen können. Es ist so einfach, dass ich meiner Tochter (13) dait gar nicht kommen durfte. Auch die Beschreibungen richten sich zwar an die Eltern, sind aber so kindlich verfasst, dass die kleinen Racker selber die Regeln nachlesen können, wenn es Unklarheiten gibt.

Kleine Anmerkung am Rande: Ich bin mal gespannt wie das Spiel letztendlich geschrieben werden wird, da schon Stimmen laut wurden, die nicht nur die lautliche, sondern auch die geschriebene Alliteration „Kids, Kastles & Kaves“ bevorzugen würden, was natürlich im politisch korrekten Amerika abkürzungstechnisch überhaupt nicht geht…

Miniaturen – Ja oder Nein?

Tja! Keine leichte Frage! Wie schon öfter betont liegt der Reiz von altmodischem Rollenspiel in der Tatsache, dass man sämtliche Handlungen, Interaktionen, wie auch Kämpfe sehr frei gestalten kann.

Schöne Schilderungen solch freien Spiels gibt es in Matt Finch’s Quick Primer for Old School Gaming, den man sich gratis herunterladen kann. Zum Primer will ich hier gar nicht mehr schreiben, der hätte seine eigene Verbloggung verdient.

In dieser Hinsicht sind Miniaturen auf einer Battlemat absolut kontraproduktiv! Sie engen die Fantasie des Spielleiters und der Spieler ein, der Kampf wird zu einer schematischen Angelegenheit, überraschende Aktionen der Spieler werden seltener, da sie beginnen nur noch in strategischen Rastern zu denken.

(Mich hat eine Antwort auf einen Blog-Eintrag in einem anderen Blog sehr beschäftigt, wo es um eine D&D 4E-Runde ging: Eine Gruppe von Charakteren stand in einem engen Gang vor einer Fallgrube, hinter der Fallgrube stehen Gegner, welche nicht zu besiegen sind, da sie die Felder direkt hinter der Grube strategisch besetzten.
Das ist für mich kein Rollenspiel, sondern ein Strategiespiel – woran nichts auszusetzen ist – in einem Rollenspiel, das nicht von Rastern beherrscht wird, würden sich die Charaktere Handlungen ausdenken, wie zum Beispiel einen Rückzug, um die Situation neu zu überdenken. Oder einzelne Charaktere würden verrückte Mantel- und Degen-Aktionen auf eigene Faust probieren, wie mit einem Salto auf den Gegnern zu landen, und und und…)

Zurück zu meiner Ausgangsüberlegung: Miniaturen und ein systematisierter Untergrund engen die Fantasie ein – dicker Minuspunkt!

Was spräche für den Gebrauch von Miniaturen? Ganz klar: Distanzen zwischen den Kämpfenden werden genau angegeben. Man als Spieler hat eine Figur vor sich stehen, mit der man sich identifizieren kann, Positionen sind klar definiert – kein: „Aber ich stehe doch direkt hiner dem Flügel des Drachen. Er kann mich gar nicht gesehen haben!“ obwohl der Spieler im letzten Satz gesagt hat, dass er auf den Drachen zurennt, mehr, sowohl Spieler als auch Monster haben es leichter Strategien zu entwickeln.

Miniaturen lassen also im Kampf weniger Missverständnisse zu – dicker Pluspunkt!

Da ich selber in dieser Frage unentschlossen war, habe ich einfach mal zu einer Spielrunde ein paar alte Grenadier- AD&D-Miniaturen mitgenommen und abgewartet was passiert:

Meine Spieler waren aber von Anfang an so begeistert von den Miniaturen, dass wir jetzt immer eine fette Chessex-Battlemat auf dem Tisch liegen haben, auf der unsere Zinnhelden genau wissen wo sie im Kampf stehen.

Old School Hype in Deutschland?

Einige Male durfte ich diesen Ausdruck in den verschiedensten Foren und Blogs lesen und kann mich überhaupt nicht anschließen. Seit Ende der 90er bin ich in der US-Forenszene aktiv und habe erst Mitte dieses Jahres begonnen Foren in Deutschland zu lesen (und sogar ganz selten dort etwas zu posten). Seit ziemlich genau einem Monat verfolge ich auch die deutschen Blogs und kann nur sagen – wenn es in Deutschland etwas definitiv NICHT gibt, dann ist es ein Old School Hype.

Auf meinen gesammelten Streifzügen durch die deutsche Szene habe ich maximal 5 Menschen kennen gelernt, die ähnlich antiquierte Ansichten haben wie ich, dazu noch einmal 10, die für ältere Rollenspielsysteme Interesse aufbringen können, die überwiegende Masse steht dem Ganzen gleichgültig bis genervt (teils sogar fast feindlich) gegenüber. Auch drei Rezensionen meines kleinen Abenteuerchens können nicht darüber hinwegtäuschen, dass es im deutschen Raum auf absolutes Desinteresse gestoßen ist.
Von einem Hype ist die Situation in meinen Augen also weit entfernt!

… aber daran kann man ja noch arbeiten.

Ich nehme diese Auffassung also mal als Kompliment für diejenigen, die diese grassroot-Bewegung im deutschsprachigen Raum unterstützen oder für mich, der sich fast täglich bemüht etwas halbwegs Spannendes für seinen Blog auszugraben. Auch Projekte wie die „Abenteuer.“ sind ganz sicher ein Schritt in Deutschland wieder eine größere Bandbreite an Wahrnehmung vom Rollenspiel zu erzeugen.

Außerdem muss ich noch abschließend anmerken, dass auch ich mit dem Begriff „Old School“ nicht so recht glücklich bin, da er völlig schwammig und nichtssagend ist. Ich benutze ihn meist nur der Einfachheit halber, um ein langes Problem mit einem kurzen prägnanten Ausdruck zu schildern, der allerdings – wie ich schon merken konnte – gerade in Deutschland eher negativ konnotiert ist, ja fast schon in Richtung Schimpfwort geht.
Für mich persönlich ist ein System dann „Old School“, wenn es mit möglichst wenig Regeln Spielern und Spielleitern in beiderseitigem Vertrauen erlaubt, in einer möglichst freien Welt möglichst frei zu handeln.

Monsters of Myth

Das wohl beeindruckendste Beispiel für die „Power of OSRIC“ – also die Möglichkeit, neues Material für AD&D 1. Edition zu veröffentlichen, ist die Monstersammlung MONSTERS OF MYTH.

Von diesem Teil kann man gar nicht genug schwärmen! Kauft es euch und stellt es direkt in euer Regal neben „Monsterhandbuch 1“ und „Monsterhandbuch 2“.

Wenn ich mich im Inhaltsverzeichnis nicht verzählt habe, dann findet ihr hier 137 neue Monster für AD&D 1. Edition. Nicht alle, aber die meisten der Monster sind zusätzlich zu den Werten und Beschreibungstexten auch noch mit schwarz-weiß Illustrationen versehen.

Was dieses Kompendium so besonders macht, ist die Tatsache, dass die Monster aus verschiednen Federn stammen, aber ein absolut homogenes Produkt herausgekommen ist. Ihr findet hier Kreaturen vieler regelmäßiger Poster des Knights and Knaves Alehouse, zum Beispiel der beiden Osric-Macher Stuart Marshall (PapersAndPaychecks) und Matt Finch (Mythmere), aber auch anderer „Online-Legenden“ wie James Boney, Trent Foster oder Bill Silvey.

Eine eigene Abteilung mit etlichen Monstern aus seiner Heim-Kampagne hat Steve Marsh, das TSR-Urgestein, was dem Projekt noch mehr das Feeling eines „inoffiziellen offiziellen“ Monsterhandbuch 3 verleiht“

Es macht einen Heidenspaß, wenn man die Charaktere der Macher kennt, zu tippen, welches Monster aus wessen kranken Gedanken entsprungen ist. Eine Faustregel ist hier: „Wenn es schleimig ist und Tentakel hat, dann ist es von Mythmere.“

Drucken lassen kann man sich das gute Stück wie so Vieles bei Lulu. Das Softcover bekommt man für $14.99, das (absolut zu empfehlende) Hardcover für $27.50.

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil III

Auch in Teil 3 der Serie stelle ich ein D&D-Modul für das Basis-Set vor. NIGHT’S DARK TERROR mit dem Produktionskürzel B10 (oder in Großbritannien B/X1) ist ein selbst ernanntes „Übergangsmodul“, welches den Schritt von Dungeon Crawls (auf den Basis-Stufen 1-3) hin zu Wildnisexpeditionen (ab Stufe 4) erleichtern soll.

Trotz der Liebe vieler Mümmelgreise für Verliese liegt dieses Abenteuer bei sämtlichen Umfragen in der Beliebtheit mit „Festung im Grenzland“ zumindets gleichauf, lässt es häufig sogar hinter sich. Leider – und ich möchte das noch betonen – LEIDER! ist das Abenteuer von Jim Bambra, Graeme Morris und Phil Gallagher nie in einer deutschen Fassung erschienen.

Um nicht unnötig zu spoilern, werde ich mich auf einen groben Handlungsabriss beschränken und mit einigen persönlichen Anmerkungen garnieren, denn ich habe dieses Schmuckstückchen mit meinen Spielern vor einigen Wochen beendet und viele Details sind mit im Gedächtnis haften geblieben.

Die Rahmenhandlung ist schnell erzählt: Die Charaktere werden immer tiefer in die Suche nach einem mysteriösen Volk, den Hutaaka, hineingezogen. Das Abenteuer endet damit, dass das Tal der Hutaaka gefunden und betreten wird. Dort finden sich dann zwei Zivilisationen im Clinch, vermutlich werden die Charaktere hier genau zwischen die Mühlensteine geraten, was die Suche nach dem Geheimnis der Hutaaka nicht gerade erleichtert. Gerade hier im Tal bieten sich unendlich viele Möglichkeiten für wirkliches Rollenspiel, man kann fast komplett ohne Gewaltanwendung das Rätsel des Tales lösen. Das Ende ist hier absolut der Fantasie des Spielleiters unterworfen – und in meinem Fall eigentlich einen Großteil der Fantasie der Spieler.

Was also macht das Abenteuer SO gut? Mir hat der Schnitzeljagdansatz sehr gut gefallen. Die Charaktere können nicht auf direktem Wege nach Hutaaka losziehen, sondern ihnen enthüllt sich immer mehr an Informationen über diese geheimnisvolle Kultur, sie müssen einiges an Wissen zusammentragen, bevor es überhaupt Sinn macht, dorthin zu reisen. Diese neuen Informationen werden aber nicht in railroadender Manier erlangt, sondern die Gruppe kann sich in der Region Sukiskyn, Kelben, Rifflian, Schwellental im Großherzogtum Karameikos (Mystara) frei bewegen und es gibt nicht „eine feste Lösung“, um an das Ziel zu gelangen.

… gar nicht so leicht hier spoilerlos zu reisen, es gibt wirklich viele Details, die ich gerne ausplaudern würde, weil mir die Ideen so gut gefallen haben.

Neben dem denkwürdigen Abschluss im Tal ist auch eines der Kapitel direkt zu Beginn absolut denkwürdig! Die Belagerung von Sukiskyn ist ein absoluter Kracher! Auf einer mitgelieferten Battlemat verteidigen die Charaktere (dargestellt durch Papp-Counter) eine kleine Siedlung vor den Angriffen verschiedener Goblinstämme, welche eine sehr lose Allianz bilden. Ziel ist hier einzig und allein die Nacht zu überleben – ich habe jetzt noch den permanenten Klang der Goblintrommeln im Kopf.

Die Handlung entfaltet sich von hier aus immer weiter und viele kleinere und größere Geheimnisse wollen aufgedeckt und gelöst werden, eine Geheimgesellschaft, die sich in den Weg stellt, will aus dem Weg geräumt und die Pferde der Party wollen gut behandelt werden – da man in der Schuld eines Pferdeschützers steht…

Einziges Problem – das Teil ist unter Sammlern extrem gesucht und geht bei Ebay, je nach Zustand und grad der Komplettheit, zwischen 50 und 150 Dollar über die virtuelle Theke. Lichtblick ist die Tatsache, dass man das PDF bei RPGnow für etwas unter 5 Dollar herunterladen kann…

… was man auch absolut tun sollte, denn dieses UK-Modul ist ein absoluter Hammer, der jedem Rollenspielsystem auch 22 Jahre nach seinem Erscheinen noch gut zu Gesicht steht.

Verwöhnte Kinder?

Beim Wühlen durch die amerikanischen Rollenspielforen bin ich mal wieder über ein „bon mot“, besser gesagt ein „mauvais mot“ von Tim Kask gestolpert, welcher mich erneut auf die Seifenkiste zwingt:
„The higher numbered editions [von D&D – der Blogger] have turned the players into whiny little spoiled children who think that the world owes them the courtesy of cutting the meat on their dinner plate for them. „What? Feed myself“? „Oh, how cruel you are to us…“

Ein toller Schlachtruf von Kask.

Vielleicht sollte ich zu seiner Person noch kurz erklären, dass er einer der ersten und engsten Mitarbeiter von Gary Gygax war und gerade im Bereich der 5 Supplements für die ursprüngliche D&D-Box durch seine Editoren-Tätigkeit absolut prägend war. Er bezeichnet sich immer wieder gerne als „ersten festangestellten Mitarbeiter von TSR“ und war ganz sicher eine wichtige Person hinter den Kulissen von der Mitte der 70er Jahre an bis hin zum Anfang der 80er.
Wie Mentzer war er ein ganz wichtiger und persönlicher Mitarbeiter von Gary Gygax und hat dessen Einflüsse mit der Muttermilch aufgesaugt. Heute verdient er seine Brötchen als Lehrer und hat sich nach einiger Abstinenz auf Drängen der Jungs bei Dragonsfoot hobbymäßig wieder mit dem Thema „Rollenspiel“ befasst und hat wohl sogar geplant wieder Rollenspielartikel schreiben zu wollen – ich freue mich darauf! Wenn ich schon ein verkalkter alter Sack bin, der rollenspieltechnisch im jahr 1985 hängen geblieben ist, dann weiß Timothy Kask das um noch einmal etwa 5 bis 7 jahre zu überbieten. Der Kerl ist soooooo old-school (dass es schon mirfast weh tut!)

Zurück zu seiner These! Auf vielen Ebenen des Spieles ist D&D ganz bestimmt „einfacher“ geworden. Spontan fallen mir 2 Dinge ein, die im Laufe der Zeit immer – sagen wir einfach „spielerfreundlicher“ – wurden. Es gibt sicher noch etliche mehr, aber über diese beiden habe ich gestern abend vor dem Einschlafen noch nachgedacht.

1. Stufenaufstiege: Das D&D Ausbau-Set aus dem Jahr 1984 rechnet mit etwa 3-8 Spieleabenden bis ein Charakter der Namensstufe (ab Stufe 9) eine weitere Stufe erreicht.

Das Spielleiterhandbuch der 4. Edition rechnet mit 2 Sitzungen (wenn man von 9 nötigen „Encounters“ für eine zusätzliche Stufe ausgeht und jede Session mit 4 Encounters gespielt wird) zum Stufenaufstieg, gibt allerdings auch Tipps, dass und wie man die Charaktere am Ende jeder Sitzung aufsteigen lassen kann.

Wozu diese Hast? In meinem Spiel ist es noch ein Grund zu gewaltiger Freude, wenn man einen Charakter eine Stufe aufsteigen lassen kann – geht diese nichtflöten, wenn das automatisch am Ende jedes Abends geschieht?
Ich kann mich noch an meine Teenie-Jahre im Judo-Verein erinnern. In unserem Verein hatten wir etwa alle 1,5 bis 2 Jahre eine Gürtelprüfung, wodurch das zu einem Riesenfest für alle Anwesenden wurde. Was hat man sich über den neuen Gürtel gefreut und ist direkt in der nächsten Woche mit den Eltern in ein Sportgeschäft gefahren und hat stolz den neuen Gürtel gekauft.
Heutzutage finden in den mir bekannten Vereinen jedes halbe Jahr Prüfungen statt, sodass mir Schüler ganz gelangweilt von ihrer anstehenden Prüfung erzählen…

2. Tod: In den Mentzer-D&D-Regeln von 1983 hat ein Kämpfer zwischen 1 und 8 Trefferpunkte, wenn er 0 erreicht, ist er tot. Punkt. Aus. (Fertig ab, Tirolerkapp!)

In den Regeln der 4. Edition hat er maximal 33 (15 + Konstitutionswert), kann im Kampf einen „second wind“ auf sich wirken um die Trefferpunkte wieder auf’s Maximum zu bringen. Bei 0 Trefferpunkten hat man am Ende jeder Runde einen Rettungswurf, bei 3 Würfen unter 10 stirbt man.Ansonsten kann man seinen „bloodied“ Wert (die Hälfte der Trefferpunkte) im negativen Bereich vertragen, bevor man von der Bewußtlosigkeit ins Nirvana gleitet. Gar nicht so einfach zu sterben.

Klar! Man will hier der Frustration vorbeugen immer wieder neue Charaktere erstellen zu müssen, aber wird es in diesem Fall nicht zu leicht gemacht?